Himi - Jubla Luzern
Transcription
Himi - Jubla Luzern
hoi liebe Leiterin, lieber Leiter Dieses Büchlein soll für dich ein Hilfsmittel sein, um Grenzen in deiner Schar zu thematisieren und Grenzverletzungen zu verhindern. Es bietet dir viele spannende Tipps und praktische Ideen für Gruppenstunden, Scharanlässe und Lageraktivitäten. Nimm es mit – es hat Platz in deiner Hosentaschen, in deiner Agenda.... Mach es zum Thema in deinem Leitungsteam! Eure FG Horizont FG Horizont Jungwacht Blauring Kanton Luzern St. Karliquai 12 6004 Luzern www.jublaluzern.ch [email protected] checkliste gruppenleiter o Du hast den Umgang untereinander mit den Kindern diskutiert und gemeinsam Regeln und Konsequenten festgelegt o Du bist verantwortlich, dass die Regeln eingehalten werden. Du darfst grenzen setzen! o Du setzt bei Regelverstoss die Konsequenzen durch o Du hast die Spiele und Aktivitäten dem Alter und den Fähigkeiten der Kinder angepasst o Du nimmst die Kindern ernst und berücksichtigst ihre Anliegen o... MIRA Blauring und Jungwacht Kanton Luzern ist Mitglied des Vereins mira. Mira macht Prävention sexueller Ausbeutung und Beratung in Verdachtsfällen. Der Verein ist national tätig und sie betreiben zwei Fachstellen, deren Angebot allen Menschen offen ist. www.mira.ch 043 317 17 04 checkliste scharleiter o Wir haben im Leitungsteam wichtige Diskussionspunkte besprochen und Massnahmen festgelegt: · Unabgemeldetes Nichterscheinen eines Kindes · ... · Umgang von Nähe und Distanz zwischen Kind und Kind, Leiter und Kind, Leiter und Leiter · Suchtmittelkonsum · Bestrafungssystem FG HORIZONT Auch in Blauring und Jungwacht werden Grenzen überschritten. Wir wollen zu Diskussionen anregen und Grenzen und Grenzverletzungen in unserem Verein zu einem Thema machen. Es geht uns aber nicht darum aufzuzeigen, was richtiges oder falsches Verhalten ist. Wir möchten Denkanstösse geben und für das Thema sensibilisieren. Über Grenzen und Grenzverletzungen muss nachgedacht und diskutiert werden. checkliste lagerleiter o Mädchen und Knaben haben getrennte Duschmöglichkeiten o Mädchen und Knaben haben getrennte Schlaf- möglichkeiten o Es ist geregelt, ob die Leiter getrennt oder gemischt schlafen o Die Lagerregeln sind so ausgerichtet, dass Grenzverletzungen minimiert werden (Nachtruhe, Umgang miteinander, ...) o Die Lagerblöcke sind so angepasst, dass Grenzverletzungen minimiert werden (Alternativpro- gramm bei Massage/Kampfspiele, ...) o Jedes Kind hat im Lager eine Bezugsperson (Gruppenleiter, ...) o Die wichtigsten Informationen der Anmeldungen der Kinder sind präsent und griffbereit (Notfalltelefonnummern, Krankheit, Schwimmen, Allergien, ...) o Das Leitungsteam ist über die wichtigsten Informationen der Kinder aufgeklärt Achtung: Nicht alle Informationen müssen und dürfen allen bekannt sein! o Das Leitungsteam kennt das Krisenkonzept und die Telefonnummer ist griffbereit o Die Eltern sind über wichtige Informationen aufgeklärt o... GRENZEN UND GRENZVERLETZUNGEN Grenzen treten überall da auf, wo sie entweder von aussen vorgegeben werden oder wo wir sie für uns persönlich oder in Verantwortung für andere abstecken. Grenzüberschreitungen passieren absichtlich oder unabsichtlich immer wieder, so auch in Jugendvereinen wie Jungwacht und Blauring. Denn auch wir stellen in unserer Arbeit Regeln und Richtlinien (Grenzen) auf. Der Begriff „Grenzen“ ist weit; wir kennen verschiedene Arten von Grenzen: moralische, psychische, physische… gelaendespiel lagersport mit grenzen Material Zettel mit Buchstaben, leere Zettel, Jasskarten (pro Kind 2 Jasskarten) Ziel