Problématique 2017
Transcription
Problématique 2017
Fiche Problématique Le titre et le sous-titre provisoire du mémoire L’implication des nouvelles technologies dans la construction. La réalité virtuelle, un nouvel outil pour l’architecture ? Une description du sujet et de la problématique du mémoire La réalité virtuelle est de nos jours au cœur de nombreux débats. Cette appellation « réalité virtuelle » que l’on réservait exclusivement à la recherche n’était connu du grand public que par le biais des films et des livres de science-fiction. En passant de Tron (1982) à Matrix (1999), cet outil a été cristallisé comme étant un gadget futuriste dans les années 80/90. Il a été placé dans la catégorie des outils faisant partie du fantasme général et qui ne verrez jamais le jour dans notre réalité, tel les sabres laser, les pisto-laser, les portes des étoiles, l’overboard, les droïdes ou encore la machine à voyager dans le temps . Pourtant, de nos jours, le fantasme semble prendre corps. La réalité virtuelle est à nos portes. Maintenant plus que jamais, grâce notamment à l’avancée technologique de ces vingt dernières années, la réalité virtuelle connaît un grand essor et jouie d’une certaine popularité. Les grandes industries de technologie tel que : HTC, SAMSUNG, LG, SONY, Microsoft, Google ou encore Facebook, investissent beaucoup dans la réalité virtuelle, apportant chacun leur réponse à travers des casques et des applications. Elle est perçue comme une avancée qui changera radicalement notre manière de vivre en société à l’instar des smartphones. Malgré une forte prise de conscience de ces professionnels, l’impératif pour que cette technologie fonctionne, est l’acceptation du grand public. Pour ce faire de nombreuses applications ont étaient réalisées, certaines aboutis et d’autre encore aux stades d’expérimentation. La réalité virtuelle ne s’inscrit pas dans un seul type de domaine. A l’instar d’autre outil, il se développe dans différents champs social, tel, les jeux vidéo, la médecine, la construction pour ne citer qu’elles. En plus de constater sa réel implication dans les différents corps de métier, notre travaille vise à rendre compte de la légitimité de la réalité virtuelle au sein de notre société. Mais plus précisément de voir le fonctionnement de cet outil et son application dans le domaine architectural. Des questions se mettent en place ! Comment fonctionne la réalité virtuelle et à quoi sert-elle ? Répondre à cette question permettrai de mettre en abime le mode d’utilisation de cet outil et l’implication de cet outil en société. La problématique de notre mémoire se tourne sur l’usage de la réalité virtuelle. Nous cherchons à savoir quel est le positionnement des architectes à l’égard de cet outil. Pour concevoir des projets aujourd’hui, les architectes utilisent beaucoup les logiciels. Comment de nos jours la réalité virtuelle est-elle utilisée en architecture ? Les réponses entrevues à cette question pourrait mettre en abime la manière d’employé efficacement cet outil dans l’architecture. Méthodologie : le quotidien de la recherche. La réalité virtuelle est encore au stade de recherche. Nous nous sommes donc orientés dans un premier temps sur les ouvrages retraçant son évolution. De ce fait, une grande partie de nos recherches se basent sur l’analyse et la synthèse de l’ouvrage détaillant le plus le propos ; « le traité de la réalité virtuelle ». Cela nous a permis d’avoir une approche plus étendue de cette technologie. Nous avons pu comprendre les premiers enjeux qui sont autour de la réalité virtuelle. Nous avons eu une meilleure compréhension de sa composition, de son fonctionnement et de son histoire. La perception cognitive tout comme la pensée ont été des éléments majeurs pour faire avancer cette technologie. Pour qu’elle soit le plus efficace possible, l’immersion et l’interaction sont des critères indispensables à tout outil de transposition de la VR (casque, etc.) et à toute application VR. La réalité virtuelle est encore au