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Game of croquet
Jeu de croquet
The scene which this picture represents is a country home
on the banks of a beautiful river. City friends have come
on a visit, and have brought with them a game of croquet.
You can initiate the game on this little board by throwing
two dice.
The player that throws the highest number has the first
throw.
If he can throw a doublet, or the sum of the two dice equal
4, he can enter – then throw again to count 5, and
continue so long as you can successfully throw the next
number to the one you are on, or a doublet.
If the first player should not be successful by throwing a
doublet or No 4, the next player takes his turn.
When one's person button comes on a number already
occupied, he moves that button back one number.
Continue around the field until you arrive home - 5.
The first one home wins the game.
Cette image représente une scène dans une propriété
campagnarde (anglaise) au bord d'une belle rivière. Des
amis de la ville sont venus en visite en apportant un jeu de
croquet.
Le jeu commence en jetant deux dés sur ce petit carton
Le joueur qui jette le plus grand nombre de points
commence.
Il peut entrer dans le jeu s'il lance un double ou si la
somme des deux dés est égale à 4 ; puis il relance pour
obtenir 5 et continue tant qu'il obtient un nombre suivant sa
position, ou bien s'il a un double.
Si le premier joueur n'a ni un double, ni un 4, c'est le
suivant qui prend sa place.
Si le jeton d'un joueur arrive sur un numéro déjà pris, il
recule son jeton d'une place.
Faire le tour du terrain jusqu'à l'arrivée.
Le premier arrivé gagne la partie.
Game of the spider and the fly
Jeu de l'araignée et de la mouche
This picture represents a spider's web. Surrounding it,
you will see ducks, squirrels, birds and a fox,
companions to the spider and fly.
The spider invites the fly into his parlor : and in playing
the game he who is so unfortunate as to enter the
parlor first, which is in the center of the spider's
mansion, becomes the fly and loses the game : so all
who play the game will endeavour to be the ugly spider.
Directions
This game will be played with dice. Each player will
throw and enter in turn, on the space denoted by the
sum of the two dice, moving around the outer circle until
the move will place your button on N° 12 when you will
move one space toward the centre ; and whenever
double six is thrown, you also move in one space
toward the centre.
Take an extra throw for any doublet and whoever
reaches the centre first loses the game, and is called
the « Poor Fly. »
Cette image représente une toile d'araignée. Tout autour se
trouvent les compagnons de l'araignée et de la mouche : des
canards, des écureuils, des oiseaux et un renard.
L'araignée invite la mouche à pénétrer dans son salon : celui
qui a la malheur d'entrer en premier dans ce salon, qui est au
centre du manoir de l'araignée, devient la mouche et perd le
jeu : tous les joueurs essaient de devenir l'horrible araignée.
Règles du jeu
Ce jeu se joue avec des dés. Chaque joueur lance les dés et
commence en se plaçant dans l'espace portant le numéro
correspondant à la somme de ses deux dés ; les
déplacements ont lieu dans le cercle extérieur jusqu'au n°12
puis les jetons changent de cercle en se rapprochant du
centre d'une rangée.
A chaque double six, le joueur avance d'un cercle vers le
centre.
A chaque double, le joueur lance ses dés une seconde fois.
Celui qui atteint le centre en premier perd, « La pauvre
mouche ! » lui disent les autres joueurs.
GAME OF PEARL FISHING
DIRECTIONS - This pretty picture represents the Fowl fisheries of India.
The pearls are found in oysters in deep water, and are obtained by men
who dive to the bottom of the sea. Some of the pearls are of great value.
In the foreground of this picture is a boat, in which are pearl-divers at
work, and you will see one at the bottom of the sea, picking up an oyster
containing seven pearls.
