3dsMax : Modéliser pour le jeu vidéo
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3dsMax : Modéliser pour le jeu vidéo Techniques professionnelles de modélisation de personnages, de véhicules et de décors Andrew Gahan © 2011 Pearson France –3ds Max – Andrew Gahan 3DSMAXPrelimCS4.indd 3 24/01/2011 10:50:21 Pearson Education France a apporté le plus grand soin à la réalisation de ce livre afin de vous fournir une information complète et fiable. Cependant, Pearson Education France n’assume de responsabilités, ni pour son utilisation, ni pour les contrefaçons de brevets ou atteintes aux droits de tierces personnes qui pourraient résulter de cette utilisation. Les exemples ou les programmes présents dans cet ouvrage sont fournis pour illustrer les descriptions théoriques. Ils ne sont en aucun cas destinés à une utilisation commerciale ou professionnelle. Pearson Education France ne pourra en aucun cas être tenu pour responsable des préjudices ou dommages de quelque nature que ce soit pouvant résulter de l’utilisation de ces exemples ou programmes. Tous les noms de produits ou marques cités dans ce livre sont des marques déposées par leurs propriétaires respectifs. Publié par Pearson Education France 47 bis, rue des Vinaigriers 75010 PARIS Tél. : 01 72 74 90 00 www.pearson.fr Mise en pages : Véronique Imbault ISBN : 978-2-7440-2469-6 Copyright © 2011 Pearson Education France Tous droits réservés Titre original : 3ds Max Modeling for games Traduit par Thomas Secaz ISBN original : 978-0-240-81061-4 Copyright original © 2009 Elsevier, Inc. All rights reserved Focal Press is an imprint of Elsevier Aucune représentation ou reproduction, même partielle, autre que celles prévues à l’article L. 122-5 2° et 3° a) du code de la propriété intellectuelle ne peut être faite sans l’autorisation expresse de Pearson Education France ou, le cas échéant, sans le respect des modalités prévues à l’article L. 122-10 dudit code. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system, without permission from Pearson Education, Inc. © 2011 Pearson France –3ds Max – Andrew Gahan 3DSMAXPrelimCS4.indd 4 24/01/2011 10:50:22 Sommaire Introduction...................................................................................... IX 1 – Création d’un objet basse résolution .................................................1 Introduction à la modélisation................................................................................... 1 Configuration de 3ds Max....................................................................................... 1 Création d’une boîte en carton................................................................................... 2 Les raccourcis de 3ds Max........................................................................................ 4 Création d’une texture pour la boîte en carton................................................................ 4 Problèmes fréquents...............................................................................................14 Rendu du modèle.................................................................................................15 À suivre au Chapitre 2..........................................................................................16 2 – Création d’un modèle basse résolution 2 ......................................... 17 Modification de maillages de base, et plaquage d’UV.......................................................17 Opération booléenne..............................................................................................23 Réparer ses erreurs................................................................................................25 Création de la texture du bidon................................................................................29 3 – Création de maps de texture à partir de photographies...................... 35 Appareil photo....................................................................................................35 Prise de vue........................................................................................................35 Création d’une texture de boîte en carton.....................................................................36 Création de la texture du bidon................................................................................40 Création de maps d’alpha.......................................................................................44 Maps d’alpha dans 3ds Max...................................................................................46 Création d’une map d’alpha répétable........................................................................48 4 – Le mapping de normales................................................................ 53 Tout est dans l’éclairage..........................................................................................53 Le rôle d’une map de normale..................................................................................54 Utilisation des maps de normales..............................................................................55 Création d’une porte à panneaux à l’aide d’une map de normale répétable ...........................55 Création d’un modèle de référence.............................................................................57 Application d’une texture.......................................................................................57 © 2011 Pearson France –3ds Max – Andrew Gahan 3DSMAXPrelimCS4.indd 5 24/01/2011 10:50:22 VI 3ds Max : Modéliser pour le jeu vidéo Création d’un gabarit de porte..................................................................................59 Configuration des UV...........................................................................................60 Création de composants haute résolution......................................................................61 Création de la map de normale basse fréquence..............................................................62 Finition de la map de normale basse fréquence...............................................................63 Création d’une map de normale haute fréquence............................................................65 Visualisation dans 3ds Max....................................................................................68 Finalisation de la porte..........................................................................................69 Pour aller plus loin...............................................................................................70 Résumé.............................................................................................................70 5 – Création d’objets complexes à partir de primitives ........................... 71 Création du premier rouage.....................................................................................71 Création des textures des rouages dans Photoshop..........................................................72 Mapping des rouages.............................................................................................75 Création des rouages restants....................................................................................79 Création de rouages plus complexes à partir d’un objet composé Extrusion.............................79 Création de l’essieu...............................................................................................82 En route pour le Chapitre 6....................................................................................89 6 – Véhicule basse résolution................................................................. 91 Création de la texture pour le camion.......................................................................157 Le camion, dans sa version finale.............................................................................161 7 – Personnages haute résolution et basse résolution............................. 163 Le “pipeline”....................................................................................................163 Avant de commencer : le concept..............................................................................164 Construction du personnage...................................................................................169 De bonnes proportions.........................................................................................173 Ajout de détail..................................................................................................182 Les différents éléments du maillage haute résolution......................................................192 Le modificateur Coque.........................................................................................193 L’ajout de détails sur un maillage haute définition........................................................194 Subdivision du modèle avec Lissage rapide.................................................................201 Production des UV avec UVLayout.........................................................................207 Les détails asymétriques : construction des plis et des rides...............................................216 Derniers réglages................................................................................................222 Les textures dévorent la RAM!..............................................................................223 Intégration des couleurs de base...............................................................................224 © 2011 Pearson France –3ds Max – Andrew Gahan 3DSMAXPrelimCS4.indd 6 24/01/2011 10:50:22 Sommaire VII Les UV du maillage de jeu...................................................................................254 Intégration des détails haute résolution......................................................................255 Rendu du personnage..........................................................................................260 8 – Environnement de résolution moyenne.......................................... 269 Création des textures initiales dans Photoshop.............................................................269 Création de la structure de base dans 3ds Max ...........................................................275 Le toit............................................................................................................279 Deux derniers conseils..........................................................................................288 Aller de l’avant..................................................................................................291 9 – Portfolio et entretien.................................................................... 293 Portfolio..........................................................................................................293 Postuler pour un emploi.......................................................................................298 Galerie............................................................................................. 303 Index............................................................................................... 311 © 2011 Pearson France –3ds Max – Andrew Gahan 3DSMAXPrelimCS4.indd 7 24/01/2011 10:50:22