applications des techniques de réalité virtuelle à

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applications des techniques de réalité virtuelle à
APPLICATIONS DES TECHNIQUES DE RÉALITÉ VIRTUELLE À LA
NEUROPSYCHOLOGIE CLINIQUE
Didier Le Gall et Philippe Allain
L'Esprit du temps | Champ psychosomatique
2001/2 - no 22
pages 25 à 38
ISSN 1266-5371
Article disponible en ligne à l'adresse:
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Pour citer cet article :
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Le Gall Didier et Allain Philippe , « Applications des techniques de réalité virtuelle à la neuropsychologie clinique » ,
Champ psychosomatique, 2001/2 no 22, p. 25-38. DOI : 10.3917/cpsy.022.0025
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Applications des techniques
de réalité virtuelle
à la neuropsychologie clinique
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L
es possibilités technologiques offertes par la réalité
virtuelle permettent de créer des environnements
dynamiques, multimodaux et tridimensionnels, à l’intérieur desquels toutes les réponses cognitivo-comportementales
peuvent être enregistrées. Elles offrent également des possibilités d’évaluation et de réhabilitation qui ne peuvent pas être
mises en œuvre avec les outils classiques de la neuropsychologie. Un nombre croissant de laboratoires développe des
programmes de recherche afin d’étudier ces différentes perspectives et les travaux exploratoires publiés sont encourageants.
Ces études peuvent en particulier faire progresser notre
capacité à comprendre, mesurer et traiter les perturbations
habituellement retrouvées chez des patients porteurs de
dysfonctionnements émanant de souffrances du système
nerveux central (par exemple, traumatismes crâniens, accidents
vasculaires cérébraux, maladies neuro-dégénératives, troubles
du développement ou de l’apprentissage). Dès à présent, des
applications qui s’intéressent à différentes composantes du
système cognitif en l’occurrence l’attention, les fonctions
exécutives, la mémoire et les habiletés spatiales, sont développées et testées (Pugnetti et al., 1998; Rizzo et al., 1998; Brooks
Didier Le Gall, Psychologue, Unité de Neuropsychologie, Département de
Neurologie, CHU - Professeur en neuropsychologie, UFR Lettres, Langues et
Sciences Humaines, Université d’Angers, 11 Boulevard Lavoisier, 49045
Angers cedex
Philippe Allain, Psychologue, Unité de Neuropsychologie, Département de
Neurologie, CHU, 49033 Angers cedex 01
Champ Psychosomatique, 2001, n° 22, 25-38.
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et al., 1999 ; Gamberini, 2000; Myers et Bierig, 2000 ; McGee
et al., 2000). Des scénarios plus fonctionnels sont construits
pour tester et entraîner des activités de la vie quotidienne
(Gourlay et al., 2000) telles que traverser la rue (Strickland,
1996), conduire une voiture (Liu et al., 1999), préparer un repas
(Christiansen et al., 1998), utiliser les transports publics
(Mowafi et Pollack, 1995), faire des courses au supermarché
(Cromby et al., 1996), ou utiliser un fauteuil roulant (Inman et
al., 1997).
Autrement dit, comme le simulateur de vol peut être utilisé
pour tester ou entraîner les capacités à piloter un avion, les
environnements virtuels peuvent être développés pour présenter
des stimulations qui mobilisent les capacités cognitives et le
comportement chez des sujets normaux ou des malades
cérébro-lésés et ce dans deux principales applications : soit
comme outil d’évaluation, soit comme d’outil d’entraînement
et de réhabilitation (Rizzo et al., 2000).
