und Videospielbranche in Deutschland 2013

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und Videospielbranche in Deutschland 2013
01. Editorial
Liebe Leserinnen und Leser,
vor sich finden Sie den „Jahresreport
Computer- und Videospiele 2013“, ehemals
„Games-Report“, in neuem Layout.
Vom 21. bis 25. August 2013 fand in Köln die
gamescom mit einem neuen Besucherrekord
statt. Es kamen 340.000 Besucher nach Köln,
635 Austeller aus 40 Ländern präsentieren
ihre Produkte auf 140.000 m² Ausstellungsfläche.
INHALT:
01. Editorial
02. Standort Deutschland
03. Nutzerzahlen
04. Jugendschutz
05. gamescom 2013
Es zeigte sich einmal mehr, dass der deutsche Markt für digitale Spiele zahlreiche Chancen
für wirtschaftliches Wachstum und gesellschaftliche Ausdrucksformen bereithält, die es
durch ein intelligentes, nachhaltiges und stringentes Förderkonzept und moderne
rechtliche Rahmenbedingungen zu nutzen gilt.
Die Branche ist voller Tatendrang und Investitionsbereitschaft, es herrscht Aufbruchsstimmung. Die „next generation of gaming“, deren wichtigstes Fundament die neue
Konsolengeneration bestehend aus der Xbox One von Microsoft, der PlayStation 4 von
Sony und der Wii U von Nintendo bildet, setzt neue Wachstumsimpulse frei.
Für das Gesamtjahr 2013 erwarten wir ein Umsatzwachstum von 3,5 Prozent. Die gute
Stimmung kann aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass der deutsche Markt zwei
Gesichter zeigt. Einerseits ist Deutschland der weltweit stabilste Absatzmarkt für digitale
Spiele, andererseits ist Deutschland gemessen am erzielten Umsatz nur ein kleiner
Produktionsstandort. Die Gründe hierfür sind vielfältig. So fördern einige Länder wie
Kanada die ansässige Branche zunehmend intensiv, in Deutschland hingegen fehlt eine
strategische Förderung und der Regulierungsrahmen hinkt den Entwicklungen hinterher.
Deutschland schöpft die Möglichkeiten der Computer- und Videospielbranche noch
nicht aus. Dies gilt etwa mit Blick auf den zunehmenden Technologietransfer aus der
Computer- und Videospielindustrie in andere Branchen der deutschen Wirtschaft.
Auch im Hinblick auf den deutschen Arbeitsmarkt könnte erheblich mehr Potenzial
gehoben werden. Die deutsche Computer- und Videospielbranche will ihren Beitrag
leisten, um Deutschland zu einem international wettbewerbsfähigen Standort
auszubauen und hier zu investieren. Auch die Verbände der Computer- und
Videospielbranche, BIU und G.A.M.E., wollen sich noch schlagkräftiger aufstellen und
streben eine Fusion an.
Mit dem „Jahresreport Computer- und Videospiele 2013“ bieten wir Ihnen einen aktuellen
Überblick über die Branche in Deutschland. Für weitergehende Informationen steht Ihnen
der BIU gerne als Ansprechpartner zur Verfügung.
Ich wünsche Ihnen eine interessante Lektüre!
Dr. Maximilian Schenk
Geschäftsführer BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V.
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02. Standort Deutschland
Nach sieben Jahren präsentieren die großen Hersteller eine neue Konsolengeneration, dies
führt traditionell zu erheblichen Umbrüchen im Markt. Dennoch bleibt Deutschland auch
2013 der weltweit stabilste Absatzmarkt für digitale Spiele. Spiele für Konsole und PC
stellen den umsatzstärksten Teilmarkt dar.
Daneben stehen die Märkte der mobilen Spiele-Apps sowie der Browser- und
Online-Spiele, die häufig über virtuelle Zusatzinhalte (Free-to-play) und
Abonnementgebühren refinanziert werden. Besonders bei einigen Genres der PC-Spiele
sowie bei Browser- und bei mobilen Spielen sind deutsche Unternehmen stark vertreten,
teilweise sogar führend. Nach konservativer Prognose wird für 2013 ein Umsatzwachstum
von 3,5 Prozent im Gesamtmarkt erwartet, Hauptwachstumstreiber sind die neuen
Konsolen, die die „next generation of gaming“ prägen und digitale Spieleerlebnisse noch
interaktiver, intensiver und vernetzter machen. Trotz guter Umsatzprognosen ist
Deutschland im Verhältnis zu den hier erzielten Umsätzen nur ein relativ kleiner
Produktionsstandort. Insbesondere am größten Teil des Gesamtmarktes, dem
umsatzstarken Bereich der Konsolen- und PC-Spiele, in denen große Entwicklungsbudgets
zur Verfügung stehen, partizipieren deutsche Unternehmen wenig.
