Street Fighter Référence
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Street Fighter Référence
UN UNIVERS DE COMBATS Ils sont célèbres dans le monde entier. Plus connus et plus adulés que les boxeurs ou les sumotoris. Parcourant les arènes de tous les pays, pratiquant tous les styles de combats, Les Street Fighters font partis des plus grandes stars du monde. Gloire et Honneur Bien qu’ayant une finalité violente, les combats sont régis par un code de l’honneur très strict. Il est rare et fortement réprimandé d’y déroger. Chacun a toutefois sa propre interprétation de ce code, et s’y confortera selon ses propres dispositions : parfois en s’imposant des règles encore plus strictes, parfois en jouant à la frontière de l’acceptable. La recherche de la gloire est souvent en conflit avec le respect de ce code… Styles et Combattants La Boxe se base sur les coups de poings et la capacité à les esquiver ou les bloquer. Balrog, le plus connus des représentants de ce style, a quitté la boxe suite à un KO douteux et est devenu Street Fighter pour se refaire un nom, et retrouver la fortune et la gloire. Les Sumotoris, véritables dieux au Japon, utilisent leur poids et leurs mains pour pousser l’adversaire hors du ring. Edmond Honda était le meilleur. Il est devenu Street Fighter pour prouver au monde la supériorité de son art sur les autres formes de combat. La Capoeira, inventée par les esclaves sudaméricains, est un ballet mélangeant danse et combat. Personne ne sait où Blanka, sorti de la jungle amazonienne, l’a appris, ni où il a acquis sa maitrise de l’électricité. Le Wu Shu est un style très acrobatique pratiqué en Chine. Chun Li l’a rendu célèbre. Cette jeune femme est investigateur privée et a travaillé avec le gouvernement chinois et Interpol. Elle est devenue Street Fighter pour venger la mort de son père, tué d’après elle par Bison. Le Kabaddi dérive des philosophies Indous et du Yoga. Dhalsim a ainsi atteint une quasi-perfection dans la maitrise de l’esprit et du corps, et est devenu Street Fighter pour mesurer et améliorer ses capacités. L’entrainement des Special Forces a pour objectif de neutraliser le plus rapidement possible un adversaire. Guile a ainsi pu se mesurer aux meilleurs Street Fighters du monde. Le Shotokan Karate est une forme de karaté délivrant de puissants coups. Ken et Ryu ont eu le même maitre. Le premier est toujours prêt pour un combat, mais Ryu vit lui désormais dans une retraite solitaire depuis qu’il est devenu le grand maitre du Street Fight. Le Sanbo est une forme de lutte Russe. Le Sibérien Zangief la pratique pour montrer la supériorité de la force Russes. De nombreux autres styles existent, dont certain pratiqué par un très petit nombre de combattants. Arènes et Tournois Bien qu’à l’origine et comme son nom l’indique, le Street Fight puisse avoir lieu n’importe où, les compétitions ont lieu dans des arènes officielles réparties partout dans le monde. Certains combattants ont leur propre arène. Les combats sont évidement ouverts au publique. Un système de paris finance une partie de l’organisation, mais il est très fortement déconseillé de sortir du circuit « officiel » : les systèmes de paris parallèles sont sévèrement réprimandés. Les propriétaires d’Arènes organisent régulièrement des tournois. Il se clôture généralement par un match entre deux World Class. Les matches de tournoi sont souvent limités à 10 Round. Crimes et Justice La célébrité, le pouvoir et l’argent font partie intégrante de la vie des Street Fighers. De nombreux combattants ont intégrés le circuit dans le seul but d’acquérir l’un ou plusieurs de ses éléments. Mais si certains n’en respectent pas moins les règles, d’autres se servent du Street Fight pour couvrir et développer leurs activités illégales. C’est ainsi le cas du Shadoloo, la plus grosse organisation criminelle du monde dirigée par Bison et ses lieutenants Vega, Balrog et Sagat. Cette organisation n’est pas restée longtemps inconnue, mais les services de polices et d’espionnages sont souvent dépassés par l’ampleur et la puissance de ses membres. De