Dossier de candidature ENJMIN 2008 : Musikos Description
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Dossier de candidature ENJMIN 2008 : Musikos Description
Romain Meyer Dossier de candidature ENJMIN 2008 : Musikos Description page 1 Plan : 1. Principe général...........................................................3 1. Présentation du jeu ........................................................3 2. Déroulement d'un niveau ..............................................3 3. Résolution d'un niveau ..................................................3 2. Scénario ..........................................................................4 1. Musikos ..........................................................................4 2. Niveaux ..........................................................................4 3. Navigation et interface ............................................5 1. Menus ............................................................................5 2. Régions ..........................................................................5 3. Niveaux ..........................................................................6 4. Musique .........................................................................6 4. En quoi est-ce un jeu original? .............................6 page 2 1. Principe général 1.1. Présentation du jeu Musikos est un jeu en 3 dimensions conçu pour la Wii de Nintendo, qui combine plusieurs styles : musique et réflexion. Il est destiné aussi bien aux fans de jeux musicaux de type Band Brother ou Donkey Konga, qu'aux adeptes de jeux de réflexion de style Myst. Dans ce jeu, le but est de parcourir et de résoudre des niveaux (en vue subjective), à l'aide de la musique, et aussi de la logique, cette double compétence étant essentielle et au coeur du principe du jeu. 1.2. Déroulement d'un niveau La particularité du concept se trouve dans les niveaux. Chacun de ces niveaux va être représenté graphiquement par une map accompagnée d'une musique. Jusque là, rien d'incroyable. Chaque niveau va aussi être composé de plusieurs zones géographique localisées (appelées «spots») à des endroits précis de la map. L'originalité est qu'à chacune de ces zones, on va associer un des instruments de la musique du niveau. Chaque instrument va donc être «attaché» à un spot , et donc chaque niveau sera composé exactement du même nombre de spots que d'instruments dans la musique, chaque spot correspondant à son instrument. Il faut bien garder en tête cette association pour comprendre le concept. Lorsque le joueur commence un niveau, une phase d'exposition (passive) lui montre le niveau avec sa musique, juste avant qu'un problème gênant n'apparaisse, qui entraîne la fin de l'état de tranquillité du niveau, et aussi la fin de la musique. Le joueur aura alors pour mission d'explorer le niveau à travers les yeux de Musikos, l'esprit de la musique, et de restaurer l'état de bien être ambiant qui existait avant l'apparition du problème. Pour cela, il a à sa disposition plusieurs instruments de musique (qui varient en fonction du niveau), dont il doit jouer au bon endroit et au bon moment (sur le bon spot) afin de rétablir la mélodie. L'interface du jeu de la musique est de type Band Brother ou Donkey Konga (voir 3.4.). 1.3. Résolution d'un niveau Chaque fois que le joueur réussit à valider un spot, c'est à dire jouer correctement du bon instrument, la mélodie s'ajoute à la musique du niveau, et celle-ci, qui était silencieuse au départ, devient donc de plus en plus fournie au fil de l'avancement. La reconstruction entière de la musique signifie la résolution du niveau, avec l'apparition de page 3 la phase de résolution (passive) qui montre au joueur le problème du niveau s'en aller, accompagné de la musique à nouveau entière. L'intérêt et la subtilité du principe de jeu réside dans la recherche d'indices et d'informations, qui va permettre de trouver pour quels spots le joueur doit jouer d'un instrument précis, et en quoi cela va contribuer à la résolution du problème. Ces indices peuvent aussi lui permettre de déduire si oui ou non il existe un ordre important pour la résolution (y a t-il un spot avant un autre ?). Les indications sont situées à la fois dans la musique qu'on entend dans la phase d'exposition, et dans le niveau. Elles peuvent être auditives : le joueur qui entend la musique initiale peut essayer de déduire le nombre d'instruments et donc de spots qu'il y aura dans le niveau, ou encore l'ordre d'apparition des mélodies dans la musique, et donc l'ordre de résolution. Les indices peuvent aussi être visuels : les spots sont des zones que le joueur peut examiner en vue subjective, et des informations intéressantes sont souvent présentes, qui donnent des indications quant à la nature de l'instrument à jouer. Lorsque le joueur résout un niveau en entier, il obtient alors une récompense visuelle : la phase de résolution, qui lui montre comment le problème du niveau s'en va grâce à la résolution individuelle de tous les spots, accompagnée de la musique. Il peut alors voir son score, pondéré par sa capacité musicale (adresse avec le jeu de l'instrument), et sa capacité de réflexion (bon ordre de résolution trouvé...). 2. Éléments de scénario 2.1. Musikos Une ancienne légende raconte qu'il existe un esprit qui est là quand les gens perdent espoir et que rien ne va plus. Il redonne force et bonheur aux êtres vivants grâce au pouvoir de sa musique. On dit qu'il parcourt le monde et le temps avec ses nombreux instruments pour aider son prochain, s'arrêtant à chaque fois qu'il croise son ennemie jurée, la détresse. Son nom serait Musikos, l'esprit de la musique. Bien sûr, ce n'est qu'une légende... 