Le jeu vidéo raconte-t-il des histoires ?

Transcription

Le jeu vidéo raconte-t-il des histoires ?
Bibliothèque nationale de France
Centre national de la littérature pour la jeunesse
Les matinées du patrimoine
Vendredi 18 novembre 2016
Le jeu vidéo raconte-t-il des histoires ?
Conférence par Vincent Berry,
enseignant-chercheur à l'université Paris 13
Source Gallica - Collection Charles Cros. Console Magnavox - Odyssey, modèle d'exportation vers l'Europe
Présentation
Apparu dans les années 1960 sur des campus universitaires américains, le
jeu vidéo est devenu, en l’espace de 50 ans, l’une des plus importantes
industries culturelles du monde. Son histoire est aujourd’hui bien connue.
Nombre d’ouvrages y sont consacrés, présentant l’évolution des machines,
retraçant l’apparition des titres « cultes » et célébrant les figures héroïques
de ses inventeurs. A y regarder de près, le jeu vidéo s’inscrit cependant dans
une histoire bien plus ancienne : celle du jeu, du jouet et de la littérature. En
effet, si le jeu vidéo est souvent pensé dans une radicale nouveauté, une
mise en perspective avec d’autres objets permet de voir que les jeux vidéo
sont porteurs de structures, d’expériences et de significations plus
anciennes. De Barbie à Lara Croft, de Oui-Oui à Adibou, de Popeye à Mario,
des maisons de poupées aux Sims, le jeu vidéo recycle dans ses contenus
nombre de références antérieures à l’informatique.
Parmi les sources régulières d’emprunt, la littérature de jeunesse, les romans
policiers et le fantastique ont grandement inspiré le jeu vidéo au point qu’il
est parfois pensé comme une nouvelle forme de récit dans lequel il ne s’agit
plus seulement de lire ou de regarder des images mais d’agir sur une histoire
programmée. Depuis les adaptations de romans (Dune, Sherlock Holmes) ou
de bandes-dessinées (Astérix, Les Passager du Vents) jusqu’aux jeux dits
« narratifs », tels que Walking Dead, le jeu vidéo s’est peu à peu imposé
comme un laboratoire de fictions contemporaines. Cette dimension est
d’autant plus forte que nombre d’univers vidéoludiques sont aujourd’hui
adaptés en livres, en films, en séries. A travers quelques études de cas, nous
retracerons l’histoire de ce médium et étudierons les relations complexes
entre jeu vidéo et récit.
Vincent Berry est enseignant-chercheur à l'université Paris 13 et membre de
l'équipe de recherche « Loisirs, jeux et objets culturels de l'enfance » au sein
du laboratoire EXPERICE. Ses travaux analysent l’évolution du jeu, des
joueurs, de la culture ludique contemporaine (jouet, jeu de société, jeux
vidéo, jeux de rôles, etc.). En attachant une attention toute particulière à la
notion d'expérience, il étudie les relations entre jeux, loisirs et
apprentissages informels.
Bibliographie sélective
Berry Vincent
L'expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo.
Rennes : Presses Universitaires de Rennes, 2012.
« Du jouet au jeu vidéo et réciproquement ».
Dans Dorothée Charles, Bruno Girveau (dir.), Des jouets et des hommes,
Paris, éditions de la RMN-Grand Palais, 2011.
« Sociologies des MMORPG et profils de joueurs : pour une théorie sociale de
l'activité (vidéo)ludique »,
Revue des Sciences Sociales, n°45, 2011.
Cycle de conférences «Les Matinées du patrimoine»
Conférences sur l’histoire du livre et de la littérature de jeunesse : des
spécialistes, universitaires ou professionnels du livre, évoquent
l’évolution de l’édition jeunesse et des différents genres et thèmes de la
littérature enfantine, de la fin du XVIIIe siècle jusqu’à aujourd’hui.
Prochaine conférence :
Vendredi 16 décembre 2016
Conférence par Michèle Petit, anthropologue de la lecture
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