Projet : Jeu électrique Question
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Projet : Jeu électrique Question
Projet : Jeu électrique Question - réponse PRESENTATION GENERALE Evénement déclencheur : Besoin de mettre en place un jeu pour tester les connaissances en histoire et dans d'autres disciplines à long terme. Présentation du jeu à d'autres classes. Niveau : CM2 Tâche principale à réaliser : Durée : 2 semaines Construire un montage électrique. Références I.O. : (B.O. 26 août 1999) • réalisation de circuits électriques simples alimentés uniquement à l'aide de piles ; rôle de la pile ; ses deux pôles http://am.pedagogie.free.fr © 2004 Page 1 sur 16 ORGANIGRAMME SC : Science Notion d'électricité Contact pile – ampoule SC : Français Montage : circuit fermé – ouvert Ecrire la règle du jeu Ecrire les consignes de montage SC : maths Calculer le prix de revient du jeu SC : Technologie Construire le jeu (Démonter un jeu existant ou donner le cahier des charges et créer le jeu ?) Montage électrique Jeu question - réponse SC : Art plastique Décorer la boîte du jeu. SC : Histoire Sélection de date et événements ou personnage (cf. SS la frise historique) LEGENDE S : SS : situation de structuration SP : situation problème SC : situation complexe http://am.pedagogie.free.fr © 2004 Page 2 sur 16 PLANNING Situations fonctionnelles Jour 1 Jour 2 Jour 3 Lancement du projet : en lien avec le travail d'histoire, proposer aux enfants la construction d'un jeu électrique permettant de tester ses connaissances. Jour 4 Jour 5 Jour 6 Jour 7 SF2 : Fabrication individuelle d'une fiche. Choix des items questions – réponses. SF3 : Mise en place des circuits papier aluminium. SF4 : Mise en place des circuits papier aluminium. SF4 : Mise en place des circuits papier aluminium. Jeu : Présentation à une classe de CM1 Situations de structuration Situations Différées SD1 : Présentation du jeu avec une fiche. Objectif réaliser un jeu semblable. Elaboration d'une démarche de construction SS1 : émergence des représentations sur l'électricité : "comment faire allumer une ampoule avec une pile plate et du fil électrique ?" SS2 : Manipulation ampoules, piles, fil Les montages qui marchent, ceux qui ne marchent pas. http://am.pedagogie.free.fr © 2004 Jour 8 SS3 : Mise en place des critères de fonctionnement du jeu : problème des faux contacts – choix du matériaux isolant (scotch) et conducteur (aluminium) Page 3 sur 16 Jour 9 Situation de structuration : L'électricité pile – ampoule Attachée au projet : Jeu électrique question – réponse Discipline : Sciences Niveau : CM2 Compétence principale : • Construire une circuit en série avec connexions multiples Compétences transversales : Références I.O. : (B.O. 26 août 1999) Sciences • réalisation de circuits électriques simples alimentés uniquement à l'aide de piles ; rôle de la pile ; ses deux pôles Maître Elèves Séance 1 : un montage électrique simple Objectif : l'élève sera capable d'exprimer ses représentations sur les conditions nécessaires au fonctionnement d'un circuit électrique Pré-requis : manipuler les piles et ampoules Durée 10 min. • Exprimer ses représentations • Pour fabriquer notre jeu électrique, Regroupement : personnelles. nous avons besoin de comprendre Type : individuel comment fonctionne un circuit électrique Mode : individualisé de base. Vous allez donc écrire et/ou Matériel : dessiner ce que vous pensez savoir sur la Fiche représentations manière d’allumer une ampoule à l’aide d’une pile. • Relever les représentations en fin de séance. Durée 30 min. • Tester sa représentation, manipuler le • Par groupe de quatre vous allez Regroupement : matériel, chercher un montage qui marche. chacun tester votre idée. Il faut respecter Type : groupe exactement le dessin que vous avez fait. Mode : interactif Vous observerez si l’ampoule s’allume Matériel : avec votre méthode. En découpant des Une pile 4,5 V schéma de la pile et de l’ampoule, vous Une ampoule assemblerez les schémas en faisant un deux fiches pile montage qui marche, un qui ne marche ampoule par groupe pas. deux feuille A5 par • Ecrire les étapes au tableau en donnant groupe les délais. Passer dans les groupes. Durée 10 min. Regroupement : Type : collectif Mode : interactif Matériel : • Récolter les schémas qui marchent et ceux qui