La course longue

Transcription

La course longue
UN PROJET EPS EN COURSE LONGUE
Problème fondamental :
CARACTÉRISTIQUE de l’ACTIVITÉ
Action dans un environnement physique stable
Ressources
Recherche d’une foulée économique :
mobilisées :
Adaptation physiologique à l’effort : l’apport
Bio mécaniques
énergétique est constitué par l’oxygène apporté Bioénergétiques
par la ventilation
CYCLE 1
Enjeux de formation :
Recherche de l’efficacité dans le déplacement
mesurable au regard du temps
CYCLE 2
CYCLE 3
Compétences
Les enfants développent leurs
capacités motrices dans des
déplacements, des équilibres,
des manipulations, des
projections et réception d’objet.
savoirs
Construire l’équilibre du corps
Comment courir sans se
dans le déplacement marché
fatiguer ?
couru en relation avec une durée Maintenir une allure adaptée
Reconduire cette allure dans
différentes conditions
Découvrir des modes de
déplacement à base de marche
Démarches
d’apprentissage de course
Sur différents supports mettant
ne jeu différents types d’effort
d’équilibration
- qualité des appuis plat pointe
talon
- qualité des surfaces (herbe,
sable, terre…)
- mode de déplacement (bonds,
sautillés enjambées…)
- trajectoires variées sur
distances différentes
Réaliser une performance dans des
activités athlétiques : courir vite,
courir longtemps, courir en
franchissant des obstacles, sauter
loin, sauter haut, lancer loin
En utilisant des contrastes
lent/vite, saccadé/régulier,
trouver la meilleure allure
Reproduire cette allure sur des
distances identiques mais dans
des contextes différents
(environnement)
Maintenir cette allure (avec
régularité sur des distances plus
longues en organisant un
repérage (balisage du terrain et
critères de réussite)
Réaliser une performance mesurée (en
distance et en temps) dans des activités
athlétiques : courir vite, courir
longtemps, courir en franchissant des
obstacles, courir en relais, sauter loin,
sauter haut, lancer loin
Construire et respecter un projet
course
Auto-évaluation de ses possibilités
intégrant:
distance allure et régularité
Organiser la motricité athlétique
sur parcours varié (accidenté)
Analyser les effets de la course sur
l’organisme pour les percevoir
comme des conséquences
normales : pouls, ventilation,
chaleur, sudation, rougeur, douleur
musculaire.)
En augmentant les durées et
distances de course (possibilités
physiologiques) tout en respectant
allure et régularité
Augmenter également l’allure sans
mettre l’enfant en dette d’oxygène
(Pas d’essoufflement anormal)
Vidéo : le compteur musical
Vidéo : Le temps du sablier
Formes de
travail
Observables
Le groupe classe
K7 audio : Le test piste
Logiciel : aide à la mise en œuvre
En groupe de niveaux
A surveiller la respiration plus que le pouls (difficile à contrôler): je ne
peux plus parler en courant = STOP
Rougeur, Sudation, douleur (point de côté) = Normal
UNITÉ D'APPRENTISSAGE
COURSE LONGUE
- CYCLE 3 OBJECTIFS
Compétences des programmes :
Réaliser une performance mesurée (en distance et en temps) dans des activités athlétiques : courir vite, courir longtemps, courir en
franchissant des obstacles, courir en relais, sauter loin, sauter haut, lancer loin
Savoirs à acquérir :
Connaître des allures de course différentes et ses limites personnelles
Construire son allure de course permettant de réaliser son projet
Construire des modes respiratoires et une foulée efficaces, économiques
ÉVALUATION
Sur un circuit de 200 mètres par exemple (et dans tout
environnement -fermé-) :
Effectuer le plus grand nombre possible de tours sur une
durée de course choisie (par l’élève ou par l’enseignant).
Si l’élève a le choix de la durée, on peut proposer des
contrats de 5, 10 ou 15 minutes par exemple.