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OUTIL D’ÉVALUATION
En neuropsychologie, l’évaluation remplit plusieurs
fonctions. En pratique clinique, elle sert au diagnostic et permet
de recueillir des données sur les troubles et les capacités cognitives qui demeurent fonctionnelles chez tel ou tel malade. Elle
fournit également des informations pour construire une stratégie
de rééducation et des mesures de l’efficacité du traitement. Par
ailleurs, elle participe au recueil des informations utiles à la
compréhension du fonctionnement cérébral par l’examen
attentif des séquelles intellectuelles et comportementales consécutives à une lésion cérébrale. Actuellement, l’évaluation
neuropsychologique s’organise selon deux modalités complémentaires. D’une part, elle cherche à spécifier les composantes,
ou sous-composantes, cognitives altérées (ou épargnées) par
la maladie (raisonnement abstrait, résolution de problème,
activités langagières ou spatiales, mémoire, fonctions exécutives, capacités gestuelles ou encore attention). D’autre part,
l’évaluation neurospsychologique cherche à définir et à mesurer
des capacités fonctionnelles, révélatrices du processus d’intégration de différents composantes cognitives, telles qu’elles se
manifestent dans les activités quotidiennes. Cette évaluation
porte la plupart du temps sur les capacités de travail, la prépa-
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ration des repas, l’utilisation des moyens de transport, la gestion
des finances personnelles, la capacité à faire des tâches domestiques.
L’évaluation neuropsychologique, qu’elle soit centrée sur
la dimension cognitive ou fonctionnelle, repose généralement
sur deux critères : la fidélité et la validité des épreuves. La
fidélité correspond à la capacité pour un test de fournir des
résultats équivalents d’une passation à l’autre. Quant à la
validité, elle concerne la capacité d’un test à mesurer ce qu’il
est censé mesurer.
La fidélité d’un résultat est un problème important que l’on
rencontre dans les épreuves papier-crayon. C’est, par exemple,
une donnée constante pour des tâches dites attentionnelles.
Cette absence de stabilité des résultats peut être imputée à la
diversité des examinateurs, des conditions d’examen (bruits de
fond, lumière, etc.) ou à la qualité des stimuli présentés au
patient, voire aux erreurs de correction des épreuves. Le recours
à la technologie permet de construire des situations virtuelles
dont tous les paramètres sont à la fois calculés et contrôlables
ce qui, d’un point de vue psychométrique, permet de limiter
les sources d’erreur par une meilleure maîtrise des variables
étudiées et de disposer d’une présentation standard de
l’épreuve.
Il est souvent délicat d’attester de la validité des épreuves
car de nombreux tests mettent en jeu de multiples composants
cognitifs de sorte qu’il est parfois bien difficile d’appréhender
sur quel domaine cognitif portait spécifiquement l’évaluation.
La validité des outils peut également être améliorée dans la
mesure où il est possible d’analyser des paramètres difficiles
à appréhender dans les tâches papier-crayon : certains temps
de latence ou de réponse, les types de stratégie engagés, le
champ visuel privilégié, les types de stimulations privilégiées,
etc.
Cette amélioration des conditions d’application des tests
permet de penser qu’il est possible de discriminer des désordres
plus subtils.
Par ailleurs, la validité écologique des tests papier-crayon
(c’est-à-dire leur ressemblance avec les situations de vie réelle)
utilisés lors de l’évaluation neuropsychologique traditionnelle
est souvent discutée. Il en est de même pour des tests informatisés. En effet, il est toujours difficile de dire avec certitude
comment se positionne, par rapport à une performance
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complexe réalisée dans un environnement quotidien, le résultat
à une tâche d’évaluation cognitive usuelle. Les scénarios créés
par la technologie d’images virtuelles permettent de s’approcher des situations de la vie quotidienne et donc d’améliorer
la validité écologique de l’évaluation. Dans cette perspective,
la complexité des stimuli rencontrés dans les contextes naturels
peut être recrée tout en maintenant un contrôle expérimental
rigoureux. Par exemple, on peut fort bien simuler un apprentissage dans un environnement réel, par exemple déambuler
dans une maison pour faire un apprentissage d’objets ou de
trajet. Une telle démarche pourrait avoir une meilleure pertinence clinique mais aussi des implications directes dans la mise
au point de stratégies fonctionnelles dans la réhabilitation
cognitive.
