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Manual CONTRAT DE LICENCE Le Logiciel est concédé sous licence et non vendu par Paradox Interactive AB et ses détenteurs de licence autorisés en vue d’être utilisé selon les restrictions suivantes, Paradox Interactive AB se réservant tous les droits non expressément octroyés à l’Utilisateur. Copie. Le présent Contrat de licence autorise l’Utilisateur à utiliser Le Logiciel sur un ordinateur à la fois, à l’exception des jeux en réseau décrits dans la documentation fournie avec le Logiciel. La copie du Logiciel est illégale. Restrictions relatives aux droits de l’Utilisateur. Ce Logiciel et la documentation qui l’accompagne sont protégés par les lois sur le droit d’auteur. L’Utilisateur s’engage à ne pas recréer ou aider d’autres personnes à recréer le code source. L’Utilisateur ne doit pas modifier, adapter, traduire, louer, céder, vendre ou distribuer le Logiciel, ni le stocker sur un réseau public ou créer des produits dérivés basés sur le Logiciel ou ses composants. 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Le Logiciel est protégé par le droit d’auteur. -2- INDEX INTRODUCTION.................................................................................................................................5 COMMENCER UNE PARTIE ............................................................................................................9 INTERFACE DE L’ÉCRAN PRINCIPAL ........................................................................................13 POP et POPULATION ......................................................................................................................26 MARCHANDISES ET COMMERCE . ............................................................................................39 PRODUCTION : EAM, USINES ET ARTISANS . ........................................................................42 POLITIQUE ET BUDGET DU GOUVERNEMENT....................................................................48 POLITIQUE ET ÉLECTIONS...........................................................................................................59 ÉVÉNEMENTS ET DÉCISIONS......................................................................................................63 GRANDES PUISSANCES ET CLASSEMENT DES PAYS...........................................................65 COLONISATION ...............................................................................................................................69 TECHNOLOGIE ET RECHERCHE................................................................................................ 70 REBELLES ET RÉVOLUTIONS.......................................................................................................73 DIPLOMATIE......................................................................................................................................75 ARMÉE..................................................................................................................................................82 COMBAT TERRESTRE......................................................................................................................90 COMBAT NAVAL...............................................................................................................................94 LE REGISTRE.......................................................................................................................................96 MULTIJOUEUR...................................................................................................................................96 AUTRE................................................................................................................................................100 CRÉDITS PARADOX INTERACTIVE.........................................................................................101 -3- •Manuel de jeu Victoria II• Par Edwin Hanks P ourquoi donner le nom d’une personne à un jeu et même à près d’un siècle d’Histoire ? Qu’est-ce qui justifie l’expression « époque victorienne » ? Les guerres napoléoniennes s’étaient achevées en 1815 et tandis que la France de la Révolution et de l’Empire avait bouleversé le visage de l’Europe et enflammé l’imagination du monde, c’est bien la Grande-Bretagne victorieuse qui prit ensuite le devant de la scène mondiale. C’est dans ce monde que naquit la princesse Victoria, en 1819. Tout au long du XIXe Siècle et jusqu’au début du XXe, la Grande-Bretagne fut la première puissance du monde. Elle conquit une bonne partie de l’Afrique, du Moyen-Orient, l’essentiel de l’Asie, le Canada, l’Australie, des centaines de territoires et d’îles isolés aux quatre coins du monde que la puissante Royal Navy utilisait comme bases, et en plus de tout cela, l’Angleterre contrôlait les richesses de l’immense sous-continent indien. Comme on l’a souvent dit, « Le soleil ne se couchait jamais sur l’Empire ». L’Empire britannique recouvrait le monde, et à aucun moment il ne faisait nuit partout sur son sol. La reine Victoria régna sur ce vaste empire durant 63 ans, et ce, dès l’âge de 18 ans. Elle était réputée pour son bon sens et sa relative compassion, ainsi que son sens des convenances et son romantisme. Victoria s’inscrivait totalement dans l’esprit cosmopolite de son temps et les relations entre les différentes familles royales d’Europe. D’origine allemande, elle pratiquait cette langue en privé, elle épousa un Allemand et sa fille deviendra impératrice du puissant empire allemand. À sa mort en 1901, la plupart des têtes couronnées d’Europe étaient ses cousins, neveux, nièces ou même petits-enfants, comme son petit-fils Guillaume II qui fera traverser la Première Guerre Mondiale à l’Allemagne. Il est exact que plus de la moitié de la population mondiale de l’époque vivait en dehors de l’Empire britannique. Mais ce chiffre souligne en vérité que près de la moitié du monde vivait dans un endroit dirigé par la reine Victoria depuis Londres ! Et parmi les autres, des centaines de millions étaient d’une façon ou d’une autre en contact avec les navires arborant l’Union Jack, qu’il s’agisse de navires marchands transportant les marchandises britanniques à l’autre bout du monde ou les puissants navires de guerre offrant protection ou mort suivant les circonstances. Voilà l’empreinte que laissa Victoria sur le monde. Tout au long du XIXe siècle, la livre britannique fut « l’étalon or » des monnaies du monde. La Royal Navy était l’autorité suprême sur les mers et l’exemple donné par les îles britanniques elles-mêmes, avec leurs chemins de fer et leurs usines fumantes, donnerait son nom à toute une époque, l’Ère industrielle. -4- Le couronnement de la jeune reine de 18 ans qui restera sur le trône durant 63 ans. INTRODUCTION Concept du jeu : le monde au XIXe Siècle V ictoria II entend être un jeu amusant qui capture de nombreux aspects de la politique, des affaires internationales, des exploits militaires, de la colonisation, du commerce mondial, de la technologie et des découvertes, de l’industrialisation et des mouvements populaires qui ont constitué la période allant du XIXe au début du XXe siècle. Il s’agit d’un jeu de stratégie global, qui s’intéresse à des pans entiers de l’Histoire et du gouvernement, dans lequel le jouer incarne n’importe quel pays du monde dans un univers de jeu raisonnablement immersif. Contrairement à son prédécesseur, Victoria: An Empire Under the Sun, ce jeu se libère du déterminisme historique. Au lieu d’événements historiques qui se produisent parce c’est la date ou l’année où ils se sont réellement produits, sans tenir compte de ce qui a changé dans votre variante de l’Histoire, Victoria II s’efforce de faire correspondre les événements au contexte modifié du monde du jeu. Pour y parvenir, nous avons modélisé les principaux mouvements sociaux et économiques qui ont traversé l’époque et nous avons tenté de déterminer comment ces tendances pouvaient déclencher des événements au bon moment qui soient à la fois cohérents du point de vue historique et des changements que vous et l’ordinateur avez apportés à l’Histoire. -5- Lorsque vous prendrez le contrôle du budget, de la politique, de la diplomatie, de l’armée, de la recherche et de l’industrialisation de votre pays, vous aurez le sentiment que vos choix influent pour de bon sur les événements. Vous êtes maître de « l’effet papillon », car votre choix d’intervenir au Guyana ou de coloniser les Caraïbes aura des répercussions que vous ne pourrez sans doute pas prévoir, mais qui feront sens dans le contexte des événements. Dans L’Europe et les Amériques des années 1836, le chemin de fer est encore une nouveauté, mais une nouveauté qui allait transformer le siècle à venir. Les usines commencèrent à sortir de terre, et au cours du siècle suivant, un vaste mouvement de migration des campagnes vers les centres industriels fut initié par une population à la recherche de travail. Ces emplois étaient mal payés, mais ils permirent aux familles de survivre dans de meilleures conditions qu’avant. Les mouvements de population furent très importants à cette époque. Non seulement d’un point de vue géographique, mais aussi social. Une classe moyenne de commerçants et d’employés fit son apparition, dont les revenus permirent l’essor du commerce local et international. Si l’oppression était la règle commune aussi bien du point de vue économique que politique, ce fut aussi une époque de prise de conscience et de changements rapides. Ces bouleversements ne furent pas toujours bien accueillis soit par les classes laborieuses, soit par l’aristocratie. Ce fut une époque de troubles et de malaise pour certains, et un âge d’opportunités ouvertes pour d’autres. -6- L’art de la guerre lui aussi connut sa révolution : de nouvelles tactiques furent adoptées sur le champ de bataille, et la précision de l’artillerie et des armes de poings fit des progrès. La puissance explosive des bombes et des obusiers rendit les anciennes forteresses obsolètes et les nouvelles fortifications construites à l’époque se firent plus résistantes. La marine connut le plus grand bouleversement : les navires se transformèrent peu à peu en forteresses flottantes, bardées de blindage, équipés d’artillerie navale dont les progrès permettaient de traverser les plaques de cuivre, de fer ou d’acier. Un navire à la pointe du progrès en 1836 était dépassé quelques dizaines d’années plus tard en raison des changements dans l’armement, la protection, et plus encore, la propulsion. Les machines à vapeur fonctionnant au charbon transformèrent la guerre sur les mers, tout comme elles le firent pour le commerce mondial et même les transports terrestres et les manufactures. De même, vers la fin de notre période historique, le moteur à combustion interne associé à d’autres technologies allait offrir le contrôle du ciel à l’humanité. À cette époque, les nations d’Europe dominaient le monde, au travers des empires qu’elles s’étaient taillés sur tous les continents. D’autres grandes puissances existaient dans le monde, telles que la Chine, mais aussi les États-Unis et peut-être le Brésil ou le Mexique. Vers la fin du XIXe siècle et au début du XXe, le Japon avait copié les innovations de l’industrie, de l’art de la guerre et des formes de gouvernement issues d’Europe et s’était constitué en une force avec laquelle il fallait compter. Mais il est certain que la domination européenne sur la colonisation et le commerce mondial plaçait ce continent en position de mener la barque du monde. Pour l’essentiel, l’Afrique restait inconnue au début de la période qui nous intéresse, mais avait été totalement colonisée à la fin. Des cultures tribales conservaient leur indépendance dans certaines parties des Caraïbes, de l’Océanie, de l’Australie et même de l’Asie intérieure, sans oublier l’Ouest américain, où les pionniers, conducteurs de bétail, cow-boys et les tribus d’indiens forgeaient une légende encore vivace de nos jours. Un vaste choix ous pouvez jouer n’importe quel pays représenté au début du jeu, ce qui les inclut tous, à l’exception des plus minuscules. Si un pays obtient son indépendance au cours de votre partie, vous pourrez également le jouer à partir de votre sauvegarde. V En cours de jeu, vous exercerez une grande influence sur la politique, l’armée, la diplomatie et l’économie de votre pays, exactement comme le faisait n’importe quel gouvernement de l’époque. Vous ne contrôlez pas le peuple, mais vous pouvez le guider. Vous n’aurez jamais la garantie d’avoir une économie puissante, mais si vous faites les bons choix, il a de fortes chances que ce soit le cas. Les événements internationaux et les décisions des autres joueurs ou de l’IA vous mettront face à des défis différents à chaque partie. Vous n’êtes à leur merci que dans une certaine mesure. Encore une fois, si vous prenez les bonnes décisions et que vous jouez finement, vous pourrez surmonter la -7- plupart des défis et survivre aux désastres qui vous menacent ! Victoria II s’achève en 1935. C’est un siècle entier de jeu qui vous attend ! Guide stratégique ous les possesseurs enregistrés de Victoria II auront accès à la version électronique du guide stratégique Victoria II, un guide détaillé écrit par Ed Hanks (Rensslaer sur le forum Paradox), auteur de guides stratégiques qui ont connu un grand succès pour les principaux titres de Paradox depuis 2006. T Ce guide stratégique vous propose astuces et conseils sur la manière de jouer sur de nombreux pouvant ne pas sembler évidents à la lecture de ce manuel de jeu. Vous y trouverez également une liste de changements et de corrections qui seront sans doute plus à jour de quelques mois que ce manuel. Dans un jeu aussi complexe que Victoria II, beaucoup de choses peuvent changer au cours des deux derniers mois de développement. Même les joueurs confirmés des jeux Paradox auront toutes les chances de trouver quelque chose d’utile à apprendre dans le guide stratégique. L’intérêt du guide stratégique est qu’il est produit à une date beaucoup plus proche de la sortie du jeu et que les informations qu’il contient sont beaucoup plus à jour. -8- COMMENCER UNE PARTIE Options et écran de démarrage orsque vous aurez cliqué sur l’icône de démarrage de Victoria II et pendant que le jeu charge, vous verrez des écrans dépeignant des scènes du jeu, réelles ou imaginaires. N’oubliez pas que ce jeu est très ambitieux et que les fichiers qui lui sont nécessaires sont énormes. Il faudra du temps pour que ces fichiers se chargent pour la première fois. Vous pourrez suivre la progression du chargement, car à intervalle d’une minute environ, une nouvelle image s’affichera pendant que le sablier tourne. Cette procédure se répétera chaque fois que vous chargerez le jeu depuis le bureau, sauf si vous avez déjà joué depuis le dernier redémarrage de votre ordinateur, auquel cas le lancement sera plus rapide. L Une fois le jeu chargé, une cinématique d’introduction s’affichera avant le menu de démarrage comportant diverses options. Dans l’angle inférieur gauche de l’écran, vous verrez le numéro de version du jeu et une « somme de contrôle » (la checksum, un code unique de 4 lettres qui indique l’installation et le niveau de patch de votre jeu). Utilisez cette somme de contrôle pour vérifier que vous avez bien installé le jeu. Elle est aussi importante en parties Multijoueur, car tous les joueurs doivent avoir la même somme de contrôle pour pouvoir s’affronter. Si vous modifiez l’un de vos fichiers de jeu (avec un « mod » par exemple), cela peut changer votre somme de contrôle. Elle protège des incompatibilités entre joueurs, et des tricheurs. Reportez-vous au forum si vous voulez vérifier que votre somme de contrôle est la bonne. Une fois le chargement terminé, vous aurez plusieurs options : Mode Solo – Pour faire une partie seul, en affrontant l’ordinateur. C’est ici aussi que vos sauvegardes sont rechargées. Mode Multijoueur - Pour participer ou héberger une partie contre des adversaires humains. Vous pouvez jouer contre des amis, ou trouver des adversaires sur le Métaserveur, décrit en détail dans la section Multijoueur. Didacticiel – Lance les scénarios « d’entraînement » qui détaillent les principes de base du jeu. Options – Permet de faire des modifications dans les réglages du jeu (voir : Options de jeu). Crédits – Pour afficher la liste des personnes ayant conçu et testé ce jeu. -9- Options de jeu liquez sur le bouton Options du menu principal pour modifier les réglages par défaut des paramètres du jeu. Chaque bouton en haut de l’écran vous permet d’ajuster un type de paramètre : Paramètres de jeu, Affichage, Son et Commandes. Une fois les changements apportés, cliquez sur le bouton Appliquer pour qu’ils soient pris en compte et revenir au menu principal. Bon nombre de ces paramètres, à l’exception de l’Affichage et de la Difficulté, peuvent aussi être modifiés en cours de jeu en sélectionnant le bouton Options sur l’interface de menu principal. C Paramètres du jeu Sauvegarde automatique – Sélectionnez la fréquence de sauvegarde automatique servant à éviter la perte de données de progression entre deux sauvegardes manuelles. Dans la liste des sauvegardes, vous pourrez voir une sauvegarde automatique et une ancienne sauvegarde automatique. Ce sont les deux sauvegardes automatiques les plus récentes. Par sécurité, vous pouvez aussi sauvegarder manuellement. Paramètres d’affichage – Ils ne peuvent être modifiés qu’en début de partie. Résolution – Cette option vous permet de choisir la résolution d’écran qui fonctionne le mieux pour vous. La valeur par défaut est votre résolution d’écran actuelle. Rafraîchissement – Permet de modifier la vitesse de rafraîchissement de l’écran. ATTENTION : un mauvais réglage peut endommager votre moniteur. Veuillez vous reporter au manuel de votre moniteur avant de changer la valeur par défaut du rafraîchissement de l’écran. Niveau de multisampling – Règle le niveau de multisampling (autrement appelé anticrénelage) de l’affichage du jeu. Plus le niveau est élevé, plus l’image est belle, mais avec une réduction des performances du jeu. Gamma – Permet de régler le niveau de contraste de l’affichage. Sur la plupart des systèmes, la valeur intermédiaire offre un excellent contraste et une bonne netteté. Paramètres audio – Le jeu dispose d’une riche bande-son musicale ainsi que de nombreux effets sonores qui vous aident à jouer en vous informant des événements qui se produisent en cours de partie. Paramètres des commandes Vitesse de défilement – Permet de régler la vitesse à laquelle la Carte principale défile quand vous vous déplacez dessus. Un bon réglage permet d’éviter les saccades lors du défilement. - 10 - Vitesse de zoom – Permet de régler la vitesse à laquelle la molette de la souris permet de zoomer ou dézoomer sur la Carte principale. Mode Fenêtré – Ce paramètre n’est pas disponible dans les menus de jeu, mais il est possible de passer manuellement en mode Fenêtré en modifiant le fichier setting.txt avec Windows Notepad : changez la ligne « windowed = no » en « windowed = yes » et sauvegardez. Veuillez noter que le mode Fenêtré n’est pas suivi officiellement et qu’il peut provoquer des pertes de performances, des problèmes d’affichage ou même le plantage de certains systèmes. Didacticiels liquez sur le bouton Didacticiels du menu principal pour accéder aux didacticiels de Victoria II. Ils ont été conçus pour vous présenter les principes de base du jeu. Chaque didacticiel porte sur un sujet différent, de la gestion d’une nation, à la guerre. La maîtrise complète de Victoria II demande de très nombreuses heures, aussi ne vous découragez pas si vous ne comprenez pas tout tout de suite. Ce manuel a été conçu pour vous permettre d’en apprendre beaucoup plus sur le jeu que les didacticiels. Un guide stratégique au format PDF, gratuit pour les joueurs enregistrés, explique en détail les méthodes et les techniques permettant d’améliorer vos résultats. C Faire une partie en mode Solo liquez sur le bouton Mode solo du Menu principal pour ouvrir l’écran de démarrage du mode Solo. Sur cet écran, vous pouvez choisir d’entamer une nouvelle partie ou de charger une sauvegarde. Les Options sont disponibles dans l’angle supérieur gauche de l’écran. En haut, au centre de l’écran, se trouve le choix de scénario par défaut, qui débute le 1er janvier 1836 (des mods et des mises à jour ultérieurs ajouteront sans doute de nouveaux scénarios). C Une carte centrée sur l’Europe, sur laquelle chaque pays est affiché d’une couleur différente. Vous pouvez faire défiler la vue de façon à explorer le monde entier et choisir quel pays vous allez jouer en cliquant dessus. Lorsque vous sélectionnez un pays, une fiche d’information contenant son statut de Grande puissance si c’est le cas s’affiche dans le panneau de droite afin de permettre de vous faire une idée plus précise de ses capacités. À gauche, sous les options de scénario, se trouve une liste défilante du classement des nations, que vous pouvez trier suivant chaque colonne en cliquant sur l’en-tête approprié. Une fois votre pays choisi, cliquez sur le bouton Jouer situé dans l’angle inférieur droit. Vous pouvez également sélectionner Retour pour revenir au Menu de démarrage. Une nouvelle cinématique joue tandis que le scénario choisi se charge. Une fois le chargement terminé, la Carte principale et l’écran de jeu s’affichent. - 11 - Sauvegardes ous pouvez sauvegarder à partir du Menu de jeu, ce qui vous permet d’interrompre votre partie et de la reprendre à votre convenance. Il vaut mieux sauvegarder souvent de façon à éviter de perdre toute votre partie si vous faites une erreur ou qu’un problème survient. Un réglage vous permet de choisir la fréquence à laquelle le jeu sauvegarde automatiquement, mais vous devriez également sauvegarder manuellement après les victoires importantes et les événements cruciaux. V - 12 - INTERFACE DE L’ÉCRAN PRINCIPAL D ans cette section, nous allons nous intéresser à l’interface de l’Écran principal, en commençant dans l’angle inférieur droit et en tournant dans le sens horaire. Nous verrons ensuite la Carte principale puis les diverses fenêtres qui peuvent s’afficher à l’écran. Panneau d’informations e panneau de boutons situé dans l’angle inférieur droit de l’écran est là pour vous simplifier la vie. Le bouton du haut ouvre le Menu de jeu. Celui qui se trouve juste en dessous ouvre votre Registre, qui contient des informations sur votre pays et les autres nations du jeu. Le bouton portant une flèche est le bouton Trouver une province. Cliquez dessus et une boîte de dialogue s’ouvre dans laquelle vous pouvez taper le nom d’une province ou d’un pays. Une liste de noms correspondant à votre requête s’affiche. Cliquez sur l’un d’eux pour centrer la vue de la Carte principale sur l’endroit choisi. Les deux petits boutons du bas permettent de zoomer et dézoomer sur la Carte principale. L Menu de jeu e bouton du haut du Panneau d’informations. En cliquant dessus, vous accédez aux options décrites ci-dessous, qui sont identiques à celles du Menu principal, à l’exception des Paramètres des messages. L Sauvegarder – Cette option permet d’exécuter une sauvegarde manuelle de la partie, soit pour conserver une archive avant une action importante ou pour reprendre la partie à ce point ultérieurement. Options de jeu – Permet de changer bon nombre des options mentionnées dans les Paramètres du jeu. Abandonner – Met un terme à votre partie, affiche l’écran de Progression de victoire qui vous indique vos performances, et vous permet de revenir au Menu de démarrage, sur lequel vous pouvez commencer une nouvelle partie ou charger une sauvegarde (n’oubliez pas de sauvegarder d’abord !). Paramètres de messages – Permet de personnaliser la manière dont vous souhaitez être tenu au courant de tous les petits détails du jeu. Vous pouvez aussi désactiver cette fonctionnalité. Quitter – Ferme le jeu Victoria II et revient au Bureau Windows (n’oubliez pas de sauvegarder d’abord !). - 13 - Paramètres de messages es Paramètres de messages permettent de choisir les informations reçues et la manière dont elles sont reçues. Pour modifier les paramètres, Cliquez sur le bouton Paramètres de messages du Menu de jeu. Un menu déroulant s’ouvre, qui contient toutes les catégories d’Événements. Tous les types possibles de messages y sont répertoriés. Tous les passer en revue peut prendre du temps, mais cela en vaut la peine. Vous n’êtes pas