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Game of croquet Jeu de croquet The scene which this picture represents is a country home on the banks of a beautiful river. City friends have come on a visit, and have brought with them a game of croquet. You can initiate the game on this little board by throwing two dice. The player that throws the highest number has the first throw. If he can throw a doublet, or the sum of the two dice equal 4, he can enter – then throw again to count 5, and continue so long as you can successfully throw the next number to the one you are on, or a doublet. If the first player should not be successful by throwing a doublet or No 4, the next player takes his turn. When one's person button comes on a number already occupied, he moves that button back one number. Continue around the field until you arrive home - 5. The first one home wins the game. Cette image représente une scène dans une propriété campagnarde (anglaise) au bord d'une belle rivière. Des amis de la ville sont venus en visite en apportant un jeu de croquet. Le jeu commence en jetant deux dés sur ce petit carton Le joueur qui jette le plus grand nombre de points commence. Il peut entrer dans le jeu s'il lance un double ou si la somme des deux dés est égale à 4 ; puis il relance pour obtenir 5 et continue tant qu'il obtient un nombre suivant sa position, ou bien s'il a un double. Si le premier joueur n'a ni un double, ni un 4, c'est le suivant qui prend sa place. Si le jeton d'un joueur arrive sur un numéro déjà pris, il recule son jeton d'une place. Faire le tour du terrain jusqu'à l'arrivée. Le premier arrivé gagne la partie. Game of the spider and the fly Jeu de l'araignée et de la mouche This picture represents a spider's web. Surrounding it, you will see ducks, squirrels, birds and a fox, companions to the spider and fly. The spider invites the fly into his parlor : and in playing the game he who is so unfortunate as to enter the parlor first, which is in the center of the spider's mansion, becomes the fly and loses the game : so all who play the game will endeavour to be the ugly spider. Directions This game will be played with dice. Each player will throw and enter in turn, on the space denoted by the sum of the two dice, moving around the outer circle until the move will place your button on N° 12 when you will move one space toward the centre ; and whenever double six is thrown, you also move in one space toward the centre. Take an extra throw for any doublet and whoever reaches the centre first loses the game, and is called the « Poor Fly. » Cette image représente une toile d'araignée. Tout autour se trouvent les compagnons de l'araignée et de la mouche : des canards, des écureuils, des oiseaux et un renard. L'araignée invite la mouche à pénétrer dans son salon : celui qui a la malheur d'entrer en premier dans ce salon, qui est au centre du manoir de l'araignée, devient la mouche et perd le jeu : tous les joueurs essaient de devenir l'horrible araignée. Règles du jeu Ce jeu se joue avec des dés. Chaque joueur lance les dés et commence en se plaçant dans l'espace portant le numéro correspondant à la somme de ses deux dés ; les déplacements ont lieu dans le cercle extérieur jusqu'au n°12 puis les jetons changent de cercle en se rapprochant du centre d'une rangée. A chaque double six, le joueur avance d'un cercle vers le centre. A chaque double, le joueur lance ses dés une seconde fois. Celui qui atteint le centre en premier perd, « La pauvre mouche ! » lui disent les autres joueurs. GAME OF PEARL FISHING DIRECTIONS - This pretty picture represents the Fowl fisheries of India. The pearls are found in oysters in deep water, and are obtained by men who dive to the bottom of the sea. Some of the pearls are of great value. In the foreground of this picture is a boat, in which are pearl-divers at work, and you will see one at the bottom of the sea, picking up an oyster containing seven pearls. You can imitate the diving in the following manner : Two dice are used, and any member of persons can play the game. The highest throw takes the first dive. After throwing the dice, place a button on the upper line on the corresponding number. If you enter on an even number continue to throw, and move down one space each time until an odd number is thrown, when you move one space to the right, and the next player takes his turn. Should you throw a doublet on entering, place your button Fig.1 on the first line, and dive immediately to the bottom ; or, if any/may time in the course of the game a doublet is thrown, the diver goes to the bottom of the column he is on and marks down the number of pearls he has found, and then takes an extra throw. Should doublets be again thrown, he rises directly to the surface and adds that number to that already marked down, which makes the number of pearls found at odd(?) dive. If he does not throw a doublet, he rises to the surface in the same manner he descended. When one player has completed his dive, he waits until all the others have finished theirs. If, when entering, the player throws an odd number, he places his button on that number on the first line, and the next player takes his turn. If the player moves off the board before rising the surface, he only counts the number of pearls found at the bottom. The players will agree upon the number of dives to be made for a game, and the person that