des Spiels Die Kinder erspielen sich Jasskarten um am Schluss ein grosses „Tschau Sepp“ zu spielen Gruppen Kinder in 6er - 12er Gruppen einteilen Das Spiel ist in 3 Teile gegliedert... · Buchstabenkarten sammeln um Wörter zu bilden · Hot Games spielen um Jasskarten zu sammeln · Grosses „Tschau Sepp“ spielen Teil I Die Kinder haben die Aufgabe, Buchstaben zu sammeln/gewinnen und diese dann zu Wörtern zusammenzusetzen. Sie können auf folgende Arten Buchstaben erwerben... · Im Gelände liegen einzelne Buchstaben verteilt · Quizposten: Hier können (verdeckte) Buchstaben erworben werden · Würfelposten: Leiter und Kind geben einen Einsatz, beide würfeln. Derjenige, der die höhere Zahl hat, erhält den gesamten Einsatz. Es können auch mehrere Kinder mitspielen (kann auch mit anderen Wetten gespielt werden) · Einzelne Leiter sind „Dealer“, die sowohl Buchstaben als auch leere Zettel anbieten · Einige Leiter haben Buchstabenzettel (Couverts mit unterschiedlicher Anzahl Buchstaben drin). Die Kinder müssen die Leiter fangen, um die Couverts zu erhalten. Der Leiter kauft sich dadurch frei · Zusätzlich können Buchstaben unter den Gruppen getauscht werden, der Preis für die Buchstaben kann individuell ausgehandelt werden Mit den gesammelten Buchstaben müssen die Kinder in der Gruppe 5 Wörter zusammensetzen. Die Wörter werden dem Spielleiter gebracht Teil II Fünf Wörter sind der Eintritt für die Hot-Games. Der Spielleiter hat jedoch die Möglichkeit, den Preis zu erhöhen oder zu senken, um den Spielverlauf zu beeinflussen. Für jedes Hot-Game erhalten die Kinder 2 Jasskarten. Die Karten werden gezogen. Jedes Spiel kann nur immer einmal gespielt werden. Es muss mind. 2/3 der Gruppe am Hot-Game teilnehmen. Folgende Hot-Games werden angeboten... · Menschenpyramide (alle Kinder müssen beteiligt sein) · Degustationsspiel Allen Kindern werden die Augen verbunden. Es werden drei essbare Dinge zum Degustieren gegeben. Die Gruppe muss sich zusammen einigen, was es ist und dem Spielleiter die Lösung sagen. z.B. Speiseöl, Joghurt, Zimt, Salz, Früchte, usw.... · Spinnennetz In verschiedenen Höhen zwischen zwei Bäumen Schnüre spannen. Jedes Kind muss von der einen Seite zur ande- ren gelangen. Durch jeden Zwischenraum muss eine Per- son. Die Kinder dürfen einander helfen. Je nach Gruppen- grösse müssen Schnüre neu gespannt werden. · Seilhüpfen In einem grossen Seil 5x gleichzeitig hüpfen. Die Gruppe hat drei Versuche. Punkte: schaffen es 6 Kinder zusammen: 2 Jasskarten schaffen es 3 Kinder zusammen: 1 Jasskarten · Baumstamm rollen Alle Kinder legen sich nebeneinander auf den Boden. Ein Kind legt sich quer auf die anderen Kinder. Nun rollen sich die am Boden liegenden Kinder in eine abgemachte Richtung.Das oben liegende Kind muss eine Strecke von 5 Metern während einer Minute transportiert werden (Strecke und Zeit kann variiert werden). Der hinterste muss sich vorne wieder hinlegen. Das Spiel kann nach einer gewissen Zeit beendet werden oder wenn die erste Gruppe 10 Karten hat. Die anderen Gruppen erhalten zusätzlich Karten bis sie auch zehn haben plus die gleiche Anzahl Strafkarten. Beispiel: Die Gruppe hat 6 Karten. Sie erhält 4 Karten (= 10 Karten) plus 4 Strafkarten (= 14 Karten). Jetzt wird „Tschau Sepp“ gespielt. Diejenige Gruppe, die das Spiel gewinnt, ist Gesamtsieger Regeln Tschau Sepp: 7: der nächste nimmt zwei Karten auf 8: der nächste muss aussetzen 10/Banner: Richtung wechseln Under: Farbe wünschen Ass: eine gleichfarbige Karte kann darauf gelegt werden Tipp: Die Jasskarten können durch UNO-Karten ersetzt werden auswertung lagersport mit grenzen Hiermit könnt ihr das Geländespiel am Höck auswerten. Schreibe deine Wahrnehmung einfach in den unteren Teil der Kästen. Diskutiert und tauscht euch aus! Für mich als LeiterIn war das Spiel................................................ ..................................................................................................... ..................................................................................................... Reaktion der Grup- Eingeschätzte Wahrnehmung der Was hat den Kindern besonders gefallen? Was hat mir als LeiterIn gut gefallen? ... pe und der Leiterin / des Leiters ... Teilnehmer ... Welche Hot Games waren sehr beliebt? Welche nicht? ... Was waren Schwierigkeiten in der Spielumsetzung? ..... Wie reagierte ich darauf? Wie reagierte die Gruppe darauf? ... ... Was waren Schwierigkeiten? ... Wie war der Umgang in der Gruppe mit grossen Altersunterschieden? (falls vorhanden) ... ..... Habe ich als LeiterIn die Gruppe bei Aufgaben darauf hingewiesen? ... ... Wurde das Vorgehen bei Aufgaben in der Gruppe besprochen? ..... Unterlagen diese Kinder dem Gruppendruck? Wurden sie überredet oder ermutigt? Wie reagierte ich als Leiter darauf? ..... Wurden die jüngeren Teilnehmer in der Gruppe unterstützt? Habe ich dies als LeiterIn gefordert / unterstützt? ... ... Gab es Kinder, die sich weigerten etwas zu tun? Warum? Bei den Hot Games gibt es Spiele, wo die Kinder Grenzerfahrungen machen können. Inwiefern haben wir das im Spiel einfliessen lassen? Gab es allenfalls Kinder, die von sich selber auf Grenzen hingewiesen haben? ..................................................................................................... ..................................................................................................... ........................................................................................ notizen persoenlich DIE FG-HORIZONT BEI EUCH Du willst dein Leitungsteam auf diese Themen sensibilisieren, aber du weisst nicht wie... Gerne kommen wir an einen Höck oder treffen dich persönlich. Melde dich hier: [email protected] spass Was sind Früchte des Zorns? sudoku leicht Antwort: Ohrfeigen Was ist der Unterschied zwischen einem Telefonhörer und Georg W. Bush? Den Telefonhörer darf man nach der Wahl aufhängen Antwort: Käse Beim Bimaru bestimmt die Nummer bei jeder Spalte od. Zeile, wie viele Felder durch Schiffe besetzt sind. Diese dürfen sich nicht berühren und müssen vollständig von Wasser umgeben sein, sofern es nicht an Land liegt Je mehr er hat, desto weniger wiegt er. Was ist das? zwischendurch Antwort: Weil sie In-Sekten sind Warum gehen Ameisen nicht in die Kirche? Bimaru sudoku mittel Warum trinken Mäuse keinen Alkohol? Antwort: Weil sie Angst vor dem Kater haben Welcher Unterschied besteht zwischen einem Arzt und einem Dieb? Der Dieb weiss, was dem Mensch fehlt, wenn er geht. spiele mit hirn Vertrauensfall Die TN bilden ungefähr 6-er Gruppen. Jede Gruppe steht in einem Krieis. In der Mitte ist ein TN mit geschlossenen / verbundenen Augen. Er wird mehrfach gedreht, so dass er die Orientierung verliert. Nun darf der TN in der Mitte sich fallen lassen im Vertrauen darauf, von den anderen TN aufgefangen zu werden. Grenzen: Es gibt wahrscheinlich TN, die sich nicht einfach so fallen lassen können. Was brauchst du, um dich fallen zu lassen? Winter Adee Ein TN bekommt die Aufgabe des Winters zugeteilt. Dieser muss die anderen Mitspieler fangen, die bei seiner Berührung sofort gefrieren und auf der Stelle stehenbleiben. Zum Auftauen müssen ihm 2 andere Mitspieler rechts