Nach einer aktuellen Berechnung der internationalen Unternehmensberatung
PricewaterhouseCoopers (PwC) wird das Marktvolumen der Computer- und
Videospielbranche von aktuell rund 66 Milliarden US-Dollar bis zum Jahr 2016 um jährlich
sieben Prozent auf rund 82 Milliarden US-Dollar wachsen – auch im Hinblick auf die
Exportnation Deutschland liegen in diesem Markt enorme Wachstumspotenziale. Aktuell
bleiben wirtschaftliche und gesellschaftliche Potenziale der Computer- und
Videospielbranche noch zu oft ungenutzt, dabei wird mit digitalen Spielen inzwischen
mehr Umsatz erzielt als an den Kinokassen des Landes oder durch die Verkäufe von Musik.
MARKT DER DIGITALEN SPIELE WÄCHST WEITER –
UMSÄTZE IM AUFWIND
Die Computer- und Videospielbranche kann nach einem etwas schwächeren Jahr 2012 im Jahr 2013 wieder an Umsatz zulegen.
Mit neuen Konsolen und innovativen Spieleideen behauptet die Branche ihre Position als Wachstumstreiber der Kultur- und
Kreativwirtschaft.
Umsatzentwicklung Gesamtmarkt im Jahresvergleich
2009
1,81 Mrd.
2010
1,92 Mrd.
2011
1,98 Mrd.
2012
1,85 Mrd.
2013
1,92 Mrd.
Angaben in Euro, Quelle BIU/GfK
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02. Standort Deutschland
DATENTRÄGER UND DOWNLOADS BLEIBEN TRAGENDE
SÄULEN DER BRANCHE
Deutsche Konsumenten investieren den weitaus größten Anteil ihrer Ausgaben auch weiterhin in hochwertige Spiele für Konsolen
und PCs. Getrieben von der Einführung einer neuen Konsolengenerationen und der damit einhergehenden Einführung zahlreicher
neuer Spiele, ist hier mit einem Wachstum zum Weihnachtsgeschäft zu rechnen.
Umsatzentwicklung Datenträger und Downloads im Jahresvergleich
2009
1,60 Mrd.
2010
1,59 Mrd.
2011
1,57 Mrd.
2012
1,50 Mrd.
2013
1,61 Mrd.
Angaben in Euro, Quelle BIU/GfK
MARKT FÜR VIRTUELLE ZUSATZINHALTE VOR HERAUSFORDERUNGEN, UMSATZRÜCKGÄNGE NICHT AUSGESCHLOSSEN
Free-to-play-Spiele gelten als großer Zukunftsmarkt für digitale Spiele. Durch den Verkauf virtueller Zusatzinhalte – wie
beispielsweise einer zusätzlichen Spielfigur – in kostenlos bereitgestellten Spielen konnte sich die Branche neue Umsatzpotenziale erschließen, die Zahl der Nutzer dieser Spiele nimmt zu. Insbesondere deutsche Unternehmen haben sich in diesem
Markt erfolgreich platziert. Aktuell steht das Geschäftsmodell Free-to-play und virtuelle Zusatzinhalte aber unter hohem
Wettbewerbsdruck. Zum einen liegt dies an dem enormen internationalen Wettbewerb in diesem Markt, denn die deutschen
Unternehmen sehen sich auch in ihrem Heimatmarkt verstärkt Wettbewerbern aus der gesamten Welt gegenüber. Zum
anderen besteht die Gefahr, dass durch erhöhte Verbraucherschutzauflagen im Rahmen des Kaufprozesses das Spieleerlebnis
empfindlich gestört wird.
Entwicklung Ausgaben und Nutzer im Jahresvergleich
Umsatz in Mio. €
137
233
226
93
3,2
3,7
4,7
2,85
43
63,5
48,3
32,7
2010
2011
2012
2013
(1. Hj.)