nombreux Street Fighter ont fait du combat contre le Shadoloo une partie intégrante du code d’honneur du Street Fighter. Gagner dans l’arène contre l’un de ses membres, c’est aussi une victoire en dehors de l’arène... LES REGLES Caractéristiques et talents Un personnage est défini par 3 séries de caractéristiques représentant ses capacités primaires et innées et par 3 séries de talents représentant des capacités apprises. Pour savoir si une action réussie : additionner la caractéristiques et le talent désigné par le MJ (par exemple Médecine + Intelligence pour répondre à une question théorique sur la médecine, ou Médecine + Dextérité pour pratiquer un acte), et lancer autant de D10. Comptez le nombre de dès ayant fait 6 ou plus (ce chiffre peut varier selon la difficulté de l’action). Retirer à ce nombre 1 par dès ayant fait 1. Plus le nombre final est élevé, plus l’action est réussie. Compétences de combat Les compétences de combats d’un personnage sont définies par des techniques et des manœuvres spéciales. Les techniques représentent les coups et défenses de base des personnages : coup de poing, de pied, parade, athlétisme, … Les techniques sont nécessaires pour obtenir les manœuvres spéciales, et influent entre autre sur les dégâts. Les manœuvres spéciales représentent les coups, défenses et mouvements spéciaux qui font de vous un combattant à part. Chaque style de combat dispose de ses propres manœuvres spéciales. Les personnages disposent aussi de 9 manœuvres standards (3 coups de poings, 3 coups de pied, parade, mouvement, prise). Déroulement des combats 1 - MANOEUVRE: Chaque combattant choisi une manœuvre parmi les manœuvres standards et spéciales. 2 - SPEED: Chacun annonce sa Speed. Les phases 3 à 5 sont répétées pour chaque personnage par ordre croissant de Speed (en cas d'égalité, par Wits, Perception puis 1D10). 3 - MOUVEMENT: Le personnage peut se déplacer d'autant d'hexagones que son Move. Il peut être interrompu à n'importe quel stade de son déplacement par quelqu'un ayant une meilleure Speed. Ce dernier peut alors effectuer son Mouvement et son Attaque. Le personnage interrompu peut ensuite reprendre son déplacement là où il s'était arrêté. Il est possible d'enchainer les interruptions en cascade. 4 - ATTAQUE: Le personnage annonce sa manœuvre. - Il peut déclarer une attaque sur n'importe quel personnage à portée (par défaut, 0 ou 1 Hex) - Il peut être interrompu à n'importe quel moment comme ci dessus, mais pas une fois que les dès de dégâts ont été lancés Si la cible est toujours à portée après les interruptions, passer au jet de dégâts 5 - REPETER: Répéter les phases 3 à 4 pour chaque personnage. 6 - FIN DE TOUR: Tous les effets à appliquer entre les tours doivent être appliqués maintenant. Les tests de force pour les personnages victimes d'une prise Sustained doivent être réaliser maintenant. Jet de dégâts DEGATS : Soustraire des dégâts de la manœuvre le Stamina de la cible (minimum 1). Lancer autant de D10: chaque résultat de 6 ou plus fait perdre un point de Health. ECHEC CRITIQUE : En cas d’échec critique (plus de 1 que de 6+), le personnage est déséquilibré et subit un malus de -2 Speed pour le prochain round. DIZZY: un personnage qui subit en une seule attaque plus de dégât que son STAMINA est Dizzy. Un personnage DIZZY ne peut faire aucune action le round suivant. INCONSCIENT: A 0 Health ou moins, le personnage tombe inconscient. Quelques effets des manœuvres COMBO: +2 Speed pour les 2 et 3e manœuvre si elles sont effectuées exactement dans l'ordre de la combo. Les dégâts d'une combo DIZZY sont additionnez pour savoir si la cible est DIZZY. CROUCHING et AERIAL Manœuvres: les manœuvres crouching ne sont pas affectées par les Aerial et vice-versa. Les Aerial ne sont pas non plus affectées par les Sweep. KNOCKDOWN: Met à terre l'adversaire (s'il y a eu au moins 1 point de dégâts). Il perd son action pour le round, où s'il a déjà agit subit un malus de 2 à sa Speed pour le round suivant. On ne peut pas être DIZZY deux tours de suite. Les Block ignorent les Knockdown, sauf contre les Grab.