Les jeux vidéo, et si leur côté obscur était une force?

Transcription

Les jeux vidéo, et si leur côté obscur était une force?
JEUX VIDÉO,
ET SI LEUR CÔTÉ OBSCUR ÉTAIT UNE FORCE?
MÉDIATHÈQUE DE SAINT-MARC-LE-BLANC
2 MARS 2016
Gilles DRONIOU (aka Azazel Lemoine)
Sociologue, Chargé de recherches à Jeudevi
[email protected]
www.jeudevi.org
SOURCE : LE MONDE, VIA LE TUMBLR « CASI-PERO-NO » (CHILI), VIA LE TUMBLR « ORTIDE », VIA UN FLUX RSS
KÉSAKO? JEUX VIDÉO
OU PAS
JEUX VIDÉO?
Smartphones
MP4
Rageux
YouTube
I-Pad
Facebook
Twitter
Tchat
WoW
Snapchat
Wikipédia
LoL
PSP
Google +
Habbo
PES
Geek
Dailymotion
Kinect
GTA
MMORPG
SIGNALÉTIQUE PEGI
(PAN EUROPEAN GAME INFORMATION)
LE JEU
ET LES JEUNES
(ROGER CAILLOIS, LES JEUX ET LES HOMMES)
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Le jeu est une activité libre (temps et lieu), séparée (du temps classique), réglée
(provisoires et/ou arbitraires), fictive, incertaine (fin) et improductive.

4 types de jeux :
Les jeux de simulation (simulacre, travestissement, « faire-semblant »; mimicry).
Mimer l'adulte, apprendre à jouer des rôles sociaux, exercer sa responsabilité, faire
société. Jeux d'illusion, poupées, panoplies, masques, les arts du spectacle en
général ; j’y rajoute quelques jeux vidéos de simulation (Sims) ;
 Les jeux de compétition (l’agôn). Affronter ses pairs, découvrir son statut, apprendre
à définir sa position, trouver ses partenaires. Sont classées ici les compétitions
sportives en général et les compétitions culturelles ; on retrouve les jeux nécessitant la
constitution d’une équipe, d’une guilde, d’un clan
 Les jeux de vertige (l’ilinx). « Détruire un instant la stabilité de la perception et
d'infliger à la conscience une sorte de panique voluptueuse ». Les "tournis" enfantins,
les manèges, les balançoires, les attractions foraines et les sports de voltige ; j’y
ajoute le jeu du foulard. Peut-être pas un jeu en particulier mais des « outils »
technologiques (Kinect). Tisseron lie la situation de masque et celle du vertige (2008)
– Les jeux de chance ou les jeux de hasard (alea). Créer un "concours" où l'égalité des
chances est artificielle. Découvrir le partenaire, dans des jeux tels que les loteries, pile
ou face etc. Type de jeu à part?

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Les jeux vidéo permettent: l’expression de l’agressivité, la maîtrise des angoisses, un liant
social, d’explorer des registres identitaires
Dimension « Carnavalesque » des jeux vidéo; espace-temps « d’inversion de la réalité »
(Saxe)
LE « 3-6-9-12 »
(SERGE TISSERON)
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Avant 3 ans
Besoin de construire ses repères spatiaux et temporels
Éviter la TV et les DVD; ne regarder qu’en sa présence; pas d’écran
dans la chambre
 Être un modèle (ne pas utiliser les écrans devant son enfant)

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Entre 3 et 6 ans

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Besoin de découvrir ses possibilités sensorielles et manuelles
Contrôler le temps d’écran par jour (une ½ heure/jour); pas d’écran dans
la chambre; privilégier les jeux à jouer à plusieurs (dont avec les
parents); pas de console de jeu personnelle; valoriser les autres
activités; échanger sur ce qui a été vu
Entre 6 et 9 ans
Besoin de découvrir les règles du jeu social; approche de l’intimité vers
7-8 ans
 Toujours pas d’écran dans la chambre; contrôler toujours le temps
d’écran (capital temps) tout en valorisant les autres activités (notamment
celles impliquant le corps, et la relation à l’autre); créer un compte
personnel d’utilisateur sur l’ordinateur (présent dans une pièce
commune)

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Entre 9 et 12 ans
Besoin d’explorer le monde
 Déterminer l’âge d’accès au téléphone portable + définir des
règles valables pour toute la famille (en soirée, aux repas);
pour les JV, respecter la règle PEGI + découvrir les jeux (site
Internet); connaître les particularités d’internet (domaine
public, ad vitam aeternam, la vérité est ailleurs)