gets the greatest number of pearls wins the game. LE JEU DE LA PÊCHE AUX PERLES Règles du jeu : Cette belle image représente une pêcherie en mer aux Indes. Les perles se trouvent dans des huîtres en eau profonde et sont remontées par des plongeurs. Cetaines perles ont beaucoup de valeur. A l'arrière-plan de l'image on voit un bâteau avec des pêcheurs de perles au travail ; au fond de la mer on voit un pêcheur ramassant une huître contenant sept perles. Voici comment imiter la plongée avec deux dés ; le nombre de joueurs est libre. Le plus grand jet de dés plonge en premier. Après avoir lancé les dés, placer un jeton sur la ligne en surface correspondant au nombre obtenu. Si le nombre est pair, continuer à jouer et descendre d'un espace vers le bas ; au premier nombre impair, se déplacer vers la droite et le suivant joue. En cas de doublet au départ, placer le jeton sur la première ligne et plonger immédiatement vers le fond. En cas de doublet en cours de partie, le plongeur descend le long de la colonne où il se trouve jusqu'au fond, note le nombre de perles pêchées et rejoue. En cas de second doublet, le plongeur remonte directement à la surface et ajoute son total au total précédent, ce qui donne le nombre de perles recueillies en plongée. S'il ne lance pas de doubles, il remonte à la surface comme il est descendu. Quand un joueur a terminé sa plongée, il attend que les autres aient terminé. Si au départ le joueur obtient un nombre impair, il place son jeton sur ce numéro de la première ligne et le joueur suivant prend sa place. Si un joueur sort du plateau avant de remonter à la surface, il ne compte que le nombre de perles recueillies au fond. Les joueurs se mettent d'accord sur le nombre de plongées par partie, et celui qui a recueilli le plus grand nombre de perles gagne la partie. GAME OF FALCONRY The falcon is a noble bird of prey. Falconry, in the twelfth century, was the favourite sport of knights and nobles throughout Europe, and on those days it was about the only method of hunting birds of game. The ladies of the court were as fond of the sport as the men. They generally went out in parties on horseback, and the birds were trained to do their master's bedding, as hunting-dogs do at the present day. When the knights saw a bird high in the air, they pointed it out to the falcon, which would then, with lightning-like speed, seek and capture the bird, and bring it to his master. The picture represents Henry the Fowler, of Germany, who was so called on account of his fondness for this sport, and who engaged in it as early as A.D.930. The object of this game illustrated is to move according to rule, and the person who is unfortunate enough to be captured is termed the « Poor Bird » and the other the « Noble Falcon ». DIRECTIONS : Two persons only can play at this game. Two dice are thrown together counting from figure 1. Suppose one party throws 6 and 4, they move their marker six squares in one direction, and four squares at right angles from N° 1 figure, and when doublets are thrown, an extra throw is allowed. Each player takes a turn, and when a move will place a person's button or marker on another's square or marker, that person wins the game, and the title of the « Noble Falcon » and the other, the title of « Poor dead Bird ». Always count from the next space you are on, so many spaces in one direction for one dice, and so many in the other, at right angles, as are denoted by the throw. LA CHASSE AU FAUCON Le faucon est un oiseau de proie exceptionnel. Au XIIème siècle, la fauconnerie était le sport facori des chevaliers et des nobles en Europe et à cette époque c'était presque la seule façon de chasser des oiseaux. Les dames de la cour en raffolaient autant que les hommes. Ils partaient le plus souvent en groupe, à cheval, et les faucons étaient dressés à suivre les ordres de leur maître, comme les chiens de chasse actuels. Quand les chevaliers voyaient un oiseau haut dans les airs, ils le montraient au faucon qui, aussi rapide que l'éclair, fondait sur lui, le capturait et le rapportait à leur maître. Ce tableau représente Henri le fauconnier, prince allemand, qui portait ce nom à cause de sa passion pour ce sport et qui s'y adonna dès le début du Xème siècle, aux alentours de 930 ap. J-C. Le but du jeu est de se déplacer conformément à la rège ; le joueur qui a le malheur d'être caturé est appelé « Le pauvre oiseau » et l'autre « Le noble faucon ». Règles Il faut deux joueurs. Deux dés sont lancés et on compte à partir de la case 1. Si un joueur jette 6 et 4, il déplace son jeton de 6 cases dans une direction et de quatre à angle droit (à partir de la case 1). Un doublet donne droit à un nouveau lancer. Chaque joueur joue à tour de rôle et quand un joueur atteint la case où se trouve le jeton de l'adversaire, il gagne le titre de « Noble Faucon » et l'autre celui de « Pauvre oiseau tué ». Il faut toujours démarrer le compte à partir de la case jouxtant celle où se trouve le premier dé, et de même à angle droit pour le second dé, conformément au nombre de points du lancer. GAME OF FISHING JEU DE LA PÊCHE This picture represents a party of fishermen : and a party of girls and boys can amuse themselves by fishing on the parlor table in the following manner : Two dice are used – when thrown, the spots uppermost are added together, and there should be a fish on the hook of the number throws, the party that threw