You can imitate the diving in the following manner : Two dice are used,
and any member of persons can play the game. The highest throw takes
the first dive. After throwing the dice, place a button on the upper line on
the corresponding number. If you enter on an even number continue to
throw, and move down one space each time until an odd number is
thrown, when you move one space to the right, and the next player takes
his turn. Should you throw a doublet on entering, place your button Fig.1
on the first line, and dive immediately to the bottom ; or, if any/may time in
the course of the game a doublet is thrown, the diver goes to the bottom
of the column he is on and marks down the number of pearls he has
found, and then takes an extra throw. Should doublets be again thrown,
he rises directly to the surface and adds that number to that already
marked down, which makes the number of pearls found at odd(?) dive. If
he does not throw a doublet, he rises to the surface in the same manner
he descended.
When one player has completed his dive, he waits until all the others have
finished theirs.
If, when entering, the player throws an odd number, he places his button
on that number on the first line, and the next player takes his turn.
If the player moves off the board before rising the surface, he only counts
the number of pearls found at the bottom.
The players will agree upon the number of dives to be made for a game,
and the person that gets the greatest number of pearls wins the game.
LE JEU DE LA PÊCHE AUX PERLES
Règles du jeu : Cette belle image représente une pêcherie en mer aux
Indes. Les perles se trouvent dans des huîtres en eau profonde et sont
remontées par des plongeurs. Cetaines perles ont beaucoup de valeur. A
l'arrière-plan de l'image on voit un bâteau avec des pêcheurs de perles au
travail ; au fond de la mer on voit un pêcheur ramassant une huître
contenant sept perles.
Voici comment imiter la plongée avec deux dés ; le nombre de joueurs est
libre.
Le plus grand jet de dés plonge en premier.
Après avoir lancé les dés, placer un jeton sur la ligne en surface
correspondant au nombre obtenu. Si le nombre est pair, continuer à jouer
et descendre d'un espace vers le bas ; au premier nombre impair, se
déplacer vers la droite et le suivant joue.
En cas de doublet au départ, placer le jeton sur la première ligne et
plonger immédiatement vers le fond.
En cas de doublet en cours de partie, le plongeur descend le long de la
colonne où il se trouve jusqu'au fond, note le nombre de perles pêchées
et rejoue.
En cas de second doublet, le plongeur remonte directement à la surface
et ajoute son total au total précédent, ce qui donne le nombre de perles
recueillies en plongée. S'il ne lance pas de doubles, il remonte à la
surface comme il est descendu.
Quand un joueur a terminé sa plongée, il attend que les autres aient
terminé.
Si au départ le joueur obtient un nombre impair, il place son jeton sur ce
numéro de la première ligne et le joueur suivant prend sa place.
Si un joueur sort du plateau avant de remonter à la surface, il ne compte
que le nombre de perles recueillies au fond.
Les joueurs se mettent d'accord sur le nombre de plongées par partie, et
celui qui a recueilli le plus grand nombre de perles gagne la partie.
GAME OF FALCONRY
The falcon is a noble bird of prey. Falconry, in the twelfth century,
was the favourite sport of knights and nobles throughout Europe,
and on those days it was about the only method of hunting birds of
game. The ladies of the court were as fond of the sport as the men.
They generally went out in parties on horseback, and the birds
were trained to do their master's bedding, as hunting-dogs do at
the present day. When the knights saw a bird high in the air, they
pointed it out to the falcon, which would then, with lightning-like
speed, seek and capture the bird, and bring it to his master.
The picture represents Henry the Fowler, of Germany, who was so
called on account of his fondness for this sport, and who engaged
in it as early as A.D.930.
The object of this game illustrated is to move according to rule, and
the person who is unfortunate enough to be captured is termed the
« Poor Bird » and the other the « Noble Falcon ».
DIRECTIONS :
Two persons only can play at this game. Two dice are thrown
together counting from figure 1. Suppose one party throws 6 and 4,
they move their marker six squares in one direction, and four
squares at right angles from N° 1 figure, and when doublets are
thrown, an extra throw is allowed.
