Vorträge für das Seminar/Proseminar: Themen der Künstlichen
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Vorträge für das Seminar/Proseminar: Themen der Künstlichen Intelligenz 15. Juli 2003 Inhaltsverzeichnis 1 Suche 1.1 (P) Informierte und heuristische Suche — Der A∗ -Algorithmus . 1.2 (S) LAO∗ : A heuristic search algorithm that finds solutions with loops . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 (P) Suche in Spielbäumen — Minimax-Methode und alpha-betaSuche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 (P) Deep Blue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 2 2 Evolutionäre und genetische Algorithmen 2.1 (P) Grundlagen genetischer Algorithmen . . . . . . . . . . . . . 2.2 (S) Towards an analytic framework for analysing the computation time of evolutionary algorithms . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 3 3 Logik und logisches Programmieren 3.1 (P) Beweismethoden für Aussagenlogik I: Tableaukalkül und Resolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2 (P) Beweismethoden für Aussagenlogik II: weitere Techniken . . 3.3 (P) Modallogik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4 (S) Relevance from an epistemic perspective . . . . . . . . . . . 3.5 (P) Horn-Klauseln, SLD-Resolution und Prolog . . . . . . . . . . 3.6 (S) LUPS-A language for updating logic programs . . . . . . . . 3.7 (P) Default-Logiken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.8 (S) Logic programming and knowledge representation-The AProlog perspective . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 4 Planen 4.1 (P) Grundzüge des Planens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2 (S) Minimax real-time heuristic search . . . . . . . . . . . . . . . 7 7 7 5 Wissensrepräsentation 5.1 (P) Einführung in Konzeptbeschreibungssprachen . . . . . . . . 5.2 (S) Expressive Description Logics . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 7 7 1 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 Maschinelles Lernen 6.1 (P) Lernen von Entscheidungsbäumen und Konzepten . . . . . . 6.2 (P) Künstliche neuronale Netze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3 (S) Programming backgammon using self-teaching neural nets . 8 8 8 8 7 Fallbasiertes Schließen 7.1 (P) Grundzüge des fallbasierten Schließens . . . . . . . . . . . . 8 8 8 Sprachverarbeitung 8.1 (P) Beschreibungsformalismen für sprachliches Wissen . . . . . . 8.2 (P) Semantik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.3 (S) Database semantics for natural language . . . . . . . . . . . 9 9 9 9 1 1.1 Suche (P) Informierte und heuristische Suche — Der A∗ Algorithmus Kapitel 4 aus [RN95], Kapitel 4 aus [Lug02], Abschnitt 4.5 aus [PMG98] oder Kapitel 3 aus [LC01]. Zusammenfassung Eine Suche nennt man informiert“, wenn man eine Bewertung von ” allen Knoten des Suchraumes angeben kann, d.h. eine Schätzfunktion, die man interpretieren kann als Ähnlichkeit zu einem Zielknoten, oder als Schätzung des Abstands zum Zielknoten. Der Zielknoten sollte ein Maximum bzw. Minimum der Bewertungsfunktion sein. Eine Heuristik ( Daumenregel“) ist eine Methode, die oft ihren Zweck ” erreicht, aber nicht mit Sicherheit. Man spricht von heuristischer Suche, wenn die Schätzfunktion in vielen praktisch brauchbaren Fällen die richtige Richtung zu einem Ziel angibt, aber möglicherweise manchmal versagt. Das ursprüngliche Suchproblem kann jetzt ersetzt werden durch eine Minimierung (bzw. Maximierung) einer Funktion auf einem gerichteten Graphen. 1.2 (S) LAO∗ : A heuristic search algorithm that finds solutions with loops Eric A. Hansen und Shlomo Zilberstein. In Artificial Intelligence 129 (2001), 1-2:35-62 Elsevier Science, June 2001 Vom Netz der Uni Frankfurt aus über http://else.hebis.de:3333 verfügbar. Zusammenfassung Classic heuristic search algorithms can find solutions that take the form of a simple path (A∗ ), a tree, or an acyclic graph (AO∗ ). In this paper, we describe a novel generalization of heuristic search, called LAO∗ , that can find solutions with loops. We show that LAO∗ can be used to solve Markov decision problems and that it shares the advantage heuristic search has over dynamic programming for other classes of problems. Given a start state, it can find an optimal solution without evaluating the entire state space. 