the dice has a fish on his line ; he will place a button on the fish, and the other party takes a throw and endeavors to throw the number of the space the fish is on, as designated in the margin. Should he do so, the fish is off the hook and has to be caught again. Should he not throw the number, the catcher of the fish moves up one space, and the other party tries to throw the fish off again, ans so on until the catcher of the fish gets him up out of the water, which, to be done, he places his button on the fish, and he cannot be thrown for again. During the game, after all of the fish that are represented all on the hooks are caught in the same way, each party counts his fish, and the person that hawls in the most fish is the best fisherman, and wins the game. They throw alternately until one of the players catches a fish ; after that the one who caught the fish does not throw, but moves up one space until he gets the fish ashore, while the other party is endeavoring to get the fish off the hook, which, should he succeed in doing, they each, in turn, throw to get the fish on the hook again. When the person is throwing the fish off the spaces, the sum of the two dice only can be used, excepting it be on the N° 1, or top space, when, if either of the dice should be a one spot, it will throw the fish off. When throwing to catch the fish, the person that throws a doublet can have an extra throw. Cette image représente un groupe de pêcheurs ; voici comment un groupe de filles et de garçons peut s'amuser à pêcher sur une table de salon : utiliser deux dés ; après le lancer, additionner les points les plus élevés et il devrait y avoir un poisson à l'hameçon du numéro de la ligne : placer un jeton sur le poisson et l'autre joueur lance ses dés et essaie de jouer le numéro de la case où se trouve le poisson, comme indiqué dans la marge. S'il y arrive, le poisson est libéré et doit être à nouveau attrapé. S'il n'y arrive pas, le pêcheur du poisson remonte d'une case et l'autre essaie une seconde fois de libérer le poisson et ainsi de suite jusqu'à ce que le pêcheur du poisson le sorte de l'eau et il pose son jeton sur le poisson qui ne peut remis à l'eau. Pendant le jeu, une fois que tous les poissons représentés pris à l'hameçon sont pêchés de la même manère, chaque joueur compte ses poissons et celui qui en a pris le plus grand nombre est le meilleur pêcheur et gagne la partie. On lance en alternance jusqu'à ce qu'un des joueurs attrape un poisson ; puis celui qui a attrapé un poisson ne lance pas ses dés mais remonte d'une case jusqu'à ce qu'il ait sorti son poisson de l'eau, tandis que les autres essaient de libérer le poisson et s'ils y arrivent, chacun lance les dés à tour de rôle pour attraper le poisson à l'hameçon. Quand le joueur remonte le poisson de la grille, seule la somme des deux dés peut être utilisée, sauf si on est sur le n°1 ou sur l'espace supérieur quand il sortira le poisson de l'eau, si l'un des dés est à un de ces deux emplacements. Quand on lance les dés pour attraper un poisson, le pêcheur qui lance un double peut rejouer. GAME OF NAVAL ENGAGEMENT JEU DE BATAILLE NAVALE DIRECTIONS – This picture represents a Naval Engagement. In the distance the Ships of War, Monitors, Gunboats, etc are seen. In the foreground is a fortress manned by brave officers and gallant men. Two can play in the game : one will be the Admiral, and the other the General. The game is to be played with two dice : the highest throw opens fire. Count the spots on the two dice thrown, and place a button on the ship or gun whose number corresponds with the sum of the two dice thrown. Place the button on the ships when the fort fires, and on the guns or the fort when the ships fire. Continue until all the ships are sunk or the guns of the fort are silenced. The one firing the last gun wins the battle. Double ones or double sixes silence Nos 12. After a gun has been silenced or a ship sunk, if you throw the same number, it is a waste-ball or shot. Règle du jeu Ce dessin représente une bataille navale. Au loin on aperçoit les navires de guerre, les vaisseaux et les bombardiers, etc.. Au premier plan se trouve une forteresse défendue par de courageux officiers et de vaillants soldats. Le jeu se joue à deux : l'un sera l'amiral et l'autre le général. Le jeu se joue avec deux dés : celui qui a le meilleur lancer ouvre le feu en premier. Compter les points des deux dés lancés et placer un jeton sur le navire ou le canon dont le numéro correspond à la somme des deux dés. Placer le jeton sur les navires quand le fort fait feu, ou sur les canons et le fort quand ce sont les navires qui tirent. Continuer jusqu'à ce que tous les navires aient coulé ou jusqu'à ce que les canons du fort aient été réduits au silence. Celui qui tire en dernier gagne la bataille. Les doubles 1 ou les doubles 6 réduisent les N°12 au silence. Quand un canon a été réduit au silence ou qu'un navire a été coulé, si on rejoue le même nombre, la balle ou le coup sont perdus. Source : Home games for little girls, Aunt Louisa's big picture series : six leaves in English, McLoughlin ed. 1870, New York Images en ligne avec Raconte-moi : http://raconte-moi.abuledu.org/w/date/2012/02 Traductions en français : Le jeu de croquet (147 mots), L'araignée et la mouche (179 mots), La pêche aux perles (327 mots), La chasse au faucon (311 mots), La pêche (324 mots), La bataille navale (197 mots)