und links an den Armen reiben und dazu Winter ade rufen. Nun ist er wieder aufgetaut und es geht weiter. Schnürlihüpfen Dieses Spiel wird ohne Schuhe gespielt. Jeder TN bekommt eine ca. 30-40 cm lange Schnur, die er sich in den Socken stecken muss, so dass der längere Teil rausschaut. Auf Kommando versuchen nun die anderen, auf dem SchnürliBein hüpfend, die anderen Schnüre zu ergattern, indem sie auf die Schnüre der anderen hüpfen. Sobald er eine Schnur dazugewonnen hat, wird diese mit in den eigenen Socken gesteckt und weiter gehts. Wer am Ende des Spiels die meisten Schnüre besitzt, ist der „Schnürlikönig“ Figuren verformen Es werden 2-er Gruppen gebildet. Der TN verformt den anderen zu einer spannenden Skulptur Grenzen: Die TN berühren einander eventuell an ungewöhnlichen Orten, wie an Kopf, Bauch, Beinen,... MIRA SELBSTVERPFLICHTUNG In der Arbeit mit Kindern und Jugendlichen sind die Themen von Nähe und Distanz eine zentrale Frage. Jede Leiterin und jeder Leiter leistet einen grossen Beitrag an die gesunde Entwicklung des Kindes bei und übernimmt dabei Verantwortung. In Arbeit mit anderen Jugendvereinen hat mira die drei Punkte der Selbstverpflichtung erarbeitet. Als Mitglied des Vereins mira steht Jungwacht und Blauring hinter dieser mira-Selbstverpflichtung. a ·Ich respektiere und schütze die sexuelle, psychische und körperliche Unversehrtheit von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen. Grenzverletzungen und sexuelle Übergriffe dulde ich nicht. b ·Ich informiere die Verantwortlichen unserer Organisation, wenn ich Kenntnisse davon habe, dass die Unversehrtheit von Kindern, Jugendlichen oder Erwachsenen gefährdet sein könnte. c ·Ich trage zur Klärung des Verdachts bei, wenn ich selbst der Grenzverletzung oder sexueller Übergriffe beschuldigt werde. Alle, die... Die TN sitzen im Stuhlkreis, ein TN steht in der Mitte und möchte einen Platz haben. Er beginnt einen Satz wie: Jetzt tauschen alle die Plätze, die... und fügt etwas hinzu wie z.B. ...schon einmal in Italien waren, ...Schuhgrösse 40 haben, ...unglücklich verliebt sind, ...blaue Augen haben, ... Alle TN auf die dieser Zusatz passt, tauschen nun die Plätze und auch der Spieler aus der Mitte versucht, einen freien Platz zu erhaschen. Derjenige, der keinen Stuhl mehr bekommen hat, macht in der Mitte weiter. Sockenkampf Alle TN laufen in Socken im Spielfeld. Auf Signal versucht jeder, dem anderen so viele Socken wie möglich auszuziehen und aus dem Spielfeld zu werfen. Diejenigen, die beide Socken verloren haben, müssen die Spielfläche verlassen. Sieger ist, wer als letzter alleine im Spielfeld ist oder am Ende der vorher festgelegten Spieldauer die meisten Socken besitzt. Zweibeinig zu zweit Zwei TN verhaken ein linkes und ein rechtes Bein ineinander und halten sich gegenseitig um die Hüften fest, dass sie jetzt zusammen nur noch auf zwei Beinen laufen können. So können nun Stafetten oder Fangspiele gespielt werden. Grenzen: Körpernähe und gegenseitiges Vertrauen Fusswrestling Jeder TN schreibt sich eine zweistellige Zahl auf die Schuhsole (mit Klebeband). Danach Kämpfen alle gegeneinander mit dem Ziel, die zahl auf dem Schuh eines Mitspielers zu lesen. Wurde die Zahl von jemandem erkannt, fällt diese Person aus dem Spiel. Hochstapeln Alle sitzen im Kreis. Jeder bekommt eine Spielkarte, deren Farbe man sich merken muss. der Spielleiter sammelt die Karten wieder ein, mischt sie und hebt immer die oberste Karte ab und sagt deren Farbe. Wessen Farbe genannt wurde, der darf einen Stuhl nach rechts rutschen. Sitzt dort bereits jemand, so muß man sich