Each player takes a turn, and when a move will place a person's
button or marker on another's square or marker, that person wins
the game, and the title of the « Noble Falcon » and the other, the
title of « Poor dead Bird ».
Always count from the next space you are on, so many spaces in
one direction for one dice, and so many in the other, at right angles,
as are denoted by the throw.
LA CHASSE AU FAUCON
Le faucon est un oiseau de proie exceptionnel. Au XIIème siècle, la
fauconnerie était le sport facori des chevaliers et des nobles en
Europe et à cette époque c'était presque la seule façon de chasser
des oiseaux. Les dames de la cour en raffolaient autant que les
hommes. Ils partaient le plus souvent en groupe, à cheval, et les
faucons étaient dressés à suivre les ordres de leur maître, comme les
chiens de chasse actuels. Quand les chevaliers voyaient un oiseau
haut dans les airs, ils le montraient au faucon qui, aussi rapide que
l'éclair, fondait sur lui, le capturait et le rapportait à leur maître.
Ce tableau représente Henri le fauconnier, prince allemand, qui
portait ce nom à cause de sa passion pour ce sport et qui s'y adonna
dès le début du Xème siècle, aux alentours de 930 ap. J-C.
Le but du jeu est de se déplacer conformément à la rège ; le joueur
qui a le malheur d'être caturé est appelé « Le pauvre oiseau » et
l'autre « Le noble faucon ».
Règles
Il faut deux joueurs. Deux dés sont lancés et on compte à partir de la
case 1. Si un joueur jette 6 et 4, il déplace son jeton de 6 cases dans
une direction et de quatre à angle droit (à partir de la case 1). Un
doublet donne droit à un nouveau lancer.
Chaque joueur joue à tour de rôle et quand un joueur atteint la case
où se trouve le jeton de l'adversaire, il gagne le titre de « Noble
Faucon » et l'autre celui de « Pauvre oiseau tué ».
Il faut toujours démarrer le compte à partir de la case jouxtant celle
où se trouve le premier dé, et de même à angle droit pour le second
dé, conformément au nombre de points du lancer.
GAME OF FISHING
JEU DE LA PÊCHE
This picture represents a party of fishermen : and a party of girls
and boys can amuse themselves by fishing on the parlor table in the
following manner : Two dice are used – when thrown, the spots
uppermost are added together, and there should be a fish on the
hook of the number throws, the party that threw the dice has a fish
on his line ; he will place a button on the fish, and the other party
takes a throw and endeavors to throw the number of the space the
fish is on, as designated in the margin. Should he do so, the fish is
off the hook and has to be caught again. Should he not throw the
number, the catcher of the fish moves up one space, and the other
party tries to throw the fish off again, ans so on until the catcher of
the fish gets him up out of the water, which, to be done, he places
his button on the fish, and he cannot be thrown for again.
During the game, after all of the fish that are represented all on the
hooks are caught in the same way, each party counts his fish, and
the person that hawls in the most fish is the best fisherman, and
wins the game. They throw alternately until one of the players
catches a fish ; after that the one who caught the fish does not
throw, but moves up one space until he gets the fish ashore, while
the other party is endeavoring to get the fish off the hook, which,
should he succeed in doing, they each, in turn, throw to get the fish
on the hook again.
When the person is throwing the fish off the spaces, the sum of the
two dice only can be used, excepting it be on the N° 1, or top
space, when, if either of the dice should be a one spot, it will throw
the fish off.
When throwing to catch the fish, the person that throws a doublet
can have an extra throw.