stade de recherche. De par son essor actuel, sa véritable histoire est en train de s’écrire. Nous avons également exploré de nombreux site web faisant mention de la VR. Une fois toutes ces informations collectés, nous avons fait le tri et gardé ce qui nous importez réellement. Cette partie de la recherche nous a permis de voir comment la réalité virtuelle était perçut. Comment les gamers, les médias, le grand public et d’autres domaines l’appréhendent. Les gamers car l’industrie du jeu vidéo est un précurseur en technologie et est actuellement le champ social le plus a mène de démocratiser la réalité virtuelle au grand public. Les médias, car ces derniers font référence de toutes nouveautés et évènements. Et son positionnement peut influencer une partie de ce grand public. Dans un second temps, la théorie n’étant rien sans la pratique, nous avons participé à des salons et des colloques intégrant la réalité virtuelle dans leur programme. De ce fait j’ai pu discuter et appréhender le positionnement de professionnels de différents corps de métiers mais plus particulièrement ceux de la construction et du jeu vidéo. Cela ma permit d’avoir de nouveaux éléments pour me positionner et pour mesurer l’orientation que prendrais la suite de mon mémoire. J’ai également put en profiter pour tester tous les types de casques de réalité virtuelle proposé actuellement. Du cardaord en carton au grand HTC VIVE. J’ai pu voir quel était la mesure de notre avancée, et comment ces outils ce caractérisés. Corpus : Hier : Une lecture approfondie du traité de la réalité virtuelle tome 1, qui a abouti à une analyse nous permettant d’effectuer une grande partie de l’état de l’art. Il en est de même pour les recherches web effectués. Le temps d’observation, de découverte en découverte : l’effet boule de neige… Participation à des salons et des colloques. Etre toujours prêt à faire une rencontre décisive pour sa recherche : le cas de Philippe Fuchs. Demain : Analyser la manière dont les gens perçoivent la réalité virtuelle en architecture. Les étudiants en architecture et en urbanisme ainsi que des architectes et des urbanistes (jeunes et rodés). Permet de savoir quel est leur connaissance en la matière, quel est leur position, et donc de savoir s’il pourrait l’accepter et l’intégrer comme outil pratique dans un projet d’archi ou urbain. Dans un premier temps interroger directement des étudiants et des profs à la Villette. Peut-être diffuser un questionnaire sur le site des étudiants. Bibliographie unifié Salons/Colloques : PGW 2015 / PGW 2016 / Japan Expo 2016 / Transmédia 2016 / Forum des Images 2016 / BIMWORLD 2016 Revues : Le traité de la réalité virtuelle, volume 1, Philippe Fuchs et Guillaume Moreau , édition, année. Le moniteur Conférence Astainable ; la ville durable à la française, 2015. Sites web: http://www.techniques-ingenieur.fr/base-documentaire/technologies-de-l-informationth9/realite-virtuelle-42299210/realite-augmentee-te5920/contexte-et-definitionste5920v2niv10001.html http://www.augmented-reality.fr/ http://korben.info/ http://www.stuffi.fr/sysveo-integre-realite-augmentee-drone/ http://www.gartner.com/ http://www.generation-nt.com/ http://hubinstitute.com/ http://www.lemoniteur.fr/article/quand-le-btp-se-frotte-a-la-realite-augmentee-17774256 http://msbim.estp.fr/ Plan du mémoire I. Des technologies jumelles a. Définitions a.1. Définition de la réalité virtuelle a.2. Définition de la réalité augmentée a.3. Définition de la réalité mixte b.1. Méthodologie. b.2. Corpus. c. (Pré) histoire c.1. de la réalité virtuelle c.2. de la réalité augmentée d. Des outils pratiques ? Un développement continu. d.1. Leur transposition physique. La guerre des casques Les casques passifs Les casques actifs d.2. Leur objectif et leur application. II. Réalité virtuelle ; son exploitation en architecture a.1. Le cas de la construction a.2. Perception de l’objet virtuel en école a.3. Projet architectural ; où se situe la VR ? Point de vue des agences. Proposition d’usage. Conclusion