La course longue
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La course longue
UN PROJET EPS EN COURSE LONGUE Problème fondamental : CARACTÉRISTIQUE de l’ACTIVITÉ Action dans un environnement physique stable Ressources Recherche d’une foulée économique : mobilisées : Adaptation physiologique à l’effort : l’apport Bio mécaniques énergétique est constitué par l’oxygène apporté Bioénergétiques par la ventilation CYCLE 1 Enjeux de formation : Recherche de l’efficacité dans le déplacement mesurable au regard du temps CYCLE 2 CYCLE 3 Compétences Les enfants développent leurs capacités motrices dans des déplacements, des équilibres, des manipulations, des projections et réception d’objet. savoirs Construire l’équilibre du corps Comment courir sans se dans le déplacement marché fatiguer ? couru en relation avec une durée Maintenir une allure adaptée Reconduire cette allure dans différentes conditions Découvrir des modes de déplacement à base de marche Démarches d’apprentissage de course Sur différents supports mettant ne jeu différents types d’effort d’équilibration - qualité des appuis plat pointe talon - qualité des surfaces (herbe, sable, terre…) - mode de déplacement (bonds, sautillés enjambées…) - trajectoires variées sur distances différentes Réaliser une performance dans des activités athlétiques : courir vite, courir longtemps, courir en franchissant des obstacles, sauter loin, sauter haut, lancer loin En utilisant des contrastes lent/vite, saccadé/régulier, trouver la meilleure allure Reproduire cette allure sur des distances identiques mais dans des contextes différents (environnement) Maintenir cette allure (avec régularité sur des distances plus longues en organisant un repérage (balisage du terrain et critères de réussite) Réaliser une performance mesurée (en distance et en temps) dans des activités athlétiques : courir vite, courir longtemps, courir en franchissant des obstacles, courir en relais, sauter loin, sauter haut, lancer loin Construire et respecter un projet course Auto-évaluation de ses possibilités intégrant: distance allure et régularité Organiser la motricité athlétique sur parcours varié (accidenté) Analyser les effets de la course sur l’organisme pour les percevoir comme des conséquences normales : pouls, ventilation, chaleur, sudation, rougeur, douleur musculaire.) En augmentant les durées et distances de course (possibilités physiologiques) tout en respectant allure et régularité Augmenter également l’allure sans mettre l’enfant en dette d’oxygène (Pas d’essoufflement anormal) Vidéo : le compteur musical Vidéo : Le temps du sablier Formes de travail Observables Le groupe classe K7 audio : Le test piste Logiciel : aide à la mise en œuvre En groupe de niveaux A surveiller la respiration plus que le pouls (difficile à contrôler): je ne peux plus parler en courant = STOP Rougeur, Sudation, douleur (point de côté) = Normal UNITÉ D'APPRENTISSAGE COURSE LONGUE - CYCLE 3 OBJECTIFS Compétences des programmes : Réaliser une performance mesurée (en distance et en temps) dans des activités athlétiques : courir vite, courir longtemps, courir en franchissant des obstacles, courir en relais, sauter loin, sauter haut, lancer loin Savoirs à acquérir : Connaître des allures de course différentes et ses limites personnelles Construire son allure de course permettant de réaliser son projet Construire des modes respiratoires et une foulée efficaces, économiques ÉVALUATION Sur un circuit de 200 mètres par exemple (et dans tout environnement -fermé-) : Effectuer