Plus encore, pour évaluer différentes composantes cognitives (par exemple planification, différents niveaux de
mémoire), il y aurait avantage par rapport aux tâches papiercrayon à recourir à cette technologie (Pugnetti et al., 1995 ;
Attree et al., 1996 ; Pugnetti et al., 1998 ; Mendozzi et al., 1998).
Lors du symposium consacré à la réalité virtuelle, pour la
réunion d’Hiver de l’International Neuropsychological Society
qui s’est tenue à Boston en février 1999, B. Wilson soulignait
en particulier l’intérêt de cette technologie pour l’évaluation
de patients cérébro-lésés porteurs de troubles des fonctions
exécutives. Ces fonctions exécutives peuvent être définies
comme des fonctions de direction qui permettent à un sujet
d’appréhender la nature du problème posé, d’envisager les
stratégies de résolution, de contrôler la réalisation et la pertinence du résultat obtenu. En clinique neuropsychologique, ces
fonctions sont souvent déficitaires (en fait, chez tous les patients
présentant une souffrance des lobes frontaux). Wilson indiquait
que cette démarche permettait de simuler des situations proches
des situations de vie quotidienne, d’apprécier les capacités du
malade à planifier son activité dans un cadre peu contraignant,
ainsi que les possibilités qu’il avait de tirer les leçons des erreurs
commises. En effet, l’environnement virtuel permet de
produire, sans risque pour le patient, tous les résultats possibles
de ses erreurs de planification et des décisions prises. Dans ce
sens, un travail de Pugnetti et al. (1998, 1999) s’est intéressé
à une épreuve virtuelle qui reprend la problématique neuropsychologique du Wisconsin Card Sorting Test (WCST). Ce
test constitue une des épreuves les plus sensibles aux désordres
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exécutifs. Les auteurs ont créé un environnement virtuel représentant un bâtiment dans lequel le patient doit utiliser différents
indices environnementaux pour se déplacer d’une pièce à
l’autre. Pour ce faire, il doit sélectionner correctement la porte
qui permet d’accéder à la pièce suivante. Le choix des portes
peut varier en fonction de plusieurs critères : couleur, forme et
nombre de hublots apparaissant sur les différentes portes représentées dans la pièce. Le patient doit se référer aux critères
utilisés précédemment pour choisir telle ou telle porte afin de
procéder aux choix suivants (par exemple, la porte à choisir
doit être de même couleur que la précédente sinon elle ne
s’ouvre pas, ce qui constitue d’ailleurs un renforcement). De
temps à autre, le critère pertinent de sélection est modifié ce
qui exige du patient qu’il abandonne la procédure jusque là
utilisée, qu’il effectue l’analyse des indices disponibles et opte
pour un nouveau critère, plus approprié aux exigences de la
tâche. En virtuel, la performance est mesurée en termes de
nombre et de types d’erreurs, de durée (temps passé dans
chaque pièce) et de conduites exploratoires (quelles portes sont
observées, dans quel ordre, pendant combien de temps, etc.).
Chez les volontaires sains, les résultats montrent une adaptation à la tâche à partir des feed-back positifs ou négatifs, ce qui
permet d’évaluer, par exemple, à partir de quel moment la tâche
est routinière, sans erreur, c’est-à-dire, selon les auteurs, à partir
de quel moment elle cesse d’être une tâche exécutive. La
comparaison malades/sujets de contrôle montre que le WCST
et la tâche virtuelle partagent les mêmes capacités à différencier les sujets mais les corrélations entre les deux tâches sont
faibles ce qui suggère qu’elles testent des fonctions différentes,
alors même qu’elles sont conçues sur un principe identique.
Dans cette perspective, les auteurs considèrent que la tâche
virtuelle est en mesure de mieux mettre en évidence les difficultés des malades qu’au moyen de l’épreuve papier-crayon.
