La Base Echo
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La Base Echo
La Base Echo de Hoth - La fuite de Hoth ! Ce scénario est prévu pour être joué avec la Map de Hoth, crée par Zim Zeb Clavin Les impériaux ont trouvé leur chemin vers Hoth et ont localisé la vase secrète de l’Alliance Rebelle. Les Rebelles doivent s’enfuir de la planète et mettre les officiers en lieu sûr. Le premier transport est passé mais il y a toujours ceux qui doivent être évacués. Les Officiers Rebelles (ou des Héros comme Han Solo ou la princesse Leia) doivent arriver au Faucon Millenium dans le hangar afin de s’échapper. Version alternative (option moins intensive et sans rare) est de jouer des Rebelles non Unique essayant d’atteindre le dernier transport avant qu’il ne décolle. Objectif : Les rebelles doivent conduire la Princesse Leia soit l'Officier Rebelle au Faucon Millenium/dernier transport et partir en lieu sûr afin de gagner. Que la force soit avec vous ! Déploiement : Les Rebelles doivent commencer sans la tuile "Control Center" placée dans un coin de la carte. Les Impériaux doivent commencer dans la Tuile de Départ Impériale et s'approcher le plus possible du point d'impact dans le mur. Escouades suggérées: Rebelles : Han Solo, Chewbacca, Princess Leia Senator, R2D2, C-3PO, Rebel Officer, Rebel pilot. Sans rare: Rebel pilots, Rebel Officer, Hoth Troopers, Elite Hoth Troopers. Le but est d'atteindre " Le dernier transport". Impériaux : Lord Vador (Dark Jedi), Snow Troopers, Storm Troopers, Officers, Heavy Troopers, General Veers. Sans rares : Pendant que Vador est ailleurs dans le complex, des Officers et Stormtroopers Commanders mènent l’offensive. Remplacez Vador et Veers par plus de Stormtroopers et quelques commanders. Règles spéciales : 1. Si un Wampa est dans l’une ou l’autre des escouades, il(s) commence (nt) dans la “ Wampa Cave ”. Toutes les autres unités commencent dans leurs marqueurs respectifs. 2. Si une unité rebelle Command est présente dans le “ Command Center ”, toutes des autres unités du côté clair gagnent +2 attaques (non cumulatifs avec d’autres unités de commandement, mais cumulatifs avec d’autres ‘’loners’’). 3. Une unité (d’un côté ou d’un autre) peut se soigner dans le Medical Center. Si une unité d’arrête sur une cuve de Bacta, elle peut, pour la durer d’un tour entier, enlever les points de dommages qu’il a reçu. Exemple : une unité termine sa phase de mouvement sur la cuve de Bacta. Il ne peut pas attaquer. Le round suivant, l’unité ne se déplace pas, et n’attaque pas : utilise la cuve et retire les points de dommages. Renforts : Tous les renforts Impériaux arrivent par le point l’impact sur la tuile de départ Impériale. Une fois que la première victime Impériale a été faite, au début de chaque nouveau tour (une fois que les activations aient été remises à zéro), lancez 1 dé par camp. Si le résultat Impérial est le plus élevé, placez 2 Stormtroopers et un Snowtrooper au point d’impact. Ils sont entrés dans la base !!! Le joueur impérial joue en premier le 1er tour, automatiquement, mais pas sans se battre ! Le joueur Rebelle doit résoudre une attaque sur chaque figurine non -Unique de la Force Impériale à + Ø pour toucher et 10 points de dommages. Cela simule la défense pathétique que les Rebelles ont contre l’attaque surprise des Stormtroopers impériaux alors qu’ils entrent dans la base Rebelle ! Il y a eu quelques tirs de riposte et quelques soldats sont tombés, mais la défense rebelle n’est pas tombée. NOTE : Les pertes dues à cet effet lancent la règle de renfort notée plus haut. Traduit par F@CZ.