auf dessen Schoss setzen. Es wird die nächste Karte gezogen, und wieder wird weitergerutscht. Dadurch können sich mehre Schosssitzenschlangen bilden, denn man darf nur dann den Platz wechseln, wenn man niemanden auf dem eigenen Schoss sitzen hat. Wird ein As gezogen, dreht sich die Reihenfolge der Schosssitzschlangen um. Wer zuerst wieder an seinem Ausgangsplatz ist, hat das Spiel gewonnen. Papierturm Aus Zeitungen und Klebeband wird ein möglichst grosser Turm gebaut. Dies kann gemeinsam oder in einem Wettkampf geschehen. Grosses Leiterspiel Mit Malerklebeband ein grosses Leiterspiel auf dem Boden kleben. Die TN sind Spielfiguren. Um weiterzukommen, müssen sie Fragen richtig beantworten oder Aufgaben lösen. KRISENTELEFON JUBLA LUZERN Falls du selber an deine Grenzen kommst, findest du Hilfe beim Krisentelefon! Dort erhälst du profesionelle Hilfe, die dich und deine Schar unterstützt. Krisentelefon: 041 419 47 70 Zeitungsschlagen Die TN sitzen oder stehen im Kreis, einer muss mit der Zeitung in der Hand in die Mitte. Jeder TN sucht sich nun einen Tierlaut als Erkennungszeichen aus. Einer fängt an und ruft ein Tier aus dem Kreis. Der Spieler in der Mitte muss nun versuchen, den gerufenen Spieler mit der Zeitung zu schlagen. Der gerufene Spieler muss aber schnell einen anderen Tierlaut sagen, der nun abgeschlagen werden soll. Sobald einer der gerufenen Spieler einmal zu langsam ist oder einen anderen Fehler macht (Tierlaut nennt, der nicht in der Runde vertreten ist,..), muss dieser in die Mitte. Grenzen: Nicht alle TN wissen von Anfang an, wie fest sie zuschlagen dürfen. Genaue Regeln abzumachen lohnt sich. Cap the Flag Die TN werden in zwei Gruppen aufgeteilt. Beide haben eine Fahne und das Ziel der Gruppen ist es, die Flagge der gegnerischen Gruppen zu klauen. Es wird idealerweise auf einem grossen Spielfeld draussen gespielt. Es gibt einen Spielleiter, der jedem Gruppenmitglied ein „Bändeli“ am Arm befestigt. Wenn dieses von einem Gegner abgerissen wird, ist man „gehetzt“ und muss ein neues Bändeli beim Spielleiter abholen. Sandwichlauf Im ganzen Dorf sind Zutaten, die für ein Sandwich gebraucht werden, verteilt. Die Zutaten können durch einen Postenlauf gesucht / geholt werden. Ganz am Schluss bekommen die TN das Brot und können so ein Sandwich zusammenstellen, welches gemeinsam gegessen wird. Film drehen Mit den TN ein eigenes Drehbuch erstellen für eine filmreife Story (am besten schon Vorschläge vorher notieren, falls die Kids keine Ideen haben). Variation: Der Film wird unter Einbezug von Leuten auf der Strasse gedreht mit den TN in der Hauptrolle… Rüebli Game Ein TN steht in der Kreismitte. Im Kreis wird ein Rüebli herumgegeben hinter dem Rücken. Das Kind in der Kreismitte muss herausfinden, wer das Rüebli gerade hat. Die TN im Kreis müssen versuchen das Rüebli unbemerkt zu essen. Wer entdeckt wird beim Essen, muss in die Kreismitte gehen. Eierspiel Man teilt die TN in Zweier- bis Vierergruppen auf und gibt jeder Gruppe ein Ei. Mit diesem müssen sie nun bei den Leuten, die sie antreffen einen Tauschhandel machen. Vielleicht erhalten sie Geld oder sonst was. Ziel des Spiels ist es, ein möglichst komplettes Menu auf der Strasse zu tauschen… Kalender basteln Mit Gruppenfotos und sonstigen Lagerfotos einen Gruppenkalender basteln, welcher die Kids dann mit nach Hause nehmen können. Druckvorlagen zum Bilder aufkleben kann man im Internet finden oder selber basteln. Wellenreiten Alle TN legen sich mit dem Gesicht nach unten in eine Reihe, etwa körperbreit voneinander entfernt. Der erste Wellenreiter kniet an einem