Ganzenbord Game of Goose Jeu de l`oie

Transcription

Ganzenbord Game of Goose Jeu de l`oie
Ganzenbord
Game of Goose
Jeu de l’oie
Spelregels
Rules of the game
Instructions
17818_Rules.indd 1
29-10-13 08:48
Spelregels
Voorbereidingen:
Plaats het speelbord op een vlakke ondergrond.
Elke speler kiest een speelfiguur en zet dit op vakje 1.
Doel van het spel:
Als eerste bij het eindpunt komen door alle hindernissen te vermijden.
Spelregels:
De spelers gooien om de beurt met de dobbelsteen. De speler die het hoogste
aantal ogen gooit, mag beginnen. Hij of zij gooit opnieuw en zet zijn speelfiguur
zoveel vakjes vooruit als de dobbelsteen aangeeft. Komt de speler op een speciaal
vakje, dan voert hij of zij de bijbehorende spelregel uit. Daarna is de volgende
speler aan de beurt.
Speciale vakjes:
Het nummer van de speciale vakjes staat in een rode cirkel.
• Mickey: Vakje 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 en 59. De speler
gaat door naar het volgende vakje met een afbeelding van Mickey en gooit
opnieuw. Komt de speler op vakje 59, dan mag hij of zij meteen naar vakje 63.
• Brug: Vakje 6 en 12. De speler passeert de Brug en gaat verder (of terug) naar
het andere vakje met een Brug. Daarna gooit de speler opnieuw.
• Benzinestation: Vakje 19. De speler slaat één beurt over.
• Toverdobbelstenen: Vakje 26 en 53. De speler gaat verder (of terug) naar het
andere vakje met Toverdobbelstenen en gooit opnieuw.
• Put: Vakje 31. Om uit de put te komen moet de speler wachten tot een ander
hem aflost. Als de speler drie beurten heeft overgeslagen, mag hij of zij weer
gooien.
• Doolhof: Vakje 42. De speler slaat twee beurten over.
• Gevangenis: Vakje 52. De speler slaat drie beurten over.
• Boze heks: Vakje 58. Jammer! De speler moet terug naar af.
Eind van het spel:
Vakje 63. De speler die hier als eerste aankomt, heeft gewonnen. Maar hij of zij
moet wel precies het juiste aantal ogen gooien! Wie te veel gooit, moet vanaf hier
terugtellen.
17818_Rules.indd 2
29-10-13 08:48
Rules of the game
Preparations:
Position the game board on a flat surface.
Each player selects a playing piece and places it on Space 1.
Aim of the game:
To be the first player to reach the finish after avoiding all the obstacles.
Rules of the game:
The players take turns to throw the dice. The player with the highest score first
may begin. He or she throws again and moves his or her playing piece as many
spaces as the number on the dice. If he or she lands on a special space, the
associated instructions must be followed. The turn then goes to the next player.
Special spaces:
The numbers of the special spaces are shown in a red circle.
• Mickey: Spaces 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 and 59. The player
continues to the next space with a picture of Mickey and throws the dice again.
If the player lands on space 59, he or she can move to space 63.
• Bridge: Spaces 6 and 12. The player passes the Bridge and continues
forwards (or backwards) to the other space with a Bridge. He or she then
throws the dice again.
• Petrol Station: Space 19. The player skips turn.
• Magic Dice: Spaces 26 and 53. The player continues forwards (or backwards)
to the other space with a Magic Dice and throws the dice again.
• Well: Space 31. In order to get out of the Well, the player must wait to be
relieved by another player. He or she may throw the dice again after missing
three turns.
• Maze: Space 42. The player misses two turns.
• Jail: Space 52. The player misses three turns.
• Wicked Witch: Space 58. Oh dear! The player has to go back to the start.
End of the game:
Space 63. The first player to reach this space wins the game. But he or she has
to throw exactly the right number on the dice! If the player throws a higher number,
he or she has to count backwards from here.
17818_Rules.indd 3
29-10-13 08:48
Instructions
Préparation du jeu :
Placez le plateau sur une surface plane.
Chaque joueur choisit un pion et la pose sur la case nº1.
Objectif du jeu :
Être le première à atteindre la dernière case du parcours, en évitant tous les obstacles.
Comment jouer :
Tous les joueurs lancent le dé, celui qui fait le plus grand nombre commence.
Il relance le dé, avance du nombre de cases indiqué et suit les instructions qui
correspondent à la case, s’il y en a. Puis c’est au tour du suivant de jouer.
Les cases spéciales :
Toutes les cases spéciales ont leur numéro sur une pastille rose.
• Mickey : Cases 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 et 59. Le joueur
avance jusqu’à la prochaine case Mickey et relance le dé. Si vous tombez
dans le 59, vous allez directement à la case 63 !
• Pont : Cases 6 et 12. Le joueur emprunte le Pont et avance (ou recule) jusqu’à
l’autre case Pont, puis relance le dé.
• Station-service : Case 19. Le joueur passe 1 tour sans jouer.
• Dés Magiques : Cases 26 e 53. Le joueur avance (ou recule) jusqu’à l’autre
case Dés Magiques, puis relance le dé.
• Puits : Case 31. Pour sortir du Puits le joueur doit attendre qu’un autre joueur
tombe sur la même case. Après 3 tours sans jouer, il peut relancer le dé.
• Labyrinthe : Case 42. Le joueur passe 2 tours sans jouer.
• Box : Case 52. Le joueur passe 3 tours sans jouer.
• Sorcière Maléfique : Case 58. Dommage ! Le joueur retourne à la case
départ.
Fin du jeu :
Case 63. Le premier joueur à l’atteindre gagne la partie. Attention, il doit faire le
nombre exact de points avec le dé ! S’il en fait trop, il recule du nombre de points
en excès.
© Disney/Pixar Visit the Pixar website at www.Pixar.com
© Disney Visit the Disney website at www.Disney.com
17818
17818_Rules.indd 4
Made by Koninklijke Jumbo B.V., part of JumboDiset.
Westzijde 184, 1506 EK Zaandam, the Netherlands.
© Koninklijke Jumbo B.V., all rights reserved.
Visit: www.jumbo.eu. Made in China.
29-10-13 08:48

Documents pareils