Schachlexikon Palm

Transcription

Schachlexikon Palm
Kleines –
Schachlexikon
Schulschach
Ablenkungsmanöver,
häufiges Kombinationsmotiv, dabei wird
eine wichtige Verteidigungsfigur des
Gegners so abgelenkt, daß gefährliche
Drohungen in die Tat umgesetzt werden
können. Besonders wirkungsvoll ist die
A. von solchen Figuren, die ein Matt
abdecken.
Abtausch,
Figuren- oder Bauerntausch, Abtauschmanöver, Schlagabtausch, Operation, bei
der beide Seiten gleichwertiges Material
erobern. Wir tauschen, 1. um ein Tempo
zugewinnen, 2. um eine Linie oder
Diagonale ohne Zeitverlust zu besetzen
bzw. zu öffnen, 3. um nicht durch einen
Rückzug Zeit zu verlieren, 4. um eine
wichtige Verteidigungsfigur zu vernichten,
5. um eine starke Angriffsfigur zu
entfernen, 6. um einen Materialvorteil
leichter ausnutzen zu können.
Abzählmethode,
ein von Tarrasch eingeführter Begriff aus
dem Bauernendspiel, damit lässt sich
berechnen, ob ein Freibauer sein
Umwandlungsfeld sicher erreicht oder ob
der gegnerische König ihn einholt. Man
zählt einfach die Felder vom König bis
zum Umwandlungsfeld und vergleicht sie
mit der Zahl der Züge, die der Bauer
benötigt. (Eine gleichwertige Methode,
siehe Bauernendspiele)
Abzug,
ein gefährliches Kombinationsmotiv, tritt
am wirkungsvollsten in der Form des
Abzugsschachs auf. Ein Stein wird
weggezogen und macht einer anderen
Figur die Bahn frei für eine gefährliche
Drohung.
Bauer, kleinster Stein auf dem
Schachbrett. In seiner Urform wurde der
B. durch den Fußsoldaten dargestellt.
Abzugsschach,
Sonderfall eines Abzugs. Mit dem Abzug
wird gleichzeitig einer anderen Figur ein
Schach ermöglicht.
Bauernendspiele, Endspiele, in denen
außer den Königen nur noch die Bauern
vorhanden sind. wie keine andere
Endspielart wird das B. vom Zugzwang
beherrscht. Seine Führung ist im
allgemeinen schwierig, weil häufig jeder
Zug beider Parteien über Gewinn, Remis
oder Verlust entscheidet.
Angriff,
aktives Spiel gegen das feindliche Lager.
Man unterscheidet im wesentlichen
folgende
Form
des
Angriffs:
Königsangriff, Zentrumsangriff, Angriff am
Damenflügel, Minoritätsangriff, Angriff
gegen schwache Punkte oder schwache
Bauern.
Anzug,
der erste Zug. Wird verwendet im
Zusammenhang mit dem Anzugsvorteil,
der Anziehende, und im Anzug.
Aufgeben,
das Beenden einer Partie durch die
Partei, die so stark im Nachteil geraten
ist, dass sie keine Chancen mehr sieht.
Arche-Noah-Falle,
eine der bekanntesten Fallen der
Eröffnungstheorie, entsteht nach der
spanischen Theorie.
Bajonettbegriff, von Vukovic geprägter
Ausdruck, bezeichnet das Vorrücken der
Bauern
gegen
die
feindliche
Rochadestellung. Ziel ist meist die
Vertreibung einer Verteidigungsfigur oder
das Aufreißen der gegnerischen
Königsfelder.
Bauernangriff, Angriff durch Vorrücken
von Bauern.
Bauernkette,
besondere Bauernstruktur mehrere
Bauern stehen in einer diagonalen, nicht
unterbrochenen Reihe
Bauernmehrheit, an einem Flügel oder
im Zentrum: durch verschiedene
Tauschaktionen hat jede Partei auf einem
Flügel entstandene Minderheiten von
Bauern.
Bauernopfer, Preisgabe eines Bauern,
ohne das dazu ein direkter Zwang
vorliegt. Um die Motive der B. zu
erfassen, unterscheiden wir;
1. das taktische B. um Angriff zu erlangen
- zum Zweck einer Linienöffnung für Turm
oder Dame, zur Öffnung einer
Diagonalen für den Läufer oder zur
Freimachung eines Feldes für den
Springer
- zur Aufreißung der Bauernformation vor
dem gegnerischen König
- zum Durchbruch in der Mitte
2. das positionelle B. zum Kampf um die
Iniative. Ziel ist dabei, schneller als der
Gegner zum harmonischen Zusammenspiel der Streitkräfte zu gelangen, um zu
erreichen, dass er seine aktiven Pläne
auf lange Zeit zurückstellen muss.