Ils suggèrent qu’une pluralité d’activités cognitives sont sollicitées par la situation virtuelle en début d’épreuve quand il est
nécessaire de bien intégrer dans la production de routines
efficaces, les dimensions perceptivo-motrices et visuospatiales, ainsi que les aspects conceptuels, de mémoire et
d’orientation. La détection de ces difficultés d’intégration, dans
la mise en œuvre d’une fonction cognitive complexe, est d’une
très grande importance pour prédire les capacités des patients
en environnement réel. D’autre part, un travail de Mendozi et
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al. (1998) montre une supériorité de l’épreuve réalité virtuelle
(c’est même la seule épreuve exécutive déficitaire) sur les
tâches exécutives classiques chez un patient porteur d’un
syndrome frontal affectant également les activités de vie quotidienne. Ces résultats accréditent l’hypothèse d’une meilleure
validité écologique des évaluations faites en réalité virtuelle.
Enfin, il est intéressant de noter que la technique de réalité
virtuelle permet d’inclure dans les scénarios des données qui
ne sont pas directement disponibles (perceptibles) dans le
monde réel. Ceci est particulièrement intéressant pour étudier
sur quels marqueurs environnementaux (sur quels indices) le
sujet s’appuie pour développer des stratégies de compensation
afin d’améliorer son comportement au quotidien.
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Actuellement, il existe différentes manières d’appréhender
la prise en charge rééducative des cérébro-lésés en neuropsychologie (de Partz, 1994), mais deux grands courants semblent
dominer les pratiques. D’un côté, l’approche fonctionnelle ou
globale met l’accent sur un entraînement progressif des
comportements observables, des habiletés et des activités de
vie quotidienne. Le but poursuivi est d’apprendre au patient,
par la pratique effective de routines quotidiennes, comment
faire pour surmonter la difficulté en situation. Parfois, les rééducateurs utilisent des prothèses (par exemple une alarme) pour
aider le malade à mettre en œuvre certaines procédures. D’un
autre côté, la stratégie analytique de restauration des fonctions
cognitives se centre sur le réentraînement (ou le contournement)
systématique et stratégique d’un processus cognitif déficitaire
(par exemple, la mémoire) et cherche à aider le patient à
comprendre progressivement, par essais et erreurs, ce qui est
à faire pour compenser le ou les troubles. Dans cette démarche,
les stimuli sont facilement contrôlables, quantifiables et peuvent
être utilisés de façon graduelle.
Cependant les différentes méthodes ont été critiquées :
manque de généralisation et déficit du transfert des acquisitions dans le monde réel, absence de compréhension des
mécanismes cognitifs impliqués dans les stratégies mises en
jeu dans les situations de vie quotidienne.
En réalité virtuelle, il est possible de générer des applica-
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OUTIL DE RÉHABILITATION
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tions qui intègrent simultanément un entraînement de type
restauration dans un contexte de réadaptation fonctionnelle
écologiquement plus adapté. Un tel environnement permet
d’optimiser l’entraînement, la généralisation et le transfert des
acquisitions vers le monde réel. La réalité virtuelle permet donc
de faire un travail plus spécifique sur l’une ou l’autre des
approches rééducatives (Rose et al., 1996; Rizzo et al., 1997;
Johnson et al., 1996).
Dans un travail récent, Brooks et al. (1999) rapportent une
étude de cas démontrant, chez une malade amnésique, une
amélioration significative des capacités à retrouver son chemin
après avoir bénéficié d’un entraînement en réalité virtuelle.
