Street Fighter Référence

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Street Fighter Référence
UN UNIVERS DE COMBATS
Ils sont célèbres dans le monde entier. Plus connus
et plus adulés que les boxeurs ou les sumotoris.
Parcourant les arènes de tous les pays, pratiquant
tous les styles de combats, Les Street Fighters font
partis des plus grandes stars du monde.
Gloire et Honneur
Bien qu’ayant une finalité violente, les combats
sont régis par un code de l’honneur très strict. Il est
rare et fortement réprimandé d’y déroger.
Chacun a toutefois sa propre interprétation de ce
code, et s’y confortera selon ses propres
dispositions : parfois en s’imposant des règles
encore plus strictes, parfois en jouant à la frontière
de l’acceptable. La recherche de la gloire est
souvent en conflit avec le respect de ce code…
Styles et Combattants
La Boxe se base sur les coups de poings et la
capacité à les esquiver ou les bloquer. Balrog, le
plus connus des représentants de ce style, a quitté la
boxe suite à un KO douteux et est devenu Street
Fighter pour se refaire un nom, et retrouver la
fortune et la gloire.
Les Sumotoris, véritables dieux au Japon, utilisent
leur poids et leurs mains pour pousser l’adversaire
hors du ring. Edmond Honda était le meilleur. Il
est devenu Street Fighter pour prouver au monde la
supériorité de son art sur les autres formes de
combat.
La Capoeira, inventée par les esclaves sudaméricains, est un ballet mélangeant danse et
combat. Personne ne sait où Blanka, sorti de la
jungle amazonienne, l’a appris, ni où il a acquis sa
maitrise de l’électricité.
Le Wu Shu est un style très acrobatique pratiqué en
Chine. Chun Li l’a rendu célèbre. Cette jeune
femme est investigateur privée et a travaillé avec le
gouvernement chinois et Interpol. Elle est devenue
Street Fighter pour venger la mort de son père, tué
d’après elle par Bison.
Le Kabaddi dérive des philosophies Indous et du
Yoga. Dhalsim a ainsi atteint une quasi-perfection
dans la maitrise de l’esprit et du corps, et est devenu
Street Fighter pour mesurer et améliorer ses
capacités.
L’entrainement des Special Forces a pour objectif
de neutraliser le plus rapidement possible un
adversaire. Guile a ainsi pu se mesurer aux
meilleurs Street Fighters du monde.
Le Shotokan Karate est une forme de karaté
délivrant de puissants coups. Ken et Ryu ont eu le
même maitre. Le premier est toujours prêt pour un
combat, mais Ryu vit lui désormais dans une
retraite solitaire depuis qu’il est devenu le grand
maitre du Street Fight.
Le Sanbo est une forme de lutte Russe. Le Sibérien
Zangief la pratique pour montrer la supériorité de la
force Russes.
De nombreux autres styles existent, dont certain
pratiqué par un très petit nombre de combattants.
Arènes et Tournois
Bien qu’à l’origine et comme son nom l’indique, le
Street Fight puisse avoir lieu n’importe où, les
compétitions ont lieu dans des arènes officielles
réparties partout dans le monde. Certains
combattants ont leur propre arène.
Les combats sont évidement ouverts au publique.
Un système de paris finance une partie de
l’organisation, mais il est très fortement déconseillé
de sortir du circuit « officiel » : les systèmes de
paris parallèles sont sévèrement réprimandés.
Les propriétaires d’Arènes organisent régulièrement
des tournois. Il se clôture généralement par un
match entre deux World Class. Les matches de
tournoi sont souvent limités à 10 Round.
Crimes et Justice
La célébrité, le pouvoir et l’argent font partie
intégrante de la vie des Street Fighers. De
nombreux combattants ont intégrés le circuit dans le
seul but d’acquérir l’un ou plusieurs de ses
éléments. Mais si certains n’en respectent pas moins
les règles, d’autres se servent du Street Fight pour
couvrir et développer leurs activités illégales.
C’est ainsi le cas du Shadoloo, la plus grosse
organisation criminelle du monde dirigée par Bison
et ses lieutenants Vega, Balrog et Sagat.
Cette organisation n’est pas restée longtemps
inconnue, mais les services de polices et
d’espionnages sont souvent dépassés par l’ampleur
et la puissance de ses membres.
De nombreux Street Fighter ont fait du combat
contre le Shadoloo une partie intégrante du code
d’honneur du Street Fighter. Gagner dans l’arène
contre l’un de ses membres, c’est aussi une victoire
en dehors de l’arène...