3. das B. in der Eröffnung, Gambit.
Bauerschwächen,
mit der statischen Schwäche einer
Bauernstruktur auftretende positionelle
Nachteile. Solche Schwächen sind 1.
Isolani, 2. Doppelbauer, 3. Tripelbauer, 4.
rückständiger Bauer, 5. hängender Bauer
Bauernstruktur, Formation der Bauern,
insbesondere
Art,
wie
sie
zusammenhängen.
Bauernwalze,
Bauernlawine,
das
Vorgehen der Bauern auf breiter Front,
entweder zum Angriff oder zum Zweck
des Raumgewinns.
Bedenkzeit,
zulässige Zeitverbrauch
Schachpartie.
in
einer
berühren, einen Stein anfassen
berührt - geführt,
Spielregel des Weltschachbundes
Blitzschach, Schachspiel mit wesentlich
Kleines Schachlexikon
eingeschränkter Bedenkzeit,
üblich 5-,7- - Seite 5
,10 Min.
Blockade, von Nimzowitsch geprägter
Begriff
Brückenbau, Turmendspiel
Buchholzwertung, verfeinertes System
zur Bestimmung der Platzierung bei
Punktegleichheit in einem Turnier nach
dem Schweizer System.
CANAL-FALLE, Eröffnungsfalle in der
italienischen Partie
Dame,
nach dem König die höchste
Schachfigur
Damenbauernspiele, Sammelname aller
Eröffnungen, die mit 1. d2-d4 d7-d8
beginnen und nicht im Damengambit
enden.
Damenendspiele,
nach dem allgemeinen Sprachgebrauch
Endspiele, in denen beide Parteien eine
Dame und mind. eine von ihnen einen
oder mehrere Bauern haben.
Damengambit, Eröffnung
Damengambit, angenommenes
Damengambit, klassisch
Damenopfer,
eines der bekanntesten und schönsten
Kombinationsmotive
Dauerschach,
auch ewiges Schach,
decken,
einen Stein durch einen
derselben Farbe schützen.
anderen
Doppelangriff, Zug, der zwei Drohungen
zugleich aufstellt, Bs. Doppelschach,
Gabel, D. sind stets schwer zu parieren.
Doppeldrohung, Doppelangriff
Doppelschach,
spezielle Form eines Doppelangriffs, mit
einem Zug wird von zwei Steinen
gleichzeitig Schach geboten. Ein D. kann
nur als Folge eines Abzugsschachs
auftreten.
Eröffnungsfallen, taktische List in der
Eröffnung.
Dreiecksnutzung, Dreiecksmarsch des
Königs, insbesondere im Bauernendspiel
bedeutsame Bewegung auszuführen
kann.
Eröffnungstheorie,
systematische
Betrachtung der Eröffnungstypen
Dreispringerspiel, Eröffnung
ewiger Springer,
ein Springer, der nicht von Bauern
vertrieben werden kann und dessen
Abtausch gegen eine andere Leichtfigur
zu vermeiden ist.
Dresdner Falle, Eröffnung
Drohung, Ausdruck für alle Arten von
Angriffszügen,
Durchbruch, Vorstoß von Bauern, bei
dem meist ein Freibauer entsteht
eindringen,
ungehindert
gegnerische Lager gelangen.
ins
ersticktes Matt, Erstickungsmatt,
Stickmatt
ewiges Schach, Dauerschach
Falle, ein Zug oder ein Plan, der auf
einen Fehler des Gegners spekuliert.
einsperren, einschließen einer Figur, die
Zugmöglichkeiten wegnehmen.
falscher Läufer,
spezieller Ausdruck im Endspiel
einstehen, ein Stein steht ein, wenn er
geschlagen werden kann, ohne dass
dafür ein materieller Ersatz möglich ist.
Familienschach, Springergabel, in
erweiterter Form, der Springer bedroht
nicht nur zwei schwere Figuren, sondern
gleich drei oder vier (die ganze Familie)
Einzelbauer, vereinzelter Bauer. Isolani
Endspiel, allgemeine Bezeichnung für
die dritte und letzte Phase einer
Schachpartie,
en passant, französisch, wörtlich im
Vorbeigehen,
Entfesselung,
Aufheben einer Fesselung,
Entwicklung, Aufmarsch der Figuren in
der Eröffnung.