L’étude concerne une malade, victime d’un accident vasculaire cérébral responsable d’un syndrome amnésique, qui
présente toujours après deux mois d’hospitalisation de sévères
difficultés de mémorisation des trajets à l’intérieur de l’unité
de soins dans laquelle elle est prise en charge, y compris pour
des trajets très fréquemment empruntés. Préalablement à
l’expérience en réalité virtuelle, les observateurs ont essayé
de faire réaliser à la malade dix trajets simples qui mettaient
tous en jeu des lieux où elle se rendait régulièrement. La
première partie de l’entraînement en réalité virtuelle consistait à apprendre deux de ces dix trajets, transposés dans une
représentation en trois dimensions de l’unité de soins, par le
biais d’un exercice quotidien de 15 minutes. Après trois
semaines, la patiente était capable de réaliser ces deux trajets
dans le monde réel, ce qu’elle ne pouvait pas faire pour les
trajets non entraînés. Afin de vérifier la spécificité de l’entraînement virtuel, dans une seconde partie de l’étude, deux
nouveaux trajets ont été entraînés, un utilisant la réalité
virtuelle, l’autre la pratique dans le monde réel. Après deux
semaines de thérapie, la malade connaissait le trajet entraîné
en réalité virtuelle mais elle ne maîtrisait pas le trajet réalisé
dans l’environnement réel. Cette acquisition s’est maintenue
malgré l’absence d’entraînement complémentaire. Les auteurs
attribuent ce succès au fait que la déambulation, et finalement
la possibilité de couvrir le trajet, est plus rapide en situation
virtuelle que dans l’environnement réel. D’autre part, l’entraînement sous virtuel ne met pas en jeu les distracteurs qui sont
habituellement présents dans le réel et susceptibles d’appauvrir l’apprentissage du trajet.
Ces résultats sont tout à fait intéressants. D’une manière
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générale, la technique permet de répéter à loisir les situations
quelles qu’elles soient, ce qui est évidemment très important
puisqu’il y a finalement assez peu de malades qui présentent
des troubles de mémoire procédurale. Ceci permet d’envisager
l’entraînement des patients à partir de toutes sortes de procédures. Par ailleurs, elle est d’emblée applicable à des malades
qui présentent des difficultés motrices associées aux troubles
cognitifs, difficultés rapidement rédhibitoires dans l’environnement réel.
Enfin, différents critères sont réunis en réalité virtuelle pour
une bonne généralisation des entraînements : programmation
des tâches vers des performances contrôlées, identification de
renforcements naturels, mesures de transfert appropriées,
quantité suffisante de répétition des tâches, stimuli communs
aux environnements réels et virtuels. Rizzo et al. (1998) rappellent qu’en matière de pilotage d’avion, certains travaux
considèrent qu’une heure de simulateur de vol, donc d’entraînement virtuel, fait économiser une demi-heure d’entraînement
réel. Ils notent aussi que des études, conduites en particulier
dans l’industrie, montrent que l’entraînement dans le virtuel a
une meilleure efficacité pour la réalisation des tâches en situation réelle que l’utilisation d’un rappel verbal de la procédure.
Chez les infirmes moteurs cérébraux et les patients avec
déficits développementaux, le transfert au réel a été démontré,
par exemple, pour le passage d’un environnement scolaire
virtuel à une situation scolaire normale (Rizzo et al., 2000).
Dans le même ordre d’idée, un travail de Cromby et al. (1996)
signale un transfert positif chez des étudiants handicapés. Après
entraînement dans un environnement virtuel représentant un
supermarché, les sujets se sont montrés plus efficaces dans
leurs déplacements et la sélection des objets à l’intérieur du
supermarché réel. Ces sujets étaient d’ailleurs meilleurs que
ceux qui avaient suivi un entraînement en environnement réel.
Cette question de la généralisation est un enjeu extrêmement important pour l’application des techniques de réalité
virtuelle en neuropsychologie car une grande partie de la rééducation cognitive achoppe sur la question du transfert des
acquisitions.
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INTÉRÊTS ET LIMITES
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Si on sait que la réalité virtuelle est un outil efficace pour
familiariser des sujets sains à différents types de tâches, l’expérience avec des malades cérébro-lésés est encore limitée.
Avant de mobiliser cette technologie, une question de fond
mérite d’être posée : est-ce que les mêmes objectifs pourraient
être atteints en utilisant des approches plus simples et moins
coûteuses ? La réponse à cette question dépend des objectifs
poursuivis. La technique peut aussi être “rentable” dès lors que
le diagnostic est plus précis et le travail rééducatif plus efficace.