2010
2011
2012
2013
(1. Hj)
2010
2011
2012
2013
(1. Hj)
Nutzer in Mio.
durchschnittl. Ausgaben in Euro pro Person
Quelle BIU/GfK
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02. Standort Deutschland
SPIELEAPPS ERFREUEN SICH WEITERHIN GROSSER
BELIEBTHEIT
Der Markt für digitale Spiele für Smartphones und Tablets hat sich im ersten Halbjahr 2013 gut entwickelt. Insbesondere deutsche
Unternehmen sind in diesem Boommarkt der vergangenen Jahre stark vertreten. Aktuell steht der Markt jedoch durch eine zunehmende
Wettbewerbsdichte vor erheblichen Herausforderungen. In diesem Teilmarkt sind die Entwicklungskosten für ein Spiel vergleichsweise
niedrig, erfolgreiche Spiele werden so häufig adaptiert und in immer neuen Abwandlungen in schneller Abfolge auf den Markt gebracht.
Eine ausgeprägte Markentreue beginnt sich bei den Nutzern erst zu etablieren, der Druck auf die Preise ist hoch.
Umsatzentwicklung Smartphones & Tablets im Jahresvergleich
Absatz in Mio. Stück
Umsatz im Mio. €
Durchschnittspreis in €
11,00
42,00
3,97
2009
13,90
34,00
2,48
2010
13,00
28,00
2,14
2011
19,2
38,00
1,96
2012
10,20
24,00
2,37
2013
(1. Hj.)
Quelle BIU/GfK
ABO-UMSÄTZE BEI ONLINE- UND BROWSERGAMES
WEITER UNTER DRUCK
Umsatz- und Nutzerentwicklung Online- und Browsergames
Auch Online- und Browsergames –
Letztere werden direkt im Browser
eines Computers gespielt – sind bei
Nutzern sehr beliebt. Häufig werden
diese Spiele durch Abonnementgebühren refinanziert. Unklar ist
allerdings, ob der Umsatzrückgang
der vergangenen Jahre bei diesem
Geschäftsmodell gestoppt werden
kann.
Umsatz in Mio. €
156
12,4
2009
194
14,5
2010
183
15,5
2011
124
14
2012
63
15,4
2013
(1. Hj.)
Quelle BIU/GfK
Nutzer in Mio. €
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02. Standort Deutschland
HOCHWERTIGE INTERNATIONALE TITEL BESONDERS
ERFOLGREICH
Trotz steigender Umsätze bleibt Deutschland auch 2013 eher Absatzmarkt als Produktionsstandort. Unter den umsatzstärksten
Titeln finden sich nur wenige in Deutschland produzierte Spiele. Trotz einiger Leuchttürme haben es deutsche Entwicklerstudios auf
Grund der hohen Investitionskosten für umsatzträchtige Blockbusterspiele besonders schwer. Titel der erfolgreichsten Hersteller
werden bisher nur selten in Deutschland produziert.
Meistverkaufte Titel 2012 (Gewinner BIU Sales-Award)
Wii Play Motion
F1 2011
Die Sims 3: Lebensfreude
Go Vacation
Skylanders: Spyro´s Adventure
FIFA 12
Gran Turismo 5
Assassin‘s Creed Revelations
Pro Evolution Soccer 2012
FIFA Street 4
Mario Party 9
Gears of War 3
Guild Wars 2
Mass Effect 3
New Super Mario Bros. 2
FIFA 13
Resident Evil 6
Call of Duty: Black Ops 2
Halo 4
Assassin‘s Creed 3
Pokémon: Schwarze Edition 2
Zumba Fitness 2
Landwirtschafts-Simulator 2013
Far Cry 3
Pokémon: Weiße Edition 2
Die Sims 3: Jahreszeiten
Need for Speed: Most Wanted
GOLD
MULTI
2012
PLATIN
GOLD
G
PLATIN
P
MULTI
M
100.000 verkaufte Einheiten
auf einer Plattform
200.000 verkaufte Einheiten
auf einer Plattform
500.000 - 1.000.000 verkaufte
Einheiten auf einer Plattform
Call of Duty: Modern Warfare 3
Battlefield 3
Assassin‘s Creed: Revelations
FIFA 13
Call of Duty: Black Ops 2
Assassin's Creed 3
FIFA 13
Mario Kart 7
Star Wars: The Old Republic
The Elder Scrolls V: Skyrim
Super Mario 3D Land
Die Sims 3: Einfach tierisch
Guild Wars 2
Need for Speed: The Run
Call of Duty: Black Ops 2
Assassin‘s Creed 3
New Super Mario Bros. 2
Landwirtschafts-Simulator 2013
Mario Party 9
Just Dance 4
The Legend of Zelda: Skyward Sword
In Deutschland bzw. teilweise
in Deutschland produzierter Titel
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02. Standort Deutschland
COMPUTER- UND VIDEOSPIELINDUSTRIE IST
INNOVATIONSTREIBER
Die Computerspielindustrie zeichnet sich durch ihren hohen Innovationsgrad aus. Innerhalb der Kultur- und Kreativwirtschaft ist
sie laut einer Studie des Bundeswirtschaftsministeriums die innovativste Teilbranche, womöglich die innovativste Branche der gesamten
deutschen Wirtschaft. Von ihrem Technologietransfer profitieren zunehmend auch andere Branchen, wie die Automobilindustrie. Die
Branche kann unter optimalen Rahmenbedingungen Innovations- und Wachstumstreiber für die gesamte Wirtschaft sein.