obligé de tout passer en revue en une fois. Vous pouvez vous en occuper lorsque l’événement concerné se déclenche, en faisant un clic droit sur le pop-up qui s’affiche pour choisir comment ce type d’événement devra être géré à l’avenir. L Minicarte a petite carte du monde située dans l’angle inférieur droit de l’écran s’appelle la minicarte. Elle vous indique quelle portion du monde est affichée par la Carte principale. Vous pouvez aussi cliquer dessus pour recentrer la vue sur un autre endroit du monde. La zone blanche de la Minicarte marque la zone vue dans la Carte principale. Elle s’agrandit quand vous dézoomez et se réduit quand vous zoomez. L Journal historique e signe plus (« + ») situé à gauche de la Minicarte est le bouton permettant d’afficher le Journal historique. Si vous l’affichez, vous verrez une liste au jour le jour et actualisée en permanence des grands et petits événements du jeu, qui s’affiche suivant les paramètres choisis dans Paramètres de messages. Pour réduire la fenêtre, cliquez sur le bouton « - » Cliquez sur les icônes de catégories de messages pour sélectionner les types de messages à afficher, sans avoir à vous rendre dans Paramètres de messages. Vous pouvez faire défiler les informations, les plus récentes étant affichées en premier. Pour faire défiler les informations, utilisez l’ascenseur situé à droite de la fenêtre ou la molette de la souris après avoir sélectionné une entrée du Journal. Ne sont affichés que les événements ayant eu lieu depuis le début de votre session de jeu la plus récente. En faisant un clic gauche sur une entrée du Journal, vous recentrez la Carte principale sur le lieu où s’est produit l’événement. L - 14 - Cliquer sur les icônes situées en bas pour afficher ou masquer les informations dans le Journal historique. Barre d’information (Barre haute) a Barre d’information, ou Barre haute, se trouve tout en haut de l’écran de jeu. C’est une sorte de « tableau de bord » qui donne des informations générales dans un certain nombre de domaines en rapport avec votre pays. La rangée de cases qui compose la Barre d’information est une série d’onglets. Il suffit de cliquer sur une case pour afficher un écran d’interface montrant des informations et des options permettant d’en savoir plus sur un domaine particulier ou d’exécuter des actions en rapport avec le sujet. L La Barre d’information ou Barre haute est votre tableau de bord. Les onglets situés en haut reprennent les grandes catégories, les informations sur votre pays et la date de jeu se trouvent dessous à gauche. En bas à droite, on peut voir une partie de l’Aperçu et ses boutons Afficher/Masquer. Dans l’angle supérieur gauche, juste en dessous de la Barre d’informations, se trouve une pastille représentant le drapeau de votre pays, votre classement parmi les nations dans le cercle en bas à droite du drapeau, les niveaux de Prestige, Industrie et Armée de votre nation, la date et les boutons pause/reprendre. Remarque : nous allons maintenant brièvement décrire ce que chaque onglet de la Barre d’information permet de faire. Une description plus détaillée se trouve plus loin dans ce manuel. Nous vous invitons à vous reporter aux différents chapitres pour en savoir plus sur chacune de ces interfaces. Notez bien que les explications qui suivent n’apparaissent pas dans l’ordre de la Barre d’informations. Production – Cet onglet ouvre l’interface de Production, qui indique ce que produit votre pays au travers des Exploitations Agricoles et Minières (EAM), ses Usines et les projets de construction de Bâtiments, Chemins de fer, etc. L’onglet affiche les Marchandises que votre pays produit le plus (les quantités s’affichent dans des infobulles). L’interface de - 15 - Production est discutée en détail au chapitre Production. Budget – Cet onglet ouvre l’interface de Budget. Elle concerne les Impôts et Taxes, les Prêts et Dettes et les postes de dépense de votre Budget. Sur l’onglet est affiché votre Trésor (l’argent dont vous disposez) et votre revenu ou déficit quotidien (le déficit est affiché en rouge). L’interface de Budget est détaillée au chapitre Politique et budget. Technologie – Cet onglet ouvre l’interface de Technologie. Vous y trouverez toutes vos options de recherche, vous pourrez choisir dans quel type de technologie faire des recherches et voir les avantages dont vous bénéficierez de découvertes faites. Sur l’onglet est indiqué le type de technologie sur lequel vous faites actuellement des recherches et le niveau d’Alphabétisation moyen de votre nation. L’interface de Technologie est discutée en détail au chapitre Technologie et recherche. Politique – Cet onglet ouvre l’interface de Politique. C’est là que vous contrôlez ou influencez les Partis politiques de votre pays, la Chambre haute et la Chambre basse. C’est ici que vous pouvez mettre en place Politiques et Réformes. Il vous indique aussi quel est l’état d’esprit politique de la population (vos POP) et vous permet de prendre des Décisions, à savoir des options que vous décidez de mettre en place pour gérer votre pays. Sur l’onglet figure le type de gouvernement du pays et le Parti au pouvoir. L’interface de Politique est discutée en détail au chapitre Politique et élections. Population – Cet onglet ouvre l’interface de Population. C’est une sorte de recensement de votre population, représentée par des unités collectives appelées POP. Vous pouvez voir des statistiques par type de POP, par Province ou État, et par sous-catégories encore plus fines. Vous trouverez ici une grande quantité d’informations dont vous aurez grand besoin, mais pas de boutons d’action. Sur l’onglet figure votre Population totale, sous forme de valeur globale, pas en POP. La variation de population au quotidien (en rouge figurent les pertes), le nombre de points de Cause nationale que vous avez placés, suivis du nombre de points disponibles (ces valeurs apparaissent en rouge si vous n’avez pas distribué tous vos points), le niveau moyen de Militantisme et de Conscience du pays. L’interface de Population est discutée en détail au chapitre POP et population. Commerce – Cet onglet ouvre l’interface de Commerce. Vous pouvez y suivre l’Offre et la demande sur le Marché mondial ainsi que sur votre Marché intérieur, vos besoins en Marchandises, voir le coût et la valeur de chaque Marchandise, choisir lesquelles votre gouvernement devrait acheter et vendre et déterminer la taille de vos Réserves. Sur l’onglet sont affichées les trois premières Exportations et Importations de votre pays. Les infobulles donnent de plus amples informations. L’interface de Commerce est discutée en détail au chapitre Marchandises et commerce. Diplomatie – Cet onglet ouvre l’interface de Diplomatie. Vous y trouverez des informations sur les autres pays du monde, et pourrez déterminer vos rapports avec - 16 - eux au travers des Actions diplomatiques. Bon nombre de ces actions sont accessibles également depuis l’interface de Province. L’onglet affiche les drapeaux de vos alliés et ennemis (en cas de guerre), votre Prestige et le nombre de points de Diplomatie dont vous disposez. L’interface de Diplomatie est discutée en détail au chapitre Diplomatie. Si vous êtes une Grande puissance, il indique également le nombre de points d’Influence dont vous disposez. Armée – Cet onglet ouvre l’interface d’Armée. Vous pouvez y voir vos unités de combat, en développer de nouvelles et recruter des Commandants. L’onglet affiche le nombre de Régiments et de Navires (canon ou ancre), le nombre de POP de soldats et de points de Commandement dont vous disposez. L’interface d’Armée est discutée en détail au chapitre Armée. Pause et vitesse du jeu e jeu démarre en pause. Cela vous permet de mettre votre Gouvernement en place, d’examiner le monde, et d’exécuter toutes les actions nécessaires avant d’avoir à vous soucier des Événements, de la Guerre, etc. Vous pouvez cliquer sur la date ou sur l’indicateur de pause pour entrer ou sortir de la pause. Mais le plus simple reste l’emploi de la touche affectée à la Pause sur votre clavier ou de la Barre d’espace. Notez aussi que vous pouvez régler les Paramètres de jeu pour que celui-ci se mette automatiquement en pause si un certain type d’événement se produit, en réglant les préférences pour chaque catégorie de message. L Les boutons « + » et « - » situés près de la date et de l’indicateur de pause vous permettent de changer la vitesse à laquelle le temps passe dans le jeu. Cette vitesse est symbolisée par des chevrons (« ^ ») lorsque le jeu n’est pas en pause. Plus il y a de chevrons affichés, plus le temps passe vite. Vous pouvez aussi utiliser les touches « + » et « - » de votre clavier. Aperçu ous la Barre d’information, en haut à droite de l’écran, se trouve un bouton « + ». Cliquez dessus pour ouvrir l’Aperçu. Cliquez sur le bouton « - » pour le fermer. L’Aperçu est un outil d’information personnalisable qui vous permet de suivre d’un simple geste toutes les informations sur les sujets qui vous sont importants : Armées, Flottes, batailles en cours, construction, etc. S Le haut de l’Aperçu est garni d’onglets qui vous permettent de choisir quelles informations vous voulez voir et lesquelles doivent rester cachées pour éviter de vous distraire. Si vous cliquez sur une entrée de l’Aperçu, que ce soit une unité ou une bataille, la vue se centrera dessus et il se peut qu’une interface d’Unité ou de Bataille s’affiche. - 17 - Cliquer sur les icônes en haut pour sélectionner ou désélectionner les items affichés dans les listes. Alertes drapeaux, infobulles et journaux ous serez informé des différents Événements, des offres et de ce qui se passe suivant la manière dont vous aurez réglé les Paramètres de messages. Il existe toutes sortes de messages, dans des catégories très différentes. Certains vous seront très précieux, d’autres n’auront aucun intérêt pour vous. Vous avez beaucoup plus de choix d’affichage en fonction des catégories de ces informations que dans les précédents jeux Paradox. V En général, les infobulles d’Événements servent d’aide-mémoire, qui vous informent du début ou de la fin de combats, de la survenue d’un événement historique, etc. Vous pouvez régler chaque catégorie dans Paramètres de messages, accessible depuis le Menu de jeu. Vous pouvez choisir de voir les informations sous forme d’infobulles, ou de petits drapeaux s’affichant sur la Minicarte, ce qui vous permet d’y prêter attention ou non. En passant la souris sur un drapeau, une infobulle explique ce dont il s’agit. Vous pouvez aussi décide de ne voir certaines informations que dans le Journal historique, ou de les ignorer totalement. Cliquez sur les icônes pour afficher ou masquer les types d’alertes de notification. Les alertes s’affichent sous la forme du drapeau du pays concerné. Vous pouvez aussi vous servir des icônes de catégories d’Événements du Journal historique ou le long du bord droit de l’écran, au dessus du Panneau d’information, pour - 18 - choisir lesquelles doivent y figurer ou non. Il n’est pas possible d’assigner deux modes d’affichage, fenêtre ou drapeau, pour une même catégorie d’information. Les Événements à choix requièrent votre attention et ne peuvent s’afficher qu’en fenêtre. Ce sont les Événements qui demandent que vous choisissiez entre plusieurs options, chacune d’elles ayant des conséquences expliquées dans une infobulle. Ces fenêtres apparaissent au milieu de l’écran et peuvent mettre le jeu en pause. Pour déplacer une fenêtre d’événement, il suffit de la faire glisser en ayant préalablement cliqué dessus dans toute zone qui n’est pas un bouton. Pour fermer la fenêtre, il suffit de cliquer sur le bouton « X » avec la souris. Si une infobulle ou un drapeau signalant un événement apparaît et que vous souhaitez changer la façon dont ce type d’Événement s’affiche, faites un clic droit dessus pour afficher l’interface de Paramètres de messages. Le réglage que vous choisirez s’appliquera à tous les Événements de cette catégorie. Offres diplomatiques es messages diplomatiques s’annoncent sous la forme de drapeaux en haut de l’écran, juste en dessous de la Barre d’information. Ils indiquent que les pays concernés ont des offres à vous faire. Les icônes restent en place pendant 25 jours, puis se mettent à clignoter. Elles clignotent ainsi 5 jours de plus avant de disparaître. Cliquez sur le message pour y répondre. Si vous ne répondez pas dans les 30 jours, vous « refuserez automatiquement » et l’offre sera considérée comme rejetée. L Infobulles i vous trouvez que les indices visuels fournis pas le jeu ne sont pas suffisants pour répondre à tout ce que vous voulez savoir, il suffit le plus souvent de passer la souris sur l’élément pour afficher une infobulle. L’infobulle est une petite fenêtre qui apparaît à côté de l’élément de jeu pour offrir des informations supplémentaires. S Carte principale n début de partie, la Carte principale occupe l’écran de jeu. Le jeu est alors en pause et l’affichage se fait en mode Carte géographique, qui montre les masses terrestres, les fleuves, les montagnes et les déserts en couleur. Au premier chargement du jeu, la vue est centrée sur votre pays. Pour déplacer la vue, placez le pointeur de la souris contre le bord droit ou gauche de l’écran pour faire défiler la carte dans le même sens. Vous pouvez également utiliser les flèches de votre clavier. E Zoomer i votre souris est équipée d’une molette, vous pouvez vous en servir pour zoomer et dézoomer la vue de la carte. Plus vous dézoomez, plus vous voyez une large portion du monde. À l’agrandissement maximum (zoom à fond), vous pouvez voir les détails du S - 19 - terrain, des soldats et des autres unités présentes sur la carte. Sur la vue la plus large, vous voyez la plupart des continents. Pointeur de souris e pointeur de la souris ressemble à une main gantée. Si vous le faites passer sur une province ou un élément du jeu, une infobulle apparaît qui contient des informations supplémentaires sur l’élément de jeu. Si vous sélectionnez une de vos unités militaires, le pointeur affiche une flèche verte si vous pouvez vous rendre dans la province ou la zone maritime, un pointeur rouge si le déplacement constitue une attaque sur un ennemi et un « X » rouge s’il vous est interdit d’exécuter ce déplacement. L Provinces, États, Zone maritimes et Régions a Province est la plus petite division géographique de Victoria II. Elles permettent de régler les déplacements, offrent un abri à votre Population et c’est au niveau de la Province que vous construisez et engagez des batailles. L Chaque Province a un type de Terrain propre, qui affecte le déplacement ou le combat. Elle dispose aussi d’une population résidente. Après une guerre victorieuse, il est possible de récupérer des Provinces appartenant à l’ennemi. Un État est constitué de plusieurs Provinces, qui appartiennent à la même Région, mais toujours dans les limites de frontière d’un même pays. Si une Région est divisée par une frontière de pays, il y a alors deux États au lieu d’un seul. Les Usines peuvent drainer leurs ouvriers de toutes les Provinces d’un État, plutôt que d’une seule province. Les Zones maritimes, bien entendu, sont constituées par les divisions en mer. Elles ne sont ni contrôlées, ni possédées comme le sont les Provinces. Elles servent à montrer les distances entre les côtes et à déterminer quand des Navires sont à proximité les uns des autres. Des Navires de Flottes ennemies se trouvant dans la même Zone maritime peuvent engager le combat. Les seules Zones maritimes qu’un pays ne peut pas traverser sont les Détroits bloqués par un pays ennemi. Il existe une autre division, la Région. Les Régions ne tiennent pas compte des frontières nationales et sont une division exclusivement géographique. Elles sont constituées des mêmes Provinces que les États, à la différence qu’une Région peut être constituée de deux États séparés par une frontière nationale. Une Province sélectionnée s’affiche dans une couleur un peu plus pâle que les Provinces adjacentes. Les Provinces non sélectionnées, aussi bien chez vous que chez vos voisins sont affichées avec des couleurs et une luminosité normales. Les pays qui ne sont pas - 20 - Alliés à vous sont recouverts d’un « brouillard de guerre », une zone sombre qui masque ce qui se trouve dessous, même si vous n’êtes pas en guerre. Les Provinces adjacentes à vos unités ou vos Provinces ne sont pas couvertes. La plupart des Unités, Provinces, ou Bâtiments affichent une infobulle quand vous passez le pointeur de souris dessus. Le contenu des infobulles varie suivant le mode Carte dans lequel vous êtes. Si vous utilisez la touche Home du clavier, la vue de la Carte principale se centre sur la Capitale de votre pays. Trois pays se côtoient dans la région de l’Émilie, Lucca, Modène et Parme. Leurs frontières sont représentées par des pointillés rouges. Les autres régions sont représentées avec des couleurs différentes en mode Carte région. Vous pouvez aussi voir les Capitales (cercles rouges), les Ports (phares), les Bases navales (à l’extrémité gauche) et un Travailleur bâtissant une Construction. Le chiffre sous les Soldats indique le nombre de troupes présentes en milliers d’hommes. Icônes, couleurs et textures ur la Carte principale sont affichées diverses icônes représentant Bâtiments, Chemins de fer, Sites de construction, etc. S Capitale – Un cercle rouge à l’intérieur d’un autre cercle indique une Capitale. Certaines Capitales importantes sont marquées par une image familière de cette ville. - 21 - Port – Province côtière dans laquelle les navires peuvent jeter l’ancre sans craindre d’être pris dans un Combat naval. Base navale – Un Port construit spécialement pour que les navires puissent y jeter l’ancre, mais aussi pour servir de Base, Réparer et Ravitailler. Fort – Une base militaire destinée à résister aux attaques ennemies et à soutenir les unités amies proches. Usine – Un bâtiment dans lequel les Marchandises manufacturées sont produites par les POP employés. Construction – L’icône ressemblant à une grue en bois indique que quelque chose est en construction dans cette Province. D’autres icônes peuvent être présentes, en fonction du mode Carte utilisé. Par exemple, en mode Carte Infrastructure, vous pouvez voir les Chemins de fer et les Marchandises produites par les EAM. Chaque mode Carte a un code couleur qui lui est propre. Reportez-vous au paragraphe sur les modes Cartes pour en savoir plus. Dans plusieurs modes Cartes, les textures indiquent le type de Terrain de la Province. Si le Terrain ne semble pas clair, une infobulle apporte des précisions. Vous pouvez voir deux Usines, une Capitale et un Fort (tous deux à Berlin), une Bataille (les deux soldats face à face) et une Construction (extrême droite). Propriété et Contrôle es Provinces ont deux statuts : Propriété, à quel pays appartient la Province, et Contrôle, quel pays occupe et gouverne la Province en situation de guerre. En temps de paix, Propriété et Contrôle sont identiques. L - 22 - Une Province est normalement de la couleur de son Propriétaire, mais, lorsqu’elle est occupée par un autre pays, elle est affichée en rayures sur la Carte politique. Pour d’autres, seules leurs frontières sont indiquées. La couleur dominante d’une Province est toujours celle de son Propriétaire, mais la couleur du pays qui la Contrôle y est surajoutée. Ici, un Régiment britannique a envahi New-York depuis le Canada, et la Province de Watertown a été capturée au bout de 22 jours. Son Contrôle est passé des U.S.A. au Royaume-Uni, la Propriété reste aux États-Unis (du moins, jusqu’à l’offre de paix). Quand les seules unités restant sur place, c’est-à-dire celles qui ne font pas Retraite, sont celles de l’ennemi du Propriétaire de la Province, un processus s’engage pour le Contrôle de celle-ci. Il prend la forme d’un pourcentage de Contrôle. Plus il y a de troupes ennemies présentes dans la Province, plus le Contrôle progresse vite. Un facteur aléatoire vient cependant en modifier la progression. Une fois le Contrôle à 100 %, le motif rayé apparaît, et le Contrôle de la Province passe au camp victorieux. Celui-ci bénéficie alors des ressources économiques de la Province tant qu’il la contrôle, mais avec des valeurs moindres que celles que recevait le propriétaire légitime. La valeur de Reconnaissance d’une Unité influe sur la rapidité à laquelle elle peut Contrôler une Province. Terrain a nature du Terrain d’une Province peut avoir un effet sur le déplacement, le ravitaillement et le combat. En mode Carte géographique, ces valeurs s’affichent dans une infobulle. L Un tableau reprend les types de Terrains avec leurs modificateurs de déplacement et de - 23 - combat. Ce tableau se trouve dans le guide stratégique et dans un PDF téléchargeable sur le forum Paradox. Les deux documents sont accessibles aux utilisateurs enregistrés de Victoria II. Dans l’interface de Province, vous pouvez voir le type de terrain (le dessin) et l’Habitabilité indiquée dans l’angle inférieur gauche. Des infobulles donnent plus de détails. L’icône de drapeau en bas à droite indique qu’il s’agit d’un Territoire clé pour les U.S.A. Habitabilité des Provinces ’Habitabilité d’une Province est visible dans l’interface de Province, ou sous forme d’infobulle dans certains modes Cartes. C’est une mesure du niveau d’agrément que peut offrir une Province. L Dans une Province avec un niveau d’Habitabilité bas, les POP ne progresseront pas. Ces Provinces hostiles n’invitent pas les gens à venir s’y installer et ceux qui s’y trouvent coincés peuvent rapidement devenir malheureux. Pour Coloniser des Provinces avec un niveau faible d’Habitabilité, il faut mener des recherches dans les technologies en rapport. Modes de Cartes haque mode Carte est conçu pour donner des informations détaillées dans un domaine particulier du jeu. Il s’agit le plus souvent d’informations visuelles, icônes ou couleurs sur la carte. La plupart des modes Cartes offrent aussi des infobulles apportant un luxe de détails utiles. Parfois, les infobulles affichent des informations particulières si vous avez sélectionné un élément, par exemple une Unité militaire. C Mode Carte géographique – Indique le type de Terrain de chaque Province. Montre les Fleuves, qui ont un effet sur le Combat, les types de Bâtiments, etc. Les infobulles donnent les modificateurs liés au Terrain, les Limites de ravitaillement, etc. Mode de Carte Politique – Affiche les frontières avec un code couleur de façon à les rendre plus visibles que dans les autres modes, où elles apparaissent sous forme de lignes. - 24 - Mode Carte Infrastructure – Indique quelles Marchandises produisent les Provinces, ainsi que leur niveau de Chemin de fer et d’autres Infrastructures. Les infobulles apportent d’utiles informations complémentaires. Mode Carte Diplomatie – Montre la situation diplomatique, telle qu’Alliances, Provinces nationales contrôlées par des puissances ennemies, Sphère d’influence, etc. Mode Carte Région – Indique les Provinces faisant partie de chaque Région. Une Région correspond à un État, à la différence qu’elle peut s’étendre au-delà des frontières. Mode Carte Risque de révolte – Affiche en rouge les Provinces risquant de se soulever. Indique aussi le type d’Entreprise criminelle ou de Corruption de la Province, si pertinent. Mode de Carte Administration – Affiche l’Efficacité de l’impôt pour les Provinces. Mode Carte Colonie – Affiche les Colonies ainsi que les Provinces colonisables. Une infobulle indique l’Habitabilité de la Province et sa distance à la Base navale la plus proche. Mode Carte Militaire – Indique où se trouvent les POP de soldats, à quelle Culture ils appartiennent et combien de Régiments ont été recrutés dans cette Population. Indique également où sont les POP de soldats pouvant être recrutés. Mode Carte Cause nationale – Indique où chaque pays a placé ses points de Cause nationale et ce sur quoi la Cause nationale veut influer. La nature de la Cause nationale s’affiche sous forme d’une icône verte sur les Provinces où les points sont distribués. - 25 - POP et POPULATION U n « POP » est un groupe de Population. Un groupe de personnes ayant la même Culture, la même Religion partageant le même travail. Le POP est une unité de gestion qui sert à indiquer qui sont les gens et quelles sont leurs caractéristiques. Un POP peut Émigrer, être Employé (ou au Chômage !), acheter des Marchandises, etc. Les POP ont des opinions et des préférences, et s’ils ne sont pas contents, ils vous le feront savoir ! Chaque POP a des caractéristiques qui le différencie des autres POP de la Province. Cela comprend son « type » (Fermier, Clergé, etc.) sa Nationalité, sa Religion, son Idéologie, ses Positions, et la manière dont il Vote. Chaque POP croît ou réduit en fonction des circonstances. Toujours en fonction des circonstances, il peut Progresser en autre chose, à savoir un autre type de POP. Étant donné que chaque POP représente un grand nombre de personnes, il peut y avoir des intérêts et Idéologies différents en leur sein. Ils peuvent représenter des attitudes variées en matière de Positions. Ces différences sont visibles dans l’interface de Population, et plus particulièrement dans les données individuelles accessibles en double cliquant sur la POP. Note de l’auteur : à ce point des explications, il est très facile de se trouver submergé par le niveau de détails de Victoria II. Mais ne vous inquiétez pas ! Les informations données ici sont là pour vous aider, mais il n’est pas nécessaire de tout connaître par cœur pour jouer, gagner et s’amuser. Si vous avez le sentiment de perdre le fil dans un passage, passez à la suite. Vous apprendrez beaucoup en rejouant. Vous pouvez aussi lire le guide stratégique, qui vous expliquera quelles informations sont les plus importantes, comment faire bon usage des modes Cartes et des interfaces pour tirer les informations utiles sans être submergé de données ! Types de POP L es POP qui ont une fonction spéciale, comme les Employés et les Bureaucrates, doivent être de la bonne Culture nationale pour apporter leurs talents. Soldats – C’est le type de POP à partir duquel vous levez de nouvelles armées. Si vous n’avez pas assez de Soldats, vous devez augmenter vos dépenses militaires pour encourager de nouvelles Recrues, avec lesquelles vous pourrez créer de nouveaux Régiments. Les Soldats sont payés au moyen du curseur de Dépenses militaires. Contrairement au premier Victoria, chaque POP de Soldat est lié directement aux unités Recrutées en son sein. Si le POP se Révolte, le Régiment fait de même. Si le Régiment subit des pertes au combat, le POP perd aussi de la Population. - 26 - Esclaves – Ces POP ne sont pas des citoyens, ils ne votent pas, n’ont pas d’argent et ne sont pas dans votre pays de leur plein gré. Vous aurez sans doute la possibilité de libérer vos Esclaves de façon à ce qu’ils deviennent Fermiers ou Travailleurs, mais tant qu’ils restent Esclaves, ils travaillent sur vos EAM avec une efficacité réduite. Au début du jeu, rares sont les pays ayant des esclaves, la plupart des nations les ayant affranchis. Officiers – Les Officiers sont comme les Soldats, mais au lieu de fournir des hommes pour lever des Armées ou des Flottes, ils fournissent les points de Commandement dont vous avez besoin pour créer des Généraux et des Amiraux. Comme les Soldats, ils sont payés au moyen du curseur de Dépenses militaires. Travailleurs – Ces POP travaillent essentiellement dans les EAM (Exploitations Agricoles et Minières) que sont vos mines, camps de bûcheronnage, etc. Ils reçoivent une partie de l’Argent gagné en Vendant ces Marchandises. Fermiers – Les Fermiers s’occupent de vos EAM liés au bétail ou aux récoltes : bœufs, blé, moutons, etc. Ils se paient en vendant leurs Marchandises. Ouvriers – Ce sont les travailleurs qualifiés qui font tourner les Usines. Ils n’ont pas tous une excellente éducation et ne fournissent pas les mêmes bonus que les Employés. Ils reçoivent une fraction des profits de l’Usine. Employés – C’est la frange éduquée des classes laborieuses. Ils sont employés dans les Usines, mais en moins grand nombre que les Ouvriers. Ils améliorent l’efficacité de l’Usine et contribuent aux points de Recherche. Ils reçoivent une fraction des profits de l’Usine. - 27 - Clergé – Ce sont les chefs spirituels de votre Population et aussi ses Éducateurs. Ils contribuent à l’Alphabétisation de la Population et en réduisent la Conscience de façon à ce qu’elle reste contrôlable. Le Clergé produit également des points de Recherche. Il est payé avec le curseur d’Éducation de votre Budget. Bureaucrates – C’est la classe de POP qui fait fonctionner le Gouvernement. Ils collectent les Impôts et contribuent à l’Efficacité administrative des Provinces. Dans les Monarchies absolues, l’Aristocratie les y aide. Les Bureaucrates sont payés au moyen du curseur Administration du Budget. Aristocrates – Ils constituent la classe supérieure de la société. Ils font fonctionner les EAM sur les terres qui leur appartiennent et peuvent avoir un rôle administratif en termes d’Efficacité administrative dans certains types de Gouvernements. Les Aristocrates sont moins efficaces que les Bureaucrates pour améliorer l’Efficacité administrative. Ils ne sont pas rémunérés par le Gouvernement et tirent leurs revenus des EAM. Capitalistes – Ce sont les POP qui ont assez d’Argent (espérons-le !) pour développer des projets privés, tels que Chemin de fer ou Usines. Sous certaines formes de Gouvernement, c’est le seul moyen pour qu’une Usine soit construite ! Ils gagnent de l’Argent en faisant des profits sur la vente de Marchandises produites dans leurs Usines qu’ils peuvent réinvestir dans d’autres Usines ou dans la Banque nationale. Plus il y a de Capitalistes dans un État où tournent des Usines, moins les Matières premières dont ces Usines ont besoin sont chères. Artisans – C’est une classe spéciale de POP, une nouveauté de Victoria II. Ils représentent les boutiquiers et petits entrepreneurs qui utilisent leur Argent et leur sens de l’initiative pour produire de petites quantités de marchandises. Peut-être construisent-ils des aéroplanes dans leur grange, ou des vêtements de luxe cousus main dans leur cuisine. Ils se rendent au marché pour vendre leur production. Avec le temps, les Usines vont sans doute remplacer ces Artisans, mais ils sont assez malins pour trouver d’autres moyens de gagner de l’argent. Ils se rémunèrent en vendant leur production. - 28 - Revenu personnel our vivre, un POP a besoin de gagner de l’Argent, car il lui faut acheter les Marchandises servant à couvrir ses besoins fondamentaux. Les POP reçoivent de l’argent en échange de leur travail, des terres qu’ils possèdent ou des moyens de production. P La plupart sont rémunérés pour leur travail. Les Fermiers reçoivent de l’Argent pour la nourriture qu’ils produisent. Les Ouvriers, Employés, etc. perçoivent un salaire pour leur travail. Les Aristocrates reçoivent de l’Argent des profits de leurs EAM ou des loyers des terres qu’ils louent. Un certain nombre de POP sont payés par l’État lui-même, à partir des revenus de l’Impôt par l’intermédiaire du Budget. L’interface de Population indique le Chômage (à gauche), le Revenu, les Besoins vitaux, quotidiens et de luxe (à droite). Besoins es POP ont des Besoins de Marchandises que l’accès à l’Argent leur permet de payer, et ainsi de faire fonctionner l’économie de l’offre et de la demande. Ces Besoins sont divisés en catégories : Besoins vitaux, Besoins quotidiens et Besoins de luxe. Il faut que les Besoins vitaux soient satisfaits. Cela veut dire avoir assez d’Argent pour y faire face et que les ressources nécessaires soient disponibles, sinon la Population commence à mourir et le POP se réduit peu à peu. Les Besoins quotidiens doivent être satisfaits sinon le POP devient mécontent. Les Besoins de luxe maintiennent le POP dans un état de satisfaction, s’ils sont remplis. L Les POP dont les Besoins ne sont pas satisfaits deviennent de plus en plus Militants avec le temps. Ils peuvent aussi Régresser. Les POP peuvent se transformer en un autre type de POP ou Émigrer à la recherche d’une vie meilleure où leurs Besoins seront mieux satisfaits. Il faut qu’une partie des Besoins naturels d’un POP soient satisfaits pour qu’il croisse naturellement, c’est la Croissance de population. Plus il y a de Besoins satisfaits, plus la Population croît vite. Ils peuvent aussi Progresser. Pour croître, un POP doit se trouver dans une Province dont l’Habitabilité est au moins égale à 30. Si tous les Besoins de luxe d’un POP sont satisfaits, c’est-à-dire que celui-ci a assez d’Argent pour y faire face, il commencera à épargner de l’Argent. La plupart du temps, cela suffit à rendre les POP satisfaits, car ils ne souhaitent pas chambouler un ordre - 29 - social qui les traite si bien. Ils pourront également investir leur Argent disponible dans les Banques nationales. Chômage es POP ont besoin d’Argent pour acheter des Marchandises pour satisfaire leurs Besoins. Les POP tirent leur Argent de leur travail, et s’il n’y a pas de travail… L Les POP sans emploi doivent se débrouiller, mais ils commencent à souffrir s’ils restent trop longtemps au Chômage. Ils peuvent tenter d’Émigrer vers un pays où il y a du travail. Ils peuvent aussi Régresser ou Progresser. Les POP au Chômage ou ceux qui ne parviennent pas à satisfaire leurs Besoins voient leur niveau de Militantisme augmenter. Si vous avez institué la Réforme « Allocations chômage », cela donnera un peu d’Argent aux POP au Chômage pour satisfaire en partie leurs Besoins. Régression n POP qui reste très insatisfait sur une longue période de temps parce qu’il est au Chômage, qu’il ne peut pas acheter de Marchandises pour satisfaire ses Besoins, etc. peut Régresser, c’est-à-dire perdre de la Population. U Progression ne des caractéristiques qui ont fait le succès de Victoria, c’est la « promotion des POP » : les populations pauvres ou moins éduquées qui progressent vers quelque chose de mieux. Dans le premier jeu Victoria, il s’agissait d’un processus manuel dans lequel le joueur choisissait quels POP seraient promus, leur fournissait le nécessaire et cliquait sur le déclencheur. U Désormais, pour rendre les choses plus simples à gérer et plus réalistes, le processus a été automatisé. L’ancienne méthode demandait beaucoup de travail au joueur, surtout s’il avait un vaste Empire (et qui n’a pas un vaste Empire au bout de quelques dizaines d’années de jeu, pas vrai ?) Mais le joueur n’a plus non plus à « fournir » les POP en ressources. Ceux-ci gagnent de l’Argent pour acheter des Marchandises pour euxmêmes ! Ainsi les POP Progressent-ils dans leur propre intérêt. Le joueur peut influencer la Progression en veillant à ce que les conditions économiques soient bonnes de façon à ce que les POP soient heureux et aient de l’ambition. Il est également possible de l’encourager en créant une Cause nationale là où vous voulez que vos POP Progressent. Un plus haut niveau de Conscience aide à la Progression. Si les gens ne savent pas qu’ils peuvent aspirer à quelque chose de meilleur (niveau de Conscience bas), ils ne chercheront pas à améliorer leur situation. Les POP de classes inférieures qui gagnent assez d’Argent pour conserver une épargne peuvent Progresser vers une classe plus élevée. L’investissement dans la Banque - 30 - nationale n’est pas réservé aux Capitalistes, mais ceux-ci ont plus de chances de le faire. L’Alphabétisation est un facteur qui pousse un POP à vouloir Progresser vers une classe de plus haut niveau, comme le Clergé ou les Bureaucrates. Émigration es POP peuvent se déplacer. Ils peuvent aller d’une Usine à une autre, d’une Province à une autre. En général, quand ils se déplacent dans une autre Province, ou un autre pays, c’est qu’ils cherchent du travail dans une Usine ou une EAM qui leur offrira une vie meilleure que celle qu’ils ont quittée.. L Les POP avec un niveau de Conscience bas ont moins de chances d’Émigrer vers un autre pays. Groupes linguistiques et culturels u cours de cette période de l’Histoire, le concept de « nation » défini comme un ensemble de personnes ayant une langue ou une culture en commun, a commencé à supplanter les vieilles fidélités féodales et à prendre corps au sein de la population. Ainsi, Victoria II modélise-t-il les Groupes linguistiques et culturels et les avantages comme les inconvénients qui en découlent. A Chaque pays possède au moins une Culture nationale. D’autres peuvent venir s’y ajouter au fur et à mesure que de nouvelles cultures sont Assimilées. Suivant la Règle de citoyenneté utilisée par le Gouvernement, il est possible que seuls les POP de Culture nationale aient le droit de Voter aux Élections. Les POP qui ne sont pas de la Culture nationale se sentiront mal accueillis dans le pays. Ils pourront voir leur niveau de Militantisme augmenter et leur efficacité diminuer. Une partie de la Population peut aussi s’Assimiler dans le groupe de Culture nationale. S’il existe un POP de ce type (Culture nationale, même type de POP, même Religion), la Population d’un POP de Culture différente peut graduellement passer à la POP de Culture nationale. Des Groupes culturels peuvent aussi avoir des « marqueurs » qui les pousseront à la Révolte ou à former leur propre pays si les circonstances s’y prêtent. Ce Marqueur représente aussi bien des séparatistes que des unionistes. D’une manière ou d’une autre, ils veulent former un pays avec d’autres POP de Culture similaire. Religion es POP peuvent se convertir à la Religion d’État, de la même manière que les POP peuvent s’Assimiler à la Culture nationale. Ils glissent progressivement vers une POP de même type qu’eux, mais de la Religion d’État. Les païens ont plus de chances de se Convertir que les Religions établies, mais tous les POP peuvent le faire. L - 31 - Idéologie ’Idéologie est la représentation des intérêts politiques d’un POP. D’une certaine manière, il s’agit de la façon dont ils voient le monde, comment ils en expliquent le fonctionnement. Cela influe sur leur façon d’interagir avec lui et sur la nature de leurs buts. L Il existe sept Idéologies, chacune divisée en sous-groupes, indiqués entre parenthèses : Réactionnaires – Désirent un retour à une époque et des règles plus traditionnelles. Souhaitent annuler ou revenir sur les Réformes Sociales et Politiques. Ne soutiendront de Réforme sous aucun prétexte. Dans les périodes de Militantisme faible, ils formeront une Coalition avec les Conservateurs. Conservateurs – Plutôt heureux du monde tel qu’il est, ils ne souhaitent pas de changement. Très traditionalistes, ils soutiennent le gouvernement en place et sa politique. Les Conservateurs s’opposent toujours aux Réformes quand le peuple est heureux. Cependant, quand les POP deviennent Militants, les Conservateurs peuvent choisir les deux camps, et en général ils finissent par se diviser. Certains soutiendront les Réformes Politiques ou Sociales de façon à empêcher la Révolution, d’autres se cramponneront à leurs positions comme les Réactionnaires. Dans les périodes de Militantisme faible, ils formeront une Coalition avec les Réactionnaires. Socialistes – Soutiennent toujours l’expansion des Réformes sociales, mais sont souvent opposés aux Réformes politiques sauf si le niveau de Militantisme est élevé. Dans les périodes de Militantisme faible, ils formeront une Coalition avec les Communistes. Communistes – Les Communistes poussent les Réformes sociales, mais ils rejettent toujours les Réformes politiques, et s’y opposeront, car ils sont autoritaires par nature. Dans les périodes de Militantisme faible, ils formeront une Coalition avec les Socialistes. Fascistes – Les Fascistes s’opposent toujours aux Réformes politiques ou sociales sauf quand ils sont au pouvoir. Une fois au pouvoir, ils mettent en place des Réformes sociales, mais abandonneront les Réformes politiques pour devenir autoritaires. Les Fascistes ne sont d’accord avec personne et ne rejoignent jamais de Coalition. Libéraux – Les Libéraux soutiennent fortement les Réformes politiques. S’ils ne sont pas très enthousiastes à l’égard des Réformes sociales, si le peuple les demande (haut niveau de Militantisme), ils les soutiendront. Dans les périodes de Militantisme faible, ils formeront une Coalition avec les Anarcho-libéraux. Anarcho-libéraux – Pour eux, la structure actuelle du Gouvernement est incompatible avec la liberté, et ils cherchent donc à le renverser. Ils s’opposent à toutes les Réformes et chercheront à les repousser. Dans les périodes de Militantisme faible, ils formeront une Coalition avec les Libéraux (aussi drôle que ça puisse paraître !). - 32 - Chaque type de POP a une Idéologie préférée, mais cette loyauté peut varier. Au sein d’un POP, plusieurs Idéologies peuvent être représentées par la Population qui le compose. La majorité d’un POP peut soutenir une Idéologie, mais le jeu est conçu pour que chaque Idéologie ait au moins quelques représentants dans chaque POP. Les POP de Travailleurs et d’Ouvriers étant les plus sensibles aux fluctuations des conditions de vie, ils n’ont donc pas d’Idéologie fortement implantée et tendent à changer de Position suivant les problèmes. Ce sont les « électeurs indécis ». Positions politiques es POP comme les Partis politiques ont des intérêts politiques, à savoir des choses qu’ils souhaitent obtenir du Gouvernement, ou des actions qu’ils veulent voir le Gouvernement mener. C’est ce qu’on appelle les Positions. Tout comme pour l’Idéologie, au sein de chaque POP, des factions différentes sont concernées par une Position ou une autre. Chaque faction dans une POP soutiendra le Parti qui a les mêmes vues que lui sur une Position. L Les Partis politiques conservent les mêmes Positions tout au long du jeu. Si leurs vues changent parce que les temps ont changé, ils sont remplacés par un Parti différent portant le même nom, mais dont les positions sont différentes. Par contre, les Positions des POP changent en fonction des conditions qui les affectent. Un POP qui était Ouvrier et Conservateur dans une Usine, peut changer de Position s’il subit une période de Chômage. Dans chaque pays, les opinions des différents types de POP sur une Position politique évoluent avec le temps. La vitesse et les effets de ces changements varient en fonction de la géographie. Dans un pays, le niveau est le même pour les POP de même type, mais des modificateurs peuvent intervenir au niveau du Gouvernement, de même que pour chaque POP. Vous pouvez voir les tendances qui traversent les POP de votre pays, mais vous ne pouvez ni mesurer exactement leur attitude, ni savoir quels seront les effets exacts de vos décisions. Les mesures des POP l existe un certain nombre de critères qui mesurent l’interaction d’un POP avec son Gouvernement. Il est important de bien savoir comment ces facteurs s’articulent, car leur mauvaise gestion peut conduire à des Révoltes ou une perte de productivité. I Note de l’auteur : pour les joueurs de Victoria 1 ou Victoria: Revolutions, il est important de noter que dans Victoria II, les termes et leurs relations sont différents de ce qu’ils étaient dans les jeux précédents. Lisez ce qui suit en détail, et reportez-vous au guide stratégique pour d’autres conseils sur la manière de comprendre ces valeurs, quelles sont leurs relations entre elles et comment éviter de se laisser submerger. - 33 - Exigences de Réformes l peut arriver parfois que les POP réclament certaines Réformes. Le niveau de Conscience accroît les chances pour un POP d’exiger des Réformes, et si le Gouvernement ne répond pas, son niveau de Militantisme augmente. I Les POP ne demandent pas n’importe quelles Réformes. Si le Gouvernement ne met pas en place la Réforme demandée, le POP reste mécontent. Vous pouvez voir les Réformes réclamées par les différents POP dans l’interface de Population. Alphabétisation ’Alphabétisation est la mesure du pourcentage d’une POP sachant lire. Ce facteur joue dans l’acquisition de points de Recherche et dans la progression de la Conscience. Chaque POP a un niveau d’Alphabétisation, il ne s’agit donc pas d’une valeur globale pour tout le pays (c’est une différence avec le premier jeu Victoria). Le niveau d’Alphabétisation du pays se trouve sur l’onglet Technologie de la Barre d’information. L Les POP de Clergé augmentent le taux d’Alphabétisation à une vitesse en rapport avec l’effort de financement de l’éducation que vous avez produit au moyen du curseur Éducation de votre Budget. Plus l’éducation est financée, et plus votre POP de Clergé est important, plus le niveau d’Alphabétisation de la Population de la Province augmente vite. Les POP instruits ont plus de chances de chercher une Progression vers une classe supérieure, telles que Clergé ou Bureaucrates. Avec un haut niveau d’Alphabétisation, la productivité est meilleure et vous gagnez plus de points de Recherche (pour les POP qui en produisent). Pluralisme lus le niveau de Pluralisme est élevé, plus la Conscience augmente. Le Pluralisme est une « mémoire » partagée de la Conscience. Si la Conscience d’un POP descend, le Pluralisme reste à son niveau. P Conscience a Conscience représente la compréhension qu’un POP a de ses propres besoins et du vaste monde au-delà de son lieu de vie et de travail. Plus un POP est Conscient du monde, plus il montrera d’ambition, et plus il sera prêt à prendre des risques pour améliorer sa condition. La Conscience augmente les chances qu’un POP demande une Réforme donnée. L La Conscience est réduite en appliquant les Réformes demandées par le POP. Plus vous avez de Clergé, plus le niveau de Conscience de vos POP sera bas, car le Clergé - 34 - agit comme un frein au libéralisme et est en général du côté du Gouvernement. Les Événements, et les choix que vous allez faire pour certains Événements à choix multiple, peuvent augmenter ou réduire le niveau de Conscience de tout ou partie de vos POP. Si tous les Besoins de luxe d’un POP sont satisfaits, son niveau de Conscience augmentera du fait qu’il aura plus de temps libre pour contempler le monde. La Conscience augmente avec le Pluralisme et l’Alphabétisation. Militantisme e Militantisme est la mesure de la colère ou de la frustration d’un POP. Elle est directement liée à la Conscience, mais n’en dépend pas uniquement. Un POP Militant peut être prêt à la Révolte et le Gouvernement peut devoir faire quelque chose pour le satisfaire en améliorant sa situation financière ou en mettant en place des Réformes, sinon, il risque d’avoir à envoyer la troupe. L Un POP dont le Militantisme progresse peut soit se Révolter, soit Émigrer, sauf si le Gouvernement prend les mesures permettant de revenir au calme. Cela peut signifier lui trouver du travail, ou baisser ses Impôts. Les POP dont les Besoins quotidiens ou de luxe sont satisfaits ont un niveau de Militantisme plus bas. Par contre, si leurs Besoins quotidiens ne sont pas satisfaits, le Militantisme progresse. La progression est encore plus forte si les Besoins vitaux ne sont pas satisfaits. Les POP perdent du Militantisme en proportion de leur appréciation du Gouvernement actuel (le Parti au pouvoir). Si la Politique du Gouvernement ne leur convient pas, et que leurs Positions sont ignorées, ils deviennent plus Militants. En revanche, si le Gouvernement prend leurs Positions en compte, ils perdent du Militantisme. Les POP qui n’appartiennent pas à une Culture nationale acceptée gagnent en Militantisme parce qu’ils se sentent victimes de discrimination. Le Militantisme des POP augmente si leur pays perd le statut de Grande puissance, parce qu’ils sont gênés et fâchés que leur pays ait été ainsi humilié. Les POP Conservateurs ont une tendance naturelle à ne pas devenir Militants, mais si leur niveau de Conservatisme baisse, ils peuvent alors le devenir. Les POP très Militants rejoignent les Factions rebelles et peuvent même se Révolter. Ce processus est détaillé au chapitre Révoltes et Révolutions. Revanchisme e Revanchisme mesure avec quelle vigueur vos POP exigent que vous récupériez des Provinces que votre pays estime siennes. Un haut niveau de Revanchisme crée de l’aigreur, ce qui rend vos POP plus prompts à soutenir le Fascisme. Le seul moyen de L - 35 - réduire le Revanchisme est de reprendre ces Provinces qui appartiennent à votre territoire national. Épuisement de la guerre ’Épuisement de la guerre mesure à quel point votre Population en a assez de la guerre. Ce facteur peut affecter sérieusement son niveau de Militantisme et son efficacité. L’Épuisement de la guerre augmente avec le temps qui passe tant que vous êtes en guerre, et s’accroît encore plus avec la perte de territoires, la perte d’unités ou un Blocus. Lorsqu’une guerre est déclarée, les POP adoptent une attitude de Chauvinisme, qui atténue les effets de l’Épuisement de la guerre. Mais plus le temps passe, plus il prend le dessus et les POP vont progressivement se tourner vers le Pacifisme. Cela amplifie les effets de l’Épuisement de la guerre. L Interface de Population uand