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Après 12 ans
Autonomie progressive vis-à-vis de l’adulte-parent
 Ne pas permettre la connexion illimitée dans la chambre le
soir et la nuit (pas de mobile + couper la box); établir un
contrat sur les exigences et les engagements (négociation
progressive)

ET L’ADDICTION?
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Et un jour, une blague a été mal comprise… (ou l’histoire de
« cyberaddiction », Internet et les jeux vidéo, par Kimberley Young)
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Pas de consensus scientifique, même si la tendance tend à aller vers la
non-addiction (ou « l’addiction » comme étant « l’arbre cachant la forêt »)
Des signes empiriques
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Les premiers joueurs, c’est-à-dire les trentenaires d’aujourd’hui,
L’augmentation considérable d’usagers d’Internet ou des JV n’a pas entrainé une
augmentation des personnes ayant une « cyberaddiction »
 Et les centres spécialisés qui ferment leurs portes faute de personne à soigner

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1er mars 2012, recommandation de l’Académie Nationale de Médecine:
compte tenu du manque de preuves scientifiques, on ne peut pas parler
d’addiction à Internet ou aux jeux vidéo chez les moins de 25 ans, mais de
pratiques excessives
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Le cas spécifique des MMO(RP)G

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Un monde persistant, un jeu sans fin, et un jeu à plusieurs (trop grande
interdépendance, notamment pour les moments du jeu)
Si on accepte l’idée d’addiction, on estime que cela concerne 2 à 4% des
usagers

Rencontre entre un produit, une personnalité, et un moment
IDÉES CLEFS
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Complexité de la question. Intérêt des approches pluridisciplinaires
Éviter les discours stigmatisants, culpabilisants et/ou anxiogènes
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S’intéresser aux usages
Prendre de la distance aux objets car…
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Rapidité des transformations – « Être toujours dépassé »
Prendre en compte les avancées scientifiques sur la question
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Ne pas parler d’addiction aux ados car cela les renvoie à une image négative
Pas d’addiction à Internet ou aux jeux vidéo, mais usages excessifs
Pas de lien de causalité entre violence des supports, et actes individuels
Faire la part des choses entre les potentialités du numérique, les risques
encourus, et les dangers réellement vécus par une minorité des
utilisateurs
Derrière la problématique liée à ces objets/usages, se posent
Des enjeux éducatifs: parentalité, autorité, capacité à dire « non », apprentissages
des relations sociales, rapport au corps, rapports à l’autre
 Des enjeux sociétaux: familialisation, individualisation, consommation, rapidité, vivre
des émotions fortes

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Enfin, importance d’instaurer, construire, développer et entretenir des liens
entre les différentes institutions, acteurs éducatifs accompagnant les
familles et les enfants/ados
BIBLIOGRAPHIE –
TRÈS
–
SÉLECTIVE
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Caillois Roger, Les Jeux et les hommes : le masque et le vertige, 1958
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Donnat Olivier, Les pratiques culturelles des français à l’ère numérique: enquête 2008,
Éditions La Découverte, 2009
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Le Breton David (sous la direction de), Cultures adolescentes. Entre turbulence et construction
de soi, Éditions Autrement, 2008
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Leroux Yann, Les jeux vidéo, ça rend pas idiot!, 2012
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Tisseron Serge, Apprivoiser les écrans pour grandir: la règle des 3-6-9-12, 2013
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Tisseron Serge, Qui a peur des jeux vidéo?, 2008
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Tisseron Serge, Virtuel, mon amour. Penser, aimer, souffrir à l’ère des nouvelles technologies,
2008
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Tisseron, S. ; Missonnier S. ; Stora, M., L’enfant au risque du virtuel, 2006
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Ressources Internet :
 Pédagojeux (Site d’information et de sensibilisation sur le jeu vidéo),
http://www.internetsanscrainte.fr/
 Psy et geek ;-) (Explore les mondes numériques), http://www.psyetgeek.com/
RESSOURCES
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Guide Unaf/Microsoft, « P@rents! La parentalité à l’ère du numérique » ;
disponible à l’adresse http://www.unaf.fr/spip.php?article3523
http://www.webetic.be/videos Vidéos sur les usages et des conseils, avec un
scénario négatif et un scénario positif
Espace pour les jeunes sur le site de la CNIL ; des informations, des jeux,
des conseils sur les usages ; http://www.jeunes.cnil.fr/
Forum Internet ; site regroupant des associations et des entreprises ; des
guides, des fiches, des conseils pour les parents et les jeunes ;
http://www.foruminternet.org/
Le site de PEGI : http://www.pegi.info/fr/index/id/954
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