ne marchent pas. Faire réagir les élèves. • En regardant ces schémas, qui peut dire ce qu’il faut respecter pour allumer une ampoule avec une pile ? • Noter les critères au tableau et faire copier sur le cahier. http://am.pedagogie.free.fr © 2004 • • Montrer son travail. Proposer des critères. Page 4 sur 16 Séance 2 : Isolant ou conducteur ? Objectif : L'enfant sera capable de classer du matériel selon ses propriétés conductrices. Pré-requis : Connaître les critères d’un montage électrique. Durée 20 min. • A l’aide d’une pile et d’une ampoule et • Maintenant que vous savez comment Regroupement : positionner une ampoule sur une pile pour de tout ce qui traîne dans la classe, essayer Type : binôme d’allumer l’ampoule sans qu’elle touche la qu’elle s’allume, vous allez essayer deux Mode : interactif par deux, d’allumer l’ampoule à distance pile. Matériel : de la pile. • Classer les objets utilisés en deux Une pile et une ampoule • Distribuer le matériel. colonnes, ceux qui permettent d’allumer pour deux. l’ampoule et les autres. • Trouver le point commun à tous les objets conducteurs ; le matériau. Durée : 10 min • Copier le résumé de la séance. • Copier sur son cahier. Regroupement : • Distribuer le tableau récapitulatif. Type : collectif Mode : impositif Le tableau récapitulatif Séance 3 : Fabriquer la boîte de jeu. + évaluation des connaissances Objectif : L'enfant sera capable de dessiner le plan de construction et de construire la boîte de jeu. Pré-requis : Connaître les critères d’un montage électrique. Durée 25 min. • Présenter le contrôle et répondre aux • Répondre aux questions du contrôle. Regroupement : collectif premières questions. Mode individuel Fiche d’évaluation Durée : 20 min Regroupement : Type : collectif Mode : individuel puis interactif Fiche « plan de la boîte de jeu ». Durée 10 min. Regroupement : collectif Mode : impositif • Montrer le jeu sans la fiche et sans montrer l’intérieur. • Demander aux élèves quels sont les critères de fonctionnement. (réponses attendues : on ne voit qu’une ampoule et deux fils dépasser, l’ampoule s’allume quand on touche les deux fils). • Distribuer la fiche « plan de la boîte ». • A partir de ce plan, vous devez imaginer comment sont connectés les différentes parties de la pile et de l’ampoule pour que l’ampoule s’allume uniquement quand on fait toucher les deux fils. . Vous pouvez les dessiner au crayon de papier. • Corriger le plan en dessinant les éléments aux bons endroits. • Passer dans les rangs pour vérifier les contacts et les placements des objets. • Proposer des critères de fabrication en observant la boîte de jeu. • Dessiner les connections. • Manipuler son matériel. • Recopier le schéma Séance 4 : Fabriquer une fiche. Objectif : L'enfant sera capable de dessiner le plan de construction et de construire la boîte de jeu. Pré-requis : Connaître les critères d’un montage électrique. Durée : 20 min • Adapter la séance 3 à la fabrication • Regroupement : d’une fiche. Type : collectif Mode : individuel puis interactif http://am.pedagogie.free.fr © 2004 Page 5 sur 16 NOM : Date : PRENOM : CM2B – Ste Marthe Sciences . technologie Electricité CE QUE JE CROIS SAVOIR SUR L’ELECTRICITE.. Tu disposes d’une ampoule et d’une pile plate. Imagine, à l’aide de dessins précis ou de textes, comment placer ces éléments pour que l’ampoule s’allume. Voici des dessins d’une ampoule et d’une pile qui pourront t’aider. http://am.pedagogie.free.fr © 2004 Page 6 sur 16 http://am.pedagogie.free.fr © 2004 Page 7 sur 16 TABLEAU RECAPITULATIF DES OBJETS CONDUCTEURS OBJET MATERIEL CONDUIT L’ELECTRICITE NE CONDUIT PAS L’ELECTRICITE TABLEAU RECAPITULATIF DES OBJETS CONDUCTEURS OBJET MATERIEL CONDUIT L’ELECTRICITE NE CONDUIT PAS L’ELECTRICITE TABLEAU RECAPITULATIF DES OBJETS CONDUCTEURS OBJET MATERIEL http://am.pedagogie.free.fr © 2004 CONDUIT L’ELECTRICITE NE CONDUIT PAS L’ELECTRICITE Page 8 sur 16 FABRICATION D’UN JEU ELECTRIQUE. MATERIEL : • la boîte jeu : o Une pile plate de 4,5 V o Une ampoule type lampe de poche o Du fil électrique o Le couvercle d’une boîte à chaussure o Du ruban adhésif o Un plot pour viser l’ampoule • La fiche question-réponse o Une feuille A4 o Une feuille de papier aluminium o Une perforatrice o Du ruban adhésif o Une fiche formulaire • La fiche question-réponse : DEROULEMENT • la boîte jeu : Dans le couvercle, percez un trou de la taille du culot de l’ampoule, au milieu de la tranche supérieure. Passez l’ampoule et bloquez-la à l’intérieur et à l’extérieur avec des élastiques. Enroulez un fil électrique autour du culot et bloquez-le avec un élastique. Posez la pile de telle sorte qu’une des deux bornes soit en contact avec le plot de l’ampoule. Fixez-la fortement avec du scotch. Enroulez un autre fil autour de la deuxième borne. Percez des trous en haut de chaque tranches latérales de la boîte. Passez dans chaque trou les deux fils (celui attaché au culot, et celui attaché à la borne. Ces deux fils doivent être assez longs pour toucher le bas de la boîte. Si on les met en contact, l’ampoule doit s’allumer. http://am.pedagogie.free.fr © 2004 Pliez la feuille de Canson en deux. Avec la perforatrice, percez six trous à égales distances de chaque cotés de la feuille. Ouvrez la feuille, sur un des côtés, reliez un trou d’un côté avec un autre trou de l’autre côté avec une bande d’aluminium. Les trous doivent être complètement recouverts. Recouvrez l’aluminium de ruban adhésif. Renouvelez l’opération jusqu’à ce que tous les trous soient reliés entre eux. A l’extérieur, collez le formulaire rempli après avoir testé les connections. Page 9 sur 16 Feuille Canson A4 pliée en deux. Titre : Bande d’aluminium recouverte de ruban adhésif. o o o o o Trous faits à la perforatrice o o o o o Doc : Plan de la fiche question-réponse. o o Doc : formulaire de la fiche question-réponse http://am.pedagogie.free.fr © 2004 Fiche réalisée par : Page 10 sur 16 Doc. : Plan complet de la boîte du jeu électrique. fil électrique dénudé et fixé au plot de l’ampoule ampoule 3,5 V, vissée dans le plot, fixé à l’intérieur de la boîte. Seul le verre de l’ampoule dépasse. fil électrique dénudé, dépassant de la boîte et fixée à la borne négative de la pile fil électrique dénudé et fixé au culot de l’ampoule et à la borne positive Couvercle d’une boîte à chaussures. Pile plate solidement attachée à la boîte http://am.pedagogie.free.fr © 2004 Page 11 sur 16 Ampoule. Ampoule. Fil électrique dénudé. Fil électrique dénudé. Fil électrique dénudé. Couvercle d’une boîte à chaussures. Doc : Plan de la boîte du jeu électrique. http://am.pedagogie.free.fr © 2004 Fil électrique dénudé. Couvercle d’une boîte à chaussures. Doc : Plan de la boîte du jeu électrique. Page 12 sur 16 GEOGRAPHIE Quel pays pour quelle capitale ? FRANCE ROME ITALIE LONDRES ESPAGNE ATHENES GRECE PARIS ALLEMAGNE BERLIN ROYAUME UNIS http://am.pedagogie.free.fr © 2004 MADRID Page 13 sur 16 NOM : PRENOM : Date : CM2B – Ste Marthe Grille d’évaluation SCIENCE – LE JEU ELECTRIQUE OUI NON La boîte de jeu La boîte contient tous les éléments (un couvercle de boîte de chaussure, une ampoule, une pile et deux fils électriques) Le montage est correct (une borne sur le plot, un fil sur le culot, un fil sur l’autre borne). Quand on met les deux fils en contact, l’ampoule s’allume. Les contacts sont solides. P’tit + La fiche de jeu La boîte est propre. La fiche contient : la discipline, le titre, les 6 « questions », les 6 « réponses », le prénom et le nom de celui qui l’a réalisée. Chaque question est reliée à sa réponse. Chaque question est isolée des mauvaises réponses. La fiche est propre. Originalité et justesse des questions/réponses, fiches supplémentaires, TOTAL http://am.pedagogie.free.fr © 2004 10 Page 14 sur 16 Nom : Date : Prénom : CM2B – Ste Marthe 20 Science nommer les différentes parties d’une pile et d’une ampoule, connaître les notions isolant/conducteur 1. A EA Place sur ces schémas les noms des différentes parties d’une ampoule et d’une pile. 2. NA 5 Isolant ou conducteur ? 8 a. Qu’est-ce qu’un matériau isolant ? b. Qu’est ce qu’un matériau conducteur ? c. Coche les cases pour dire si les matériaux suivants sont isolants ou conducteurs. isolant conducteur métal aluminium papier carton charbon plastique d. Dessine proprement un montage qui permettrait de savoir si une ficelle est conductrice ou pas. http://am.pedagogie.free.fr © 2004 Page 15 sur 16 3. Barre les montages où l’ampoule ne s’allume pas, et entoure ceux où l’ampoule s’allume. Explique ton choix à chaque fois. aluminium 7 fil électrique fil électrique http://am.pedagogie.free.fr © 2004 Page 16 sur 16