vous cliquez sur l’onglet de Population, vous pouvez voir l’interface de Population qui se trouve en haut de l’écran. Vous y trouverez de nombreuses informations sur votre Population, vos POP. Q La population totale de votre pays est indiquée en haut de la colonne de gauche. Une flèche indique si elle augmente, si elle diminue ou si elle est stable. Dessous se trouvent les États. - 36 - La population de chaque État est indiquée, par ordre de taille. Si vous avez de nombreux États, un ascenseur permet de faire défiler la liste pour afficher vos États les moins peuplés. Chaque État est divisé en Provinces. Pour voir les informations les concernant, cliquez sur le triangle situé à côté de chaque État. La fenêtre se développe alors et affiche les Provinces de l’État avec les mêmes informations. En haut des tableaux à droite, vous pouvez voir une image de chaque type de POP. Elles sont grisées si le pays, l’État ou la Province que vous regardez ne renferme pas ces types de POP. Chaque POP est soit « présent » (en couleur) ou « absent » (grisé). Les boutons à droite permettent de les sélectionner ou les désélectionner tous. Pour avoir les informations sur un POP particulier, désélectionnez tout puis cliquez sur le type que vous voulez voir. En dessous se trouvent les tableaux et graphiques qui vous donnent les informations que vous recherchez. Pour la Population choisie, que ce soit au niveau du pays, de l’État ou de la Province, sont affichés des graphiques indiquant les pourcentages de types de POP, la Nationalité, les Religions, les Positions politiques principales et la tendance de Vote. Les pourcentages exacts sont affichés à droite de chaque graphique. En dessous se trouve une liste défilante de tous les POP répondant aux critères choisis, et un tableau récapitulant leurs caractéristiques. La liste peut être triée par colonne. Vous pouvez voir les caractéristiques du POP, qui peuvent être différentes de celles de POP proches ou similaires. Dans tous les cas, elles sont différentes des totaux abstraits de la population totale visibles dans les graphiques. En plus des informations de bases discutées plus haut, vous avez accès aux données suivantes pour chaque POP : Militantisme, Conscience, tendance Politique, Positions majeures, pourcentage de Chômage, Argent, proportion (sous forme d’un verre plus ou moins rempli) des Besoins vitaux, quotidiens et de luxe qui sont satisfaits (c’est-à-dire ce que les gens ont les moyens de s’acheter). La colonne sous le drapeau Rebelle indique si le POP fait partie d’une Faction rebelle. Les deux colonnes à l’extrême droite indiquent si le POP progresse en terme de Population et d’Alphabétisation. Si un POP est employé, dans une Usine, une EAM ou s’il s’agit d’Artisans, le tableau indique sous forme d’une icône située à côté du type de POP la nature des Marchandises produites. Des infobulles complètent les informations pour chaque colonne. - 37 - Interface spécifique de POP l existe un niveau de détail supplémentaire en lien avec l’interface de Population. Il s’agit d’une interface spéciale affichant les informations de chaque POP. I Si vous cliquez sur un POP dans l’interface de Population, une interface spécifique s’affiche qui vous donne des informations très détaillées sur le POP en question. La partie supérieure de l’interface montre les caractéristiques « essentielles » du POP : Culture, Militantisme, etc. mais aussi des détails sur l’Argent qu’il possède, s’il a des investissements en Banque et quelles sont ses chances d’Émigrer ou Progresser. La partie inférieure de l’interface indique les Besoins du POP, son Idéologie et ses Positions. - 38 - MARCHANDISES ET COMMERCE L ’économie du monde, et celle des pays qui le compose, est constituée de Marchandises (Matières premières et Produits manufacturés), de Commerce (Intérieur et Mondial), d’EAM (Exploitations Agricoles et Minières), d’Usines, d’Argent et des POP qui travaillent dans les Usines et les EAM et utilisent leur salaire pour acheter les Marchandises. Il y a aussi les Artisans, un type de POP qui tient des boutiques, qui sont considérés comme des Usines de petite taille et produisent aussi des Marchandises. Une liste de toutes les Marchandises sera présentée dans un tableau dans le guide stratégique ou sous forme d’un PDF téléchargeable sur le forum de Paradox à la disposition des joueurs enregistrés. MARCHANDISES Matières premières es Matières premières sont tirées de la terre. On les fait pousser, on les extrait du sol ou on les récolte dans les EAM (Exploitations Agricoles et Minières). Chaque Province dispose d’une Matière première en abondance. Ces ressources sont collectées par les POP présents et vendues. Le pays en profite en imposant les revenus des POP. L Ces Matières premières alimentent l’Offre et la Demande, en fonction des besoins des Usines, des POP (pour leurs Besoins) ou des Gouvernements (pour leurs Réserves). Produits manufacturés es Produits manufacturés sont des Marchandises produites par les Artisans et les Usines. Ils consistent en l’assemblage d’une, parfois deux, Marchandises avec du travail (POP). Certains Produits manufacturés requièrent un certain nombre de ressources (Matières premières ou Produits manufacturés) pour être fabriqués. L Métal précieux (Or) l’époque, il était assez fréquent d’utiliser des pièces en or ou un autre métal précieux. Victoria II le simule au travers du Métal précieux (Or), qui est directement converti en Argent pour les pays qui possèdent des Provinces où il est extrait. Le Gouvernement et les POP qui l’extraient (y compris les propriétaires Aristocrates) se partagent les profits. À Le Métal précieux est la seule Marchandise qui ne fait l’objet d’aucun Commerce sur le Marché mondial. L’Argent entre sur le Marché mondial au travers des Gouvernements et des POP qui tirent bénéfice des mines d’or. - 39 - Interface de Commerce orsque vous cliquez sur l’onglet de Commerce en haut de l’écran, l’interface de Commerce s’affiche et vous propose un grand nombre d’informations sur chaque Marchandise (Matière première ou Produit manufacturé) du jeu. Vous pouvez voir l’état des Réserves de votre pays, les cours des Marchandises, les Besoins du Gouvernement, les Usines, les POP, etc. Vous pouvez aussi décréter la vente ou l’achat de Réserves de Marchandises. Les infobulles proposent des informations supplémentaires qui ne sont pas immédiatement accessibles depuis l’écran. L En bas à gauche de l’interface sont indiquées les Marchandises dont vous, vos Usines ou vos POP avez besoin. En bas au centre est indiquée l’activité du Marché mondial pour toutes les Marchandises (vous pouvez y voir en particulier la Demande). Ensuite vient la liste de vos Réserves. Enfin, vous pouvez voir les Marchandises qui sont produites, achetées et vendues dans votre pays (le Marché intérieur). Tous ces tableaux peuvent être triés. Dans la partie basse de l’interface se trouve aussi un bouton qui vous permet de rendre une Réserve disponible pour votre Marché intérieur (cela permet à vos POP d’acheter ce stock au lieu de se fournir sur le Marché mondial). Chacune des Marchandises existantes est affichée dans le quart supérieur gauche de l’interface. Le prix de chaque Marchandise est indiqué, ainsi que la tendance à la hausse - 40 - ou à la baisse de son cours. Les icônes de flèches indiquent si vous achetez ou vous vendez des Réserves de la Marchandise considérée. Pour acheter une Marchandise, cliquez sur son image à gauche. La marchandise apparaît dans la console à droite, avec des informations sur son cours actuel, la fluctuation de celuici dans le temps, l’Offre et la Demande, etc. À côté du curseur se trouve une flèche que vous pouvez régler sur Vendre ou Acheter. Vous pouvez ensuite faire glisser le curseur ou utiliser les flèches pour choisir la quantité de Marchandise que vous voulez négocier. Les « acheteurs et vendeurs » de votre Gouvernement vont s’efforcer d’atteindre votre « Réserve maximum », que celle-ci soit supérieure ou inférieure au niveau actuel de Réserve. Quand vous êtes satisfait de votre ordre, cliquez sur « Confirmer l’opération » et votre Gouvernement va alors essayer de négocier la quantité de Marchandise indiquée. Si le jeu est en pause, vous pouvez encore changer d’avis et passer un autre ordre. Si l’horloge du jeu tourne, vous pouvez quand même passer un autre ordre, mais ce qui se sera passé dans l’intervalle ne peut pas être défait. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée quand vous cliquez sur la flèche, le montant augmente de 1 au lieu de 0,1. - 41 - PRODUCTION : EAM, USINES ET ARTISANS Les moyens de production EAM ne EAM est une « Exploitation Agricole et Minière », un endroit où les ressources sont récoltées ou extraites du sol plutôt que fabriquées. Chaque Province dispose d’une EAM qui produit quelque chose. U Les EAM ont besoin de travailleurs, qui sont soit des Fermiers, soit des Travailleurs, suivant le type d’EAM. Sans travailleur une EAM ne produit rien. Plus le nombre de travailleurs est important, plus l’EAM produit, jusqu’à une certaine limite. Les EAM ont une plus grande Efficacité si des Aristocrates sont présents pour s’assurer que leurs terres sont aussi productives que possible. Ces Aristocrates possèdent les EAM et en tirent leurs revenus. Faire des recherches dans la Technologie appropriée peut permettre d’améliorer la productivité des EAM. Construire des Chemins de fer et les améliorer a également un impact positif sur la productivité. Artisans es Artisans sont un type de POP qui a la faculté particulière de produire des Produits manufacturés tout comme une Usine le fait. L Chaque mois, vos artisans décident des Marchandises qu’ils vont produire. Leur décision est prise en fonction du profit que l’on peut tirer des différentes Marchandises. Si la Marchandise qu’ils ont produite se vend bien, ils ont toutes les chances de continuer à la produire. Un Artisan peut commencer à produire une nouvelle Marchandise avant même que les Usines soient en mesure de le faire. Les Artisans ne deviennent pas plus productifs avec les progrès de la Technologie, ce qui est un avantage que les Usines ont sur eux. Au début, la vie est facile pour eux, mais au fur et à mesure que les Usines s’implantent, ils sont battus sur les prix de revient, car ils ne peuvent pas Produire avec la même efficacité. Il leur faut alors trouver une nouvelle Marchandise. Usines ne Usine est un Bâtiment qui reçoit des Marchandises brutes et les transforme en Produits finis grâce au travail. Une Usine doit disposer de deux ressources : des Matières premières et des POP d’Ouvriers pour produire ses Marchandises. U - 42 - Les Usines existent à l’échelle de l’État, pas de la Province. Elles drainent leur main d’œuvre dans toutes les Provinces de l’État. Les POP Capitalistes investissent leurs excédents d’Argent pour construire des Usines, qui génèrent des profits (c’est-à-dire plus d’Argent qu’ils peuvent dépenser ou réinvestir). Les Gouvernements ayant certains types de Politique économique peuvent investir l’argent du Trésor pour construire des Usines. Les Usines sont affichées par États, accompagnées de toutes les informations utiles dans l’interface de Production. Chaque type d’Usine a besoin de certaines Matières premières ou d’autres Produits finis, collectivement appelés « Ressources ». Certaines Ressources sont simples : la Laine ou le Coton pour produire des Vêtements, par exemple. D’autres sont plus complexes et requièrent des Ressources d’au moins trois types d’EAM ou même d’autres Produits finis pour produire leurs Marchandises. Les Usines ont aussi besoin de travailleurs et la composition de leur main d’œuvre a un effet sur leur Efficacité. Les Ouvriers constituent les travailleurs de base des Usines. Une Usine peut fonctionner avec uniquement des Ouvriers. Mais elles peuvent aussi avoir des Employés, qui constituent l’encadrement de l’Usine. Le ratio optimum entre Ouvriers et Employés pour une Efficacité de production maximum est aux alentours de 4 pour 1. Si des Capitalistes sont présents dans un État, la quantité de Matières premières nécessaire à la Production des Produits finis est réduite. Les États sont limités à huit Usines de toutes tailles. Chaque niveau d’Usine ne peut employer plus d’un certain nombre de travailleurs. S’il y a plus de travailleurs que de places disponibles en Usine dans un État, cela génère une « demande » pour plus de niveaux d’Usines. Le Gouvernement, si sa Politique l’y autorise, ou les Capitalistes peuvent choisir de construire d’autres niveaux d’Usines. - 43 - Les Usines doivent être entretenues (avec Reconstruction, qui requiert du Ciment) sinon elles perdent en Efficacité. L’Usine doit acheter le Ciment sur le Marché avec ses profits. Si vous ne pouvez pas fournir le Ciment, soit par manque d’Argent, soit par manque d’Offre, l’Efficacité décroît. Dans ce cas, l’Usine fonctionne toujours, mais pas à plein rendement. Les Usines ont leur propre économie interne qui repose sur les profits. Les travailleurs sont payés par l’Usine sur le revenu net généré par la vente des Marchandises. Ce revenu net est réduit des coûts des Ressources requises pour la Production. Les travailleurs dépendent d’une Usine rentable et l’Usine dépend de ses travailleurs. Si ceux-ci partent parce qu’ils ne gagnent pas assez d’Argent, l’Usine peut fermer. Si la main-d’œuvre ou les Ressources ne sont pas disponibles en quantité suffisante pour répondre aux besoins, l’Usine produira moins que possible. Chaque type d’Usine a des besoins en Technologie sur lesquels il faut d’abord effectuer de la Recherche avant qu’un pays soit en mesure d’en construire. Au fur et à mesure des progrès de la Recherche en Technologie, des Usines de plus en plus complexes peuvent être construites. La présence du Chemin de fer améliore l’Efficacité des Usines proches. Plus le niveau de Chemin de fer est élevé, plus il a d’effet. Les Usines qui ne dégagent pas de profits se débarrassent des travailleurs en surnombre, et ajustent leur main d’œuvre à leurs Ressources. Les Usines en grande difficulté peuvent Fermer, ou être Fermées par le Gouvernement. Les Usines déficitaires ont plus de chances de voir leurs travailleurs partir ailleurs, ou de se trouver dans la situation de ne pas pouvoir acheter les Ressources dont elles ont besoin et de devoir débaucher de la main-d’œuvre (Chômage). Certains Gouvernements peuvent Subventionner leurs Usines de façon à ce que le problème ne s’étende pas. Les différents types d’Usines, leurs caractéristiques et les Ressources dont elles ont besoin sont repris dans un tableau qui sera inclus dans le guide stratégique ou peut-être sous forme de PDF téléchargeable sur le forum Paradox à la disposition des joueurs enregistrés. Faire des recherches dans la Technologie appropriée permet d’améliorer la productivité des Usines. Construire des Chemins de fer et les améliorer a également un impact positif sur la productivité. Interface de Production e premier onglet en haut de l’écran ouvre l’interface de Production. Vous y trouvez trois nouveaux onglets. Le premier dresse la liste de toutes les Usines de votre pays, ainsi que le nombre de POP qu’elles emploient et ce qu’elles Produisent. Le deuxième L - 44 - dresse la liste de tous les EAM qui produisent des Matières premières dans votre pays. Le troisième dresse la liste de tous les Projets en cours dans votre pays et leur avancement. La liste des Usines est déroulante et peut être triée suivant plusieurs critères. Vous pouvez également utiliser les boutons Sélectionner tout, Désélectionner tout et Afficher/ Masquer les États vides, ainsi que les boutons de sélection des Marchandises pour affiner les informations affichées dans votre liste. Les Usines d’un même État sont affichées sur une ligne et le niveau d’Usine de l’État est indiqué sous la forme d’une fraction de 8, 8 étant le nombre d’Usines maximum par État. Le nombre de chaque type de POP impliqué dans la Production est indiqué pour chaque Usine : Capitalistes, Employés et Ouvriers. Pour chaque Usine, il est indiqué sa Production, les Ressources dont elle a besoin (Matières premières ou autres Produits finis), le pourcentage de sa capacité maximale auquel elle est (nombre maximum de POP) et si sa main d’œuvre augmente ou décroît. Le joueur peut fermer ses usines, comme elles peuvent le faire automatiquement si elles manquent de main-d’œuvre, ou si une raison quelconque empêche la Production (comme la pénurie d’une Ressource). Vous pouvez également utiliser l’interface pour Construire des Usines à la main, ce que certains types de Gouvernement peuvent faire (cela dépend de la politique économique choisie par le Parti au pouvoir). - 45 - L’onglet de Production indique le type de main d’œuvre (Fermier, Ouvrier, Artisan, etc.) et quelles Ressources (Matière première ou autre Produit fini) sont nécessaires à la Production d’une Marchandise donnée. Chaque Marchandise est classée en fonction de sa nature : Militaire, Matière Première, Industrielle ou Consommation. Une infobulle pour chaque Marchandise détaille l’Offre et la Demande, les volumes négociés, etc. L’onglet Projets montre l’avancement de tous les Projets de construction requis par le Gouvernement ou développés par le privé. Les Projets sont listés par État, ainsi que les sommes investies, les Marchandises nécessaires à la construction et le pourcentage atteint. Si le projet est privé, les investisseurs (Capitalistes) sont aussi indiqués. L’Offre et la Demande ’Offre de Marchandises est assurée par les EAM, les Usines et les Artisans. Les EAM produisent les Matières premières. Les Usines et les Artisans produisent les Produits finis. La Demande vient des Besoins des POP, de ceux des Usines et des demandes du Gouvernement. L Le prix des Marchandises sur le marché dépend de son Offre comparée à la Demande. Une plus grande Demande par rapport à l’Offre fait monter les prix. Dans Victoria II, il y a toujours un niveau de Demande minimum pour une Marchandise, sinon celleci n’existe pas. Cela signifie que certaines Marchandises apparaissent plus tard dans le jeu, quand la Technologie existe tout comme la Demande. Les Événements, le plus souvent déclenchés par le calendrier, peuvent faire que des Provinces changent le type de Marchandise qu’elles produisaient. De nouveaux Produits finis apparaissent avec les progrès de la Technologie. Ensuite Artisans puis Usines peuvent commencer à les Produire. Marché intérieur uand un POP, une Usine ou un Gouvernement a un Besoin, il commence par satisfaire ce Besoin sur le Marché intérieur. S’il n’y a pas de possibilités sur le Marché intérieur de satisfaire la Demande, alors ils se tournent vers le Marché mondial. Q Si un pays fait partie de la Sphère d’Influence d’un autre pays, Son Marché intérieur est associé à celui du pays dominant et de tous les autres pays membres de cette Sphère d’influence, ce qui en fait un Marché intérieur plus vaste et plus riche. Les Réserves des Gouvernements sont extérieures aussi bien aux Marchés intérieurs qu’au Marché mondial. Un Gouvernement peut décider d’augmenter une Réserve ou de la mettre à disposition de son Marché intérieur. Tout Besoin qui ne peut être satisfait sur le Marché intérieur se tourne vers le Marché mondial. - 46 - Marché mondial es besoins qui ne trouvent pas satisfaction sur les Marchés intérieurs (y compris les Marchés faisant partie d’une Sphère d’influence) se tournent vers le Marché mondial. Ceci crée un système d’Offre et de Demande qui gouverne les prix des Marchandises. Le pays ayant le Prestige le plus élevé achète le premier ce dont il a besoin, puis les autres nations font de même, par ordre de Prestige. Si l’Offre est plus faible que la Demande, cela implique que certains pays n’auront rien à acheter. L - 47 - POLITIQUE ET BUDGET DU GOUVERNEMENT Les types de Gouvernements V ictoria II propose les types de gouvernement suivants. Pour chaque type sont indiqués les partis politiques autorisés sous cette forme de gouvernement. Gouvernements autoritaires Dictature du prolétariat (Communistes) Dictature présidentielle (Réactionnaires) Dictature bourgeoise (Anarcho-libéraux) Dictature fasciste (Fascistes) Monarchie absolue (Libéraux, Conservateurs, Réactionnaires) Monarchies constitutionnelles Constitutionnalisme prussien (Libéraux, Socialistes, Conservateurs, Réactionnaires) Gouvernement de Sa Majesté (tous les Partis) Démocraties Démocratie (tous les Partis) Même si vous commencez à jouer avec une forme de gouvernement, celle-ci peut évoluer au cours du temps en fonction des Réformes politiques que vous mettrez en place (c’est valable pour les démocraties comme pour les dictatures). Les événements se chargeront de mettre en place le nouveau gouvernement, quand les conditions s’y prêteront. Valeurs nationales uel que soit le gouvernement, chaque pays a une Valeur nationale, une « personnalité nationale », quelque chose qui caractérise un pays et son peuple et reste immuable. Q Il y a trois Valeurs nationales : l’Ordre, la Liberté et l’Égalité ; chacune ayant un effet sur le degré de Mobilisation du pays (le nombre de régiments qui apparaissent) et l’effet de cette Mobilisation sur votre économie (par la perte de main d’œuvre qu’elle occasionne). La Valeur nationale d’un pays influe sur les Idéologies y ayant cours. Le budget et le graphique de budget otre budget se gère au travers de l’interface de Budget, mais le graphique de Budget vous permet de juger d’un seul coup d’œil de l’état de vos finances. Il se trouve dans l’onglet Budget de la barre d’Information. V Le graphique de Budget montre l’état de votre trésorerie, en Livres, la monnaie du jeu. - 48 - Si la ligne descend, c’est que vous perdez de l’argent. Si elle monte, vous en gagnez. Si elle se trouve au-dessus du milieu et qu’elle est verte, vous avez un solde positif (c’est-à-dire que vous gagnez de l’argent) et le montant de votre Trésor augmente. Si au contraire, elle est dans la partie inférieure et rouge, cela veut dire que vous perdez de l’argent et que vos réserves financières diminuent. Votre argent se trouve dans votre Trésor, la « banque » de votre gouvernement. Il est affiché sous le graphique, à gauche, et indique le montant total de vos réserves d’argent. Est également affiché votre solde quotidien, qui peut être positif (vert) ou négatif (rouge). Cette valeur change tous les jours, en fonction de l’économie du monde et des Marchandises que vous échangez. Tant que les gains d’une journée compensent les pertes de la veille, tout va bien. Si vous voyez votre Trésor perdre constamment de l’argent, jetez un œil à votre interface de budget pour voir ce qui cloche. Si vous gérez bien votre dette, vous pouvez continuer à avancer, même si votre Trésor est vide. Mais bien gérer sa dette n’est pas simple. Interface de budget i vous cliquez sur l’onglet budget de la barre d’Information situé en haut de l’écran, l’interface de Budget s’ouvre, depuis laquelle vous pouvez gérer taxes et dépenses. Dans l’angle supérieur gauche, vous pouvez voir les types de Population présents dans votre pays, subdivisés en classes (Pauvre, Intermédiaire, Riche). Les icônes indiquent quels types de POP constituent chaque classe, le graphique indiquant les pourcentages de chaque POP qui ont leurs Besoins vitaux, quotidiens et de luxe satisfaits (cette information mesure l’argent dont ces Classes disposent pour acheter ce dont elles ont besoin). Une infobulle indique le total de chaque type de POP tombant dans chacune des catégories Vitaux, Quotidiens, Luxe. S Vous disposez d’un curseur pour établir le pourcentage d’imposition directe pour chaque Classe. À droite est affiché le montant quotidien que l’Impôt rapporte. Si votre pays a des revenus en Métal précieux (or), sa valeur est indiquée dessous. En bas à gauche sont indiqués les fonds de votre Banque nationale, le montant éventuel de Dette que vous avez, les Intérêts payés et une liste des Emprunts que vous avez contractés et des Prêts que vous avez accordés. Les commandes permettant d’emprunter et de rembourser se trouvent tout en bas. À droite se trouvent vos Dépenses quotidiennes, à savoir votre Budget. La plupart des entrées sont décrites dans les pages qui suivent. Les dépenses telles que les Subventions industrielles et les commandes de Réserves sont indiquées en premier, puis viennent les - 49 - dépenses que vous contrôlez à l’aide de curseurs. Quand vous déplacez un curseur, la dépense est enregistrée à droite et le total se fait en dessous. Tout en bas se