Ende, streckt die Arme nach vorne und vertraut sich dem Wasser an. Jetzt muss sich die Welle in Bewegung setzen. Von vorne nach hinten dreht sich einer nach dem andern in dieselbe Richtung um, sobald ihn der Wellenreiter erreicht. Wenn ihr euch schön regelmässig dreht, werdet ihr ihn sicher sanft zum Strand am anderen Ende der Reihe schaukeln. Dort angekommen, legt sich der Wellenreiter auf den Boden und wird Teil der Welle, während der nächste am Anfang der Reihe nun seine Wellenreiterkünste zeigen kann. Ihr werdet merken, dass sich die Welle langsam vorwärtsbewegt; deshalb braucht ihr genug Platz und einen sicheren Untergrund. Komm mit! Hau ab! Zuerst wird ein Ausrufer ernannt und alle TN werden in vier gleich grosse Gruppen aufgeteilt. Dann setzt ihr euch wie die Speichen eines Rades mit überkreuzten Beinen hintereinander in Reihen auf den Boden. Alle schauen nach innen, zur Nabe. Der Ausrufer beginnt nun um das Rad herumzulaufen und zerbricht eine Speiche, indem er dem letzten in einer Reihe einen Klaps gibt. Dabei ruft er entweder: „Komm mit!“ oder „Hau ab!“ Nun rennen der Ausrufer und alle Spieler der gebrochenen Speiche um das Rad herum und versuchen wieder eine neue Speiche am alten Platz zu bilden. Sie rennen aber nicht immer in die gleiche Richtung. Bei „Komm mit!“ laufen die Spieler dem Ausrufer hinterher. Heisst es „Hau ab!“, so rennen sie in die entgegengesetzte Richtung. Der letzte, der aussen an der Speiche ankommt, wird der Ausrufer für die nächste Runde. Krabbengrabschen Ihr nehmt die klassische Krabbenhaltung ein: Bauch nach oben, Ellbogen und Knie gebeugt, das Körpergewicht auf Füsse und Hände verteilt. Diese Haltung müsst ihr - gestützt auf mindestens drei Gliedmassen - beibehalten, während ihr versucht, den anderen dazu zu bringen, mit dem Hinterteil den Boden zu berühren. Alle anderen Spielregeln könnt ihr euch selber ausdenken. So könnt ihr vereinbaren, dass sich die Spieler nur mit den Füssen, mit Händen und Füssen oder mit dem ganzen Körper berühren dürfen. Das Spiel ist beendet, wenn eine einzige Krabbe übrig geblieben ist. Grenzen: Die Berührungspunkte werden nicht allen TN angenehm sein. Regeln festlegen. Händetelefon Die TN sitzen im Kreis nahe beieinander. Die rechte Hand legen wir auf den Oberschenkel des Nachbarn rechts, die linke Hand auf den Oberschenkel des Nachbarn links. Achtung: Zuerst alle die rechte Hand, dann die linke Hand auflegen. Nun lassen wir das Händetelefon laufen; Jemand beginnt mit einem Klaps auf den Oberschenkel, die nächste Hand übernimmt etc. Bei einem Klaps geht es in dieselbe Richtung weiter, bei zwei Klapsen ändert die Richtung. Wer zu früh, zu spät einen Klaps gibt oder auch nur zum falschen Zeitpunkt die Hand hebt, fliegt raus und muss diese Hand wegnehmen. Grenzen: Nähe und Distanz muss für die TN stimmen. Nicht alle legen gerne dem Nachbarn die Hand auf den Oberschenkel. Gordischer Knoten Alle TN stellen sich im Kreis auf und strecken die Hände in die Mitte. Dann schliessen sie die Augen und gehen aufeinander zu. Jeder Spieler muss nun versuchen zwei fremde Hände zu ergreifen. Hat jeder zwei Hände gefunden, werden die Augen wieder geöffnet und die Gruppe muss nun gemeinsam versuchen, den Knoten zu lösen. Man kann auch vorher einen Mitspieler bestimmen, der ausserhalb des Kreises bleibt, um den anderen dann beim Entknoten zu helfen. Bulldogge Es wird eine Person X bestimmt, welche sich etwa 50 Meter entfernt vom Rest der Gruppe aufstellt. Sagt diese Person „1,2,3 Bulldogge“ rennen alle Mitspielenden los und die Person X versucht möglichst viele Personen