Unternehmen, die in den letzten drei Jahren Marktneuheiten entwickelten
Games-Industrie
Pressemarkt
Designwirtschaft
Werbemarkt
Filmwirtschaft
Darstellende Kunst
Musikwirtschaft
Buchmarkt
Rundfunkwirtschaft
Kunstmarkt
Architekturmarkt
100,0
94,2
93,2
93,0
87,5
87,2
85,7
85,0
81,0
79,9
79,3
Nach Teilmärkten in %
50+
10–49
5–9
2–4
1
96,6
94,3
87,8
87,2
83,7
Nach Unternehmensgrößen in %
Quelle Prognos AG (2012)
POTENZIAL FÜR SOZIALVERSICHERUNGSPFLICHTIGE JOBS
NICHT AUSGESCHÖPFT
Nach zuletzt stetigem Wachstum hat sich durch die herausfordernde Situation am Markt für mobile Spiele und Browserspiele die
Zahl der Beschäftigten erstmals leicht abgeschwächt. Dennoch bleibt der Anteil an sozialversicherungspflichtigen Beschäftigten in
der Computerspielbranche im Vergleich zu anderen Branchen der Kultur- und Kreativwirtschaft vergleichsweise hoch. Bei den
Beschäftigten der Computerspielindustrie handelt es sich durchweg um hochspezialisierte Fachkräfte. Bei den hier präsentierten
Beschäftigtenzahlen sind zudem solche Beschäftigte noch nicht berücksichtigt, die in anderen Branchen der deutschen Wirtschaft
tätig sind und deren Tätigkeit ebenfalls auf Computer- und Videospieltechnologien basiert. Aktuell bietet der Standort Deutschland
Potenzial für eine zwei- bis dreimal höhere Beschäftigtenzahl.
Anzahl Beschäftigte
2011
10.000 Beschäftigte
2012
10.500 Beschäftigte
2013
10.350 Beschäftigte
Quelle BIU/GfK
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03. Nutzerzahlen
Computer- und Videospiele erfreuen sich in Deutschland weiter steigender Beliebtheit.
Immer mehr Deutsche spielen regelmäßig. Die stetig steigende Anzahl der Nutzer digitaler
Spiele ist wichtige Voraussetzung für ein weiteres Umsatzwachstum der Branche in den
kommenden Jahren. Computer- und Videospiele sind kein Nischenprodukt mehr, sondern
sind Freizeitbeschäftigung für alle Teile der Gesellschaft. Als Leitmedium der digitalen
Kultur prägen Computer- und Videospiele den Alltag unserer Gesellschaft, dabei sind die
Genres so vielfältig wie die Gesellschaft selbst. Erst kürzlich fragte das internationale
literaturfestival berlin (ilb) zusammen mit der Stiftung Digitale Spielekultur im Rahmen
einer Veranstaltungsreihe, ob Computerspiele „die Literatur der Zukunft“ seien.
AUCH IMMER MEHR FRAUEN SPIELEN
Die Spielerreichweite nach Geschlecht
Jeder dritte Deutsche spielt
inzwischen regelmäßig Computerund Videospiele, Tendenz steigend.
Erfreulich ist aus Sicht der Branche
besonders, dass auch immer mehr
Frauen spielen.