Entwicklungsvorsprung, Fachausdruck,
Eröffnung, Anfang, erste Phase einer
Schachpartie. Zu E. zählt man etwa die
ersten 10-15 Züge, je nach Eröffnungsart.
Feld,
gebräuchlichste Bezeichnung für jedes
der 8x8 schwarz-weißen Quadrate des
Schachbrett
Fesselung,
Bindung, ein Stein, der durch eine
gegnerische Figur am Ziehen gehindert
wird, weil bei seinem Wegziehen eine
andere wichtige Figur einstehen würde,
heißt gefesselt.
Fianchetto, aus dem Italienischen,
Flanke Ausdruck für das Postieren des
Läufers auf einer der langen Diagonalen
a1-h8, oder h1-a8
Figur, auch Schachfigur,
Figurenspiel,
Zusammenspiel, gemeinsames Wirken
der einzelnen Figuren einer Partei.
Flanke, Flügel
Flankenspiel, Eröffnungen, in denen
anfangs einer der Flügelbauern gezogen
wurde
Fluchtfeld, Feld auf das eine Figur
ausweichen kann, damit sie nicht
verloren geht. Fluchtfeld für den König
Luftloch.
Flügel, Flanke, linke oder rechte Seite
des Schachbretts, man unterscheidet den
Damenflügel und den Königsflügel
Flügelbauern,
Randbauer, Sammelname für a-,b-,c- und
f-,g-,h-Bauer.
Flügel-Gambit,
Gambit, Eröffnung
Freibauer, Bauer, der auf dem Weg zum
Umwandlungsfeld von den gegnerischen
Bauern weder blockiert noch geschlagen
werden kann.
Gabel, spez. Doppeldrohung,
ein Stein - Seite 9
Kleines Schachlexikon
greift gleichzeitig zwei gegnerische
Figuren an. Man unterscheidet die G. mit
den Bauern, Springer, seltener mit dem
Läufer
Gambit, Eröffnungen
Gegenfianchetto,
eine Partei beantwortet das gegnerische
Fianchetto
ihrerseits
mit
einem
Fianchetto.
Gegengambit, das Gambit wird durch
ein Gegenopfer beantwortet
Gegenspiel, Gegenangriff, Angriff aus
der Defensive.
Geschlossene
Verteidigung
Sizilianische
Geschlossene Spanische Partie
Geschlossene Spiele,
Eröffnungen
Geschlossene Stellungen, Stellungstyp,
bei dem die Linien geschlossen bleiben.
Gleichgewicht, keine Partei hat einen
entscheidenden Vorteil.
Grundlinienmatt,
eigentlich Grundreihenmatt durch Turm
oder Dame auf einer entblößten
Grundreihe.
Grundreihe, die 1. oder die 8. Reihe des
Schachbretts
Grundstellung, Aufstellung der Figuren
vor Beginn der Partie
halboffene Linie,
Linie, auf der sich nur noch Bauern der
einen Farbe befinden.
halboffene Spiele,
Sammelbezeichnung
für
alle
Eröffnungen, in denen der Zug 1. e2-e4
nicht mit e7-e5 beantwortet wird.
hängen, einstehen
hängendes
Zentrum,
besondere
Bauernformation im Zentrum
Hängepartie,
abgebrochene Partie
Harmonie,
Harmonieprinzip,
harmonisches Figurenspiel
Hauptvariante,
theoretisch
praktisch wichtigste Variante
Eröffnungssystems
oder
eines
Hemmung, von Nimzowitsch um 1920
geprägter Begriff, Verhinderung oder
Abschwächung eines gegnerischen
Planes.
Hineinziehungsopfer,
Kombinationsmotiv, ein Stein des
Gegners, am wirkungsvollsten der König,
wird an einen Ort hingelenkt, wo er
erobert werden kann.
Hinlenkung,> Hineinziehungsopfer
Initiative, attraktivere Stellung
Intuition, Eingebung
Isolani, vereinzelter Bauer, dessen
Kollegen auf den benachbarten Linien
bereits entfernt sind.
Kombination,
taktische Wendung, forcierte Zugfolge
Kombinationsspiel, Schachpartie, die
so scharf angelegt ist, dass sich immer
wieder Kombinationen anbieten.
Kompensation, Ersatz
königliches Spiel,
Spiel der Könige
auf
die
Königsflügel, der auf der Seite des
Königs befindliche Flügel, also die Linien
f/g/und h.