trouve votre curseur de Droits de douane, le montant qu’ils rapportent et votre estimation de solde quotidien. Tous ces éléments sont expliqués dans les pages qui suivent et sont mentionnés ici dans le seul but d’expliquer le fonctionnement de la fenêtre d’interface de Budget. Revenus des Impôts out gouvernement doit rassembler de l’argent pour payer les services qu’on attend de lui. Il existe deux moyens principaux de collecter cet argent : l’Impôt et les Droits de douane. Quelques pays ont une production de Métal précieux (Or) qui est automatiquement converti en argent pour le Trésor. T Vous pouvez lever des Impôts sur les trois classes de revenus : les Pauvres, les Intermédiaires et les Riches sous la forme d’un pourcentage de leurs revenus. Vous aurez à équilibrer la ponction fiscale de façon à collecter de l’argent tout en permettant aux classes sociales de payer pour leurs Besoins. Si vous ne trouvez pas le bon équilibre, vous risquez de ne plus recevoir de revenus, ou vos POP peuvent se retrouver sans revenus, ce qui les met en colère (un Ouvrier écrasé d’impôt vous murmure à l’oreille que vous feriez mieux de réduire vos dépenses !) Si vous avez des Bureaucrates dans un État, cela améliore l’Efficacité de l’administration - 50 - locale, qui permet la collecte des Impôts. Si vous avez des Bureaucrates dans votre pays, cela améliore l’Efficacité de votre administration, ce qui n’a aucun effet sur la collecte des Impôts, mais qui sera expliqué dans un moment. Pour voir le niveau d’Efficacité administrative locale de chaque État, passez en mode Carte administrative et une infobulle affichera l’information. Droits de douane u cours de la période couverte par le jeu, certains pays dépendaient entièrement des Droits de douane sur les Marchandises importées. Cette taxe s’applique à toutes les Marchandises achetées sur le Marché mondial, c’est-à-dire à l’exclusion des Marchandises achetées sur le Marché intérieur. A Les Droits sont fixés à un certain pourcentage des Marchandises importées, et un revenu en découle naturellement. Cependant, cela a pour effet d’augmenter artificiellement le coût des Marchandises importées, ce qui peut rendre la vie plus difficile pour vos POP cherchant à acheter des Marchandises qui ne seraient pas produites localement. Cela rend la vie plus difficile pour vos POP, mais aussi pour vos Usines, car les Ressources dont elles ont besoin augmentent aussi de prix. Certaines Idéologies (du Parti au pouvoir) fixent des bornes aux valeurs que peuvent prendre les Impôts et les taxes. Si le curseur « bloque », cela veut dire que vous ne pouvez pas dépasser cette valeur de Droits de douane (en plus ou en moins). L’Efficacité administrative nationale a un impact sur la manière dont vous collectez les Droits de douane. Elle influe également sur l’efficacité de la distribution des Pensions et allocations chômage issues de vos Réformes sociales. Votre efficacité administrative nationale se trouve au-dessus du curseur d’Administration dans l’interface de Budget. Subventions industrielles a plupart du temps, les Usines de votre pays fonctionnent sur leurs fonds propres. Cependant, si la Politique économique de votre gouvernement permet l’interventionnisme, vous pouvez puiser dans votre Budget pour soutenir vos Usines. Cet argent constitue les Subventions industrielles. L Une Subvention permet à une Usine de combler l’écart entre ses coûts de production et le revenu qu’elle tire de la vente des Marchandises qu’elle produit. Le principe est simple : le gouvernement garantit les pertes des Usines avec de l’argent public lorsque celles-ci traversent des périodes difficiles où les ventes se font à perte. Vous avez le choix des Usines que vous subventionnez. Dans une « économie dirigée », toutes les Usines sont subventionnées, mais vous avez toujours le choix de ne pas le faire au cas par cas. - 51 - Réserves nationales ndique les sommes investies pour constituer des Réserves. Les pays peuvent piocher dans leur Trésor pour acheter des Réserves de Marchandises dont ils pensent avoir besoin pour leurs intérêts nationaux. Le plus souvent, il s’agit de Ressources permettant de créer des unités militaires ou des Usines (en construction ou en maintenance). L’ordre d’achat d’un stock d’une certaine Marchandise peut être placé dans l’interface de commerce. Lorsque une Offre se présente, l’achat est effectué, et continue jusqu’à ce que le niveau de Réserve fixé soit atteint. I Vous trouverez également ici les sommes à budgétiser pour financer la Maintenance de vos Unités militaires (ce qui est différent des Dépenses militaires, que vous avez à payer pour vos Soldats et vos Officiers). La Maintenance fournit des nouvelles armes et autres Marchandises nécessaires au remplacement de matériel obsolète ou usé. Sont également indiquées les Maintenances d’outre-mer, s’il y en a. Instruction eprésente les dépenses du gouvernement pour le salaire du Clergé qui éduque votre Population. Celui-ci utilise l’Argent pour acheter des Marchandises afin de satisfaire ses Besoins et remplir sa tâche d’éducation. Cela se transcrit sous la forme d’un niveau d’Alphabétisation et accroît le nombre de points de Recherche que vous obtenez. R Des dépenses plus élevées en Alphabétisation font du clergé une classe qui attirera plus de POP qui tendront à y rester. Administration (Police) ous pouvez investir une partie de votre argent pour collecter les Impôts, et combattre le Crime et la Corruption afin de remplir les devoirs d’un gouvernement, qui sont le maintient de l’ordre et l’application de la justice. V Vous pouvez voir le niveau de corruption de chaque Province sur le mode Carte de Révolte. Y sont portées les Provinces touchées par le crime et la nature de celui-ci. Une infobulle précise les effets du type de crime. Une Province sans Bureaucrates, par exemple une nouvelle colonie, ne fournit pas d’Impôts. Quand les Bureaucrates s’installent, vous commencez à récupérer des Impôts et ils combattent le Crime et la Corruption. Pour soutenir l’effort de vos Bureaucrates, augmentez le financement de l’Administration. Pour les attirer dans une Province, utilisez une Cause nationale. Des dépenses plus élevées en Administration font des Bureaucrates une classe qui attirera plus de POP qui tendront à y rester. Lorsque l’Efficacité administrative locale atteint 100 %, sa progression cesse et il devient inutile d’augmenter encore le financement de l’Administration. Cependant, si vous - 52 - augmentez les Réformes sociales, il vous faudra de nouveau augmenter vos dépenses d’Administration. Si vous avez des Bureaucrates, cela augmente l’Efficacité administrative nationale, qui a un effet sur le rendement des Droits de douane et sur l’efficacité de la distribution des Pensions et allocations issues de vos Réformes sociales. L’Efficacité administrative nationale se trouve au-dessus du curseur d’Administration dans l’interface de Budget. Dépenses sociales es dépenses sociales couvrent le coût des Réformes transférant directement de l’Argent vers les POP. Si vous n’avez pas mis en place de Réformes sociales, vous n’aurez pas de dépenses sociales à financer. À partir du moment où vous le ferez, vous aurez à fournir un niveau « normal » de financement. Vous n’êtes pas obligé de le faire, mais les POP qui attendent cet argent verront leur niveau de Militantisme augmenter. L Si vos Dépenses sociales ne sont pas financées, c’est à dire, si vous adoptez des Réformes sociales, mais que vous ne prévoyez pas le Budget nécessaire pour les financer, les POP qui dépendent de ces mesures sociales vont gagner en Militantisme. Vous ne bénéficierez pas non plus d’une totale augmentation de Conscience. Sont inclus les coûts des Allocations chômage et des Pensions, si vous avez adopté ces Réformes. Votre Efficacité administrative nationale aide à la répartition plus ou moins efficace de cet argent vers ceux qui en ont besoin. Dépenses militaires ette catégorie de dépense recouvre les salaires de vos Soldats et Officiers. Si le montant de dépense est insuffisant, les POP concernés peuvent Régresser ou changer de type de POP, ce qui aura pour effet de réduire la taille de vos troupes. C En fait, c’est l’attention que vous porterez à ce curseur qui déterminera la force de votre armée. En temps de Paix, les unités ont besoin de deux fois moins de Ressources. Attention, les coûts de Maintenance militaire se trouvent dans la partie haute de l’interface de Budget. Emprunts et Dettes l vous arrivera peut-être de vouloir acheter quelque chose et de ne pas avoir l’Argent pour le faire. Vous avez alors la possibilité d’acheter à crédit en faisant un Emprunt. L’Emprunt doit être financé par quelque chose ou quelqu’un. Il a un Taux d’intérêt, qui s’ajoute à vos dépenses sous la forme d’un Paiement d’intérêts, et votre prêteur s’attend à ce que vous le remboursiez, même s’il est prolongé. I Pour faire un Emprunt, rendez-vous à votre Banque nationale. Si elle n’a pas la somme - 53 - disponible (le montant dont elle dispose se trouve dans l’interface de Budget), vous pouvez emprunter aux Banques des autres pays. Si rien ne marche, en cas de crise du crédit à l’échelle internationale, par exemple, vous pouvez encore faire votre Emprunt auprès d’un « cartel international de financiers » qui répondent favorablement aux demandes des pays ayant un faible endettement (c’est un simple mécanisme de jeu pour que les choses fonctionnent). Les Intérêts journaliers de votre Emprunt sont indiqués dans la partie Emprunt. Si vous affichez l’infobulle de votre Budget total, juste sous les Dépenses militaires, vous verrez son montant rapporté à votre Budget quotidien. Lorsque l’Emprunt arrive à son terme, vous devez soit rembourser, soit le prolonger (si vous le pouvez). Vous pouvez rembourser à tout moment avec le bouton de la section Emprunt. Le remboursement des Intérêts est une priorité. Si vous avez emprunté auprès de deux pays étrangers, celui qui représente la plus grande menace pour vous est payé en premier, suivi par l’autre, puis par tout Emprunt éventuel auprès de votre Banque nationale. En cas de défaut de paiement, le prêteur se fâche. Si vous avez emprunté à votre Banque nationale, les POP y ayant investi de l’argent voient leur niveau de Militantisme augmenter. Si vous avez emprunté auprès d’un autre pays, celui-ci peut entrer en guerre (Casus belli) ou pratiquer la Diplomatie de la canonnière (voir la section Diplomatie). L’option Diplomatie de la canonnière est toujours prioritaire, sauf si le pays n’a pas de côtes, auquel cas le Casus belli est automatique. Banque nationale haque pays possède une Banque nationale, auprès de laquelle ce pays, et les autres peuvent emprunter. Le pays propriétaire de la Banque a primauté de choix sur les emprunts et bénéficie du taux d’intérêt le plus bas. S’il reste de l’argent disponible, les autres pays peuvent également emprunter. Le prêt aux autres nations peut devenir une source de revenus pour votre pays. C - 54 - Lorsqu’un POP a ses Besoins de luxe satisfaits, c’est-à-dire qu’il est assez riche pour les satisfaire et qu’il lui reste de l’argent, il est possible qu’il en dépose une partie dans votre Banque nationale. Si quelqu’un contracte un Emprunt auprès de la Banque, le POP reçoit un intérêt sur son épargne. N’oubliez pas que lorsqu’un POP est à court d’argent, il retire ses économies de la Banque nationale, ce qui peut conduire à l’impossibilité d’emprunter. Banqueroute i vous ne pouvez plus payer vos Emprunts, ou simplement payer les Intérêts, vous êtes en Défaut de paiement, ce qui vous expose à la Diplomatie de la canonnière ou à la guerre. S Si vous restez en Défaut, vous pouvez être conduit à la Banqueroute. Cela efface toutes vos dettes, mais vous fait perdre une grande quantité de Prestige et vous impose des Taux d’intérêts plus élevés sur vos futurs Emprunts. Infrastructures et chemin de fer ans Victoria II, les infrastructures, ce sont les Chemins de fer. Plus vous avez de Chemins de fer, plus les Usines qui en sont proches sont efficaces. D C’est pour cette raison que les Capitalistes peuvent investir dans des projets de construction de Chemins de fer pour en faire bénéficier leurs Usines. Suivant sa Politique économique, un Gouvernement peut également décider d’investir les fonds du Trésor pour acheter les Marchandises nécessaires à la construction de Chemins de fer. Pour qu’un Gouvernement construise un chemin de fer, il doit disposer de la Technologie adéquate et des Réserves de Marchandises nécessaires. Si vous survolez le bouton « Expansion » de l’interface de Province, vous pourrez voir dans quelle mesure vous disposer de tout le nécessaire. Si vous avez tout ce qu’il faut, le bouton passe du grisé au bleu. Vous pouvez encourager les Capitalistes à construire un Chemin de fer dans un État donné en lançant une Cause nationale pour la construction de Chemins de fer. - 55 - Forts et Bases navales eul le Gouvernement peut construire des Forts ou des Bases navales. Le processus est identique à la construction de Chemins de fer : l’infobulle détaille ce dont vous avez besoin, et indique ce qui vous manque. Lorsque le bouton « Expansion » passe au bleu, cliquez dessus et la construction du Fort ou de la Base commencera. S Les Forts offrent protection à vos Unités et réduisent les dégâts qu’elles subissent. Ils rendent les Provinces plus faciles à défendre contre l’ennemi. Pour être efficace, un Fort doit être occupé par un Régiment ami. Les Bases navales permettent de Réparer vos Navires et leur servent de Base. Le rayon d’action de vos Navires est mesuré depuis la Base navale la plus proche, ce qui a un impact sur la Colonisation. Cause nationale ous pouvez influer sur le cours des événements en décrétant une Cause nationale pour une Province. Il peut s’agir d’encourager certains types de POP à Émigrer ou à Progresser, d’encourager la construction de Chemins de fer, la Colonisation, ou d’inciter les Capitalistes à construire certains types d’Usines. Les possibilités sont détaillées dans l’interface de Cause nationale. V Le nombre de points de Cause nationale dont vous disposez dépend du plus bas entre votre niveau de Population et votre niveau de Technologie, avec une limite maximum : par exemple, une Population importante, mais un niveau de Technologie faible donne peu de points. Les progrès technologiques peuvent augmenter votre nombre maximum de points de Cause nationale. - 56 - Cause nationale : la Colonisation et l’Immigration au Canada. Cette valeur maximum et les points disponibles sont indiqués dans l’onglet Population de la Barre d’information (en rouge si vous avez des points à distribuer). Si vous n’avez pas de points à distribuer, vous pouvez en récupérer en allant dans l’interface de Province d’un État ou vous avez une Cause, pour l’annuler et placer les points ailleurs. Réformes es Réformes sont des modifications de la Politique du gouvernement qui changent la vie de la Population (Réformes sociales) ou leur liberté politique (Réformes politiques). Votre capacité à les mener dépend de l’accord de votre Chambre haute. Même dans une Monarchie absolue, vous disposez d’une Chambre haute (une chambre des Lords, par exemple) qui a son mot à dire sur votre politique. Si celle-ci refuse les Réformes, vous ne pouvez pas les mettre en place. L Si le climat politique le permet, les Réformes peuvent rendre votre peuple plus heureux, et même vous éviter une sanglante guerre civile. Chaque type de Réforme a plusieurs niveaux. Une Réforme ne peut avancer que d’une étape à la fois. Chaque niveau a un impact plus fort sur la population et peut aussi entraîner un accroissement des dépenses du Gouvernement. Même si votre Chambre haute permet les Réformes, cela ne veut pas dire que vous pouvez faire ce que vous voulez. Certaines Réformes ne sont possibles qu’après que d’autres Réformes ont été mises en place un certain temps. Vous ne pouvez pas mettre en place directement la Réforme la plus complète. Territoires clés haque pays possède des Provinces qu’il considère comme constituantes de son identité. Ce sont les Territoires clés. En général il s’agit des Provinces dont il dispose au début du jeu, mais il peut aussi s’agir de Provinces conquises sur les nations voisines dans un passé récent. Toute Province qu’un pays estime lui appartenir de plein droit est étiquetée « Territoire clé ». Le drapeau du pays est affiché dans l’interface de C - 57 - Province pour signaler ce fait. Ces Territoires clés peuvent servir d’excuse, le Casus belli, pour le déclenchement d’une guerre de reconquête. Ils augmentent également le Revanchisme. Le statut de Territoire clé peut être acquis au cours des Événements. Il arrive que des Territoires clés portent une Marque servant à créer de nouveaux pays. Ils peuvent servir de base à une petite Nation ou à une Union s’appuyant sur une Culture commune. Formation de nouveaux pays ou d’unions es Nationalistes comme les Pan-nationalistes peuvent être associés à une « Marque ». Représentez-vous cela comme un pays qui n’existe pas. Les Marques poussent au Séparatisme ou à l’Unionisme pour de grands comme de petits pays. L Un processus décisionnel peut déclencher l’activation de ces Marques, qui sont toujours contextuelles. Si vous jouez bien vos cartes, vous pouvez aussi bien les pousser que les empêcher de naître. Si le Militantisme prend de l’ampleur, les Rebelles nationalistes ou pan-nationalistes peuvent tenter de former leur propre pays. Un pays dont la culture principale appartient à un groupe attaché à la Marque d’Union, peut activer le processus d’Union. Ce n’est possible que si ce pays est une Grande puissance. Les Grandes puissances ont la capacité d’influer sur les chances de formations d’une Union en utilisant leur capacité de Sphère d’influence. - 58 - POLITIQUE ET ÉLECTIONS Interface de Politique i vous cliquez sur l’onglet Politique de la Barre d’information, vous ouvrez l’interface de Politique. La partie gauche donne des informations sur les Partis politiques qui ont le pouvoir dans votre pays, leurs opinions et les opinions de vos POP. C’est également ici que vous pouvez appeler aux élections ou changer le Parti au pouvoir. S La partie droite permet de choisir des Réformes politiques ou sociales, si votre Chambre haute le permet. Vous y verrez aussi les éventuelles Factions rebelles actives dans votre pays, et si vous pouvez prendre des Décisions qui affectent le pays. Le graphique situé en haut à gauche montre la répartition politique au sein de votre Chambre haute. Une infobulle donne plus de détails sur le Parti au pouvoir. Sous ce graphique, vous pouvez voir si vous êtes en mesure de mettre en place des Réformes politiques ou sociales. Si votre Gouvernement peut désigner le Parti au pouvoir, utilisez le bouton correspondant. Cliquez et la liste des Partis possibles apparaît. Le bouton qui se trouve dessous appelle aux Élections, qui se tiendront quelques mois plus tard. Les Élections peuvent aussi être programmées automatiquement à intervalles réguliers. - 59 - Sous le Parti au pouvoir, se trouve la liste des Politiques que soutient ce parti. Cela peut concerner la manière dont les Élections sont tenues, la politique d’Imposition et de Droits de douane, les montants que vous pouvez allouer à certaines catégories de dépenses budgétaires, etc. Les deux graphiques et le tableau défilant vous aident à suivre la Position de vos POP sur ces sujets, et comment ils votent. La partie droite de l’interface vous permet de choisir parmi les Réformes possibles. Une infobulle explique les effets de chaque Réforme et son coût. Reportez-vous au guide stratégique pour de plus amples informations sur les effets réels de chacune d’elles. Partis politiques ue votre pays autorise les Élections ou non (une Réforme politique), il existe des Partis politiques. Si les Élections sont interdites, le Dirigeant du pays (vous, le joueur) peut choisir quel Parti correspond le mieux à sa vision du gouvernement. Q La couleur politique de la Chambre haute est très importante pour déterminer les options politiques disponibles ainsi que l’humeur politique du peuple. D’une part, le niveau de Militantisme des POP est en partie déterminé par leur affinité avec la politique du Parti au pouvoir. D’autre part, la tendance politique de la Chambre haute détermine si vous pouvez ou non mener des Réformes politiques ou sociales. Les Partis ont leur Idéologie et leur point de vue sur les Politiques. Ils ont un début et une fin, ils peuvent apparaître et disparaître au gré des événements historiques, ils peuvent changer assez pour que leur Politique et leur Idéologie soient modifiées, auquel cas, ils deviennent de nouveaux Partis avec un nom identique ou différent. Coalitions insi qu’il est dit au chapitre sur la Population, dans la section traitant de l’Idéologie, celles-ci sont au nombre de sept. Chacune d’elles peut être représentée (ou pas) par un Parti politique. Il peut même arriver que deux Partis différents aient la même Idéologie. Dans les périodes où le Militantisme est à un niveau normal, et où les risques de Révolte sont inexistants, les Partis représentant six des Idéologies peuvent former des Coalitions avec le Parti le plus proche d’eux. Les Fascistes ne forment de coalition avec personne. A La plus grande Coalition dirige le Gouvernement (la branche législative, pas la présidence) et le plus important des deux partis devient le Parti au pouvoir (sauf dans les pays où c’est le Dirigeant qui choisit le Parti au pouvoir). Une Coalition n’a pas à atteindre 50 pour cent. Au cours de périodes de Militantisme élevé, où les POP s’agitent, les Coalitions se - 60 - brisent. Le Parti le plus important de l’ex Coalition reste le Parti au pouvoir (encore une fois, il n’est pas nécessaire d’atteindre 50 pour cent), sauf si les Réformes politiques permettent au Dirigeant de choisir le Parti au pouvoir. L’autre parti de la Coalition, lui, quitte le pouvoir. Partis au pouvoir et Chef du gouvernement ans chaque pays, il existe deux postes principaux : le Chef de l’État et le Chef du gouvernement. Le joueur (oui, vous !) est le Chef de l’État du pays qu’il joue. Les autres joueurs ou l’IA sont les Chefs d’État des autres pays. D Mais tous les Chefs d’État n’ont pas un contrôle absolu sur la marche de leur pays. Le Chef du gouvernement (Premier ministre, Chancelier, etc.) est le chef du corps législatif du pays. Dans Victoria II, on se réfère à lui sous le terme de Parti au pouvoir ou Parti dirigeant. Suivant les Réformes politiques que vous appliquez, le Parti au pouvoir peut être choisi par élections (Parti majoritaire). Dans d’autres pays, c’est le Dirigeant qui désigne le Parti au pouvoir. Chambre haute a couleur politique de la Chambre haute détermine si vous pouvez ou non passer des Réformes, et lesquelles sont possibles. Le niveau de Militantisme peut influer sur la volonté d’un Parti d’accepter des Réformes ou non. L La méthode de sélection de la Chambre haute est déterminée par les paramètres des Réformes politiques. Chambre basse La fonction de la Chambre basse est de traiter les affaires courantes du Gouvernement. Elle détermine la Politique du Gouvernement sur l’Économie, le Commerce, la Religion, la Citoyenneté et la Guerre, comme il est décrit ci-dessous. Les élections à la Chambre basse se font Province par Province. Les Réformes politiques peuvent les affecter, par exemple quels POP sont citoyens et qui peut voter, le Système de vote (comment les votes sont comptabilisés) et les Partis politiques (le degré de - 61 - liberté des élections). Elles peuvent être affectées par la Corruption (Bourgs pourris, Clientélisme et Système des dépouilles) dans vos Provinces. Au sein des POP, les votes se répartissent en fonction de ses divisions idéologiques et ses Positions. Politique du Gouvernement es cinq domaines d’intervention du Gouvernement sont déterminés par le Parti au pouvoir de votre Chambre basse. C Politique économique – La volonté du parti à prendre un rôle actif dans le développement de l’économie du pays : la construction et l’agrandissent des Usines, les Subventions, la construction de Chemins de fer, etc. Influe également sur ce que cela coûte de faire des affaires pour les POP Capitalistes. Politique commerciale – Le parti est-il pour des Droits de douane élevés (Protectionnisme) ou faibles (Libre échange)? Cette Politique fixe les limites de vos Droits de douane. Cette valeur est également modifiée par votre Efficacité administrative nationale. Politique religieuse – Détermine