39
61
2011
28
72
40
60
2012
31
69
Nicht-Spieler in Prozent
Spieler in Prozent
Quelle BIU/GfK
IMMER MEHR ÄLTERE SPIELEN
Altersverteilung Nutzer digitaler Spiele
Der Anteil der Nutzer digitaler
Spiele bleibt in der Altersgruppe
10 bis 40 Jahre besonders hoch, über
die Hälfte in diesem Alterssegment
spielt. Auch der Anteil der Nutzer
digitaler Spiele in Familien mit
Kindern bleibt auf hohem Niveau, so
sind digitale Spiele mittlerweile
Freizeitbeschäftigung für die ganze
Familie. Doch auch immer mehr
Menschen über 40 Jahre entdecken
Computer- und Videospiele für sich.
Durchschnittsalter der Spieler 2012: 32,4 Jahre
Durchschnittsalter der Spieler 2013: 32,9 Jahre
2012
2013
2012
2013
2012
2013
2012
2013
2012
2013
2012
2013
36
37
76
74
51
57
46
51
33
36
15
16
Bis 9 Jahre
10 – 19 Jahre
20 – 29 Jahre
30 – 39 Jahre
40 – 49 Jahre
50+
Spieler in Mio.
2,3/2,3
5,5/5,3
4,2/4,8
3,7/4,1
4,1/4,3
4,9/5,2
Nicht-Spieler in Mio.
4,1/4,1
1,7/1,8
4,1/3,6
4,4/3,8
8,2/7,7
27,0/27,1
Basis: 74,2 Mio. Deutsche
Quelle BIU/GfK
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03. Nutzerzahlen
IMMER MEHR MENSCHEN MIT ÜBERDURCHSCHNITTLICHEM
EINKOMMEN UND HÖHEREM BILDUNGSGRAD SPIELEN
Nutzer digitaler Spiele nach Bildungsgrad
Computer- und Videospiele
erfreuen sich aktuell besonders stark
steigender Beliebtheit bei Personen
mit einem überdurchschnittlichen
Haushaltseinkommen. Der Konsum
digitaler Spiele nimmt in allen
gesellschaftlichen Schichten zu,
wobei dies besonders für
Bevölkerungsgruppen mit hohen
Bildungsabschlüssen gilt.
Nicht-Spieler
2012
2013
2012
2013
2012
2013
2012
2013
67
67
63
61
50
46
72
69
33
33
37
39
50
54
28
31
Spieler
Hauptschule
Mittlere Reife
Abitur
Hochschule
6,7/6,3
7,4/8,0
4,3/4,7
3,8/4,4
13,4/12,6
12,4/12,3
4,2/4,0
9,6/9,9
Spieler in Mio.
Nicht-Spieler in Mio.
Nutzer digitaler Spiele nach Haushaltseinkommen (netto)
2012
2013
2012
2013
2012
2013
2012
2013
2012
2013
64
60
69
68
66
65
65
63
67
64
36
40
31
32
34
35
35
37
33
36
Bis 999 €
1.000 – 1.999 €
2.000 – 2.999 €
3.000 – 3.999 €
4.000 € +
Spieler in Mio.
2,1/2,2
6,9/6,8
8,7/8,6
4,8/5,4
2,3/3,0
Nicht-Spieler in Mio.
3,7/3,3
15,3/14,4
16,9/16,1
8,8/9,3
4,7/5,2
Nicht-Spieler
Spieler
Quelle BIU/GfK
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04. Jugendschutz
Deutschland verfügt über einen seit langem etablierten, geachteten und
funktionierenden Jugendschutz. Das System der regulierten Selbstregulierung hat sich
bewährt. Die zunehmende Medienkonvergenz, die Verschmelzung von online und offline
sowie der weltweite Austausch von Daten stellen den Jugendschutz jedoch vor neue
Herausforderungen. Die bisher in Deutschland praktizierte Trennung der Rechtsrahmen
für Offline- und Online-Medien stößt an ihre Grenzen und führt faktisch dazu, dass beim
digitalen Vertrieb von Spielen über das Internet vielfach keine Jugendschutzkontrolle
nach dem Jugendmedienschutz-Staatsvertrag stattfindet, sondern allein die Anbieter
nach eigenen Kriterien eine Altersklassifizierung vornehmen. Die Gesetzgebung droht vor
der Realität einer digitalen und global vernetzten Gesellschaft zu kapitulieren. Wir
bedauern daher insbesondere das Scheitern einer entsprechenden Novelle des
Jugendschutzgesetzes in der letzten Legislaturperiode.