Cette image représente un groupe de pêcheurs ; voici comment un
groupe de filles et de garçons peut s'amuser à pêcher sur une table
de salon : utiliser deux dés ; après le lancer, additionner les points
les plus élevés et il devrait y avoir un poisson à l'hameçon du
numéro de la ligne : placer un jeton sur le poisson et l'autre joueur
lance ses dés et essaie de jouer le numéro de la case où se trouve
le poisson, comme indiqué dans la marge. S'il y arrive, le poisson
est libéré et doit être à nouveau attrapé. S'il n'y arrive pas, le
pêcheur du poisson remonte d'une case et l'autre essaie une
seconde fois de libérer le poisson et ainsi de suite jusqu'à ce que le
pêcheur du poisson le sorte de l'eau et il pose son jeton sur le
poisson qui ne peut remis à l'eau.
Pendant le jeu, une fois que tous les poissons représentés pris à
l'hameçon sont pêchés de la même manère, chaque joueur compte
ses poissons et celui qui en a pris le plus grand nombre est le
meilleur pêcheur et gagne la partie.
On lance en alternance jusqu'à ce qu'un des joueurs attrape un
poisson ; puis celui qui a attrapé un poisson ne lance pas ses dés
mais remonte d'une case jusqu'à ce qu'il ait sorti son poisson de
l'eau, tandis que les autres essaient de libérer le poisson et s'ils y
arrivent, chacun lance les dés à tour de rôle pour attraper le poisson
à l'hameçon.
Quand le joueur remonte le poisson de la grille, seule la somme des
deux dés peut être utilisée, sauf si on est sur le n°1 ou sur l'espace
supérieur quand il sortira le poisson de l'eau, si l'un des dés est à un
de ces deux emplacements.
Quand on lance les dés pour attraper un poisson, le pêcheur qui
lance un double peut rejouer.
GAME OF NAVAL ENGAGEMENT
JEU DE BATAILLE NAVALE
DIRECTIONS – This picture represents a Naval
Engagement.
In the distance the Ships of War, Monitors, Gunboats,
etc are seen.
In the foreground is a fortress manned by brave officers
and gallant men.
Two can play in the game : one will be the Admiral, and
the other the General.
The game is to be played with two dice : the highest
throw opens fire. Count the spots on the two dice
thrown, and place a button on the ship or gun whose
number corresponds with the sum of the two dice
thrown.
Place the button on the ships when the fort fires, and on
the guns or the fort when the ships fire. Continue until
all the ships are sunk or the guns of the fort are
silenced.
The one firing the last gun wins the battle.
Double ones or double sixes silence Nos 12.
After a gun has been silenced or a ship sunk, if you
throw the same number, it is a waste-ball or shot.
Règle du jeu
Ce dessin représente une bataille navale. Au loin on aperçoit
les navires de guerre, les vaisseaux et les bombardiers, etc..
Au premier plan se trouve une forteresse défendue par de
courageux officiers et de vaillants soldats.
Le jeu se joue à deux : l'un sera l'amiral et l'autre le général.
Le jeu se joue avec deux dés : celui qui a le meilleur lancer
ouvre le feu en premier.
Compter les points des deux dés lancés et placer un jeton
sur le navire ou le canon dont le numéro correspond à la
somme des deux dés.
Placer le jeton sur les navires quand le fort fait feu, ou sur les
canons et le fort quand ce sont les navires qui tirent.
Continuer jusqu'à ce que tous les navires aient coulé ou
jusqu'à ce que les canons du fort aient été réduits au silence.
Celui qui tire en dernier gagne la bataille.
Les doubles 1 ou les doubles 6 réduisent les N°12 au
silence.
Quand un canon a été réduit au silence ou qu'un navire a été
coulé, si on rejoue le même nombre, la balle ou le coup sont
perdus.
Source : Home games for little girls, Aunt Louisa's big picture series : six leaves in English, McLoughlin ed. 1870, New York
Images en ligne avec Raconte-moi : http://raconte-moi.abuledu.org/w/date/2012/02
Traductions en français : Le jeu de croquet (147 mots), L'araignée et la mouche (179 mots), La pêche aux perles (327 mots), La chasse au
faucon (311 mots), La pêche (324 mots), La bataille navale (197 mots)

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