Associer un coureur à un observateur, et renouveler la
situation pour obtenir des données fiables
CRITÈRE DE RÉUSSITE : annoncer son projet (durée +
distance) et le réaliser
Niveaux d’habileté
PROJET, ALLURE ET MODE RESPIRATOIRE SONT
INTER-DÉPENDANTS :
N1: projet de course non réaliste et non réalisé, s’essouffle
très vite, s’arrête beaucoup
N2: projet de course non réalisé, très essoufflé à l’arrivée
N3: projet de course réalisé, pas d’essoufflement marqué à
l’arrivée
Démarche d’apprentissage et situations : sans utiliser le test navette (L.LEGER)
Pour entrer dans l’activité : des situations ludiques de familiarisation avec les problèmes de l’activité :
Courses collectives en terrain varié, accidentés…
Parcours multi-activités (courses, sauts, lancers) en variant l’intensité des courses
Jeux collectifs à base de course
Relais par équipes sur des distances longues ; 1seul coureur à la fois, puis 2 coureurs sur 3 équipiers (un élève au repos à
la fois, dans un zone prévue à cet effet, puis, sur une durée donnée, établir des projets d’équipes (nombre de tours)
Pour repérer - évaluer : la situation de référence ci - dessus
Pour structurer les apprentissages : des situations d’apprentissage sur les thèmes de :
-Connaître des allures de course différentes et ses limites personnelles : de façon empirique, construction de la notion
de temps de base : sur un parcours de 200 m par exemple :
réaliser un tour en courant sans s’arrêter et sans être essoufflé ;
recommencer sur une allure plus rapide, puis moins rapide ;
recommencer sur l’allure " où on se sentait le mieux " (pas fatigué, pas essoufflé) et donner alors un repère de temps à
chaque élève ;
recommencer en réalisant 10 secondes de moins, puis 10 secondes de plus ; retenir finalement le temps optimal personnel
réaliser 2 tours en maintenant cette allure (observateurs + temps de passage + temps final)
-Construire son allure de course permettant de réaliser son projet : sur 2 tours, l’élève annonce son projet (temps) ; à
réguler sur quelques essais ; puis sur 4 tours, l’élève réalise l’équivalent de 2 fois ce temps (associer un observateur)
puis sur 6 tours …Augmenter les distances en construisant des fiches individuelles de temps de passage.
Ces situations peuvent être proposées en groupes de niveaux, pour ensuite évoluer vers des courses en équipes sur n
tours, avec contrat, prise de temps à mi-parcours et en fin de parcours.
On peut également courir 3 minutes (par exemple) en comptant le nombre de plots rencontrés, puis inverser le sens de
course pendant 3 minutes, pour franchir autant de plots qu’à l’aller (évoluer vers 4 min + 4 min, 5 min + 5min…)
-Construire des modes respiratoires et une foulée efficaces, économiques :
On centrera les élèves sur les réactions de l’organisme à l’effort, en associant un coureur à un observateur, et en ciblant
l’objet d’étude : la fréquence cardiaque (au repos, après l’effort, 2 minutes après l’effort ; la FC à ne pas dépasser se situe
autour de 170 pull/min, équivalente à 80% de la FC max théorique), le niveau d’essoufflement (l’élève peut dire quelques
mots, peut discuter …), les manifestations cutanées (rougeurs…)
Pour réinvestir les acquis et évaluer : la situation de référence ci-dessus et des évolutions possibles : projets
d’équipes de niveaux, rencontres avec d’autres classes…
UNITÉ D'APPRENTISSAGE
COURSE LONGUE
- CYCLE 3 OBJECTIFS
Compétences des programmes :
Réaliser une performance mesurée (en distance et en temps) dans des activités athlétiques : courir vite, courir longtemps, courir en
franchissant des obstacles, courir en relais, sauter loin, sauter haut, lancer loin
Savoirs à acquérir :
Connaître des allures de course différentes et ses limites personnelles
Construire son allure de course permettant de réaliser son projet
Construire des modes respiratoires et une foulée efficaces, économiques
ÉVALUATION
Sur un circuit de 200 mètres par exemple (et dans tout
environnement -fermé-) :
Effectuer le plus grand nombre possible de tours sur une
durée de course choisie (par l’élève ou par l’enseignant).