Königsgambit, Eröffnung
Königswanderung,
längeres Manöver
Kreuzfesselung,
eine Figur ist über Kreuz, d.h. gleich
zweimal gefesselt.
Kurznotation,
abgekürzte
algebraische
Notation,
vereinfachte Aufzeichnung der Züge
einer Schachpartie.
Läufer, Schachfigur
Läuferpaar,
zwei Läufer derselben Partei, sie
bestreichen bei geschickter Aufstellung
einen großen Teil des Schachbretts und
eine größere Wirkung als etwa Läufer
und Springer.
Leichtfigur, Offizier, Oberbegriff für
Läufer und Springer,
Gegensatz --> Schwerfigur
Linie,
die vertikalen Felder des Schachbretts
vom Spieler aus gesehen. Die L. werden
in der Schachsprache mit den
Buchstaben a - bis h bezeichnet.
Linienöffnung, frei werdende vertikale
Reihe.
König, Kernfigur des Schachspiels
Königsangriff,
Angriff
gegnerische Königsstellung
Königstellung, im Mittelspiel
Loch, ein Feld das von den Bauern der
einen Partei nicht mehr kontrolliert
werden kann.
Luftloch für den König, Ventil
Material,
die Schachfiguren aus dem quantitativen
Aspekt,
meist
verwendet
in
Zusammenhang wie Materialvorteil,
Materialgewinn, Materialverlust. Über den
Wert der Steine --> Tauschwert
Mattangriff, Angriff, der zum Matt führt,
häufig die letzte Phase eines -->
Königsangriff
Mattbild,
Stellung, in der König der einen Partei
mattgesetzt wird.
Schäfermatt, Seekadettenmatt, ersticktes
Matt, Epaulettenmatt, Korridormatt,
Blackburnes Matt, Rètis Matt, Morphys
Matt, Grecos Matt, Daminos Matt,
Räumungsopfer, Anatasias Matt,
Zweiläufermatt, Zwangsjacke
Mattnetz, ein M. knüpfen
Minoritätsangriff, Minderheitsangriff
Mittelbauern, --> Zentrumsbauern
Mittelspiel, die Phase der Schachpartie,
in der die Eröffnung abgeschlossen ist.
Nachziehender,
der
Führer
der
schwarzen Steine
Narrenmatt (scherzhaft) für das kürzeste
Kleines Schachlexikon - Seite 13
Matt in der Schachpartie
Notationen,
Festhalten der Züge einer Schachpartie
durch Mitschreiben.
Offene Spiele,
in der --> Eröffnungstheorie übliche
Sammelbezeichnung für alle Spiele die
mit 1. e2-e4 e7-e5 beginnen.
Offizier,
Leichtfigur übliche Bezeichnung
Läufer oder Springer
für
Öffnung des Spieles,
Freilegung von Linien oder Diagonalen
für Turm und Dame bzw. für die Läufer,
wird ermöglicht durch den Abtausch von
Bauern.
Ökonomieprinzip,
das Bestreben, mit geringen Mittel
größtmögliche Wirkung zu erzielen, ist
auch in der Schachpartie ein wichtiger
strategischer Aspekt.
Operation, Folge von zwei oder mehr
Zügen, die alle ein und demselben Plan
zugrunde liegen.
Opfer,
Preisgabe eines Steines ohne materiellen
Ersatz bzw. Abtausch zweier Figuren von
unterschiedlichen
Tauschwert,
-->
Scheinopfer
Opposition,
wichtiges strategisches Element im -->
Bauernendspiel.
Paarungstafel,
Auslosung der Teilnehmer
-->Rundenturnier
Partie,
Kurzform für Schachpartie
Partieformular.
Vordruck
zum
Aufschreiben der Züge in -->
Kurznotation
Patt, die am Zuge befindliche Partei kann
nicht mehr ziehen, weder mit König noch
mit einer anderen Figur.
Plan, wesentlicher Bestandteil des
schachlichen Denkens ist ein den
Gegebenheiten der Stellung angepasster
Plan.
„ Planloses Spiel senkt das Niveau der
Partie.“
Regeln, Geschichte der Spiel- und
Turnierschachregeln
Schach: Was ist Schach? (Zitate)
Reihe, die vertikalen Felder auf einer
Geraden des Schachbretts, werden in
dem --> algebraischen System mit den
Zahlen 1 bis 8 benannt.
scharf,
scharfer Zug, scharfes Spiel
Position,
Stellung,
gebräuchliche
Bezeichnung für die augenblickliche
Situation auf dem Schachbrett
remis, unentschieden
Positionelles Opfer,
Opfer auf Position
Positionsspiel,
auf Position spielen
Potter, Harry - Zauberschach
Quadrat,
Berisches
Bauernendspiel
Quadrat
-->
Qualität,
Bezeichnung des Mehrwerts eines Turms
gegenüber einer --> Leichtfigur,
Racheschach,
ein Schachgebot in verlorener Stellung.