2.2. Niveaux Tous les niveaux possèdent un mini-scénario, où est détaillé le niveau et son problème, via des boîtes de dialogues qui expliquent la situation et des prises de vues éloquentes, laissant au joueur la phase de résolution. Les scénarios des niveaux sont bien sûr plus un prétexte à l'action, et n'ont pas forcément de rapport entre eux, bien qu'on pourra retrouver des éléments communs à certains scénarios, par exemple le lieu ou les personnages, ou des « suites » de scénarios. page 4 Exemple 1 : le petit village de Musika est un lieu où il faisait bon vivre. Mais la récente apparition de la sécheresse et des loups ont fait perdre le moral aux habitants. Peut être qu'un peu de musique arrangerait tout ça... Exemple 2 : un navire rencontre une immense tempête qui menace de le faire s'échouer. On dit que la musique est capable d'agir sur le temps, peut être qu'il serait judicieux de vérifier? 3. Navigation et interface Toute la navigation au sein du jeu s'effectue à la wiimote. 3.1. Menus On peut naviguer dans l'écran titre à l'aide de la wiimote, en pointant l'écran et le sous menu qui nous intéresse (un pointeur en forme de note de musique apparaît), ou simplement en utilisant la croix . Le menu possède une structure arborescente, on peut accéder aux options (vidéo, son, contrôles), charger une partie, ou commencer une nouvelle partie. Un menu est également accessible lorsqu'une partie a été lancée, où il est possible de quitter ou de recommencer. 3.2. Régions Le jeu est découpé en plusieurs mondes (ou régions) comportant chacun un certain nombre de niveaux. L'intérêt est double : contrôler la progression du joueur en l'empêchant d'accéder a des mondes plus avancés avant d'avoir terminé la quantité de niveaux nécessaires, et séparer les niveaux en fonction de critères pour avoir une certaine cohérence entre les niveaux d'un même monde (selon une époque ou une zone géographique). Le joueur voit donc la carte principale en vue aérienne sur laquelle il peut déplacer le pointeur pour choisir un monde, si le celui-ci n'est pas encore débloqué, les conditions nécessaires sont affichées, sinon il peut valider pour accéder à la carte où il a accès aux niveaux de ce monde. Sur cette carte sont affichés tous les niveaux disponibles (on peut écouter la musique de chacun en les sélectionnant), sachant que les niveaux ne doivent pas forcément être effectués dans l'ordre. Certains niveaux, comme le niveau final, nécessitent néanmoins d'avoir complété un certain nombre de niveaux du monde courant pour être débloqués. page 5 3.3. Niveaux L'exploration à l'intérieur du niveau se fait aussi via la wiimote. L'interface contient le numéro et le nom du niveau courant (avec possibilité de rejouer la phase d'exposition), les instruments disponibles et ceux utilisés, et le bouton qui ouvre le menu. Le niveau s'étend sur une carte en 3D dans laquelle on navigue en utilisant la wiimote. Il est ainsi facile d'ajuster le niveau de zoom, la rotation, et l'angle de vue en appuyant sur le bouton correspondant et en bougeant la manette, on a ainsi une vue détaillée de la carte, comme une vue « caméra libre ». Sur le niveau sont indiqués différents spots, que l'on peut sélectionner. En sélectionnant un spot, on arrive sur un plan détaillé de la scène en vue subjective. Une boite de dialogue s'ouvre alors, contenant le texte de la description du spot. Une fois que la boite de dialogue est fermée, on peut alors choisir de bouger la vue, ou d'utiliser un certain instrument. Pour choisir l'instrument, on affiche la liste d'instruments (icône de l'interface) disponibles et on sélectionne celui que l'on juge être le bon. Une fois qu'un spot est validé, on peut y retourner pour voir la scène en détail (en bougeant la caméra), mais on ne peut plus y jouer d'instruments. 3.4. Musique Lorsque l'on s'apprête à jouer d'une musique pour valider un spot, l'interface change. On voit apparaître une partition qui défile où il faut reproduire la mélodie en effectuant la combinaison de touche avec le bon tempo (comme dans un jeu musical). En fonction de l'instrument, des gestes à reproduire peuvent aussi apparaître (tam-tam, batterie). Un indicateur juge de la performance de chaque note selon une échelle : raté< moyen< bon<excellent<parfait. A la fin de la musique, une note est donnée (0 à 100), avec un commentaire (raté<pas mal<cool<formidable<incroyable). La musique et le spot sont validés si la note est assez élevée (cela dépend du niveau). 4. En quoi est-ce un jeu original? Musikos est un mélange original de deux genre à priori assez éloignés : les genres puzzle et musical. Mais ce mélange est cohérent : la musique et la logique sont intimement liées. Le joueur peux trouver des indices à la fois dans la musique et dans les indications visuels laissées dans le niveau, mais si il se contente seulement de la musique ou seulement des indications visuelles, il n'a pas assez d'informations pour résoudre le niveau. Aujourd'hui, les jeux musicaux sont juste des instruments virtuels où page 6 l'unique but est d'améliorer son score. Dans Musikos, la musique est orientée réflexion et résolution d'énigmes, avec des critères importants à prendre en compte comme la pertinence de l'instrument dans une situation donnée. La résolution des niveaux fait aussi intervenir, comme nous l'avons vu, la capacité d'écoute, d'observation, de réflexion, et le sens du rythme, contrairement aux jeux musicaux où on se contente de jouer la partition. Ces points font de lui un concept unique. page 7