si le Parti est athée ou religieux, avec quelle force il promeut la religion d’État, ce qui peut avoir un effet sur les relations entre le Gouvernement et certains POP. Influe également sur l’efficacité globale du Clergé. Politique de citoyenneté – Les chances que le Parti octroie le droit de vote aux POP minoritaires. Politique de guerre – Détermine à quelle hauteur le Parti est prêt à financer l’Armée et à soutenir l’effort de Guerre. Votre curseur de Dépenses militaires peut être bloqué vers le haut ou le bas suivant le Parti au pouvoir. Élections i les Élections sont autorisées, vous avez une certaine latitude pour décider de leur tenue. Si vous voulez tenir des Élections régulièrement, utilisez le bouton Organiser des élections de l’interface de Politique. Quand une élection est prévue, elle se tient quelques mois plus tard. Au joueur d’estimer ses chances de les remporter. Si vous n’appelez pas à une Élection manuellement, elles se tiendront à intervalles différents en fonction de votre pays. S Comme il a été indiqué, certaines Réformes politiques déterminent le degré de liberté des Élections, mais aussi qui a le droit de Voter. Elles ont un effet déterminant sur la victoire ou la défaite aux Élections. Le guide stratégique analyse plus en détail le fonctionnement de ce mécanisme. En règle générale, les Élections reflètent la volonté des POP que la Politique de citoyenneté autorise à Voter, modifiée par la Corruption et le degré d’ingérence du Gouvernement dans le processus électoral. - 62 - ÉVÉNEMENTS ET DÉCISIONS Événements ous verrez souvent des messages s’afficher vous indiquant que quelque chose, un « Événement », s’est produit. Parfois, ils vous informent simplement d’une situation nouvelle à prendre en compte et qui peut changer un peu, beaucoup ou radicalement votre approche du jeu. V Certains Événements vous demandent de faire un choix entre plusieurs options. Votre choix aura des répercussions sur les effets de l’Événement, effets qui sont résumés dans une infobulle si vous passez la souris au-dessus de chacune des options de la fenêtre d’Événement. Un Événement de Province, accompagné de toutes les informations vous permettant de prendre votre décision. La plupart des événements sont plus simples, avec seulement un ou deux choix et peu d’informations supplémentaires. Des infobulles indiquent les conséquences de chaque option de choix. Victoria II propose des Événements plus détaillés en rapport avec les États. Des informations sur la Population de l’État et ses Positions sont indiquées et les options détaillent leurs effets sur les POP locaux. De cette manière, vous disposez de toutes les informations nécessaires pour étayer votre décision. Décisions Les Décisions sont les choix que vous opérez dans le but de diriger votre pays. Elles ont - 63 - un effet sur l’économie, les relations avec les autres pays et bien d’autres choses encore. Une différence essentielle entre une Décision et un Événement, c’est que le joueur a la maîtrise du moment où sa Décision sera mise en place. Les Décisions possibles sont listées en bas à droite de l’interface de Politique. Certaines Décisions se font en « réaction » aux Décisions prises par d’autres pays. Quand un pays prend une Décision, ou qu’un Événement s’y produit, une nouvelle Décision peut devenir accessible dans d’autres pays. De cette façon, le classique système de déclenchement lié des Événements est toujours utilisé, mais en conservant un certain réalisme dans le contexte de la variante de l’Histoire que vous développez dans votre partie. Une Décision potentielle ne s’affiche que lorsque la plupart des conditions de déclenchement sont remplies, c’est-à-dire les conditions qui la rendent possible. Elle apparaît alors dans la liste avec une case grisée, qui indique que vous pouvez vous attendre à pouvoir prendre cette Décision dans un avenir proche. Une infobulle détaille les conditions devant être remplies pour que la Décision puisse être prise. Lorsque toutes les conditions sont remplies, la case devient verte. Cliquez dessus lorsque vous voulez mettre en œuvre la décision concernée. Il vous sera ensuite demandé de confirmer. - 64 - GRANDES PUISSANCES ET CLASSEMENT DES PAYS Catégories de classement haque pays est classé suivant son Prestige, son Industrie et sa puissance Militaire. Ils sont aussi comparés les uns aux autres grâce à une formule qui détermine leur puissance globale à partir de ces trois critères. C Les pays sont aussi classés en Non civilisés (utilisation de technologie d’avant la Révolution industrielle), Civilisés, Puissances de second rang (de la 16e à la 9e place) et Grandes puissances (les 8 premières places). Classement de Prestige e Prestige est une mesure du respect dont bénéficie un pays aux yeux du monde. C’est ce que les autres nations pensent de vous, quel poids elles donnent à vos souhaits, en dehors de vos Relations diplomatiques. Les autres n’ont pas besoin de vous aimer pour vous respecter. En fait, il se peut qu’on vous respecte plus si l’on vous craint ! L Les pays acquièrent du Prestige en accomplissant des choses, en ayant l’air respectables et importants. Le Prestige peut venir de leurs victoires militaires, ou en attirant d’autres pays dans leur Sphère d’influence. Avoir des Colonies est un gros bonus pour le Prestige. Il peut aussi être gagné par des avancées technologiques ou des découvertes culturelles. Certains Événements particuliers en font aussi gagner. Perdre une bataille, échouer dans une entreprise (en clair, être embarrassé) sont quelques-uns des moyens de perdre du Prestige. Classement industriel ’est une mesure abstraite qui indique la force de votre économie industrielle en ne tenant compte que de vos Usines et de ce qu’elles produisent. Pour cette raison, vous verrez peut-être un pays classé Non civilisé avoir un revenu élevé en raison de ses Artisans et ses EAM, en dépit du fait qu’il n’apparaît pas au Classement industriel face aux pays européens parce qu’il n’a pas d’Usines. C Classement militaire ne mesure abstraite de la puissance de vos troupes, Armée et Marine confondues. La Grande-Bretagne a un niveau très élevé en raison de sa Marine, même si elle n’a pas une Armée très conséquente. U Pays Non civilisés ertains pays débutent le jeu comme Non civilisés, ce qui signifie seulement qu’ils ne disposent pas des concepts modernes et de la technologie sophistiquée d’autres pays. Le XIXe siècle est une époque de bouleversements. Les pays qui tardent à adopter C - 65 - les nouveaux principes se trouvent vite à la traîne. Les pays Non civilisés ont des limites imposées à leur économie, aux types d’Unités militaires qu’ils peuvent produire et à leur valeur au combat. Ils mettent également plus de temps à conduire des recherches en Technologie. Un pays Non civilisé n’est pas condamné à le rester pendant tout le jeu. S’il est bien dirigé, il peut finir par remplir les conditions permettant de devenir Civilisé. Dans ce cas, une Décision apparaît dans son interface Politique. Ce processus est expliqué en détail dans le guide stratégique. Puissances de second rang (Top 16) es pays classés entre la 16e et la 9e place, en terme de Puissance globale, sont dans la catégorie Puissances de second rang. Ce ne sont pas encore les « têtes de série », mais ils sont clairement parmi les pays les plus puissants du monde, ce qui leur donne certains avantages. L Seuls les pays de second rang ou les Grandes puissances peuvent Coloniser. Les Grandes puissances es huit pays les plus puissants du monde sont appelés Grandes puissances. Ils sont déterminés par une formule prenant en compte leur Prestige, leur Industrie et leur Puissance militaire. Le résultat de la formule se trouve dans l’interface de Diplomatie, valeur « Totale ». L Les Grandes puissances disposent également de certaines capacités telles que la possibilité d’ajouter des pays à leur Sphère d’Influence ou attirer des pays se trouvant dans la Sphère d’Influence d’une autre puissance. Seuls les pays de second rang ou les Grandes puissances peuvent Coloniser. - 66 - Influence es Grandes puissances accumulent peu à peu des points d’Influence, à un rythme déterminé par leur Classement. Pour allouer ces points d’Influence, vous pouvez cocher les cases de priorité de votre choix dans l’interface de Diplomatie. Ne vous éparpillez pas. Si vous essayez d’influencer trop de pays, votre Influence sur eux ne sera pas très forte. L Ces points d’Influence ne sont pas la même chose que vos Relations diplomatiques. Les effets de l’Influence sont décrits plus en détail dans le chapitre de Diplomatie, et vous trouverez des conseils sur son utilisation dans le guide stratégique. Sphère d’influence ne Sphère d’influence est la relation particulière qui lie une Grande puissance avec d’autres pays. Le pays influencé répond plus favorablement aux demandes de la Grande puissance, même s’il ne l’apprécie pas vraiment. Un pays peut plus craindre une Grande puissance que l’aimer. U Les pays dans votre Sphère d’influence contribuent à votre Marché intérieur. Les Marchandises produites dans un pays peuvent être achetées par les autres sans Droits de douane et avant que les nations ayant un plus grand Prestige ne puissent les acquérir sur le Marché mondial. Étendre ou retirer sa Sphère d’influence sur un pays peut se faire par une Action diplomatique ou en dépensant des points d’Influence. Elle peut aussi être l’enjeu d’une Offre de paix. Un pays qui perd le statut de Grande puissance perd aussi sa Sphère d’influence. Perte du statut de Grande puissance i vos classements baissent trop, vous risquez de perdre votre statut de Grande puissance. Un compte à rebours se met en marche. Vous avez alors six mois pour récupérer votre statut. Sinon, vous perdez officiellement les pouvoirs accordés aux Grandes puissances. S Non seulement vous perdez les avantages du statut, mais vous perdez aussi votre Sphère d’influence ainsi que du Prestige. Les POP deviennent plus Militants parce qu’ils ont honte de l’échec de leur Gouvernement, en particulier les POP de minorité (c’est-à-dire d’une Culture autre que nationale), parce qu’ils se disent qu’ils se débrouilleraient mieux par eux-mêmes que sous l’égide de tels incompétents. Bien entendu, le meilleur moyen de récupérer son statut au cours des six mois de probation, c’est d’améliorer ses Classements. L’autre moyen, c’est de déclencher et de gagner une Grande guerre, comme il est détaillé ci-dessous. - 67 - Grandes guerres Une Grande guerre est une guerre qui implique plus d’une Grande puissance dans chaque camp. Il n’est pas systématique que le statut de Grande puissance d’un des belligérants soit lié au résultat, mais la perte de Prestige en cas de défaite peut suffire à menacer le statut d’une ou plusieurs des Grandes puissances engagées. Ces guerres ne sont pas de la rigolade. - 68 - COLONISATION L’interface de Colonisation l s’agit tout simplement d’une interface de Province pour une Province non colonisée. Elle n’indique pas de Propriété, et une icône de Colonie est affichée en haut de l’interface. Vous pouvez sélectionner une Cause nationale pour lancer la Colonisation. I Une Province non colonisée. Notez qu’aucune Propriété n’est indiquée et l’icône de Colonisation qui se trouve en haut, à côté de la Cause nationale. Utilisez la Cause nationale pour lancer la Colonisation. S’approprier des colonies ertaines Provinces dans le monde n’appartiennent et ne sont contrôlées par aucune nation établie. C Contrairement au premier jeu Victoria, vous n’avez pas à établir de comptoirs ou d’autres bâtiments dans les Provinces que vous voulez Coloniser. Pour Coloniser, il suffit d’assigner un point de Cause nationale à une Province réclamée par personne. Pour cela, vous devez avoir une base Navale à portée et un point de Cause nationale disponible. Quand vous commencez à vous établir, votre pourcentage de Contrôle augmente graduellement. Le fait d’envoyer des troupes fait monter le pourcentage plus rapidement. D’autres pays peuvent tenter de coloniser la même Province. Il leur suffit d’y assigner un point de Cause nationale. Ils peuvent même envoyer des troupes pour vous évincer. Lorsque votre Contrôle sur la Province atteint 100 %, elle devient officiellement votre Propriété et les autres Puissances ne peuvent plus y envoyer de troupes ou y assigner de points de Cause nationale. Ils peuvent toujours vous déclarer la guerre et vous la prendre de force. Plus tard, après que la Population aura augmenté et que l’économie se sera développée, la colonie deviendra un État de votre pays à part entière. - 69 - TECHNOLOGIE ET RECHERCHE L ’histoire du XIXe siècle, qui sert de cadre à l’essentiel de Victoria II fut largement dominée par les recherches et applications en matière de Technologie. En 1900, le monde n’avait plus rien à voir avec ce qu’il avait été en 1800, même si ce n’était pas le cas sur toute la planète, et le monde de 1936 était lui aussi, bien différent de celui de 1900. Dans beaucoup d’endroits, nations et peuples ne seraient plus jamais les mêmes, pour le meilleur ou pour le pire. Interface de Technologie i vous cliquez sur l’onglet Technologie de la Barre d’information, vous ouvrez l’interface de Technologie. Tout en haut à gauche se trouve le type d’Administration de recherche dont vous disposez, ainsi qu’une icône indiquant les effets de ce type d’Administration de recherche sur les progrès de votre pays. Des infobulles pour chaque icône vous détaillent les effets exacts. À droite se trouve le cas échéant, le projet sur lequel vous menez des recherches. La catégorie et la sous-catégorie sont indiquées. S Vous pouvez mener des recherches sur un total de 150 Technologies. Elles sont réparties en cinq catégories, divisées en cinq autres sous-catégories, elles-mêmes classées en six niveaux de progression. Les catégories principales sont la Technologie militaire, navale, commerciale, culturelle et industrielle. Sous chacune des catégories, un indicateur précise le nombre de Technologies sur lesquelles vous avez déjà fait de recherches. - 70 - Vous ne pouvez conduire vos recherches que dans l’ordre des sous-catégories, de la plus simple à la plus sophistiquée. Chaque Technologie nécessite la dépense de points de Recherche pour être découverte. Ils sont ajoutés chaque jour, en fonction du nombre de points de Recherche dont vous disposez, jusqu’à ce que la Technologie soit au point. Votre Administration de recherche peut influer sur la vitesse à laquelle vous menez vos recherches sur une Technologie par l’intermédiaire des modificateurs qu’elle confère. Les Technologies sont marquées de couleurs différentes : le gris indique une Technologie dont la recherche n’a pas débuté. Le bleu indique qu’une Technologie est accessible à la recherche (vous remplissez les conditions). Une Technologie jaune a été mise au point et vous en tirez déjà les bénéfices. Le vert indique une Technologie sur laquelle vous faites de la Recherche. Les infobulles des Technologies grisées vous indiquent ce que vous devez d’abord rechercher pour les débloquer (un astérisque rouge * indique une condition non remplie). Cliquez sur une Technologie et la fenêtre en bas à droite vous expliquera en quoi elle consiste et ce qu’elle peut vous apporter. Si c’est bien ce que vous voulez, cliquez sur « Commencer la recherche » et elle apparaitra dans votre fenêtre « Recherche en cours ». Si vous changez d’avis, choisissez une autre Technologie et recommencez la procédure. Quand une Technologie est sélectionnée, la fenêtre en bas à gauche indique les Inventions possibles qui lui sont associées. Ces Inventions ont leurs propres avantages. Une barre de progression située sous chaque type de Technologie passe graduellement au vert en fonction de l’avancée de vos recherches. Une barre similaire existe sous chaque grande catégorie pour vous indiquer vos progrès dans chacune d’elles. Les nation Non civilisées mènent leurs Recherches moins vite que les autres pays. Certaines découvertes, en particulier dans le domaine de la Technologie culturelle, peuvent faire gagner un point de Prestige à votre pays. Administration de recherche e type de votre Administration de recherche déterminera dans quels domaines de Technologie vous avez des avantages en matière de Recherche. L Vous pouvez changer de type d’Administration de recherche en appliquant des Décisions, qui peuvent devenir disponibles à tout moment. Catégories de Technologie a Technologie militaire concerne les équipements, innovations et concepts qui rendent vos armées plus aptes à affronter l’ennemi. L - 71 - La Technologie navale concerne les matériels, innovations et concepts qui rendent vos Navires plus aptes à la Guerre navale ou même à d’autres tâches navales plus pacifiques. La Technologie commerciale concerne moins les machines que la manière de faire les choses. Il s’agit de nouvelles méthodes qui rendent le Commerce plus efficace et rentable. Elles peuvent aussi avoir un effet positif sur la rentabilité des EAM et des Usines. La Technologie culturelle, comme la commerciale, est moins affaire de Technologie que l’apprentissage et l’adoption de nouveaux concepts. La Technologie industrielle concerne les équipements, innovations et concepts qui rendent vos Usines et la production de Marchandises, plus rapides, moins chères et plus efficaces. Inventions orsque vous entamez des recherches dans de nouveaux domaines de Technologie, cela rend possibles des Inventions ayant pour effet d’avantager votre pays à la guerre, en économie, etc. L Certaines Inventions rendent possible le développement d’autres Inventions, même si celles-ci sont activées par des découvertes technologiques différentes. - 72 - REBELLES ET RÉVOLUTIONS V ous pouvez avoir à affronter bien des formes différentes de Rébellion. Leur survenue peut cependant être anticipée dans une certaine mesure, de même que les raisons de cette survenue. Les différences entre mouvements rebelles déterminent leurs objectifs, s’ils se Renforcent après avoir pris une Province, s’ils sont Résistants, c’est-à-dire s’ils sont détruits suite à une retraite ou si vous aurez à les pourchasser. Certains groupes de Rebelles ont des Généraux et peuvent faire preuve de stratégie et de tactique militaire. Certains types des Rebelles ont également des fonctions « supérieures » telles que la nécessité d’une nouvelle forme de Gouvernement. Les caractéristiques des types de Rebelles sont indiquées dans le Tableau des types de rebelles (fourni sous forme de fiche dans la boîte de jeu ou de PDF à télécharger), et sont détaillées dans le guide stratégique. Militantisme et risque révolutionnaire es POP ayant un haut niveau de Militantisme risquent de se Révolter. Le pourcentage de risque quotidien d’une Révolte, est indiqué sur la Carte de Révolte, sous forme de codes couleur ou d’infobulles. L Quand vos POP deviennent plus Militants, leur risque de Révolte augmente aussi. Vous pouvez voir vos POP les plus Militants sur l’interface de Population, triés par niveau de Militantisme, et vous faire une idée des « points chauds » sur la Carte de Révolte. À un niveau de Militantisme moyen à élevé, un POP est assez en colère pour rejoindre une Faction rebelle. Il ne s’agit pas encore d’une Révolte, mais d’une sympathie affichée qui le pousse à faire des dons en argent pour permettre à la Faction de s’organiser. À un niveau élevé de Militantisme, un POP est susceptible de générer un Rebelle (une unité de combat). Quand une telle unité est générée, sa Puissance dépend de la taille du POP d’où elle est issue et du niveau d’Organisation de la Faction rebelle. Votre niveau d’Épuisement de guerre peut aussi avoir un effet sur le risque de Révolte. Un niveau élevé de Dépenses administratives réduit la progression de l’Organisation des Factions rebelles. Lorsque les Rebelles combattent et subissent des pertes, le POP ayant généré l’unité perd de la Population, exactement de la même manière qu’avec les Soldats et les Régiments. - 73 - Révolution ans Victoria II, les Rebelles et les Révoltes peuvent déboucher sur une Révolution. Chaque Faction rebelle évalue le nombre de Rebelles générés, la Puissance de son Organisation, la taille de l’Armée gouvernementale, le nombre de POP pouvant les soutenir (niveau de Militantisme de 8+) si elle déclenche une Révolte générale (une Révolution). D Si cela se produit, chaque POP se trouvant à un certain niveau génère un rebelle et le pays se trouve dans une crise très grave. - 74 - DIPLOMATIE Interface de Diplomatie i vous cliquez sur l’onglet Diplomatie de la Barre d’information, vous ouvrez l’interface de Diplomatie. Deux onglets sont visibles sur le panneau de gauche : « Afficher les Grandes puissances » et « Afficher les guerres ». S L’onglet Grandes puissances affiche les huit Grandes puissances actuelles, ainsi que les pays appartenant à leur Sphère d’influence et leur classement. Cliquez sur l’une d’elles pour afficher des informations supplémentaires dans le panneau de droite. Afficher les guerres affiche les guerres en cours. Les belligérants sont disposés face à face, l’assaillant étant à gauche. Une infobulle renseigne sur les Objectifs de guerre. Au centre de l’affichage se trouvent le nom de la guerre et une barre de progression indiquant le Score de guerre. Le nombre de Régiments engagés par chaque camp est affiché dans une fenêtre de part et d’autre du Score de guerre. Un bouton « + » vous permet d’intervenir dans le conflit, si cela est possible. Dans le panneau en bas à gauche est affichée la liste défilante de tous les pays du monde. Triez les colonnes en cliquant dessus. Cliquez à nouveau pour inverser l’ordre de tri. Vous pouvez aussi filtrer les pays par catégories en utilisant les boutons situés au-dessus des en-têtes de colonnes : si vous cliquez sur « Afrique », la liste n’affichera que les pays se trouvant en Afrique. - 75 - Les colonnes de cette liste comprennent le nom du pays, une colonne de Priorité permettant aux Grandes puissances de gérer la priorité de distribution de leurs points d’influence (boutons désactivés pour les pays n’étant pas des Grandes puissances), huit colonnes montrant comment les Grandes puissances utilisent leur Influence et une colonne indiquant de quelle Sphère d’influence le pays fait partie, si c’est le cas. Les colonnes suivantes montrent le Classement du pays, son avis sur le vôtre et vos Relations diplomatiques actuelles. Le panneau de droite détaille les informations du pays que vous avez sélectionné. Le haut de la colonne montre son type de Gouvernement et son Parti au pouvoir. Les Classements du pays suivent, puis sa Population totale et sa Culture nationale. Ensuite vient sa situation de Guerre et d’Alliance. Infamie (la Réputation du pays auprès des autres), Épuisement de guerre, Puissance militaire terrestre et Puissance militaire navale. Si vous êtes en guerre, vous pouvez ajouter un Objectif de guerre avec le bouton adéquat. En dessous de ces informations se trouve le panneau Actions diplomatiques. Les options disponibles pour le pays sélectionné sont affichées en bleu, les autres sont grisées. Valeurs des relations ous les pays ont une valeur de Relations diplomatiques avec les autres pays du monde. Cette valeur est sur une échelle de 1 à 100, en positif ou négatif. Elle mesure le niveau d’amitié que vous entretenez avec ce pays, et inversement. Si vous voulez modifier vos Relations avec un pays, vous pouvez entreprendre des Actions diplomatiques pour améliorer ou détériorer vos relations avec lui. Les Relations sont aussi sensibles à d’autres Actions diplomatiques que vous avez pu entreprendre et qui ont un impact sur leur opinion à votre égard. T Actions diplomatiques l existe de nombreuses actions que vous pouvez entreprendre pour interagir avec d’autres pays. La plupart sont positives, mais certaines sont négatives, voire même hostiles, sans aller jusqu’à la guerre. Déclarer la guerre est aussi une Action diplomatique. La Déclaration de guerre est délivrée par vos diplomates. I Former une Alliance – Vous vous mettez d’accord sur le fait que si l’un des deux pays entre en guerre, l’autre fait de même. Cela ne se produit pas forcément, car vous pouvez toujours changer d’avis, mais dénoncer un Traité coûte du Prestige et l’Alliance est rompue. Faire appel à un allié – Quand vous entrez en guerre, c’est le moyen pour vous d’en appeler à vos Alliés pour qu’ils entrent en guerre à vos côtés. Accès militaire – Vous demandez la permission d’un pays de le traverser avec vos Armées. Si vous n’avez