Projet : Jeu électrique Question

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Projet : Jeu électrique Question
Projet : Jeu électrique Question - réponse
PRESENTATION GENERALE
Evénement déclencheur :
Besoin de mettre en place un jeu pour tester les connaissances en histoire et dans d'autres disciplines à long
terme. Présentation du jeu à d'autres classes.
Niveau : CM2
Tâche principale à réaliser :
Durée : 2
semaines
Construire un montage électrique.
Références I.O. : (B.O. 26 août 1999)
• réalisation de circuits électriques simples alimentés uniquement à l'aide de piles ; rôle de la pile ; ses deux pôles
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ORGANIGRAMME
SC : Science
Notion d'électricité
Contact pile – ampoule
SC : Français
Montage : circuit fermé – ouvert
Ecrire la règle du jeu
Ecrire les consignes de montage
SC : maths
Calculer le prix de revient du
jeu
SC : Technologie
Construire le jeu
(Démonter un jeu existant ou
donner le cahier des charges et
créer le jeu ?)
Montage électrique Jeu
question - réponse
SC : Art plastique
Décorer la boîte du jeu.
SC : Histoire
Sélection de date et événements
ou personnage (cf. SS la frise
historique)
LEGENDE S :
SS : situation de
structuration
SP : situation problème
SC : situation complexe
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PLANNING
Situations
fonctionnelles
Jour 1
Jour 2
Jour 3
Lancement du
projet : en lien
avec le travail
d'histoire,
proposer aux
enfants la
construction d'un
jeu électrique
permettant de
tester ses
connaissances.
Jour 4
Jour 5
Jour 6
Jour 7
SF2 : Fabrication
individuelle d'une
fiche.
Choix des items
questions –
réponses.
SF3 : Mise en
place des circuits
papier
aluminium.
SF4 : Mise en
place des circuits
papier
aluminium.
SF4 : Mise en
place des circuits
papier
aluminium.
Jeu :
Présentation à
une classe de
CM1
Situations de
structuration
Situations Différées
SD1 :
Présentation du
jeu avec une
fiche.
Objectif réaliser
un jeu semblable.
Elaboration d'une
démarche de
construction
SS1 : émergence
des
représentations
sur l'électricité :
"comment faire
allumer une
ampoule avec une
pile plate et du fil
électrique ?"
SS2 :
Manipulation
ampoules, piles,
fil
Les montages qui
marchent, ceux
qui ne marchent
pas.
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Jour 8
SS3 : Mise en
place des critères
de
fonctionnement
du jeu : problème
des faux contacts
– choix du
matériaux isolant
(scotch) et
conducteur
(aluminium)
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Jour 9
Situation de structuration : L'électricité pile – ampoule
Attachée au projet : Jeu électrique question – réponse
Discipline : Sciences
Niveau : CM2
Compétence principale :
• Construire une circuit en série avec connexions multiples
Compétences transversales :
Références I.O. : (B.O. 26 août 1999) Sciences
• réalisation de circuits électriques simples alimentés uniquement à l'aide de piles ; rôle de la pile ; ses deux
pôles
Maître
Elèves
Séance 1 : un montage électrique simple
Objectif : l'élève sera capable d'exprimer ses représentations sur les conditions nécessaires au fonctionnement
d'un circuit électrique
Pré-requis : manipuler les piles et ampoules
Durée 10 min.
• Exprimer ses représentations
• Pour fabriquer notre jeu électrique,
Regroupement :
personnelles.
nous avons besoin de comprendre
Type : individuel
comment fonctionne un circuit électrique
Mode : individualisé
de base. Vous allez donc écrire et/ou
Matériel :
dessiner ce que vous pensez savoir sur la
Fiche représentations
manière d’allumer une ampoule à l’aide
d’une pile.
• Relever les représentations en fin de
séance.
Durée 30 min.
• Tester sa représentation, manipuler le
• Par groupe de quatre vous allez
Regroupement :
matériel, chercher un montage qui marche.
chacun tester votre idée. Il faut respecter
Type : groupe
exactement le dessin que vous avez fait.
Mode : interactif
Vous observerez si l’ampoule s’allume
Matériel :
avec votre méthode. En découpant des
Une pile 4,5 V
schéma de la pile et de l’ampoule, vous
Une ampoule
assemblerez les schémas en faisant un
deux fiches pile montage qui marche, un qui ne marche
ampoule par groupe
pas.
deux feuille A5 par
• Ecrire les étapes au tableau en donnant
groupe
les délais. Passer dans les groupes.
Durée 10 min.
Regroupement :
Type : collectif
Mode : interactif
Matériel :
• Récolter les schémas qui marchent et
ceux qui ne marchent pas. Faire réagir les
élèves.
• En regardant ces schémas, qui peut
dire ce qu’il faut respecter pour allumer
une ampoule avec une pile ?