zu fangen, indem sie jemanden für 3 Sekunden in die Luft hebt. Diejenigen die ihr zum Opfer fallen, werden ebenfalls zu Fängern. Grenzen: Den TN müssen Grenzen gesetzt werden, wie fest sie die anderen Mitspieler anfassen dürfen. Tic Tac Alle TN stehen im Kreis. Eine Person steht in der Mitte und spielt die „Bombe“ indem sie stets laut „Tic Tac“ sagt. Nun beginnen die TN im Kreis einen Ball herumzugeben. Lässt der Spielleiter in der Mitte die Bombe durch ein „Bumm“ explodieren, stirbt diejenige Person im Kreis, die in diesem Moment den Ball hält. Das Ganze geht immer so weiter, nur dass immer mehr Spieler tot am Boden liegen. Ist das der Fall, müssen die noch lebenden Spieler über die Toten hüpfen und der nächsten Person den Ball überreichen. Diejenige Person, die am längsten überlebt, hat gewonnen. Kussspiel Alle TN setzen sich in einen Kreis, ausser einer Person X, welche sich in die Mitte setzt. Darauf bekommen alle Frauen eine Zahl und alle Männer einen Buchstaben zugeteilt. Nun bestimmt die Spielleitung eine Buchtaben-Zahl-Kombination (z.B. 3D; diese kann auch erwürfelt werden). Darauf muss die zu Person X gegengeschlechtliche Person (3) versuchen, Person X zu küssen, wird aber mit aller Kraft von der anderen genannten Person (D) davon abgehalten. Schafft es Person 3, Person X zu küssen, muss Person D in die Mitte sitzen, schafft sie es nicht, setzt sie sich selbst in die Mitte. Grenzen: Für dieses Spiel müssen die TN ein gewisses Alter haben und ALLE müssen damit einverstanden sein, denn ein Kuss kann einigen zu weit gehen. Chinesischer Fussball Alle TN stehen in einem Kreis, die Füsse breit auseinander und den Oberkörper nach vorne gebeugt. Ein Ball ist in der Mitte und wird versucht, von den Mitspielern (die die Finger ineinander verschränkt haben müssen), zwischen den Beinen eines anderen Mitspielers hindurchzurollen. Rollt der Ball zwischen deinen Beinen durch, scheidest du aus. Fütterwettbewerb Es werden jeweils 2-er Gruppen gebildet. In jeder Gruppe werden einem Kind die Hände hinter dem Rücken verbunden. Das andere Kind setzt sich hinter das erste und ersetzt dessen Hände. Nun kann das Kind gefüttert werden (dem zweiten Kind werden dabei die Augen verbunden und es füttert das Kind vorne blind). Es können verschiedene Kriterien eingeführt werden: Möglichst schnell füttern, möglichst schön füttern, nur mit der linken Hand füttern, usw. Blind Gruppen sortieren Jede Kleingruppe (5-7 TN) stellt sich in einer Reihe nebeneinander auf. Immer der erste TN jeder Gruppe schliesst die Augen. Er soll nun die Gruppe der Grösse nach sortieren. Es kann ein zweiter Durchgang mit noch einem zusätzlichen TN gemacht werden. Tricks (grösser oder kleiner machen) sind allenfalls erst im zweiten Durchgang erlaubt. Magische Zählerei Alle TN stehen im Kreis. Ein TN beginnt zu zählen. „Eins“. Ein anderer TN sagt ohne Abmachung „zwei“, ein weiterer „drei“. Es wird so lange weiter gezählt, bis zwei TN miteinander dieselbe Zahl nennen. Wenn dies passiert, beginnt die Zählerei von vorne. Jemand anders beginnt mit „eins“. Die Zielzahl kann variert werden. Kann auch gut als Konzentrationsübung bei unruhigen Kindern gebraucht werden. Poolnoodle-Kampf 2 TN kämpfen gegeneinander. Jedes Kind hat eine Poolnoodle in der Hand. Beide tragen einen Helm mit zwei angeklebten, weichen Bällen. Ziel ist es, die Bälle des Gegners mit den Poolnoodles herunter zu schlagen. Grenzen: Lass die Kinder selber herausfinden, wie fest sie schlagen können, damit es dem anderen nicht weh tut. Wenn es aber zu aggressiv wird, musst du eingreifen. notizen persoenlich