Scratch Créer un jeu type labyrinthe

Transcription

Scratch Créer un jeu type labyrinthe
Scratch
Créer un jeu type labyrinthe
Logiciel utilisé : Scratch portable v 1.4
Comment créer un jeu ?
Créer un jeu c'est d'abord beaucoup réfléchir à ce que l'on veut faire… Il faut donc penser à
comment débute le jeu et de quelle manière il se termine. Il faut aussi penser aux lutins et à la
scène ou arrière plan.
Exemple :
J'ai un lutin (le chat) qui doit se déplacer dans un labyrinthe (vous utilisez les flèches du clavier)
sans toucher les parois et il faut arriver au bout du labyrinthe pour terminer le jeu (rond rouge).
Scratch
Créer un jeu type labyrinthe
Définir des « Lutins » ou « Sprites »… en les dessinant.
Dans la zone en bas à droite du logiciel Scratch, vous voyez
les « Sprites » appelés aussi « Lutins ».
Vous pouvez voir aussi les différents costumes que
peuvent porter les lutins en cliquant dans la zone principale
sur Costumes.
Pour créer un lutin, cliquez sur l'icône suivante
éditeur graphique minimaliste apparaît.
(dans la zone en bas à droite du logiciel). Un
Vous pouvez utiliser tous les outils présents pour créer vos lutins. Attention ! Ne créer pas de trop
grands lutins car vous devrez tous les positionner sur l'écran les uns à côté des autres.
Scratch
Créer un jeu type labyrinthe
Définir la scène ou arrière plan… en les dessinant.
Dans la zone en bas à droite du logiciel
scratch, vous voyez la « scène ».
Vous cliquerez ensuite sur « Arrière Plan ».
Là vous verrez votre arrière plan et vous
pourrez l'éditer en cliquant sur « Édition ».
Vous aurez alors les mêmes possibilités
que lors de la création de vos « lutins ».
Passons aux scripts
Attention ! Cliquez bien sur votre lutin car vous déterminez un script
pour un lutin en particulier.
Script simple
Commencez toujours par la première commande
Ensuite nous plaçons le lutin avec la commande « aller à x… y... »
Nous pouvons éventuellement indiquer que le lutin dit quelque,
chose… avec la commande « dire….. pendant … secondes »,
Pour déterminer qu'un chronomètre est présent il faut tout d'abord
dans les commandes de type « Capteur » cocher « chronomètre ». Et il
faut au début du jeu que le chronomètre commencer à compter le
temps… d’où la commande « Réinitialiser le chronomètre »,
Ensuite nous allons pouvoir déterminer le déplacement du lutin en
utilisant les touches de notre clavier.
Il faut alors définir des fonctions conditionnelles du type…
• Si…. Touche…. Pressée
• Alors pointer en direction de…
• Avancer de … pas
Pour aller plus loin…
Vous pouvez déterminer quelques difficultés…
Si nous touchons les parois du Labyrinthe alors nous recommençons à
zéro.
C'est aussi une fonction conditionnelle qui sera utilisée.