Schachlexikon Palm
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Schachlexikon Palm
Kleines – Schachlexikon Schulschach Ablenkungsmanöver, häufiges Kombinationsmotiv, dabei wird eine wichtige Verteidigungsfigur des Gegners so abgelenkt, daß gefährliche Drohungen in die Tat umgesetzt werden können. Besonders wirkungsvoll ist die A. von solchen Figuren, die ein Matt abdecken. Abtausch, Figuren- oder Bauerntausch, Abtauschmanöver, Schlagabtausch, Operation, bei der beide Seiten gleichwertiges Material erobern. Wir tauschen, 1. um ein Tempo zugewinnen, 2. um eine Linie oder Diagonale ohne Zeitverlust zu besetzen bzw. zu öffnen, 3. um nicht durch einen Rückzug Zeit zu verlieren, 4. um eine wichtige Verteidigungsfigur zu vernichten, 5. um eine starke Angriffsfigur zu entfernen, 6. um einen Materialvorteil leichter ausnutzen zu können. Abzählmethode, ein von Tarrasch eingeführter Begriff aus dem Bauernendspiel, damit lässt sich berechnen, ob ein Freibauer sein Umwandlungsfeld sicher erreicht oder ob der gegnerische König ihn einholt. Man zählt einfach die Felder vom König bis zum Umwandlungsfeld und vergleicht sie mit der Zahl der Züge, die der Bauer benötigt. (Eine gleichwertige Methode, siehe Bauernendspiele) Abzug, ein gefährliches Kombinationsmotiv, tritt am wirkungsvollsten in der Form des Abzugsschachs auf. Ein Stein wird weggezogen und macht einer anderen Figur die Bahn frei für eine gefährliche Drohung. Bauer, kleinster Stein auf dem Schachbrett. In seiner Urform wurde der B. durch den Fußsoldaten dargestellt. Abzugsschach, Sonderfall eines Abzugs. Mit dem Abzug wird gleichzeitig einer anderen Figur ein Schach ermöglicht. Bauernendspiele, Endspiele, in denen außer den Königen nur noch die Bauern vorhanden sind. wie keine andere Endspielart wird das B. vom Zugzwang beherrscht. Seine Führung ist im allgemeinen schwierig, weil häufig jeder Zug beider Parteien über Gewinn, Remis oder Verlust entscheidet. Angriff, aktives Spiel gegen das feindliche Lager. Man unterscheidet im wesentlichen folgende Form des Angriffs: Königsangriff, Zentrumsangriff, Angriff am Damenflügel, Minoritätsangriff, Angriff gegen schwache Punkte oder schwache Bauern. Anzug, der erste Zug. Wird verwendet im Zusammenhang mit dem Anzugsvorteil, der Anziehende, und im Anzug. Aufgeben, das Beenden einer Partie durch die Partei, die so stark im Nachteil geraten ist, dass sie keine Chancen mehr sieht. Arche-Noah-Falle, eine der bekanntesten Fallen der Eröffnungstheorie, entsteht nach der spanischen Theorie. Bajonettbegriff, von Vukovic geprägter Ausdruck, bezeichnet das Vorrücken der Bauern gegen die feindliche Rochadestellung. Ziel ist meist die Vertreibung einer Verteidigungsfigur oder das Aufreißen der gegnerischen Königsfelder. Bauernangriff, Angriff durch Vorrücken von Bauern. Bauernkette, besondere Bauernstruktur mehrere Bauern stehen in einer diagonalen, nicht unterbrochenen Reihe Bauernmehrheit, an einem Flügel oder im Zentrum: durch verschiedene Tauschaktionen hat jede Partei auf einem Flügel entstandene Minderheiten von Bauern. Bauernopfer, Preisgabe eines Bauern, ohne das dazu ein direkter Zwang vorliegt. Um die Motive der B. zu erfassen, unterscheiden wir; 1. das taktische B. um Angriff zu erlangen - zum Zweck einer Linienöffnung für Turm oder Dame, zur Öffnung einer Diagonalen für den Läufer