Au stade actuel du développement de l’outil, la réalité
virtuelle permet d’administrer avec précision des stimuli
dynamiques, en trois dimensions, tant visuels qu’auditifs (voire
tactiles), de façon simultanée et/ou séquentielle, sur lesquels
on peut interagir. Nous avons vu que l’on pouvait avantageusement travailler sur la mémoire ou les fonctions exécutives.
Il faut d’ailleurs noter que cela se fait en toute sécurité pour le
patient, ce qui permet donc d’aller jusqu’au bout de sa “logique”
et accessoirement d’interroger la prise de conscience des difficultés et les corrections qu’elle induit. Ceci étant, les situations
de raisonnement complexe qui nécessitent de mobiliser des
représentations langagières et la mémoire sémantique sont plus
difficiles à apprécier car ces différentes dimensions sont susceptibles de participer à la compensation des difficultés qui
échappent alors à la situation virtuelle. D’autre part, en réalité
virtuelle, on peut recueillir une grande quantité de données
mesurables. Une des difficultés, c’est de les analyser utilement
pour dégager aussi les stratégies de résolution employées. Il y
a ainsi tout un travail à faire pour développer des méthodologies et des outils d’analyse permettant d’obtenir le plus
d’informations utiles.
L’immersion correspond au sentiment d’être dans un monde
virtuel. La navigation concerne les capacités de déplacement
dans cet environnement. On peut naviguer dans un environnement virtuel sans y être immergé et il n’est sans doute pas
toujours nécessaire d’immerger les sujets pour tirer profit de
la technique. Par exemple, il n’est pas utile d’être immergé
pour apprendre un itinéraire mais il est indispensable de
conduire la navigation sur cet itinéraire. Ainsi, Rose et al.
(1999) ont montré que le patient qui pilote le joystick améliore
sa performance d’apprentissage, mais pas celui qui le regarde.
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Le système de navigation est donc un élément important en
réalité virtuelle. Cette interface doit être le plus possible intuitive et son utilisation ne doit pas nécessiter un apprentissage
trop lourd. Cette question est déterminante pour des patients
cérébro-lésés qui sont susceptibles d’avoir des problèmes
d’adaptation, ce qui constitue une source de distraction et une
limite à l’évaluation ou à la rééducation. Ceci pose le problème
corollaire de savoir sur quoi les systèmes de navigation amènent
les sujets à se focaliser, autrement dit sur quoi se font la mesure
et l’apprentissage. Pour reprendre le travail de Rose et al.
(1999), le sujet actif apprend bien le trajet ce qui n’est pas le
cas du sujet passif qui, par contre, évoque et reconnaît mieux
les objets vus sur le trajet.
Les applications des techniques de réalité virtuelle à la
neuropsychologie restent limitées pour plusieurs raisons. La
première est sans doute liée aux coûts d’équipement et de
développement. La seconde réside dans le fait que cette
technique n’a pas vocation à permettre d’informatiser des tests
psychométriques mais bien de créer de nouvelles situations
(test et réentraînement). La troisième raison est que pour en
dériver des connaissances sur l’organisation des systèmes
cognitifs et leurs interactions, il nous faut aussi comprendre les
médiations cognitives introduites par l’environnement virtuel.
L’expérience en environnement virtuel ne correspond pas
à l’expérience que notre organisme connaît en environnement
réel, même s’il s’agit d’une action identique. Cette modification de l’expérience physiologique, qui repose essentiellement
sur les conflits entre les modalités sensorielles (visuelle,
auditive, proprioceptive, vestibulaire), est susceptible de
générer un état de malaise dont les symptômes les plus fréquemment rapportés sont : nausées, vomissements, douleurs
oculaires, désorientation, ataxie, vertiges. Ceci étant, les
données sur la fréquence de ces symptômes sont contradictoires (de 5% à 95% des sujets) et dépendent de facteurs
multiples (technologie utilisée, temps d’exposition, expérience
antérieure, mouvements actifs ou passifs, etc.). Dans le travail
de Pugnetti et al. (1996), une sensation de malaise est rapportée
par 14% des sujets immergés et il n’y a pas de différence entre
les sujets sains et les malades. Pour les auteurs, seule une
immersion progressive en durée et en qualité peut réduire ces
effets secondaires.