2 1.3 (P) Suche in Spielbäumen — Minimax-Methode und alpha-beta-Suche Kapitel 5 aus [RN95]. Zusammenfassung Die Minimax-Methode wird zum Auffinden einer Gewinnstrategie in einem Spielbaum unter Zuhilfenahme einer Bewertungsfunktion verwendet. Die alpha-beta-Suche stellt eine optimierte Variante dar. 1.4 (P) Deep Blue Murray Campbell, A. Joseph Hoane Jr und Feng-hsiung Hsu. In Artificial Intelligence 134 (2002), 1-2:57-83 Elsevier Science, Januar 2002 Vom Netz der Uni Frankfurt aus über http://else.hebis.de:3333 verfügbar. Zusammenfassung Deep Blue is the chess machine that defeated then-reigning World Chess Champion Garry Kasparov in a six-game match in 1997. There were a number of factors that contributed to this success, including: a single-chip chess search engine, a massively parallel system with multiple levels of parallelism, a strong emphasis on search extensions, a complex evaluation function, and effective use of a Grandmaster game database. This paper describes the Deep Blue system, and gives some of the rationale that went into the design decisions behind Deep Blue. 2 2.1 Evolutionäre und genetische Algorithmen (P) Grundlagen genetischer Algorithmen Kapitel 1 aus [Mic94]. Zusammenfassung Das Ziel bzw. die Aufgabe von evolutionären Algorithmen ist eine Optimierung von Objekten mit komplexer Beschreibung, wobei es variable Parameter gibt. Aus der Menge der Objekte, der Population, werden geeignete ausgewählt, aus denen, evtl. nach einer Transformation, eine neue Population gebildet wird. 2.2 (S) Towards an analytic framework for analysing the computation time of evolutionary algorithms Jun He und Xin Yao. In Artificial Intelligence 145 (2003), 1-2:59-97 Elsevier Science, April 2003 Vom Netz der Uni Frankfurt aus über http://else.hebis.de:3333 verfügbar. Zusammenfassung In spite of many applications of evolutionary algorithms in optimisation, theoretical results on the computation time and time complexity of evolutionary algorithms on different optimisation problems are relatively few. It is still unclear when an evolutionary algorithm is expected to solve an optimisation problem efficiently or otherwise. This paper gives a general analytic framework for analysing first hitting times of evolutionary 3 algorithms. The framework is built on the absorbing Markov chain model of evolutionary algorithms. The first step towards a systematic comparative study among different EAs and their first hitting times has been made in the paper. 3 3.1 Logik und logisches Programmieren (P) Beweismethoden für Aussagenlogik I: Tableaukalkül und Resolution Kapitel 3 aus [Fit90]. Zusammenfassung Die Aussagenlogik ist in vielen anderen Logiken enthalten; sie hat einfache verstehbare Inferenzmethoden, man kann einfache Beispiele modellhaft in der Aussagenlogik betrachten. Bei der Verallgemeinerung auf Prädikatenlogik und andere Logiken wie z.B. Modallogik startet man meist auf der Basis der Aussagenlogik. Es sollen die Beweismethoden des Tableaukalküls und der Resolution behandelt werden, die beide Widerspruchsverfahren darstellen. Ziel ist, vereinfachte Varianten von allgemeinen Verfahren zum Schlussfolgern zu verstehen, damit man einen Einblick in die Wirkungsweise von Inferenzverfahren für Prädikatenlogik und andere Logiken gewinnen kann. 3.2 (P) Beweismethoden für Aussagenlogik II: weitere Techniken Kapitel 4 aus [Fit90]. Zusammenfassung Neben Resolution und Tableaukalkül gibt es noch weitere Beweisverfahren für die Aussagenlogik. Diese sollen hier — auch im Vergleich zu den erstgenannten — vorgestellt werden. 3.3 (P) Modallogik Seiten 365-419 aus [Fit93]. Zusammenfassung Die Aussagenlogik wird durch modale Operatoren, die u.a. Wissen und Möglichkeit ausdrücken können, zur Modallogik erweitert. Es werden Semantik und Beweisprozeduren untersucht. 