La journée de passage : idées d`animations

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La journée de passage : idées d`animations
1/2013/14
Fiche technique
La journée de passage : idées d’animations
Avec la nouvelle année Guide qui commence, les passages sont au rendez-vous.
Cette journée ou ce weekend est une fête, un cadeau, un moment de présentation réciproque mais aussi, un moment de solidarité et d’intégration au groupe.
Voici quelques pistes et idées d’activités qui t’aideront à organiser ce rendezvous traditionnel.
Mouv’On • 1-2013-2014 • Guides Catholiques de Belgique
L’accueil des nouveaux,
un moment délicat à bien préparer
Jeux brise-glace pour apprendre
à se connaitre
Qu’il s’agisse d’une Lutin ou d’un
Aventure, il est primordial de bien
accueillir les nouveaux. Ils peuvent
venir de n’importe où : des Nutons,
d’un autre Mouvement ou de chez
leurs parents ! Il est important qu’ils
se sentent intégrés dès le premier jour, au sein d’un groupe qui
se connait et qui a déjà vécu des
aventures ensemble, notamment au
camp.
Avec les Nutons :
Idées d’activités
Veille à organiser des activités qui :
• rendront la Ronde, la Compagnie ou la Chaine attrayante ;
• renforceront le sentiment d’appartenance au groupe et la solidarité entre ses membres ;
• permettront aux nouveaux et
aux anciens de « briser la glace »
et de faire connaissance.
• sont adaptées aux différentes
Branches. Pense à préparer des
jeux pour tous les âges.
« L’ile déserte »
Le groupe est en cercle. L’animateur annonce que chacun doit
partir sur une ile déserte et emmener avec lui un objet de son
choix : « Je m’appelle Koala et
je prends mon camion de pompiers parce que… ».
À partir des Lutins :
« Au bout du rouleau »
Matériel :
pelote de laine, ciseaux.
Tout le monde est assis en cercle.
Chaque personne se coupe un
bout de fil d’une longueur quelconque et quand chacun a son
bout de fil, on commence à se
présenter : le Lutin qui parle
enroule son bout de fil sur son
doigt et doit parler tant qu’il lui
reste du fil. Le second Lutin doit
commencer sa présentation par
le dernier mot prononcé par son
Choisissez un thème.
Racontez une histoire, en imaginant par exemple que les ressources naturelles sont presque
épuisées (l’eau potable est devenue aussi précieuse que l’or). Les
participants doivent trouver une
clé permettant d’ouvrir un monde
parallèle dans lequel, la planète
serait abondante et vierge de
toute destruction.
Formez ensuite des équipes composées de Nutons, Lutins et Guides
et dans lesquelles, les ainés seront
responsables des plus jeunes. Les
staffs occupent les différents postes
et proposent des épreuves adaptées aux différents âges.
À chaque poste, les équipes reçoivent des objets symboliques
(caillou, pépite, pomme de pin).
Ceux-ci leur permettent de prendre
connaissance, au fur et à mesure,
des différents éléments de l’histoire
et de remporter la clé qui ouvrira le
monde parallèle.
•
•
Un parcours dans les bois (jeu
de piste, circuit aux sons, etc.).
Grimper jusqu’à un arbre situé au
sommet d’une colline. Lorsque
le Lutin y est arrivé, il est accueilli par l’animateur responsable de Branche ou par le CU.
Tous
• Traverser une prairie en utilisant des moyens de transport
différents : une charrette décorée par les Nutons, un cheval en
ballot de paille préparé par les
Horizons ou une brouette customisée par les Guides Aventures.
• Traverser une rivière en bateau,
en radeau, sur un pont de singe
ou sur les épaules des Horizons.
Pas de pistes au son de crapauds
quand il y a des grenouilles
dans le coin !
Même chose s’il y a des loups !
Crrrroiii
Croiii
Croiii
Animations pour vivre le moment
symbolique du passage
Avec les Lutins
• Un « saute-mouton » géant où chaque
Lutin, qui passe chez les Guides
Aventures, doit sauter par-dessus ses
anciens camarades, la longue file de
« moutons » le menant jusqu’au lieu
où les Guides sont rassemblés
Croiii
Pour trouver plus de jeux
36 jeux de toujours pour des « récrés » d’aujourd’hui, Damien Fontenoy et Frédéric Jacquemin, brochure téléchargeable sur :
www.guides.be/Techniques-du-jeu.
Fiche réalisée par : Laurence Tenaerts
En Unité (pour toutes les Branches) :
organiser une marche à postes.