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CONCLUSION
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Bien qu’il existe d’importants problèmes, la réalité virtuelle
constitue une technologie séduisante. Elle est particulièrement
adaptée pour améliorer la validité écologique, ou le niveau de
pertinence qu’une épreuve, ou un entraînement, peut avoir en
regard du “monde réel”. L’intérêt de cette approche est de créer
de nouvelles situations de test et de réhabilitation. A partir
d’un développement de paradigmes expérimentaux suffisamment pertinents, les perspectives sont nombreuses y compris,
par exemple, en couplant les épreuves sous virtuel et l’imagerie cérébrale fonctionnelle (Aguirre et D’Esposito, 1997).
D’autre part, quelles que soient les caractéristiques de l’environnement informatique conçu, un intérêt particulier doit être
accordé à l’étude de la manière dont cet environnement est
perçu et utilisé par les personnes. En effet, aussi “réalistes” que
puissent être ces environnements, ils ne sont que des représentations de la réalité. Quelles relations les individus, et en
particulier les patients, peuvent-ils construire entre ces représentations et leur environnement quotidien ? Ces
environnements favorisent-ils les raisonnements par cas,
comme il est observé en situation ou dans des simulations
matérielles de situation (Nunes et al., 1993)? Ces représentations peuvent-elles véritablement servir de médiateur d’une
réalité qui pour certains sujets peut être problématique ? Le
développement de l’usage d’environnements virtuels à des fins
de diagnostic ou de rééducation dépend aussi des réponses que
l’on pourra apporter à de telles questions.
Enfin, les applications en neuropsychologie de ces technologies nouvelles ne doivent pas masquer l’objectif central de
toute démarche clinique qui vise à aider, soulager, soigner et
parfois guérir une personne en état de souffrance. La technologie peut être avantageusement mise au service de cet objectif
même si le soin est de nature psychologique. Certes la démarche
est ici essentiellement objectivante, mais le recours à une
technique aussi sophistiquée soit elle ne conduit pas pour autant
les neuropsychologues à ignorer la question de l’intersubjectivité qui lie le malade et le thérapeute dès les premières
rencontres.
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AGUIRRE G.K., D’ESPOSITO M. (1997). Environment knowledge is
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APPLICATIONS À LA NEUROPSYCHOLOGIE CLINIQUE
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CHAMP PSYCHOSOMATIQUE
RÉSUMÉ
Dans cet article, les principales applications des techniques de réalité
virtuelle en clinique neuropsychologique sont examinées. Il s’agit, d’une part,
de l’aide à l’évaluation des troubles cognitifs secondaires aux lésions du
système nerveux central et, d’autre part, des perspectives ouvertes dans le
champ de la prise en charge rééducative de ces déficits. Ces données cliniques
et expérimentales permettent de discuter l’intérêt et les limites de l’utilisation
de ces techniques.
Mots-clés : Réalité virtuelle - Évaluation neuropsychologique - Rééducation neurospychologique - Troubles de la mémoire - Troubles exécutifs.
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In this paper, the main applications of virtual environments in clinical
neuropsychology are reviewed. Virtual environment technology appears to
be a useful tool for the clinical assessment and rehabilitation of cognitive disorders related to central nervous system dysfunctions. Clinical and experimental
data are briefly discussed in order to appreciate usefulness and boundaries of
such technological environment.
Key-words : Virtual reality - Neurospychological assessment - Cognitive rehabilitation - Memory deficits - Dysexecutive syndrome.
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SUMMARY