Si l’élève a le choix de la durée, on peut proposer des
contrats de 5, 10 ou 15 minutes par exemple.
Associer un coureur à un observateur, et renouveler la
situation pour obtenir des données fiables
CRITÈRE DE RÉUSSITE : annoncer son projet (durée +
distance) et le réaliser
Niveaux d’habileté
PROJET, ALLURE ET MODE RESPIRATOIRE SONT
INTER-DÉPENDANTS :
N1: projet de course non réaliste et non réalisé, s’essouffle
très vite, s’arrête beaucoup
N2: projet de course non réalisé, très essoufflé à l’arrivée
N3: projet de course réalisé, pas d’essoufflement marqué à
l’arrivée
Démarche d’apprentissage et situations : en utilisant le test navette (L.LEGER)
Pour entrer dans l’activité : des situations ludiques de familiarisation avec les problèmes de l’activité :
Courses collectives en terrain varié, accidentés…
Parcours multi-activités (courses, sauts, lancers) en variant l’intensité des courses
Jeux collectifs à base de course
Relais par équipes sur des distances longues ; 1seul coureur à la fois, puis 2 coureurs sur 3 équipiers (un élève au repos à
la fois, dans un zone prévue à cet effet, puis, sur une durée donnée, établir des projets d’équipes (nombre de tours)
Pour repérer - évaluer : la situation de référence ci - dessus
Pour structurer les apprentissages : des situations d’apprentissage sur les thèmes de :
-Connaître des allures de course différentes et ses limites personnelles : utiliser le test navette permettant de
connaître objectivement les capacités aérobie de chaque élève en évaluant sa Vitesse Maximale Aérobie (VMA) : l’élève
court le plus longtemps possible en aller-retour entre 2 lignes espacées de 20 m en respectant les vitesses imposées
progressivement par une bande-son
-Construire son allure de course permettant de réaliser son projet : le logiciel TRICEPS permet d’établir à partir de sa
VMA une fiche de travail pour chaque élève, donnant ainsi sur des distances variées, des temps à respecter ; les situations
d’apprentissage consistent alors à amener les élèves à courir sur des distances de plus en plus longues, en respectant des
contrats temps individuels ; ces situations sont réalisées en groupes de niveaux, avec un chronomètre pour le " meneur "
du groupe, puis sans chronomètre.
La construction de ces fiches de travail peut également être faite sans logiciel.
-Construire des modes respiratoires et une foulée efficaces, économiques
Pour des raisons de sécurité, on proposera un travail à 75% de la VMA (capacité aérobie)
On centrera les élèves sur les réactions de l’organisme à l’effort, en associant un coureur à un observateur, et en ciblant
l’objet d’étude : la fréquence cardiaque (au repos, après l’effort, 2 minutes après l’effort ; la FC à ne pas dépasser se situe
autour de 170 pull/min, équivalente à 80% de la FC max théorique), le niveau d’essoufflement (l’élève peut dire quelques
mots, peut discuter …), les manifestations cutanées (rougeurs…)
Pour réinvestir les acquis et évaluer : la situation de référence ci-dessus et des évolutions possibles : projets
d’équipes de niveaux, rencontres avec d’autres classes…
MISE EN OEUVRE DE LA COURSE LONGUE
AVEC LE TEST LEGER- BOUCHER
LE TEST PISTE
- Disposer d’un circuit balisé tous les 50 mètres
un terrain de foot permet très facilement de tracer un parcours de 250 mètres
- Prévoir ce balisage pour l’année (peinture, poteaux fixes...)