4 3.4 (S) Relevance from an epistemic perspective Gerhard Lakemeyer. In Artificial Intelligence 97 (1997), 1-2:137-167 Elsevier Science, Dezember 1997 Vom Netz der Uni Frankfurt aus über http://else.hebis.de:3333 verfügbar. Zusammenfassung In this paper we study relevance relations in the context of propositional logical theories and subject matters or topics of interest, which we take to be sets of atomic propositions. In particular, we are interested in answering questions like the following: when is a sentence (or theory) relevant to a subject matter, or, when is a topic relevant to another topic or sentence given some background theory? Relevance is studied from a subjective or epistemic point of view, that is, we try to capture relevance relations from an agent’s point of view relative to his or her deductive capabilities. For this purpose, we start out with the definition of regular belief, which covers a wide range of belief models, from the very weak to those closed under classical logical implication. In the paper, we consider one example from each of the extremes, which are called explicit and implicit belief, respectively. We define a notion of prime implicates which applies to all models of regular belief and which has its usual meaning under implicit belief. Prime implicates turn out to be the right primitive from which all definitions of relevance are derived. Among the main technical contributions is a detailed comparison between relevance under implicit belief and three other approaches in the literature. This investigation reveals that all four share a lot of common ground even though some have very different starting points. We also study the complexity of determining relevance relations for implicit as well as explicit belief. While intractability obtains often, but not always, for implicit belief, the analogous problems for explicit belief are almost always tractable. 3.5 (P) Horn-Klauseln, SLD-Resolution und Prolog Kapitel 14 aus [Lug02], Kapitel 9 und 10 aus [RN95], entsprechende Abschnitte der Kapitel 3 und 9 aus [BKI03], Kapitel 4 aus [LC01], Kapitel 2 aus [Gör93], [Yas95] und [CKLR90]. Zusammenfassung Das Logische Programmieren basiert auf einer Untermenge der Prädikatenlogik, der sogenannten Horn-Logik. Das Beweisprinzip der SLD-Resolution bildet die Grundlage für Prolog-Implementierungen. 3.6 (S) LUPS-A language for updating logic programs José Júlio Alferes, Luı́s Moniz Pereira, Halina Przymusinska und Teodor C. Przymusinski. In Artificial Intelligence 138 (2002), 1-2:87-116 Elsevier Science, Juni 2002 Vom Netz der Uni Frankfurt aus über http://else.hebis.de:3333 verfügbar. Zusammenfassung Most of the work conducted so far in the field of logic programming has focused on representing static knowledge, i.e., knowledge that does not evolve with time. To overcome this limitation, in a recent paper, the authors introduced dynamic logic programming. There, they studied and defined the declarative and operational semantics of sequences of logic 5 programs (or dynamic logic programs). Each program in the sequence contains knowledge about some given state, where different states may, for example, represent different time periods or different sets of priorities.But how, in concrete situations, is a sequence of logic programs built? For instance, in the domain of actions, what are the appropriate sequences of programs that represent the performed actions and their effects? Whereas dynamic logic programming provides a way for, given the sequence, determining what should follow, it does not provide a good practical language for the specification of the sequence of updates which may be conditional on the intervening states.Here we define the language LUPS-Language for dynamic updatesdesigned for specifying changes to logic programs. Given an initial knowledge base (as a logic program) LUPS provides a way for sequentially updating it. The declarative meaning of a sequence of sets of update actions in LUPS is defined by the semantics of the dynamic logic program generated by those actions. Additionally, we provide a translation of the sequence of update statements sets into a single logic program written in a meta-language, in such a way that the stable models of the resulting program correspond to the previously defined declarative semantics. Finally, we exhibit the usage of LUPS in several application domains. 