LES REGLES
Caractéristiques et talents
Un personnage est défini par 3 séries de
caractéristiques représentant ses capacités
primaires et innées et par 3 séries de talents
représentant des capacités apprises.
Pour savoir si une action réussie : additionner la
caractéristiques et le talent désigné par le MJ (par
exemple Médecine + Intelligence pour répondre à
une question théorique sur la médecine, ou
Médecine + Dextérité pour pratiquer un acte), et
lancer autant de D10.
Comptez le nombre de dès ayant fait 6 ou plus (ce
chiffre peut varier selon la difficulté de l’action).
Retirer à ce nombre 1 par dès ayant fait 1. Plus le
nombre final est élevé, plus l’action est réussie.
Compétences de combat
Les compétences de combats d’un personnage sont
définies par des techniques et des manœuvres
spéciales.
Les techniques représentent les coups et défenses
de base des personnages : coup de poing, de pied,
parade, athlétisme, … Les techniques sont
nécessaires pour obtenir les manœuvres spéciales, et
influent entre autre sur les dégâts.
Les manœuvres spéciales représentent les coups,
défenses et mouvements spéciaux qui font de vous
un combattant à part. Chaque style de combat
dispose de ses propres manœuvres spéciales.
Les personnages disposent aussi de 9 manœuvres
standards (3 coups de poings, 3 coups de pied,
parade, mouvement, prise).
Déroulement des combats
1 - MANOEUVRE: Chaque combattant choisi une
manœuvre parmi les manœuvres standards et
spéciales.
2 - SPEED: Chacun annonce sa Speed. Les phases
3 à 5 sont répétées pour chaque personnage par
ordre croissant de Speed (en cas d'égalité, par Wits,
Perception puis 1D10).
3 - MOUVEMENT: Le personnage peut se
déplacer d'autant d'hexagones que son Move. Il peut
être interrompu à n'importe quel stade de son
déplacement par quelqu'un ayant une meilleure
Speed. Ce dernier peut alors effectuer son
Mouvement et son Attaque. Le personnage
interrompu peut ensuite reprendre son déplacement
là où il s'était arrêté. Il est possible d'enchainer les
interruptions en cascade.
4 - ATTAQUE: Le personnage annonce sa
manœuvre.
-
Il peut déclarer une attaque sur n'importe quel
personnage à portée (par défaut, 0 ou 1 Hex)
- Il peut être interrompu à n'importe quel
moment comme ci dessus, mais pas une fois
que les dès de dégâts ont été lancés
Si la cible est toujours à portée après les
interruptions, passer au jet de dégâts
5 - REPETER: Répéter les phases 3 à 4 pour
chaque personnage.
6 - FIN DE TOUR: Tous les effets à appliquer
entre les tours doivent être appliqués maintenant.
Les tests de force pour les personnages victimes
d'une prise Sustained doivent être réaliser
maintenant.
Jet de dégâts
DEGATS : Soustraire des dégâts de la manœuvre le
Stamina de la cible (minimum 1). Lancer autant de
D10: chaque résultat de 6 ou plus fait perdre un
point de Health.
ECHEC CRITIQUE : En cas d’échec critique
(plus de 1 que de 6+), le personnage est
déséquilibré et subit un malus de -2 Speed pour le
prochain round.
DIZZY: un personnage qui subit en une seule
attaque plus de dégât que son STAMINA est Dizzy.
Un personnage DIZZY ne peut faire aucune action
le round suivant.
INCONSCIENT: A 0 Health ou moins, le
personnage tombe inconscient.
Quelques effets des manœuvres
COMBO: +2 Speed pour les 2 et 3e manœuvre si
elles sont effectuées exactement dans l'ordre de la
combo. Les dégâts d'une combo DIZZY sont
additionnez pour savoir si la cible est DIZZY.
CROUCHING et AERIAL Manœuvres: les
manœuvres crouching ne sont pas affectées par les
Aerial et vice-versa. Les Aerial ne sont pas non plus
affectées par les Sweep.
KNOCKDOWN: Met à terre l'adversaire (s'il y a
eu au moins 1 point de dégâts). Il perd son action
pour le round, où s'il a déjà agit subit un malus de 2 à sa Speed pour le round suivant. On ne peut pas
être DIZZY deux tours de suite. Les Block ignorent
les Knockdown, sauf contre les Grab.