Rand,
die äußeren Reigen und Linien des
Schachbretts. Bedeutung: die Kraft der
Steine nimmt von der Mitte zum Rand hin
ab. --> Schlagkraft
Randbauern, der a- und h-Bauer
Raum im Schach,
Element der Schachstrategie
Räumungsopfer, häufig auftretendes
Kombinationsmotiv, Freimachen einer
Bahn für eine Figur durch das Opfer einer
anderen Figur.
Rochade,
Königssprung, Bezeichnung für einen
speziellen Zug, der gleichzeitig mit König
und Turm ausgeführt wird, man
unterscheidet die kurze (kleine) R.,
(Schreibweise 0-0) und die lange (große)
R. (0-0-0)
Rochadeangriff,
Königsangriff
auf
Rochadestellung.
die
feindliche
Schäferzug, Schäfermatt
Scheinangriff,
Angriff oder Drohung, die in Wirklichkeit
gar keine sind.
Scheindeckung,
Deckung, die keine ist.
Scheinopfer, Opfer, bei dem nach
einigen Zügen das Material erzwungener
maßen zurückerobert wird.
Scheveninger System,
Austragungsmodus für einen Mannschaftswettkampf mit Einzelwertung.
Rössel, Roß --> Springer
schlagen, so ziehen, dass ein
gegnerischer Stein weg-genommen wird.
Rösselsprung,
Schlagkraft der Figuren
rückständiger Bauer,
ein gegenüber seinem Nachbarn, der auf
einer --> halboffenen Linie steht.
Schnellschach,
Schnellpartie --> Blitzturnier
Schachmatt,
ein König steht im Schach und ist gegen
diese Bedrohung wehrlos, d.h. er kann
sich dem Schachgebot nicht entziehen
und auch den schachbietenden Steinen
unschädlich machen.
Schwäche,
statischer
hervorgerufen
Bauernstruktur
Stellungsnachteil,
durch
bestimmte
Schwerfigur, Oberbegriff für Dame und
Turm wegen ihrer gegenüber den -->
Leichtfiguren größeren Kraft und
Wirkung.
Schachstrategie,
Seekadettenmatt
Schachtaktik, die Art wie man seinen
Plan durchführt.
Sonneborn – Berger - System,
Wertungssystem--> Rundenturnier
Schachtraining,
Vorbereitung für Schachkämpfe
Spielregeln,
(Geschichte) im Laufe der Jahrhunderte
schachliche Entwicklung
Schachturnier,
Springer,
Pferd, Roß, Rössel, Figur
Man spricht von Tempogewinn und
Tempoverlust.
in der Schachpartie wird stets der
Ausdruck Remis verwendet.
Springergabel,
Doppelangriff zweier Schwerfiguren oder
einer Schwerfigur und König durch einen
Springer, man unterscheidet die kleine
Gabel, die große Gabel und das -->
Familienschach
Textzug,
Textfortsetzung,
gebräuchlicher
Schachliteratur.
Stellungsspiel --> Positionsspiel
Stickmatt --> ersticktes Matt
Turm, Schachfigur in Turmform,
Unmöglicher Zug,
ein Zug, der mit den Spielregeln
unvereinbar ist. Dazu gehört: 1. Die
Bewegung eines Steines, die nicht seiner
vorgeschriebenen Gangart entspricht. 2.
Die
Nichtbeachtung
eines
Schachgebotes. 3. Der Zug des Königs
auf ein von einer gegnerischen Figur
kontrolliertes Feld.
stiller Zug,
ein Zug, der nicht unmittelbar angreift.
Tandemschach, Spielform
Tausch --> Abtausch
Tauschwert der Steine,
den relativen Wert der einzelnen Steine
zeigen folgende Gleichungen:
1 Leichtfigur
3 Bauern
1 Dame 2 Türme
1 Dame 3 Leichtfiguren
1 Läufer
1 Springer
1 Turm
1 Leichtfigur,
+ 1 ½ Bauern
1 Dame 1Turm
+ 1 Leichtfigur + 1 ½ Bauern usw.
technisches Remis,
Stellung, die selbst bei schlechtestem
Spiel des Gegners nicht zu gewinnen ist.