pas de Traité d’accès ou d’Alliance, ou bien que vous n’avez pas déclaré la guerre à un pays, tout mouvement y est impossible. - 76 - Autoriser l’Accès militaire - Vous permettez à un autre pays de traverser votre territoire avec ses Armées. Améliorer/Détériorer les relations – Cela améliore ou détériore les Relations diplomatiques ente vos deux pays. Indemnités de guerre – Cela vous permet de contribuer financièrement à l’effort de guerre d’un des deux camps, pour lui permettre de combattre un ennemi à vous avec ses troupes et votre argent, plutôt que de partir en guerre vous-même. Diplomatie de la canonnière – Envoie votre Marine à l’appui d’une demande de paiement auprès d’un pays qui ne paie pas un Prêt que vous lui avez accordé (ce pays a contracté un Prêt auprès du vôtre et ne rembourse pas les sommes dues). Déclarer la guerre – Provoque une guerre entre votre pays et le pays visé. Vous aurez à choisir un Casus belli (s’il y en a un) ainsi que vos Objectifs de guerre. Actions diplomatiques des Grandes puissances Ces Actions diplomatiques ne peuvent être entreprises que par les Grandes puissances. Discréditer – Limite la capacité d’une autre Grande puissance à gagner de l’Influence. Expulser les conseillers – Les « conseillers » des autres Grandes puissances sont obligés de quitter le pays concerné. En termes de jeu, cela réduit leur Influence sur le pays. Fermer l’ambassade – Élimine l’Influence d’une Grande puissance et réduit sa capacité à la regagner. Améliorer l’opinion – Améliore l’opinion que le pays concerné a du vôtre et augmente votre Influence. Cela rapproche le pays de votre Sphère d’influence. C’est une action - 77 - différente des Relations diplomatiques, car un pays peut très bien vous détester, mais quand même se rapprocher de votre Sphère d’influence. Faire baisser l’opinion – Dégrade l’opinion que le pays concerné a d’une autre Grande puissance (et accroît sensiblement votre Influence). Cela éloigne la nation en question de la Sphère d’influence de la Grande puissance visée. Ajouter à la Sphère – Amène le pays concerné dans votre Sphère d’influence. Retirer de la Sphère – Mets un terme à l’appartenance du pays concerné à la Sphère d’influence d’une autre Grande puissance. DÉCLARER LA GUERRE Casus belli Il existe différents types de Casus belli (CB) que vous pouvez utiliser comme prétexte pour attaquer un autre pays. Avoir un Casus belli réduit les effets négatifs vis-à-vis des autres pays lorsque vous vainquez définitivement votre ennemi. Chaque Casus belli est déclenché d’une certaine manière et implique des Objectifs de guerre différents. Si vous remplissez les conditions d’un Casus belli vis-à-vis d’un autre pays, ses caractéristiques déterminent dans quelles circonstances vous pouvez l’utiliser pour déclare la guerre et apportent des contraintes à votre conduite du conflit. Les infobulles expliquent tous ces détails. - 78 - Objectifs de guerre arce qu’il y a différents types de Casus belli, « les pourquoi et les comment » d’une déclaration de guerre, il s’en suit qu’il existe différents types de guerres ayant des objectifs variés. P Il n’est pas nécessaire de conquérir un pays totalement pour l’amener à vous céder quelques Provinces. Certaines guerres ont pour but d’imposer une pénalité financière (une indemnité), ou de forcer l’ennemi à se défaire d’un pays sous sa coupe. D’autres peuvent viser une Province particulière. Les résultats d’une offre de paix sont déterminés par les victoires que vous avez remportées, mais aussi par la manière dont la guerre a éclaté. Aller plus loin que les Objectifs de guerre attendus, en demandant plus qu’il n’est raisonnable, peut vous valoir des points d’Infamie. Ne pas atteindre vos Objectifs de guerre dans le Traité de paix, peut vous valoir des problèmes intérieurs. Vos POP deviendront plus Militants parce qu’ils ne sont pas satisfaits de votre façon de diriger le pays. Vous pouvez ajouter de nouveaux Objectifs de guerre au cours du conflit avec le bouton « Ajouter un objectif de guerre » de l’interface de Diplomatie. Mais vos POP peuvent ne pas apprécier cela et devenir plus militants parce qu’ils ne vous font pas confiance. Certaines guerres, telles que celles visant à conserver son statut de Grande puissance (voir le chapitre Grande puissance) peuvent conduire à la Révolution si l’objectif n’est pas atteint. Un pays peut aussi atteindre le statut de Grande puissance comme résultat d’un Objectif de guerre. Mettre fin à une guerre Infamie ’Infamie est votre réputation auprès des autres pays du monde. Si l’on vous voit comme une nation agressive et dangereuse, votre niveau d’Infamie sera élevé et d’autres pays vous craindront ou chercheront à vous détruire. L Le niveau d’Infamie est déterminé après la conclusion d’un Traité de paix, sur la base des Objectifs de guerre atteints comparés à ce que permettait votre Casus belli. En d’autres termes, si vous prenez beaucoup de territoire, vous avez plutôt intérêt à avoir une excuse valable, sinon vos voisins ne vous feront plus confiance ! Leader d’une alliance e pays le plus puissant d’un camp en guerre devient le Leader de l’alliance et peut négocier au nom de toute l’Alliance. L - 79 - Il se peut qu’un pays soit impliqué dans plusieurs guerres et donc que deux Leaders d’alliance soient ennemis du même pays. Les Alliances sont gérées séparément. Les pays alliés, sauf s’il s’agit de Satellites, ont la possibilité de signer une « Paix séparée » sans l’accord du Leader de l’alliance. Score de guerre e pays en position de vainqueur de la guerre augmente son Score de guerre. Plus il gagne, plus son Score est élevé. L Le Score augmente en conquérant des Provinces et en détruisant des unités militaires ennemies. Le Score de guerre sert de base aux Offres de paix et ce que le pays (ou les pays) ayant perdu est prêt à céder dans le Traité de paix. Dans les guerres où plusieurs nations sont impliquées, le Leader de l’alliance cumule tous les Scores de guerre et peut les utiliser pour établir une paix qui lie tous les belligérants. Cependant, chaque membre de l’Alliance conserve son propre Score de guerre, qu’il peut utiliser pour établir un Traité de paix séparé. Offres de paix n pays en guerre peut faire une Offre de paix à son ennemi, ou en recevoir une de lui. En général, les Offres diffèrent suivant le belligérant ayant l’avantage (c’est-àdire le Score de guerre le plus élevé), et pouvant donc espérer plus de la guerre. Un pays qui remporte une victoire nette peut se sentir assez fort pour poser des conditions très dures, tandis que le vaincu pourrait se sentir soulagé de sortir de la guerre en ne perdant qu’une Province ou autre concession mineure du même ordre. U - 80 - Satellites et libération de pays ertains pays commencent le jeu comme Satellites d’un autre (l’équivalent d’un Vassal dans Europa Universalis). Ce sont des pays indépendants, mais en quelque sorte liés à un « maître » qui contrôle certains aspects de leur politique économique et diplomatique. Un pays peut se trouver dans cette situation du fait de sa récente indépendance, d’une longue relation avec le pays maître ou parce qu’il a été récemment conquis. Quelle que soit la raison, ces pays ne sont pas entièrement libres de leur destin. C Ils font automatiquement partie de la Sphère d’influence de leur maître, si ce maître est une Grande puissance, et de son Marché intérieur. Un Satellite ne peut pas Déclarer la guerre ou faire la Paix, il doit suivre la politique de son maître. Un Satellite ou Dominion ne peut pas être Influencé par d’autres pays et on ne peut pas lui Déclarer la guerre (s’adresser au maître pour cela). Libérer un Satellite es Provinces d’un pays qui sont des Territoires clés d’un autre pays ou des Marqueurs peuvent être libérées par leur propriétaire pour devenir des Satellites. Le pays conserve ses liens avec le pays maître sauf si son statut est modifié du fait d’une action diplomatique (en général une Offre de paix). L Dominions n Dominion est un Satellite se trouvant en outremer. L’armée d’un Dominion est sous le contrôle du pays maître en cas de guerre. U - 81 - ARMÉE Interface militaire i vous cliquez sur l’onglet Militaire de la Barre d’information, vous ouvrez l’interface Militaire. S Le panneau de gauche vous montre vos Généraux et vos Amiraux, si vous en avez, ainsi que leurs caractéristiques et leur mission. Les unités sans Général ou Amiral assigné reçoivent un chef générique, mais ces chefs n’ont pas de très bonnes valeurs de combat. Si vous avez assez de points de Commandement, vous pouvez recruter un nouveau Général ou un Amiral avec les boutons situés en dessous. Vous pouvez aussi automatiser ce procédé avec les cases à cocher de création et d’assignation automatiques. Un résumé des valeurs de combat de votre pays se trouve dessous. À droite se trouve une liste d’Unités d’armée et de marine, qui détaille toutes les unités sous votre commandement, le nombre total de chacune d’elles en haut, et le nombre en cours de développement à droite. Le nom de l’Unité, l’endroit où elle se trouve, sa Puissance et son Organisation sont indiqués dans la liste. Utilisez les boutons sous chaque liste pour Créer de nouveaux Régiments ou Navires, à condition que vous ayez les Réserves nécessaires. Vos commandes de Mobilisation se trouvent en bas. Vos Régiments de réserve sont indiqués à droite, avec l’impact économique sur votre pays (en fonction de votre Valeur - 82 - nationale). Lorsque vous Mobilisez, ces Unités sont immédiatement disponibles, mais elles viennent de POP non militaires et ne sont pas prêtes au combat. Interface d’Unité n cliquant sur une Unité, vous ouvrez son interface. Tout en haut se trouve son nom. En dessous, à gauche, vous pouvez voir le portrait de son Commandant, dont le nom figure sous celui de l’Unité. Ensuite vient la Province ou la Zone maritime où est stationnée l’Unité. Une infobulle détaille les caractéristiques du Commandant et les modificateurs de combat de l’Unité. E À droite du nom, un bouton permet de Démanteler l’unité (un crâne), de la Réorganiser (des flèches) et de fermer l’interface (un « X »). Sous ces boutons se trouvent la Puissance et l’Organisation de l’Unité (la moyenne de la Puissance et de l’Organisation de chacun des Régiments ou Navires qui la composent). La Réorganisation ouvre une interface sur laquelle vous pouvez déplacer les Régiments ou les Navires vers une autre ou une nouvelle Unité. Ensuite se trouve un indicateur qui montre si l’Unité a reçu tout le Ravitaillement (les Marchandises de maintenance) dont elle a besoin et la vitesse à laquelle elle peut se déplacer. Une infobulle détaille les vitesses de chaque élément de l’Unité, vous permettant ainsi de laisser derrière un Navire ou Régiment qui ralentit trop votre avancée. Dessous se trouve le nombre total de troupes et de navires, répartis par catégories : Infanterie, Cavalerie, Artillerie pour les Unités terrestres, Vaisseaux de guerre lourds, Vaisseaux légers et Transports pour la Marine. Chaque Régiment et Navire est indiqué dessous, dans une liste déroulante portant son nom, son type, sa Puissance et son Organisation. Une infobulle ajoute l’Expérience à ces statistiques. Tout en bas de l’interface des Unités terrestres, se trouve un bouton permettant d’embarquer l’Unité sur un Navire de transport si vous en disposez. Tout en bas de l’interface d’Unité navale, un bouton permet de lancer une Diplomatie de la canonnière si vous êtes près d’un Port ou d’une Base navale appartenant à un pays en Défaut de paiement vis-à-vis de vous et un second qui indique le nombre d’Unités terrestres pouvant être transportées par votre Flotte. Si l’Unité est au combat, une barre au bas de l’interface indique le nom de la bataille, - 83 - et qui affronte qui. Cliquez dessus pour ouvrir l’interface de Bataille afin d’examiner la situation sur le terrain. Mouvement des unités our déplacer une Unité, vous devez d’abord cliquer dessus pour la sélectionner. Vous pouvez aussi utiliser un rectangle de sélection pour en sélectionner plusieurs à la fois. Cliquez sur la carte à côté d’une Unité et tracez un rectangle autour des Unités à sélectionner, bouton gauche enfoncé. Quand vous relâcherez le bouton, elles seront toutes sélectionnées. P Pour déplacer une Unité, cliquez sur la Province où vous voulez l’envoyer. Avant de cliquer, vous verrez une flèche verte indiquant que le déplacement est possible. Une flèche rouge indique une attaque sur un territoire ennemi, et un « X » rouge que le déplacement n’est pas possible. Quand vous avez cliqué pour ordonner le déplacement, une flèche indique le trajet choisi par l’ordinateur pour atteindre la destination. Tandis que l’Unité progresse vers sa destination, la flèche se remplit graduellement de sa couleur. L’ordinateur choisit toujours le trajet prenant le moins de temps, même si vous en aviez préféré un autre. Reportez-vous au paragraphe sur les Déplacements complexes pour voir comment déterminer les trajets qui vous conviennent. Si vous donnez un ordre de mouvement à toutes les Unités sélectionnées, elles se rendront toutes à la destination choisie, quelle que soit leur Province de départ. Assurezvous que c’est ce que vous voulez. N’oubliez pas que tous les Régiments se déplacent à la vitesse de leur Unité la plus lente. Une infobulle affiche la date d’arrivée de l’Unité, qui peut être retardée par les combats ou remise à zéro si vous interrompez le déplacement pour toute autre raison que le combat. Si une Unité entre dans une Province où se trouve une Unité ennemie, elle entre en combat dès son arrivée. Déplacements complexes i vous ne souhaitez pas que vos Unités suivent le trajet déterminé par l’ordinateur (le trajet prenant le moins de temps), vous pouvez désactiver la fonction. Cela implique un déplacement par étapes, en deux parties vers votre destination. Choisissez la première partie normalement : sélectionnez une Province ou une Zone maritime assez proche de votre destination finale. Vous aurez peut-être à tâtonner pour trouver le bon trajet. Ensuite, une fois que vous aurez établi votre déplacement vers ce premier point, tracez la seconde étape en cliquant sur votre destination finale, touche « Maj » maintenue. S - 84 - Détroits es Détroits sont des endroits où un passage maritime se resserre entre deux masses de terre. Si les territoires adjacents à un détroit sont tenus par un ennemi, vous ne pouvez pas le franchir. De même, si une Flotte ennemie se trouve dans la Zone maritime du Détroit, les Unités terrestres ne peuvent pas traverser le Détroit. Dans tous les autres cas, le passage d’un côté d’un Détroit à l’autre se fait comme si les deux Provinces étaient adjacentes. Il se peut que la traversée prenne un peu plus de temps qu’avec un passage normal d’une Province à une autre. Les attaques à travers un Détroit sont considérées comme des Assauts amphibies. L Zones de canal l y a trois Zones de canal qui n’existent pas au début du jeu, mais peuvent être créées en cours de partie si les Décisions correspondantes sont choisies. Avant la construction, une Zone de canal est une Province terrestre normale. Après la construction, cette Province devient une Zone maritime qui ne peut être empruntée que par les nations qui ne sont pas en guerre avec le pays propriétaire du canal. I Types d’unités ’unité de base est le Régiment de 3 000 hommes. L’unité navale de base est le Navire. Vous pouvez combiner les Régiments en Armées et les Navires en Flottes. Vous pouvez recruter ou construire une grande variété d’Unités militaires. L Unités terrestres Infanterie - L’infanterie est votre unité de base, le soldat à pied. Ce sont des unités versatiles et peu coûteuses, mais elles ont moins de Puissance que la Cavalerie. Garde - Votre Infanterie d’élite. Les unités les plus expérimentées ou ayant reçu un entraînement spécial. Elles ont l’avantage sur les Unités d’infanterie régulière, car leur Reconnaissance est meilleure (elles savent à quoi s’attendre de l’ennemi) et elles ont une meilleure Organisation (elles savent comment tenir et se battre). Souvent, ces Unités servent à « garder » le Palais ou la Capitale, tant qu’elles ne sont pas nécessaires au combat. Elles sont toujours recrutées parmi vos POP de Culture nationale, jamais parmi les POP de minorités ou des Colonies. Cavalerie – Vos troupes de choc montées à cheval. Elles sont plus rapides et plus efficaces (dans une armée équilibrée) que l’Infanterie, mais elles coûtent plus cher. Toute armée importante doit avoir de la Cavalerie, non seulement parce qu’elle se déplace vite et augmente le facteur de Choc contre l’ennemi, mais elle peut aussi « déborder » l’ennemi et tester les points faibles de ses lignes. Cette qualité augmente votre valeur de Reconnaissance au combat, ce qui peut faire la différence pour la victoire. Hussard – Une unité de cavalerie légère, dont la tactique repose surtout sur la manœuvre. - 85 - Dragon – Une unité de cavalerie légère qui se déplace à cheval, mais affronte l’Infanterie le plus souvent à pied. Cela en fait une forme d’Infanterie très mobile qui présente des avantages des deux types d’unités. Cuirassier – Une unité de Cavalerie lourde portant une cuirasse d’acier qui peut charger l’ennemi avec plus d’efficacité, car moins sensible aux armes blanches. Irrégulier – Une unité d’Infanterie qui n’a ni le professionnalisme ni la discipline que l’on attend de l’Infanterie régulière de l’époque. Il peut s’agir de milice civile ou d’une unité d’un pays Non civilisé. Génie – Une unité d’Infanterie avec des capacités permettant d’attaquer les Forts mais moins efficace dans un combat classique. Artillerie – Les canons légers et obusiers sont devenus des armes très efficaces au XIXe siècle. Leur apparition aux effets dévastateurs sur le champ de bataille remonte aux guerres napoléoniennes. L’artillerie ajoute à votre puissance d’attaque, mais elle ralentit l’unité à laquelle elle est attachée, car déplacer ces engins avec des chevaux demande de gros efforts. Chars – Une unité terrestre spéciale blindée et équipée de canons ou de mitrailleuses qui augmente considérablement les valeurs d’attaque et de défense d’une unité. Avions – Les aéroplanes sont un type d’Unité ayant des capacités spéciales de Reconnaissance avancée des positions ennemies. Leurs capacités de combat sont très limitées. Navires Voilier de transport – Les derniers de leur espèce. Après des siècles de transport maritime à la voile, aussi bien commercial que militaire, ils ne sont plus que les derniers témoins d’un monde révolu. Ils transportent des troupes en mer, mais leur vitesse est limitée et ils sont très vulnérables aux navires de guerre de tous types. D’un autre côté, ils ont été choisis par les armées parce qu’ils sont plus rapides que les gros cargos et qu’ils peuvent semer les navires de guerre les plus anciens. Frégate – Un navire de guerre léger et élancé avec une vitesse relativement élevée et de bonnes capacités de combat. C’est l’équivalent à voile du croiseur moderne. Steamer – Un navire vulnérable capable de transporter des troupes plus vite que les navires à voile. Man’o’war – Un des premiers modèles de navire amiral datant des guerres napoléoniennes, il est souvent équipé d’au moins trois mâts et d’un grand nombre de canons. Il reste très lent par rapport aux autres navires. - 86 - Commerce raider – Un navire de guerre à la transition entre l’époque de la marine à voiles et la vapeur. Ce type de navire peut naviguer à la voile ou à la vapeur et bon nombre étaient équipés de roues à aubes avant l’invention de l’hélice. Ces navires sont assez rapides pour rattraper navires à voiles, marchands ou transports de troupes ennemis. Relativement peu armés, ils n’avaient pas besoin d’être parfaitement entretenus pour remplir leur office, jusqu’à ce qu’ils soient dépassés par des navires à vapeur plus modernes. Croiseur – Un navire à vapeur plus moderne dérivé de la frégate à voile, ce navire dispose d’un armement conséquent et d’un blindage, tout en restant assez rapide. Il servait souvent de navire de soutien au sein d’une Flotte ou en groupes indépendants pour protéger les Colonies lointaines ou les voies maritimes commerciales. Patrouilleur – Une version plus moderne de bâtiment de ligne doté de plaques de blindage sur les flancs pour arrêter les boulets de canon ennemis. Ces navires fonctionnent à la vapeur. Patrouilleur lourd – Un navire puissamment armé et blindé pour la défense côtière. Ces navires fonctionnent à la vapeur, mais restent lents, car la machine n’a pas la puissance nécessaire pour compenser le surpoids de blindage et d’artillerie. Cuirassé lourd – Un bâtiment de ligne apparaissant vers la fin du jeu avec un blindage épais et des canons de gros calibre. Ces géants de fer pouvaient s’affronter dans des engagements relativement longs, mais ils surclassaient largement la plupart des autres navires. Maintenance our assurer l’entretien de vos armées, vous devez acheter des Marchandises pour assurer la Maintenance de vos Unités. Sans ce renouvellement du matériel, vos Unités seront de moins en moins efficaces. P En temps de paix, les quantités nécessaires sont divisées par deux. Technologie avancée ous pouvez améliorer les performances et la valeur de combat de vos Unités terrestres en améliorant votre Technologie. V Les progrès technologiques fonctionnent d’une manière différente pour les navires. La recherche permet d’acquérir de nouveaux types de navires, que vous pourrez ensuite construire, mais elle ne permet pas d’améliorer ceux existants. Un autre effet d’une Technologie avancée, en plus du gain en valeur de combat, c’est la possibilité d’aligner plus d’Unité sur le champ de bataille. - 87 - Produire Unités et Navires a production de chaque type d’Unité consomme des Marchandises, par exemple, la plupart des Unités militaires requièrent des Armes légères, des Conserves alimentaires ou de l’Artillerie pour être créées. L Les Unités que vous choisissez de créer ne verront vraiment le jour qu’au moment où vous aurez les Marchandises requises. S’il vous manque ne serait-ce qu’une des Marchandises, la production reste en attente. Quand la production a commencé, l’Unité n’est achevée et prête à être déployée qu’au bout de quelques jours. Certaines Unités, telles que les Régiments d’infanterie de la Garde, ne peuvent être recrutées qu’au sein de POP de Culture nationale. Commandants, Compétences et Caractéristiques our assigner un Commandant à une Armée ou une Flotte, cliquez sur l’icône de Commandant de cette Armée ou Flotte. Grâce à ses caractéristiques et compétences, il peut grandement améliorer les performances de cette Unité. P Les caractéristiques sont de deux sortes : Personnalité et Formation. Les deux ont un impact sur ses capacités de commandement au combat, en bien ou en mal (toutes les caractéristiques ne sont pas positives). Un Commandant peut avoir plus d’une caractéristique. Les caractéristiques sont très variées et chacune a un effet particulier sur la manière de commander. La liste complète est trop longue pour figurer ici, mais une infobulle vous donnera des détails sur chacune d’elles si vous passez la souris sur les caractéristiques. - 88 - Pour recruter Généraux et Amiraux, vous devez dépenser des points de Commandement. Vous gagnez ces points en fonction de vos Populations d’Officiers constituant vos POP. Les Provinces d’outremer, c’est-à-dire depuis lesquelles on ne peut pas tracer de route terrestre jusqu’à la Capitale, ne contribuent qu’à hauteur de 25 % des points de Commandement. Même le plus mauvais des Commandants que vous créez sera bien meilleur que les Commandants génériques attribués par l’ordinateur. Réserves et Mobilisation haque nation dispose d’un certain nombre de Régiments de réserve. À leur création, ces Régiments ne sont pas correctement entraînés. Ils s’appuient sur le type de POP dont ils sont issus, et non pas de POP de militaires comme les Régiments réguliers. Il faut donc du temps pour les entraîner jusqu’à un niveau de capacité de combat normal. C Limites du soutien haque Province a une Limite de soutien, qui est le nombre total de Régiments (toutes nationalités confondues) qu’elle peut supporter sans que les Unités souffrent d’Usure. Tant que le nombre total d’Unités y est inférieur à la Limite de soutien, il n’y a pas d’Usure. C - 89 - COMBAT TERRESTRE Interface de Bataille e nom de la bataille est indiqué en haut, le pays attaquant figure en tête et le pays défenseur est en dessous. Drapeaux et Commandants figurent également en