• Noter les critères au tableau et faire
copier sur le cahier.
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•
•
Montrer son travail.
Proposer des critères.
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Séance 2 : Isolant ou conducteur ?
Objectif : L'enfant sera capable de classer du matériel selon ses propriétés conductrices.
Pré-requis : Connaître les critères d’un montage électrique.
Durée 20 min.
• A l’aide d’une pile et d’une ampoule et
• Maintenant que vous savez comment
Regroupement :
positionner une ampoule sur une pile pour de tout ce qui traîne dans la classe, essayer
Type : binôme
d’allumer l’ampoule sans qu’elle touche la
qu’elle s’allume, vous allez essayer deux
Mode : interactif
par deux, d’allumer l’ampoule à distance pile.
Matériel :
de la pile.
• Classer les objets utilisés en deux
Une pile et une ampoule • Distribuer le matériel.
colonnes, ceux qui permettent d’allumer
pour deux.
l’ampoule et les autres.
• Trouver le point commun à tous les
objets conducteurs ; le matériau.
Durée : 10 min
• Copier le résumé de la séance.
• Copier sur son cahier.
Regroupement :
• Distribuer le tableau récapitulatif.
Type : collectif
Mode : impositif
Le tableau récapitulatif
Séance 3 : Fabriquer la boîte de jeu. + évaluation des connaissances
Objectif : L'enfant sera capable de dessiner le plan de construction et de construire la boîte de jeu.
Pré-requis : Connaître les critères d’un montage électrique.
Durée 25 min.
• Présenter le contrôle et répondre aux
• Répondre aux questions du contrôle.
Regroupement : collectif premières questions.
Mode individuel
Fiche d’évaluation
Durée : 20 min
Regroupement :
Type : collectif
Mode : individuel puis
interactif
Fiche « plan de la boîte
de jeu ».
Durée 10 min.
Regroupement : collectif
Mode : impositif
• Montrer le jeu sans la fiche et sans
montrer l’intérieur.
• Demander aux élèves quels sont les
critères de fonctionnement. (réponses
attendues : on ne voit qu’une ampoule et
deux fils dépasser, l’ampoule s’allume
quand on touche les deux fils).
• Distribuer la fiche « plan de la boîte ».
• A partir de ce plan, vous devez
imaginer comment sont connectés les
différentes parties de la pile et de
l’ampoule pour que l’ampoule s’allume
uniquement quand on fait toucher les deux
fils. . Vous pouvez les dessiner au crayon
de papier.
• Corriger le plan en dessinant les
éléments aux bons endroits.
• Passer dans les rangs pour vérifier les
contacts et les placements des objets.
• Proposer des critères de fabrication en
observant la boîte de jeu.
• Dessiner les connections.
• Manipuler son matériel.
•
Recopier le schéma
Séance 4 : Fabriquer une fiche.
Objectif : L'enfant sera capable de dessiner le plan de construction et de construire la boîte de jeu.
Pré-requis : Connaître les critères d’un montage électrique.
Durée : 20 min
• Adapter la séance 3 à la fabrication
•
Regroupement :
d’une fiche.
Type : collectif
Mode : individuel puis
interactif
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NOM :
Date :
PRENOM :
CM2B – Ste Marthe
Sciences . technologie
Electricité
CE QUE JE CROIS SAVOIR SUR L’ELECTRICITE..
Tu disposes d’une ampoule et d’une pile plate. Imagine, à l’aide de dessins précis ou de textes, comment
placer ces éléments pour que l’ampoule s’allume.
Voici des dessins d’une ampoule et d’une pile qui pourront t’aider.
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TABLEAU RECAPITULATIF DES OBJETS CONDUCTEURS
OBJET
MATERIEL
CONDUIT
L’ELECTRICITE
NE CONDUIT PAS
L’ELECTRICITE
TABLEAU RECAPITULATIF DES OBJETS CONDUCTEURS
OBJET
MATERIEL
CONDUIT
L’ELECTRICITE
NE CONDUIT PAS
L’ELECTRICITE
TABLEAU RECAPITULATIF DES OBJETS CONDUCTEURS
OBJET
MATERIEL
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CONDUIT
L’ELECTRICITE
NE CONDUIT PAS
L’ELECTRICITE
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FABRICATION D’UN JEU ELECTRIQUE.
MATERIEL :
•
la boîte jeu :
o Une pile plate de 4,5 V
o Une ampoule type lampe de poche
o Du fil électrique
o Le couvercle d’une boîte à
chaussure
o Du ruban adhésif
o Un plot pour viser l’ampoule
•
La fiche question-réponse
o Une feuille A4
o Une feuille de papier aluminium
o Une perforatrice
o Du ruban adhésif
o Une fiche formulaire
•
La fiche question-réponse :
DEROULEMENT
•
la boîte jeu :
Dans le couvercle, percez un trou de la taille du
culot de l’ampoule, au milieu de la tranche
supérieure. Passez l’ampoule et bloquez-la à
l’intérieur et à l’extérieur avec des élastiques.
