3dsMax : Modéliser pour le jeu vidéo

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3dsMax : Modéliser pour le jeu vidéo
3dsMax : Modéliser pour le jeu vidéo
Techniques professionnelles de modélisation de personnages, de véhicules et de décors
Andrew Gahan
© 2011 Pearson France –3ds Max – Andrew Gahan
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24/01/2011 10:50:21
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Mise en pages : Véronique Imbault
ISBN : 978-2-7440-2469-6
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Titre original : 3ds Max Modeling for games
Traduit par Thomas Secaz
ISBN original : 978-0-240-81061-4
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Sommaire
Introduction...................................................................................... IX
1 – Création d’un objet basse résolution .................................................1
Introduction à la modélisation................................................................................... 1
Configuration de 3ds Max....................................................................................... 1
Création d’une boîte en carton................................................................................... 2
Les raccourcis de 3ds Max........................................................................................ 4
Création d’une texture pour la boîte en carton................................................................ 4
Problèmes fréquents...............................................................................................14
Rendu du modèle.................................................................................................15
À suivre au Chapitre 2..........................................................................................16
2 – Création d’un modèle basse résolution 2 ......................................... 17
Modification de maillages de base, et plaquage d’UV.......................................................17
Opération booléenne..............................................................................................23
Réparer ses erreurs................................................................................................25
Création de la texture du bidon................................................................................29
3 – Création de maps de texture à partir de photographies...................... 35
Appareil photo....................................................................................................35
Prise de vue........................................................................................................35
Création d’une texture de boîte en carton.....................................................................36
Création de la texture du bidon................................................................................40
Création de maps d’alpha.......................................................................................44
Maps d’alpha dans 3ds Max...................................................................................46
Création d’une map d’alpha répétable........................................................................48
4 – Le mapping de normales................................................................ 53
Tout est dans l’éclairage..........................................................................................53
Le rôle d’une map de normale..................................................................................54
Utilisation des maps de normales..............................................................................55
Création d’une porte à panneaux à l’aide d’une map de normale répétable ...........................55
Création d’un modèle de référence.............................................................................57
Application d’une texture.......................................................................................57
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VI
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Création d’un gabarit de porte..................................................................................59
Configuration des UV...........................................................................................60
Création de composants haute résolution......................................................................61
Création de la map de normale basse fréquence..............................................................62
Finition de la map de normale basse fréquence...............................................................63
Création d’une map de normale haute fréquence............................................................65
Visualisation dans 3ds Max....................................................................................68
Finalisation de la porte..........................................................................................69
Pour aller plus loin...............................................................................................70
Résumé.............................................................................................................70
5 – Création d’objets complexes à partir de primitives ........................... 71
Création du premier rouage.....................................................................................71
Création des textures des rouages dans Photoshop..........................................................72
Mapping des rouages.............................................................................................75
Création des rouages restants....................................................................................79
Création de rouages plus complexes à partir d’un objet composé Extrusion.............................79
Création de l’essieu...............................................................................................82
En route pour le Chapitre 6....................................................................................89
6 – Véhicule basse résolution................................................................. 91
Création de la texture pour le camion.......................................................................157
Le camion, dans sa version finale.............................................................................161
7 – Personnages haute résolution et basse résolution............................. 163
Le “pipeline”....................................................................................................163
Avant de commencer : le concept..............................................................................164
Construction du personnage...................................................................................169
De bonnes proportions.........................................................................................173
Ajout de détail..................................................................................................182
Les différents éléments du maillage haute résolution......................................................192
Le modificateur Coque.........................................................................................193
L’ajout de détails sur un maillage haute définition........................................................194
Subdivision du modèle avec Lissage rapide.................................................................201
Production des UV avec UVLayout.........................................................................207
Les détails asymétriques : construction des plis et des rides...............................................216
Derniers réglages................................................................................................222
Les textures dévorent la RAM!..............................................................................223
Intégration des couleurs de base...............................................................................224
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Sommaire VII
Les UV du maillage de jeu...................................................................................254
Intégration des détails haute résolution......................................................................255
Rendu du personnage..........................................................................................260
8 – Environnement de résolution moyenne.......................................... 269
Création des textures initiales dans Photoshop.............................................................269
Création de la structure de base dans 3ds Max ...........................................................275
Le toit............................................................................................................279
Deux derniers conseils..........................................................................................288
Aller de l’avant..................................................................................................291
9 – Portfolio et entretien.................................................................... 293
Portfolio..........................................................................................................293
Postuler pour un emploi.......................................................................................298
Galerie............................................................................................. 303
Index............................................................................................... 311
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