Die nationalen und internationalen Institutionen des Jugendschutzes haben diese Situation
erkannt und arbeiten derzeit an einer weltweiten Altersklassifizierung für Computerspiele,
die aber die nationalen Unterschiede beim Verständnis des Jugendschutzes berücksichtigt.
Für Deutschland ist die USK an diesem Prozess beteiligt. Im Rahmen dieses „International
App Rating Council“ (IARC) werden derzeit Kriterien für ein Altersklassifizierungssystem
erarbeitet, das im faktisch grenzenlosen Internet funktioniert und das von
Online-Verkaufsplattformen direkt eingebunden werden kann.
Die Evaluierungsphase des Projekts läuft noch, doch die ersten Erfahrungen sind
vielversprechend und zeigen Möglichkeiten auf, wie auch in Deutschland ein
funktionierender Jugendschutz mit globalen Playern zukünftig erfolgreich Bestand haben
kann. Dieses Verfahren wird international vielleicht schon bald tonangebend sein. Wenn
das deutsche Jugendschutzverständnis auch weiterhin im internationalen Kanon gehört
werden soll, ist Eile geboten, um diesen Prozess mitzugestalten.
05. gamescom 2013
Die Computer- und Videospielbranche zeigt sich auch 2013 nicht nur weiter als
Innovationsmotor und digitales Leitmedium, das weit über die Jugendkultur hinaus unsere
Gesellschaft prägt – die Branche ist auch ein Publikumsmagnet. Dies hat die gamescom vom
21. bis 25. August einmal mehr unter Beweis gestellt. So viele Besucher und Aussteller wie
nie kamen zur diesjährigen Messe nach Köln. Die gamescom ist inzwischen das weltweit
größte Messe- und Eventhighlight für interaktive Spiele. Das Konzept der gamescom vereint
Unterhaltung, Kultur, Geschäftswelt, Medienkompetenz und gesellschaftliche Fragen unter
einem Dach, zieht Aussteller und Besucher aus aller Welt an und verdeutlicht, welche
Potenziale in der Branche stecken. Die gamescom steht stellvertretend für die gewachsene
Relevanz von Computer- und Videospielen in Deutschland.
Erstmals in der Geschichte der Messe eröffnete mit Bundeswirtschaftsminister Dr. Philipp
Rösler ein Mitglied der Bundesregierung die Messe. Insgesamt waren so viele Mitglieder
des Bundestages und der Landtage auf der gamescom zu Gast wie nie zuvor.
Die gamescom als internationale Leitmesse bietet die Chance, dass sich Deutschland der
ganzen Welt als relevanter Player in der Computer- und Videospielbranche präsentiert.
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05. gamescom 2013
Die gamescom ist ein Besuchermagnet. Fachbesucher, Journalisten, Jugendliche, Erwachsene und Familien mit Kindern strömten
dieses Jahr fünf Tage lang nach Köln, um die neusten Spiele und die neue Konsolengeneration live zu erleben.
GAMESCOM 2013 BRICHT ALLE BESUCHERREKORDE
Entwicklung Besucherzahlen gamescom
340.000
(+23,63%)
+23,63 %
245.000
275.000
(+8,26%)
275.000
254.000
2010
2011
2012
(+/- 0)
(+3,67%)
mehr Besucher als 2012
2009
2013
Quelle BIU
AUSSTELLER STRÖMEN ZUR GAMESCOM 2013
Anzahl der Aussteller auf der gamescom
557
505
635
600
(+5,83%)
2012
2013
(+7,71%)
(+10,29%)
(+10,26%)
+5,83 %
458
mehr Aussteller als 2012
2009
2010
2011
Quelle BIU
GAMESCOM IST INTERNATIONALE LEITMESSE
Anzahl der Länder, die auf der Messe vertreten sind (nach Ausstellern)
Aussteller aus
40 Ländern
40
40
40
2011
2012
2013
33
31
sind vertreten
2009
2010
Quelle BIU
V.i.S.d.P.: BIU - Bundesverband
Interaktive Unterhaltungssoftware e. V.
Rungestraße 18, D-10179 Berlin
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