3.7 (P) Default-Logiken Kapitel 8 aus [BKI03]. Zusammenfassung Sogenannte Default-Regeln, z.B. Regeln mit Ausnahmen oder solche, die gelten, solange das Gegenteil nicht bewiesen ist, machen den Großteil unseres Allgemeinwissens aus. 3.8 (S) Logic programming and knowledge representation-The A-Prolog perspective Michael Gelfond und Nicola Leone. In Artificial Intelligence 138 (2002), 1-2:3-38 Elsevier Science, Juni 2002 Vom Netz der Uni Frankfurt aus über http://else.hebis.de:3333 verfügbar. Zusammenfassung In this paper we give a short introduction to logic programming approach to knowledge representation and reasoning. The intention is to help the reader to develop a ’feel’ for the field’s history and some of its recent developments. The discussion is mainly limited to logic programs under the answer set semantics. For understanding of approaches to logic programming built on well-founded semantics, general theories of argumentation, abductive reasoning, etc., the reader is referred to other publications. 6 4 4.1 Planen (P) Grundzüge des Planens Kapitel 11 aus [RN95]. Zusammenfassung Ein Plan stellt eine Abfolge von Aktionen dar, die es einem Agenten ermöglichen soll, ein bestimmtes Ziel zu erreichen, u.U. in Interaktion mit seiner Umwelt. 4.2 (S) Minimax real-time heuristic search Sven Koenig. In Artificial Intelligence 129 (2001), 1-2:165-197 Elsevier Science, Juni 2001 Vom Netz der Uni Frankfurt aus über http://else.hebis.de:3333 verfügbar. Zusammenfassung Real-time heuristic search methods interleave planning and plan executions and plan only in the part of the domain around the current state of the agents. So far, real-time heuristic search methods have mostly been applied to deterministic planning tasks. In this article, we argue that real-time heuristic search methods can efficiently solve nondeterministic planning tasks. We introduce Min-Max Learning Real-Time A∗ (MinMax LRTA∗ ), a real-time heuristic search method that generalizes Korf’s LRTA∗ to nondeterministic domains, and apply it to robot-navigation tasks in mazes, where the robots know the maze but do not know their initial position and orientation (pose). These planning tasks can be modeled as planning tasks in nondeterministic domains whose states are sets of poses. We show that Min-Max LRTA∗ solves the robot-navigation tasks fast, converges quickly, and requires only a small amount of memory. 5 5.1 Wissensrepräsentation (P) Einführung in Konzeptbeschreibungssprachen Kapitel 2 aus [BCM+ 03]. Zusammenfassung Auf Basis von Modal- und Prädikatenlogik wird eine Familie von Logiken für die Wissensrepräsentation und ihre Semantik vorgestellt. 5.2 (S) Expressive Description Logics Kapitel 5 aus [BCM+ 03]. 7 6 6.1 Maschinelles Lernen (P) Lernen von Entscheidungsbäumen und Konzepten Kapitel 18 aus [RN95], Kapitel 11 aus [PMG98] oder entsprechende Abschnitte des fünften Kapitels aus [BKI03] bzw. dritten Kapitels aus [Gör93]. 6.2 (P) Künstliche neuronale Netze Kapitel 5 und 6 aus [LC01], Abschnitt 8.3 aus [Gör93] und entsprechende Abschnitte des Kapitels 9 aus [RN95]. 