Solche Stellungen müssen remis
gegeben werden.
Tempo, zeitlicher Vorsprung, um einen
Plan durchführen zu können, muss man
den
Absichten
des
Gegners
zuvorkommen. Somit spielt der Zeitbegriff
in der Schachpartie eine zentrale Rolle.
Hauptspiel,
Ausdruck
in
der
Tripelbauer, drei auf einer
hintereinander stehende Bauern.
Linie
Turmendspiele, Endspielgattung
Turmlinie,
offene, von Bauern befreite Linie, die ein
Turm besetzen kann. Dort kann er seine
Kräfte am besten zur Geltung bringen.
Besonders
gewaltig
sind
zwei
hintereinander stehende Türme auf einer
strategisch wichtigen Linie, die sog.
Turmverdoppelung.
Turniertabellen,
Tabellen
zur
Eintragung
der
Spielerergebnisse in einem Schachturnier
nach jeder Runde.
Überlastung,
Kombinationsmotiv, hat
eine Figur mehrere Deckungsaufgaben
gleichzeitig zu leisten, so ist sie in
manchen Fällen überlastet.
Umgehung,
Feinheit im Bauernendspiel.
Umwandlung,
gelangt ein Bauer auf die gegnerische
Grundreihe, so kann er sich in jede
gewünschte Figur mit Ausnahme des
Königs verwandeln.
Unentschieden,
Unregelmäßige Eröffnungen,
Spielanfänge, die nicht namentlich
benannt sind.
Variante,
Abspiel, Zugfolge in einer Schachpartie.
Verbindung der Türme,
die übrigen Figuren verlassen die
Grundreihe, so dass die Türme
verbunden sind, einander decken.
Verdoppelung der Türme,
siehe offene Turmlinie.
Vergifteter Stein (Bauer, Figur),
ein Stein, der zum Schlagen angeboten
wird, bei dessen Annahme aber der
Verlust der Partie nicht mehr zu
vermeiden ist.
Verlieren,
Verlust
einer
Schachpartie,
1.
Mattgesetzt wird, 2. (im Turnierschach)
die Zeit überschreitet, 3. aufgibt.
Verteidigung,
Abwehr eines
Drohung.
Angriffs
oder
einer
Verwicklungen,
Kombinationen,
unübersichtliche, schwer zu kalkulierende
Stellungen.
Vorausberechnung,
eine oft und gern gestellte Frage ist: Wie
viele
Züge
kann
ein
Meister
voraussehen?
Vorposten, Feld im gegnerischen Lager,
das eine Figur besetzen kann.
Wertungen, Wertungssysteme.
Zeitkontrolle,
eine vorgeschriebene Zahl von Zügen
muß von jedem Spieler in einer
bestimmten Zeit absolviert werden.
Zeitnot,
Ausdruck für die knapp werdende
Bedenkzeit in einer Schachpartie.
Zeitüberschreitung,
siehe Zeitkontrolle.
Zentralisierung,
Hinführung von Figuren ins Zentrum.
Strategisches Mittel zur Verbesserung
der Figurenstellung. Im Endspiel ist die Z.
des Königs von vitaler Bedeutung.
Zentrum,
die mittleren Felder des Schachbrettes,
namentlich e4, d4, d5, e5. Diese haben
in der Schachpartie größtes Gewicht.
Vom Z. aus haben die Figuren die größte
Wirkung (Schlagkraft).
Zugumstellung,
Veränderung der Reihenfolge bei einer
Reihe von Zügen, die einem bestimmten
Plan unterworfen sind.
Zugwiederholung,
das mehrmalige Herbeiführen der selben
Stellung mit dem gleichen Spieler am
Zuge (siehe Spielregeln).
Zugzwang,
ein Spieler muss einen Zug machen,
auch wenn ihn jeder Zug in eine
Verluststellung bringt, während er, wenn
er nicht ziehen müsste, nicht besiegt
werden könnte.
Zwickmühle,
Ausdruck aus dem Mühlespiel wurde von
Nimzowitsch
gebraucht
für
ein
Kombinationsmotiv. (Eine Variation des
Abzugsschachs)
Zwischenschach,
Zwischenzug, der ein Schach bietet.
Zwischenzug,
ein unerwarteter Zug, der einen Plan
verstärkt oder ihn gar erst möglich macht,
Z. ist oft schwierig vorauszusehen.

Documents pareils