- Utiliser des plots de couleur numérotés (repères plus facile pour l’enfant)
En utilisant le tableau " temps-distance " compter le nombre de tours effectués, et ajouter la distance séparant le
moment de l’abandon du plot de départ. Annoncer la distance totale parcourue; (se reporter au protocole de passation du
test)
Puis utiliser un tableau de conversion distance/palier pour une utilisation informatique des données du test. L’outil
informatique permet de :
personnaliser le travail (gestion individuelle du travail de la course longue)
rendre les élèves autonomes
contractualiser le travail
LES SÉANCES DE COURSE
Sur le logiciel informatique, déterminer une allure de travail correspondant à un effort situé de 75 à 80% de la vo2max
Construire des tâches d’apprentissage autour de :
Annexe : Tableaux permettant l’organisation du test piste et l’utilisation de l’outil informatique
TEST LEGER-BOUCHER (TEST PISTE) TABLE TEMPS-DISTANCE
DIST
TEMPS
DIST
TEMPS
DIST
TEMPS
DIST
TEMPS
50
22"5
1300
8’09
2550
13’55’’6
3800
18’42’’4
100
45
1350
8’24
2600
14’08
3850
18’53
150
1'07.5
1400
8’39
2650
14’20
3900
19’03’’6
200
1’30
1450
8’54
2700
14’32
3950
19’14’’2
250
1’52’’5
1500
9’09
2750
14’44
4000
19’24’’8
300
2’12’’5
1550
9’24
2800
14’56
4050
19’35’’4
350
2’32’’5
1600
9’39
2850
15’08
4100
19’46
400
2’52’’5
1650
9’54
2900
15’20
4150
19’56’’5
450
3’12’’5
1700
10’08’’3
2950
15’32
4200
20’06’’9
500
3’32’’5
1750
10’22’’1
3000
15’44
4250
20’17
550
3’53’’5
1800
10’36
3050
15’56
4300
20’27
600
4’10’’5
1850
10’49’’8
3100
16’07’’5
4350
20’37
650
4’28’’5
1900
11’03’’7
3150
16’18’’7
4400
20’47
700
4’46’’5
1950
11’17’’5
3200
16’30
4450
20’57
750
5’04’’5
2000
11’31’’4
3250
16’41’’2
4500
21’07
800
5’22’’5
2050
11’45’’2
3300
16’52’’5
4550
21’17
850
5’40’’5
2100
11’59’’1
3350
17’03’’7
4600
21’27
900
5’58’’5
2150
12’12’’8
3400
17’15
4650
21’37
950
6’15
2200
12’25’’7
3450
17’26’’2
4700
21’47
1000
6’311’’4
2250
12’38’’5
3500
17’37’’5
4750
21’57
1050
6’47’’8
2300
12’51’’4
3550
17’48’’7
4800
22’06’’6
1100
7’04’’2
2350
13’04’’2
3600
18’00
4850
22’15’’9
1150
7’20’’6
2400
13’17’’1
3650
18’10’’6
4900
22’25’’3
1200
7’37’’
2450
13’29’’9
3700
18’21’’2
4950
22’34’’8
1250
7’53’’4
2500
13’42’’8
3750
18’31’’8
5000
22’44’’3
CONVERSION DISTANCE/PALIER pour une utilisation informatique
VPMA
En km/h
TEMPS
sur 50m
DISTANCE
parcourue
PALIER
DISTANCE
parcourue
PALIER
DISTANCE
parcourue
PALIER
DISTANCE
parcourue
PALIER
8
22’’
250
2
325
2.25
400
2.5
475
2.75
9
20’’
550
3
630
3.25
710
3.5
795
3.75
10
18’’
875
4
965
4.25
1050
4.5
1140
4.75
11
16’’4
1225
5
1325
5.25
1425
5.5
1525
5.75
12
15’’
1625
6
1730
6.25
1835
6.5
1945
6.75
13
13’’85
2050
7
2165
7.25
2275
7.5
2390
7.75
14
12’’85
2500
8
2625
8.25
2750
8.5
2875
8.75
15
12’’
3000
9
3130
9.25
3260
9.5
3390
9.75
16
11’’25
3525
10
3660
10.25
3800
10.5
3935
10.25
17
10’’6
4075
11
4225
11.25
4375
11.5
4525
11.25
18
10’’
4675
12
4830
12.25
4985
12.5
5140
12.25
19
9’’47
5300
13
5460
13.25
5625
13.5
5785
13.25