6.3 (S) Programming backgammon using self-teaching neural nets Gerald Tesauro. In Artificial Intelligence 134 (2002), 1-2:181-199 Elsevier Science, Januar 2002 Vom Netz der Uni Frankfurt aus über http://else.hebis.de:3333 verfügbar. Zusammenfassung TD-Gammon is a neural network that is able to teach itself to play backgammon solely by playing against itself and learning from the results. Starting from random initial play, TD-Gammon’s self-teaching methodology results in a surprisingly strong program: without lookahead, its positional judgement rivals that of human experts, and when combined with shallow lookahead, it reaches a level of play that surpasses even the best human players. The success of TD-Gammon has also been replicated by several other programmers; at least two other neural net programs also appear to be capable of superhuman play.Previous papers on TD-Gammon have focused on developing a scientific understanding of its reinforcement learning methodology. This paper views machine learning as a tool in a programmer’s toolkit, and considers how it can be combined with other programming techniques to achieve and surpass world-class backgammon play. Particular emphasis is placed on programming shallow-depth search algorithms, and on TD-Gammon’s doubling algorithm, which is described in print here for the first time. 7 7.1 Fallbasiertes Schließen (P) Grundzüge des fallbasierten Schließens Kapitel 6 aus [BKI03]. Zusammenfassung Im Gegensatz zu regelbasierten Systemen sollen beim fallbasierten Schließen Lösungen im wesentlichen durch Anpassung bekannter Fälle gefunden werden. 8 8 Sprachverarbeitung 8.1 (P) Beschreibungsformalismen für sprachliches Wissen Entsprechender Abschnitt des fünften Kapitels aus [Gör93]. 8.2 (P) Semantik Entsprechender Abschnitt des fünften Kapitels aus [Gör93]. 8.3 (S) Database semantics for natural language Roland Hausser. In Artificial Intelligence 130 (2001), 1:27-74 Elsevier Science, Juli 2001 Vom Netz der Uni Frankfurt aus über http://else.hebis.de:3333 verfügbar. Zusammenfassung This paper presents a formal ’fragment’ of database semantics as a declarative model of a cognitive agent. It is called a Slim machine and functionally integrates the procedures of natural language interpretation, conceptualization, and production as well as query and inference. Each of these functions is illustrated explicitly by a corresponding LA-grammar. In addition, a control structure based on the principle of balance is presented. This principle mediates between the knowledge of the Slim machine and its current situation by selecting a suitable action. Literatur [BCM+ 03] Baader, Franz, Diego Calvanese, Deborah McGuinness, Daniele Nardi und Peter Patel-Schneider (Herausgeber): The Description Logic Handbook. Cambridge University Press, Januar 2003. [BKI03] Beierle, Christoph und Gabriele Kern-Isberner: Methoden wissensbasierter Systeme – Grundlagen, Algorithmen, Anwendungen. Computational Intelligence. Vieweg-Verlag, Wiesbaden, zweite, überarbeitete und erweiterte Auflage, Mai 2003. [CKLR90] Cordes, R., R. Kruse, H. Langendörfer und H. Rust: PROLOG: Eine methodische Einführung. Vieweg, Braunschweig, 1990. [Fit90] Fitting, M.: First-Order Logic and Automated Theorem Proving. Springer, New York, 1990. [Fit93] Fitting, M.: Basic Modal Logic. In: Gabbay, D. M., C. J. Hogger und J. A. Robinson (Herausgeber): Handbook of Logic in Artificial Intelligence and Logic Programming - Vol 1: Logical Foundations. Oxford, Clarendon Press, Seiten 365–448. 1993. [Gör93] Görz, Günther (Herausgeber): Einführung in die künstliche Intelligenz. Addison-Wesley, Bonn, Paris, u.a., 1993. 9 [LC01] Lämmel, Uwe und Jürgen Cleve: Lehr- und Übungsbuch Künstliche Intelligenz. Fachbuchverlag Leipzig, München, 2001. [Lug02] Luger, George F.: Artificial Intelligence – Structures and Strategies for Complex Problem Solving. Pearson Education Limited, vierte Auflage, 2002. [Mic94] Michalewicz, Zbigniew: Genetic Algorithms + Data Structures = Evolution Programs. Artificial Intelligence. Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg, New York, zweite Auflage, 1994. [PMG98] Poole, David, Alan Mackworth und Randy Goebel: Computational Intelligence – A Logical Approach. Oxford University Press, New York, 1998. [RN95] Russell, Stuart und Peter Norvig: Artificial Intelligence – A Modern Approach. Series in Artificial Intelligence. Prentice Hall, 1995. [Yas95] Yasdi, Ramin: Logik und Programmieren in Logik. Prentice-Hall, München, 1995. 10