le plus grand nombre possible de tours sur une durée de course choisie (par l’élève ou par l’enseignant). Si l’élève a le choix de la durée, on peut proposer des contrats de 5, 10 ou 15 minutes par exemple. Associer un coureur à un observateur, et renouveler la situation pour obtenir des données fiables CRITÈRE DE RÉUSSITE : annoncer son projet (durée + distance) et le réaliser Niveaux d’habileté PROJET, ALLURE ET MODE RESPIRATOIRE SONT INTER-DÉPENDANTS : N1: projet de course non réaliste et non réalisé, s’essouffle très vite, s’arrête beaucoup N2: projet de course non réalisé, très essoufflé à l’arrivée N3: projet de course réalisé, pas d’essoufflement marqué à l’arrivée Démarche d’apprentissage et situations : sans utiliser le test navette (L.LEGER) Pour entrer dans l’activité : des situations ludiques de familiarisation avec les problèmes de l’activité : Courses collectives en terrain varié, accidentés… Parcours multi-activités (courses, sauts, lancers) en variant l’intensité des courses Jeux collectifs à base de course Relais par équipes sur des distances longues ; 1seul coureur à la fois, puis 2 coureurs sur 3 équipiers (un élève au repos à la fois, dans un zone prévue à cet effet, puis, sur une durée donnée, établir des projets d’équipes (nombre de tours) Pour repérer - évaluer : la situation de référence ci - dessus Pour structurer les apprentissages : des situations d’apprentissage sur les thèmes de : -Connaître des allures de course différentes et ses limites personnelles : de façon empirique, construction de la notion de temps de base : sur un parcours de 200 m par exemple : réaliser un tour en courant sans s’arrêter et sans être essoufflé ; recommencer sur une allure plus rapide, puis moins rapide ; recommencer sur l’allure " où on se sentait le mieux " (pas fatigué, pas essoufflé) et donner alors un repère de temps à chaque élève ; recommencer en réalisant 10 secondes de moins, puis 10 secondes de plus ; retenir finalement le temps optimal personnel réaliser 2 tours en maintenant cette allure (observateurs + temps de passage + temps final) -Construire son allure de course permettant de réaliser son projet : sur 2 tours, l’élève annonce son projet (temps) ; à réguler sur quelques essais ; puis sur 4 tours, l’élève réalise l’équivalent de 2 fois ce temps (associer un observateur) puis sur 6 tours …Augmenter les distances en construisant des fiches individuelles de temps de passage. Ces situations peuvent être proposées en groupes de niveaux, pour ensuite évoluer vers des courses en équipes sur n tours, avec contrat, prise de temps à mi-parcours et en fin de parcours. On peut également courir 3 minutes (par exemple) en comptant le nombre de plots rencontrés, puis inverser le sens de course pendant 3 minutes, pour franchir autant de plots qu’à l’aller (évoluer vers 4 min + 4 min, 5 min + 5min…) -Construire des modes respiratoires et une foulée efficaces, économiques : On centrera les élèves sur les réactions de l’organisme à l’effort, en associant un coureur à un observateur, et en ciblant l’objet d’étude : la fréquence cardiaque (au repos, après l’effort, 2 minutes après l’effort ; la FC à ne pas dépasser se situe autour de 170 pull/min, équivalente à 80% de la FC max théorique), le niveau d’essoufflement (l’élève peut dire quelques mots, peut discuter …), les manifestations cutanées (rougeurs…) Pour réinvestir les acquis et évaluer : la situation de référence ci-dessus et des évolutions possibles : projets d’équipes de niveaux, rencontres avec