Enroulez un fil électrique autour du culot et
bloquez-le avec un élastique.
Posez la pile de telle sorte qu’une des deux bornes
soit en contact avec le plot de l’ampoule. Fixez-la
fortement avec du scotch.
Enroulez un autre fil autour de la deuxième borne.
Percez des trous en haut de chaque tranches
latérales de la boîte. Passez dans chaque trou les
deux fils (celui attaché au culot, et celui attaché à
la borne. Ces deux fils doivent être assez longs
pour toucher le bas de la boîte. Si on les met en
contact, l’ampoule doit s’allumer.
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Pliez la feuille de Canson en deux. Avec la
perforatrice, percez six trous à égales distances de
chaque cotés de la feuille.
Ouvrez la feuille, sur un des côtés, reliez un trou
d’un côté avec un autre trou de l’autre côté avec
une bande d’aluminium. Les trous doivent être
complètement recouverts. Recouvrez l’aluminium
de ruban adhésif.
Renouvelez l’opération jusqu’à ce que tous les
trous soient reliés entre eux.
A l’extérieur, collez le formulaire rempli après
avoir testé les connections.
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Feuille
Canson A4
pliée en deux.
Titre :
Bande
d’aluminium
recouverte de
ruban
adhésif.
o
o
o
o
o
Trous faits
à la
perforatrice
o
o
o
o
o
Doc : Plan de la fiche question-réponse.
o
o
Doc : formulaire de la fiche question-réponse
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Fiche réalisée par :
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Doc. : Plan complet de la boîte du jeu électrique.
fil électrique dénudé et fixé au
plot de l’ampoule
ampoule 3,5 V, vissée dans le
plot, fixé à l’intérieur de la
boîte. Seul le verre de
l’ampoule dépasse.
fil électrique dénudé,
dépassant de la
boîte et fixée à la
borne négative de la
pile
fil électrique dénudé et fixé au
culot de l’ampoule et à la
borne positive
Couvercle d’une boîte à
chaussures.
Pile plate solidement attachée
à la boîte
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Ampoule.
Ampoule.
Fil
électrique
dénudé.
Fil
électrique
dénudé.
Fil
électrique
dénudé.
Couvercle d’une
boîte à chaussures.
Doc : Plan de la boîte du jeu électrique.
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Fil
électrique
dénudé.
Couvercle d’une
boîte à chaussures.
Doc : Plan de la boîte du jeu électrique.
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GEOGRAPHIE
Quel pays pour quelle capitale ?
FRANCE
ROME
ITALIE
LONDRES
ESPAGNE
ATHENES
GRECE
PARIS
ALLEMAGNE
BERLIN
ROYAUME
UNIS
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MADRID
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NOM :
PRENOM :
Date :
CM2B – Ste Marthe
Grille d’évaluation
SCIENCE – LE JEU ELECTRIQUE
OUI NON
La boîte de jeu
La boîte contient tous les éléments (un couvercle de boîte de chaussure, une ampoule,
une pile et deux fils électriques)
Le montage est correct (une borne sur le plot, un fil sur le culot, un fil sur l’autre borne).
Quand on met les deux fils en contact, l’ampoule s’allume.
Les contacts sont solides.
P’tit
+
La fiche de jeu
La boîte est propre.
La fiche contient : la discipline, le titre, les 6 « questions », les 6 « réponses »,
le prénom et le nom de celui qui l’a réalisée.
Chaque question est reliée à sa réponse.
Chaque question est isolée des mauvaises réponses.
La fiche est propre.
Originalité et justesse des questions/réponses, fiches supplémentaires,
TOTAL
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Nom :
Date :
Prénom :
CM2B – Ste Marthe
20
Science
nommer les différentes parties d’une pile et d’une ampoule, connaître les notions isolant/conducteur
1.
A
EA
Place sur ces schémas les noms des différentes parties d’une ampoule et
d’une pile.
2.
NA
5
Isolant ou conducteur ?
8
a.
Qu’est-ce qu’un matériau isolant ?
b.
Qu’est ce qu’un matériau conducteur ?
c.
Coche les cases pour dire si les matériaux suivants sont isolants ou conducteurs.
isolant
conducteur
métal
aluminium
papier
carton
charbon
plastique
d.
Dessine proprement un montage qui permettrait de savoir si une ficelle est conductrice ou
pas.
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3.
Barre les montages où l’ampoule ne s’allume pas, et entoure ceux où
l’ampoule s’allume. Explique ton choix à chaque fois.
aluminium
7
fil électrique
fil électrique
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