haut. Le nombre total de chaque type d’Unités, Cavalerie, Infanterie, Artillerie, est indiqué à droite. En bas se trouvent la Puissance et l’Organisation de chacune des Armées. Au milieu se trouve le « jet de dé », qui sert d’élément aléatoire dans la résolution des combats, ainsi que tous les modificateurs applicables. L Au centre de l’interface se trouve le « champ de bataille » qui offre de nombreuses positions pour les Unités. Il y a un « Premier rang » et un « Second rang ». S’il y a assez d’Infanterie et de Cavalerie pour occuper le premier rang, l’Artillerie est déployée sur le second rang et tire au-dessus des têtes du premier rang tout en étant à l’abri des attaques ennemies. Si l’Artillerie se retrouve au premier rang parce qu’il n’y a pas assez d’Unités pour faire écran, elle est alors vulnérable aux attaques ennemies. L’armée de Weimar ne sera bientôt plus qu’un souvenir ! Le combat se passe plutôt mal, et ils ne peuvent pas battre en Retraite (icône en haut à gauche). Si la situation ne s’améliore pas, ils vont bientôt se rendre après une Déroute. Des infobulles donnent des informations détaillées sur chacune des Unités déployées. En général, chaque Unité se bat contre celle qui lui fait face. Cependant, c’est sur ce - 90 - champ de bataille quadrillé que la valeur de Manœuvre entre en jeu : une Unité avec un niveau élevé de Manœuvre peut attaquer une unité située à plus d’un espace. Cela lui permet d’attaquer de flanc tandis qu’une autre Unité attaquera de face. Valeurs de combat Attaque – La capacité de l’Unité à infliger des dégâts à l’ennemi. Défense – La capacité de l’Unité à encaisser ou éviter les dégâts des attaques ennemies. Discipline – La mesure de l’efficacité au combat de l’Unité. Manœuvre – La « portée » de l’Unité sur le champ de bataille. En termes de combat, vous pouvez attaquer une Unité ennemie qui se situe à un nombre de cases maximum égal à votre valeur de Manœuvre. Un niveau de Manœuvre élevé, en général, il s’agit de la Cavalerie, implique que l’Unité peut attaquer de plus loin. Cela joue quand un camp a plus d’Unités que l’autre. Ses Unités avec un niveau de Manœuvre élevé peuvent attaquer l’ennemi sur le flanc et ainsi doubler le nombre de Régiments au contact d’une Unité ennemie. Reconnaissance – Représente votre capacité à repérer les positions ennemies pour attaquer plus efficacement. Au début du jeu, c’est la Cavalerie qui vous offrira les meilleures valeurs. Le camp avec le plus de Cavalerie a donc le meilleur score de Reconnaissance. En fin de jeu, si vous disposez d’Avions, ils ajouteront un bonus à votre valeur de Reconnaissance. Soutien – La valeur ajoutée à l’Attaque et la Défense du premier rang quand cette Unité est déployée derrière lui. Seules les Unités avec une valeur de Soutien peuvent être placées au second rang. Les autres Unités qui s’y trouvent ne peuvent participer au combat qu’en passant au premier rang. Expérience – Cette valeur est ajoutée à l’efficacité au combat des Unités. L’Expérience se gagne en participant à des batailles. Le processus de bataille orsque vous arrivez au combat, les trois premiers jours sont constitués uniquement de « tirs ». C’est-à-dire que vous utilisez les armes à projectiles dont vous disposez, si vous en avez. L À chaque tour de combat, Tir ou Choc, un dé est lancé pour chaque camp, dont il modifie le total. Si votre valeur était de « 0 », zéro multiplié par tout ce que vous voulez donne toujours zéro, d’où pas de pertes. Ce facteur aléatoire peut faire basculer le combat d’un côté ou de l’autre. Si un camp arrive par la mer ou en traversant une rivière, il a un malus. Les caractéristiques des Généraux, s’il y en a, sont ajoutées au total. - 91 - Les Unités utilisent leur valeur d’Attaque contre la valeur de Défense de l’Unité adverse. Les deux camps attaquent et défendent à la fois, sans tenir compte de savoir qui a commencé ou qui est le plus nombreux. La Discipline reflète l’entraînement de vos troupes, ce qui se traduit par une plus ou moins grande efficacité à infliger des pertes à l’ennemi. Les 12 premiers jours, le combat est obligatoire. Vous ne pouvez pas battre en Retraite, ce qui signifie qu’il y a un gros risque de pertes lourdes. À chaque étape, on teste aussi l’Organisation. Quand le niveau d’Organisation d’un camp approche du seuil où l’on fuit… il s’enfuit ! Si vous parvenez à vaincre votre ennemi en détruisant son Organisation dès le premier tour de combat (les trois premiers jours) et que vous êtes à au moins 2:1 contre les survivants, l’ennemi est considéré « débordé » et doit automatiquement se rendre. Sachez aussi que toute Unité vaincue avec zéro en Organisation est aussi obligée de se rendre. L’Artillerie peut atteindre le premier rang ennemi depuis votre second rang. Sa valeur de Soutien indique son efficacité en attaque. Un autre avantage de garder son Artillerie au second rang est qu’elle donne la moitié de son bonus défensif à l’Unité se trouvant devant elle. Front et largeur haque Unité terrestre occupe un certain espace sur la ligne de front. Mais les champs de bataille ont un front limité. Les Unités qui tiennent le front peuvent combattre. Les autres doivent attendre en retrait qu’une Unité quitte le front pour pouvoir avancer. C Avec les progrès technologiques, le front diminue, ce qui veut dire vos unités plus puissantes et plus avancées vont se trouver face à un moins grand nombre d’ennemis eux-mêmes moins puissants, vous permettant ainsi de les tailler en pièces. Résolution des combats orsque toutes les Unités d’un camp ont battu en Retraite ou ont été Détruites, le combat cesse. L Si les seules Unités restantes appartiennent à une nation en guerre avec la puissance contrôlant la Province, le processus décrit au chapitre Propriété et Contrôle commence : les armées d’occupation gagnent progressivement un pourcentage de Contrôle contrecarré par la puissance contrôlant la Province, jusqu’à ce qu’un camp atteigne 100% et devienne le nouveau maître de la Province. - 92 - Si, avant que les 100 % ne soient atteints, les Armées d’occupation partent ailleurs, ou si elles sont forcées à battre en Retraite ou sont Détruites, le Contrôle de la Province revient à la nation d’origine et tout le processus doit être repris à zéro si de nouvelles troupes pénètrent dans la Province. Les Province occupées par l’ennemi, mais pas encore totalement Contrôlées par lui, ne contribuent qu’à hauteur de 50 % de leurs EAM. Effet des Forts sur les combats es Forts réduisent les dégâts subits par les défenseurs lors des attaques. Ils sont sans effet s’il n’y a pas de défenseurs dans la Province. L - 93 - COMBAT NAVAL Valeurs de Combat naval Puissance de feu – La capacité d’attaque du Navire. Coque – Les « points de vie » du Navire. C’est ce qui lui permet d’encaisser les dégâts. Processus de Combat naval es Navires impliqués choisissent chacun une cible. Ils utilisent leur Puissance de feu comme valeur d’attaque et leur Coque comme défense. L Chaque Navire tire sur sa cible, que ce soit en Attaque ou en Défense. Blocus n situation de guerre, si vos Navires occupent toutes les zones maritimes adjacentes à une Province ennemie, cela constitue un Blocus partiel. Plus il y a de Provinces sous Blocus, plus le pourcentage de Blocus est élevé. Si un pays ennemi se voit bloquer tout accès à la mer, il est encore possible pour certains Navires de s’échapper, mais les chances de combats sont très élevées et le pays est sous Blocus à 100 %. E Dans un pays sous Blocus, le prix des Marchandises est affecté en proportion du pourcentage de Blocus. Les prix augmentent et les ventes sur le Marché mondial diminuent. On suppose que bon nombre des Marchandises expédiées de ou vers l’étranger sont interceptées et que celles qui pénètrent sont passées en fraude par des contrebandiers qui savent qu’ils peuvent tirer un bon prix de leurs efforts. - 94 - Embarquer des troupes sur un Transport i une Flotte contenant des Navires de transport est amarrée dans la Province, cliquez sur le bouton Embarquer des troupes de l’interface d’Unité terrestre pour embarquer cette Unité sur les Navires. La capacité de transport doit être suffisante pour emmener toute l’Unité (elle est visible dans l’interface d’Unités navales), sinon vous devrez Réorganiser votre Unité à la bonne taille. Une flèche verte vous indique si votre Unité terrestre tient sur le Navire de transport. S Invasions amphibies et débarquement ne fois chargée, déplacez l’Unité navale jusqu’à une zone maritime adjacente à l’endroit où vous voulez débarquer vos troupes. Cliquez sur l’indicateur de Capacité de transport pour sélectionnez l’Unité terrestre et sélectionnez le déplacement pour l’Unité dans la Province où la voulez, en suivant la procédure de déplacement habituelle. L’Invasion prendra quelques jours. U Vous pouvez aussi déplacer votre Unité navale dans une Base navale ou un Port ami, c’est-à-dire contrôlé par vous ou un allié, où vos troupes seront automatiquement débarquées. - 95 - LE REGISTRE S i vous cliquez sur le Registre dans le Panneau d’information, vous verrez un certain nombre de pages vous fournissant des informations utiles et détaillées sur votre pays et les autres nations du monde. Utilisez-le pour en apprendre plus sur la manière de gérer votre pays et de qui ou quoi vous méfier. Certaines décisions importantes comme la Construction, peuvent être prises à partir du Registre. MULTIJOUEUR Démarrer une partie Multijoueur émarrer une partie en Multijoueur n’est pas très différent d’une partie en Solo. Après avoir cliqué sur le bouton Multijoueur du Menu principal, un écran s’affiche qui permet de se connecter de différentes façons avec vos adversaires. Victoria II accepte des parties accueillant jusqu’à 32 joueurs, mais pour des raisons pratiques ce nombre ne peut être atteint qu’en réseau local (LAN). Les parties sur Internet peuvent accueillir jusqu’à 12 joueurs dans de bonnes conditions. D Un joueur doit prendre le rôle d’hôte. Les autres joueurs sont clients. Le meilleur hôte est le joueur ayant la connexion Internet la plus rapide et la plus fiable. En raison des grandes quantités de données transmises au cours d’une partie Multijoueur, il es fortement déconseillé de jouer sur une connexion bas débit (modem 56k). Conditions requises vant de lancer la partie, chaque joueur doit s’assurer que son ordinateur est en mesure de recevoir et de transmettre des données. Sur de nombreuses machines, les paramètres par défaut permettent d’être client sans rien changer. Mais les pare-feux peuvent bloquer les transmissions de données, il faut donc créer une exception aux règles de votre pare-feu. Si vous jouez sur un ordinateur qui se trouve derrière un routeur, sachez que la plupart d’entre eux contiennent un pare-feu qui peut aussi interférer avec la bonne marche du jeu. Un hôte derrière un pare-feu devra certainement ouvrir les ports permettant la connexion avec les clients. A Victoria II utilise les ports 1630-1635 et le protocole de transfert UDP. Si vous passez par le Metaserveur, il vous sera sans doute demandé d’utiliser le port 1639. Vérifiez sur le forum à toutes fins utiles. Assurez-vous le cas échéant que votre pare-feu permet à Victoria II d’accéder à l’Internet - 96 - et que les ports de votre routeur sont ouverts. Étant donné la grande variété de logiciels et de matériel, nous ne sommes pas en mesure de fournir des instructions détaillées pour toutes les configurations. Pour des raisons légales et pratiques, nous ne pouvons pas non plus automatiser la procédure. Reportezvous au guide de votre routeur ou de votre pare-feu pour savoir comment effectuer les réglages. Si vous faites une partie dans laquelle les joueurs se connectent directement par l’Internet sans passer par le «Metaserveur», le service gratuit de Paradox, l’hôte doit également connaître son adresse IP et la communiquer aux clients. Interface Multijoueur orsque vous cliquez sur le bouton Multijoueur du Menu principal, vous ouvrez l’interface Multijoueur. Commencez par entrer votre nom de joueur dans le champ prévu. C’est par ce nom que les autres joueurs vous connaitront. L Héberger une partie our héberger une partie, choisissez le bouton «Héberger». Cela vous permet d’héberger une partie en réseau local ou sur l’Internet. Il se peut que vous ayez à configurer votre pare-feu et à ouvrir certains ports pour y parvenir. Rendez-vous sur le forum Paradox pour plus d’assistance. P Il vous sera demandé de choisir un nom pour la partie. Cliquez de nouveau sur «Héberger» dans cette interface et vous accéderez au lobby Multijoueur, où il ne vous restera plus qu’à attendre les autres joueurs. Rejoindre une partie en réseau local our rejoindre une partie en LAN, cliquez sur le bouton «Chercher» de l’interface. La partie de votre hôte devrait apparaître dans la liste située en haut du menu. Sélectionnez-la et cliquez sur « Rejoindre une partie LAN ». Cela vous amènera dans le lobby Multijoueur. P Rejoindre une partie sur l’Internet i vous voulez vous connecter directement à l’hôte par l’Internet, cliquez sur le bouton «Rejoindre une partie Internet». Il vous sera demandé de fournir l’adresse IP de l’hôte, que celui-ci vous aura fournie. Ensuite, votre ordinateur tentera d’établir une con- S - 97 - nexion avec l’hôte, et vous serez amené dans le lobby Multijoueur. Si vous ne parvenez pas à vous connecter, attendez un peu et recommencez ou contactez votre hôte pour plus d’informations. Lobby multijoueur e lobby Multijoueur est l’endroit où les joueurs se rassemblent avant de commencer leur partie. Pour que la partie démarre, tous les joueurs doivent être là et avoir choisi un pays. L’hôte se charge de contrôler. L Le lobby est très semblable à l’écran de sélection de pays du mode Solo. Le panneau de gauche porte les mêmes options pour les parties sauvegardées. Au milieu se trouve la carte, montrant la situation du monde et les pays pouvant être sélectionnés. À droite se trouve un panneau où figure le nom et le drapeau de chaque joueur au fur et à mesure des arrivées. Si vous reprenez une sauvegarde, l’hôte doit être le premier à charger la sauvegarde. Le fichier est chargé dans l’ordinateur de l’hôte, compressé et envoyé à l’ordinateur de chaque joueur. Les clients décompressent et charge la sauvegarde, de manière à ce que tous les joueurs disposent des mêmes données au départ. Ce processus peut prendre un peu de temps, en fonction des débits de connexion. Tous les joueurs doivent avoir chargé la sauvegarde pour que la partie puisse commencer. Lorsque vous choisissez un pays, le drapeau à côté de votre nom change pour celui du pays choisi. Ceci fonctionne comme dans l’interface du mode Solo. Victoria II permet le jeu coopératif, il est donc possible pour plusieurs joueurs de choisir le même pays. Il vous appartiendra de décider entre vous qui contrôle quoi. Par courtoisie, il n’est pas interdit de demander l’avis des autres joueurs avant de décider de jouer un pays à plusieurs. Intervenir dans les affaires d’un autre joueur sans le prévenir peut paraître discourtois. Avec une bonne préparation, le jeu coopératif peut ôter une bonne part de la pression et permettre de jouer dans une ambiance très détendue ! Pour discuter avec les autres joueurs dans le lobby, cliquez sur la console située en bas à gauche de l’écran, tapez votre message et appuyez sur Entrée pour l’envoyer. Tous les joueurs présents le reçoivent. Les discussions privées ne sont possibles qu’en cours de partie, même si beaucoup de joueurs ont d’autres moyens de discuter en privé en dehors du jeu. Lorsque tous les joueurs ont choisi un pays, le bouton « Jouer » de l’hôte devient doré, indiquant par là que la partie peut commencer. Il est normal pour l’hôte de s’assurer que tout le monde est prêt avant de lancer la partie. Ensuite, l’hôte lance la partie en cliquant sur le bouton « Jouer ». - 98 - Le jeu commence alors à charger chez tous les joueurs et une fenêtre au milieu de l’écran affiche le processus de connexion de chacun des joueurs à la partie. Bien entendu, le jeu est en pause. Tandis que la connexion des joueurs à la partie est confirmée, leur drapeau s’illumine pour indiquer qu’ils sont prêts à jouer. L’hôte n’a plus qu’à cliquer sur « Démarrer » pour lancer la partie. Metaserveur aradox Interactive a mis en place un service de mise en relation Multijoueur pour les propriétaires enregistrés de Victoria II. Lorsque vous enregistrez votre copie du jeu, il vous sera demandé si vous souhaitez vous enregistrer sur le Metaserveur. S’inscrire et pouvoir utiliser le Metaserveur ne prend qu’une minute ou deux. L’inscription est gratuite. P Une fois enregistré, cliquez sur le bouton « Metaserveur » du menu de Types de connexions pour vous connecter au service. Votre nom d’utilisateur et mot de passe vous seront demandés. Vous arriverez dans le lobby de tchat principal du Metaserveur. Là, une liste de tous les joueurs connectés désirant peut-être faire une partie est affichée. Assurez-vous que le port 1639 est ouvert pour accéder au Metaserveur. Quand vous aurez trouvé quelques joueurs disposés à faire une partie, vous pouvez créer un canal de tchat privé sur lequel vous pourrez discuter des aspects pratiques. Lorsque tout est arrangé, le joueur choisi pour être hôte clique le bouton « Créer une partie » pour ouvrir le lobby Multijoueur. Les autres joueurs verront la partie affichée dans la liste et pourront s’y connecter. Ce service étant gratuit, mondial et public, et étant donné qu’il peut être utilisé par des personnes de tous âges, nous vous demandons de rester polis et courtois en toutes circonstances lorsque vous utilisez le Metaserveur. Il est considéré impoli de faire usage d’un langage grossier ou vulgaire et l’étiquette suggère ne pas se joindre à une partie sans en avoir au préalable discuté avec son hôte. Lorsque les joueurs ont choisi leur pays suivant la procédure détaillée plus haut pour le lobby Multijoueur, l’hôte clique sur « Jouer » pour lancer la partie. Le Metaserveur s’assure que tous les joueurs sont bien connectés et passe ensuite la main à l’hôte. À partir de ce moment, la partie se déroule comme toute partie Multijoueur. - 99 - AUTRE Ressources Internet i vous avez des questions, que vous voulez télécharger des mises à jour, discuter du jeu ou simplement tchatter, vous pouvez le faire sur les forums Paradox-- http://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php . S Vous y trouverez également les éléments suivants : Mises à jour es dernières mises à jour (améliorations du jeu) sont sur le forum. Vous y découvrirez ce qu’elles apportent, ainsi que des conseils pour les appliquer à vos sauvegardes. L Documents es documents de jeu au format PDF sont disponibles sur le forum pour les joueurs ayant enregistré leur jeu. On y trouve le guide stratégique, le manuel, ainsi que de nombreuses autres aides de jeu. D Mods i vous voulez aller au-delà du jeu normal, vous pouvez apprendre comment modifier vos scénarios Victoria II sur les forums Paradox. Vous y retrouverez les joueurs ayant les talents pour le faire et vous pourrez tester les « mods » qu’ils ont créés. Lorsque vous aurez pratiqué les nombreux scénarios et situations que procure Victoria II, jouer à des Mods peut encore augmenter le plaisir du jeu. S Comptes-rendus de parties ne des meilleures choses que l’on puisse trouver sur les forums Paradox, se trouve dans la section Comptes-rendus. C’est là que les auteurs en herbe et les esprits créatifs, ou simplement les joueurs souhaitant partager une expérience de jeu intéressante écrivent des comptes-rendus de leurs parties. Certains racontent les choses simplement « J’ai fait ça, mes voisins ont fait ça, et j’ai répliqué avec ça… », d’autres racontent leur partie comme le ferait un livre d’Histoire en suivant les événements alternatifs fournis par le jeu. D’autres illustrent leurs aventures de récits fictifs de gens vivant dans les empires du jeu. Parfois, il est difficile de savoir s’il y a réellement une partie derrière les histoires, tant leurs auteurs savent faire ressortir les éléments dramatiques. U - 100 - CRÉDITS PARADOX INTERACTIVE Victoria 2 a été développé par Producteur Johan Andersson PDG : Fredrik Wester Directeur développement : Johan Andersson Directeur ventes : Reena M Miranda Directeur publication : Susana Meza Chef de projet Thomas Johansson Directrice financière : Lena Blomberg Conception Johan Andersson Chris King Producteur associé : Mattias Lilja Programmation Thomas Johansson Dan Lind Fredrik Zetterman Johan Andersson Olof Björk Henrik Fåhraeus Björn Johannessen Sara Wendel-Örtqvist Graphiste 2D Jonas Jakobsson Graphiste 3D Fredrik Persson Didacticiel Thomas Johansson Chris King Musique originale Andreas Waldetoft Responsible des tests Chris King Manuel et guide stratégique Ed Hanks FORZA DJURGÅR’N! Responsable produit : Boel Bermann RP et Marketing : Shams Jorjani Assistant ventes : Andrew Taranto Community Manager : Linda Kiby Finance et comptabilité : Emilia Hanssen Packaging : Christian Sabe Manuel : Christian Sabe/ Andrew Aske Marketing : Mick Pollaci Éditeur : Digital Wordsmithing/Ryan Newman Localisation : S&H Entertainment Localization Couverture : Jeff Miller Concept Art : Peter Johansson Packshots : Martin Doersam Merci à tous nos partenaires dans le monde entier, en particulier à ceux qui nous accompagnent depuis bien longtemps. Un grand merci également à tous les membres du forum, à nos partenaires d’opération et à nos supporters à qui nous devons notre succès. À PROPOS DE PARADOX INTERACTIVE Depuis 1999, Paradox Interactive est un acteur de premier plan dans le domaine du développement et de la publication de jeux de stratégie sur PC. Réputé mondialement pour son catalogue, la société est particulièrement implantée en Europe et aux ÉtatsUnis.Son catalogue en développement constant comporte des succès originaux comme les franchises Europa Universalis et Hearts of Iron ainsi que des titres tels que la série Penumbra, Elven Legacy, Lead&Gold, Mount&Blade Warband et Majesty 2 – The Fantasy Kingdom Sim. Pour plus d’informations, rendez-vous sur www.paradoxplaza.com ou suivez @pdxinteractive sur Twitter. Nos bureaux sont situés à New York et Stockholm. Nous travaillons dans le monde entier avec des distributeurs renommés et nous sommes présents sur tous les portails de téléchargement. - 101 - Autres grands titres de Paradox Interactive BUILD THE WORLD’S MOST POWERFUL TRADING EMPIRE DESIGNERS CUT PIRATE BAY PRIVATEER BATTLE OF TRAFALGAR 9/10 FEMALE GAMERS 8/10 GAME AND PLAYER 8,3/10 GAMEVORTEX 8/10 AVAULT OUT NOW! 8/10 GAMER LIMIT 8/10 GAMEREACTOR - 102 - WWW.EIC-GAME.COM WWW.PARADOXPLAZA.COM HTTP://FORUM.PARADOXPLAZA.COM © 2010 PARADOX INTERACTIVE. ALL RIGHTS RESERVED. EAST INDIA COMPANY IS A TRADEMARK OF NITRO GAMES. Autres grands titres de Paradox Interactive 8.5/10 “It’s a sure bet that Hearts of Iron III is one of if not the most detailed strategy games you’ve ever played.” IGN 81% PC Gamer 8.5/10 GameSpot 8/10 GamesRadar 87% GameVortex 9.5/10 Game Debate 9.2/10 GamesXtreme Autres grands titres de Paradox Interactive PC CD PC CD-Rom PC CD-Rom PC CD Autres grands titres de Paradox Interactive A H e A r t s o f I r o n G A m e l A n e s Ar of y c A r c o Dem r e W r I t e t H e r U L e s o f W A r PC CD oUT noW! PC CD PC CD-Rom w w w . pa r adoxplaza . com http://forum.paradoxplaza.com © 2010 paradox Interactive. all rights reserved. arsemal of democracy is a trademark of paradox Interactive. Autres grands titres de Paradox Interactive Conquer the OCEANS this summer WWW.PARADOXPLAZA.COM | HTTP://FORUM.PARADOXPLAZA.COM | WWW.SHIPSIM.COM © 2010 PARADOX INTERACTIVE. ALL RIGHTS RESERVED. SHIP SIMULATOR EXTREMES IS A TRADEMARK OF VSTEP. Autres grands titres de Paradox Interactive BORN TO COMMAND THE WORLD COMING SOON WWW.PARADOXPLAZA.COM | HTTP://FORUM.PARADOXPLAZA.COM | WWW.LIONHEARTTHEGAME.COM © 2010 PARADOX INTERACTIVE. ALL RIGHTS RESERVED. LIONHEART: KINGS’ CRUSADE IS A TRADEMARK OF NEOCORE GAMES. © 2010 Paradox Interactive. Tous droits réservés. Victoria 2 est une marque de Paradox Interactive. Adresse Paradox Interactive AB. Åsögatan 108, 11th floor, 118 29 Stockholm, Suède. Code d’activation N’hésitez pas à vous enregistrer via le code d’activation. Vous aurez ainsi accès à nos forums d’assistance technique ainsi qu’à divers forums de discussion sur le jeu : http://forum.paradoxplaza.com Assistance clientèle Paradox Interactive offre de nombreux services à ses clients et membres. 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