d’autres classes… UNITÉ D'APPRENTISSAGE COURSE LONGUE - CYCLE 3 OBJECTIFS Compétences des programmes : Réaliser une performance mesurée (en distance et en temps) dans des activités athlétiques : courir vite, courir longtemps, courir en franchissant des obstacles, courir en relais, sauter loin, sauter haut, lancer loin Savoirs à acquérir : Connaître des allures de course différentes et ses limites personnelles Construire son allure de course permettant de réaliser son projet Construire des modes respiratoires et une foulée efficaces, économiques ÉVALUATION Sur un circuit de 200 mètres par exemple (et dans tout environnement -fermé-) : Effectuer le plus grand nombre possible de tours sur une durée de course choisie (par l’élève ou par l’enseignant). Si l’élève a le choix de la durée, on peut proposer des contrats de 5, 10 ou 15 minutes par exemple. Associer un coureur à un observateur, et renouveler la situation pour obtenir des données fiables CRITÈRE DE RÉUSSITE : annoncer son projet (durée + distance) et le réaliser Niveaux d’habileté PROJET, ALLURE ET MODE RESPIRATOIRE SONT INTER-DÉPENDANTS : N1: projet de course non réaliste et non réalisé, s’essouffle très vite, s’arrête beaucoup N2: projet de course non réalisé, très essoufflé à l’arrivée N3: projet de course réalisé, pas d’essoufflement marqué à l’arrivée Démarche d’apprentissage et situations : en utilisant le test navette (L.LEGER) Pour entrer dans l’activité : des situations ludiques de familiarisation avec les problèmes de l’activité : Courses collectives en terrain varié, accidentés… Parcours multi-activités (courses, sauts, lancers) en variant l’intensité des courses Jeux collectifs à base de course Relais par équipes sur des distances longues ; 1seul coureur à la fois, puis 2 coureurs sur 3 équipiers (un élève au repos à la fois, dans un zone prévue à cet effet, puis, sur une durée donnée, établir des projets d’équipes (nombre de tours) Pour repérer - évaluer : la situation de référence ci - dessus Pour structurer les apprentissages : des situations d’apprentissage sur les thèmes de : -Connaître des allures de course différentes et ses limites personnelles : utiliser le test navette permettant de connaître objectivement les capacités aérobie de chaque élève en évaluant sa Vitesse Maximale Aérobie (VMA) : l’élève court le plus longtemps possible en aller-retour entre 2 lignes espacées de 20 m en respectant les vitesses imposées progressivement par une bande-son -Construire son allure de course permettant de réaliser son projet : le logiciel TRICEPS permet d’établir à partir de sa VMA une fiche de travail pour chaque élève, donnant ainsi sur des distances variées, des temps à respecter ; les situations d’apprentissage consistent alors à amener les élèves à courir sur des distances de plus en plus longues, en respectant des contrats temps individuels ; ces situations sont réalisées en groupes de niveaux, avec un chronomètre pour le " meneur " du groupe, puis sans chronomètre. La construction de ces fiches de travail peut également être faite sans logiciel. -Construire des modes respiratoires et une foulée efficaces, économiques Pour des raisons de sécurité, on proposera un travail à 75% de la VMA (capacité aérobie) On centrera les élèves sur les réactions de l’organisme à l’effort, en associant un coureur à un observateur, et en ciblant l’objet d’étude : la fréquence cardiaque (au repos, après l’effort, 2 minutes après l’effort ; la FC à ne pas dépasser se situe autour de 170 pull/min, équivalente à 80% de la FC max théorique), le niveau d’essoufflement (l’élève peut dire quelques mots, peut discuter …), les manifestations cutanées (rougeurs…) Pour réinvestir les acquis et évaluer : la situation de référence ci-dessus et des évolutions possibles : projets d’équipes de niveaux, rencontres avec d’autres classes… MISE EN OEUVRE DE LA COURSE LONGUE AVEC LE TEST LEGER- BOUCHER LE TEST PISTE - Disposer d’un circuit balisé tous les 50 mètres un terrain de foot permet très facilement de tracer un parcours de 250 mètres - Prévoir ce balisage pour l’année (peinture, poteaux fixes...) - Utiliser des plots de couleur numérotés (repères plus facile pour l’enfant) En utilisant le tableau " temps-distance " compter le nombre de tours effectués, et ajouter la distance séparant le moment de l’abandon du plot de départ. Annoncer la distance totale parcourue; (se reporter au protocole de passation du test) Puis utiliser un tableau de conversion distance/palier pour une utilisation informatique des données du test. L’outil informatique permet de : personnaliser le travail (gestion individuelle du travail de la course longue) rendre les élèves autonomes contractualiser le travail LES SÉANCES DE COURSE Sur le logiciel informatique, déterminer une allure de travail correspondant à un effort situé de 75 à 80% de la vo2max Construire des tâches d’apprentissage autour de : Annexe : Tableaux permettant l’organisation du test piste et l’utilisation de l’outil informatique TEST LEGER-BOUCHER (TEST PISTE) TABLE TEMPS-DISTANCE DIST TEMPS DIST TEMPS DIST TEMPS DIST TEMPS 50 22"5 1300 8’09 2550 13’55’’6 3800 18’42’’4 100 45 1350 8’24 2600 14’08 3850 18’53 150 1'07.5 1400 8’39 2650 14’20 3900 19’03’’6 200 1’30 1450 8’54 2700 14’32 3950 19’14’’2 250 1’52’’5 1500 9’09 2750 14’44 4000 19’24’’8 300 2’12’’5 1550 9’24 2800 14’56 4050 19’35’’4 350 2’32’’5 1600 9’39 2850 15’08 4100 19’46 400 2’52’’5 1650 9’54 2900 15’20 4150 19’56’’5 450 3’12’’5 1700 10’08’’3 2950 15’32 4200 20’06’’9 500 3’32’’5 1750 10’22’’1 3000 15’44 4250 20’17 550 3’53’’5 1800 10’36 3050 15’56 4300 20’27 600 4’10’’5 1850 10’49’’8 3100 16’07’’5 4350 20’37 650 4’28’’5 1900 11’03’’7 3150 16’18’’7 4400 20’47 700 4’46’’5 1950 11’17’’5 3200 16’30 4450 20’57 750 5’04’’5 2000 11’31’’4 3250 16’41’’2 4500 21’07 800 5’22’’5 2050 11’45’’2 3300 16’52’’5 4550 21’17 850 5’40’’5 2100 11’59’’1 3350 17’03’’7 4600 21’27 900 5’58’’5 2150 12’12’’8 3400 17’15 4650 21’37 950 6’15 2200 12’25’’7 3450 17’26’’2 4700 21’47 1000 6’311’’4 2250 12’38’’5 3500 17’37’’5 4750 21’57 1050 6’47’’8 2300 12’51’’4 3550 17’48’’7 4800 22’06’’6 1100 7’04’’2 2350 13’04’’2 3600 18’00 4850 22’15’’9 1150 7’20’’6 2400 13’17’’1 3650 18’10’’6 4900 22’25’’3 1200 7’37’’ 2450 13’29’’9 3700 18’21’’2 4950 22’34’’8 1250 7’53’’4 2500 13’42’’8 3750 18’31’’8 5000 22’44’’3 CONVERSION DISTANCE/PALIER pour une utilisation informatique VPMA En km/h TEMPS sur 50m DISTANCE parcourue PALIER DISTANCE parcourue PALIER DISTANCE parcourue PALIER DISTANCE parcourue PALIER 8 22’’ 250 2 325 2.25 400 2.5 475 2.75 9 20’’ 550 3 630 3.25 710 3.5 795 3.75 10 18’’ 875 4 965 4.25 1050 4.5 1140 4.75 11 16’’4 1225 5 1325 5.25 1425 5.5 1525 5.75 12 15’’ 1625 6 1730 6.25 1835 6.5 1945 6.75 13 13’’85 2050 7 2165 7.25 2275 7.5 2390 7.75 14 12’’85 2500 8 2625 8.25 2750 8.5 2875 8.75 15 12’’ 3000 9 3130 9.25 3260 9.5 3390 9.75 16 11’’25 3525 10 3660 10.25 3800 10.5 3935 10.25 17 10’’6 4075 11 4225 11.25 4375 11.5 4525 11.25 18 10’’ 4675 12 4830 12.25 4985 12.5 5140 12.25 19 9’’47 5300 13 5460 13.25 5625 13.5 5785 13.25