oder zur Freimachung eines Feldes für den Springer - zur Aufreißung der Bauernformation vor dem gegnerischen König - zum Durchbruch in der Mitte 2. das positionelle B. zum Kampf um die Iniative. Ziel ist dabei, schneller als der Gegner zum harmonischen Zusammenspiel der Streitkräfte zu gelangen, um zu erreichen, dass er seine aktiven Pläne auf lange Zeit zurückstellen muss. 3. das B. in der Eröffnung, Gambit. Bauerschwächen, mit der statischen Schwäche einer Bauernstruktur auftretende positionelle Nachteile. Solche Schwächen sind 1. Isolani, 2. Doppelbauer, 3. Tripelbauer, 4. rückständiger Bauer, 5. hängender Bauer Bauernstruktur, Formation der Bauern, insbesondere Art, wie sie zusammenhängen. Bauernwalze, Bauernlawine, das Vorgehen der Bauern auf breiter Front, entweder zum Angriff oder zum Zweck des Raumgewinns. Bedenkzeit, zulässige Zeitverbrauch Schachpartie. in einer berühren, einen Stein anfassen berührt - geführt, Spielregel des Weltschachbundes Blitzschach, Schachspiel mit wesentlich Kleines Schachlexikon eingeschränkter Bedenkzeit, üblich 5-,7- - Seite 5 ,10 Min. Blockade, von Nimzowitsch geprägter Begriff Brückenbau, Turmendspiel Buchholzwertung, verfeinertes System zur Bestimmung der Platzierung bei Punktegleichheit in einem Turnier nach dem Schweizer System. CANAL-FALLE, Eröffnungsfalle in der italienischen Partie Dame, nach dem König die höchste Schachfigur Damenbauernspiele, Sammelname aller Eröffnungen, die mit 1. d2-d4 d7-d8 beginnen und nicht im Damengambit enden. Damenendspiele, nach dem allgemeinen Sprachgebrauch Endspiele, in denen beide Parteien eine Dame und mind. eine von ihnen einen oder mehrere Bauern haben. Damengambit, Eröffnung Damengambit, angenommenes Damengambit, klassisch Damenopfer, eines der bekanntesten und schönsten Kombinationsmotive Dauerschach, auch ewiges Schach, decken, einen Stein durch einen derselben Farbe schützen. anderen Doppelangriff, Zug, der zwei Drohungen zugleich aufstellt, Bs. Doppelschach, Gabel, D. sind stets schwer zu parieren. Doppeldrohung, Doppelangriff Doppelschach, spezielle Form eines Doppelangriffs, mit einem Zug wird von zwei Steinen gleichzeitig Schach geboten. Ein D. kann nur als Folge eines Abzugsschachs auftreten. Eröffnungsfallen, taktische List in der Eröffnung. Dreiecksnutzung, Dreiecksmarsch des Königs, insbesondere im Bauernendspiel bedeutsame Bewegung auszuführen kann. Eröffnungstheorie, systematische Betrachtung der Eröffnungstypen Dreispringerspiel, Eröffnung ewiger Springer, ein Springer, der nicht von Bauern vertrieben werden kann und dessen Abtausch gegen eine andere Leichtfigur zu vermeiden ist. Dresdner Falle, Eröffnung Drohung, Ausdruck für alle Arten von Angriffszügen, Durchbruch, Vorstoß von Bauern, bei dem meist ein Freibauer entsteht eindringen, ungehindert gegnerische Lager gelangen. ins ersticktes Matt, Erstickungsmatt, Stickmatt ewiges Schach, Dauerschach Falle, ein Zug oder ein Plan, der auf einen Fehler des Gegners spekuliert. einsperren, einschließen einer Figur, die Zugmöglichkeiten wegnehmen. falscher Läufer, spezieller Ausdruck im Endspiel einstehen, ein Stein steht ein, wenn er geschlagen werden kann, ohne dass dafür ein materieller Ersatz möglich ist. Familienschach, Springergabel, in erweiterter Form, der Springer bedroht nicht nur zwei schwere Figuren, sondern gleich drei oder vier (die ganze Familie) Einzelbauer, vereinzelter Bauer. Isolani Endspiel, allgemeine Bezeichnung für die dritte und letzte Phase einer Schachpartie, en passant, französisch, wörtlich im Vorbeigehen, Entfesselung, Aufheben einer Fesselung, Entwicklung, Aufmarsch der Figuren in der Eröffnung. Entwicklungsvorsprung, Fachausdruck, Eröffnung, Anfang, erste Phase einer Schachpartie. Zu E. zählt man etwa die ersten 10-15 Züge, je nach Eröffnungsart. Feld, gebräuchlichste Bezeichnung für jedes der 8x8 schwarz-weißen Quadrate des Schachbrett Fesselung, Bindung, ein Stein, der durch eine gegnerische Figur am Ziehen gehindert wird, weil bei seinem Wegziehen eine andere wichtige Figur einstehen würde, heißt gefesselt. Fianchetto, aus dem Italienischen, Flanke Ausdruck für das Postieren des Läufers auf einer der langen Diagonalen a1-h8, oder h1-a8 Figur, auch Schachfigur, Figurenspiel, Zusammenspiel, gemeinsames Wirken der einzelnen Figuren einer Partei. Flanke, Flügel Flankenspiel, Eröffnungen, in denen anfangs einer der Flügelbauern gezogen wurde Fluchtfeld, Feld auf das eine Figur ausweichen kann, damit sie nicht verloren geht. Fluchtfeld für den König Luftloch. Flügel, Flanke, linke oder rechte Seite des Schachbretts, man unterscheidet den Damenflügel und den Königsflügel Flügelbauern, Randbauer, Sammelname für a-,b-,c- und f-,g-,h-Bauer. Flügel-Gambit, Gambit, Eröffnung Freibauer, Bauer, der auf dem Weg zum Umwandlungsfeld von den gegnerischen Bauern weder blockiert noch geschlagen werden kann. Gabel, spez. Doppeldrohung, ein Stein - Seite 9 Kleines Schachlexikon greift gleichzeitig zwei gegnerische Figuren an. Man unterscheidet die G. mit den Bauern, Springer, seltener mit dem Läufer Gambit, Eröffnungen Gegenfianchetto, eine Partei beantwortet das gegnerische Fianchetto ihrerseits mit einem Fianchetto. Gegengambit, das Gambit wird durch ein Gegenopfer beantwortet Gegenspiel, Gegenangriff, Angriff aus der Defensive. Geschlossene Verteidigung Sizilianische Geschlossene Spanische Partie Geschlossene Spiele, Eröffnungen Geschlossene Stellungen, Stellungstyp, bei dem die Linien geschlossen bleiben. Gleichgewicht, keine Partei hat einen entscheidenden Vorteil. Grundlinienmatt, eigentlich Grundreihenmatt durch Turm oder Dame auf einer entblößten Grundreihe. Grundreihe, die 1. oder die 8. Reihe des Schachbretts Grundstellung, Aufstellung der Figuren vor Beginn der Partie halboffene Linie, Linie, auf der sich nur noch Bauern der einen Farbe befinden. halboffene Spiele, Sammelbezeichnung für alle Eröffnungen, in denen der Zug 1. e2-e4 nicht mit e7-e5 beantwortet wird. hängen, einstehen hängendes Zentrum, besondere Bauernformation im Zentrum Hängepartie, abgebrochene Partie Harmonie, Harmonieprinzip, harmonisches Figurenspiel Hauptvariante, theoretisch praktisch wichtigste Variante Eröffnungssystems oder eines Hemmung, von Nimzowitsch um 1920 geprägter Begriff, Verhinderung oder Abschwächung eines gegnerischen Planes. Hineinziehungsopfer, Kombinationsmotiv, ein Stein des Gegners, am wirkungsvollsten der König, wird an einen Ort hingelenkt, wo er erobert werden kann. Hinlenkung,> Hineinziehungsopfer Initiative, attraktivere Stellung Intuition, Eingebung Isolani, vereinzelter Bauer, dessen Kollegen auf den benachbarten Linien bereits entfernt sind. Kombination, taktische Wendung, forcierte Zugfolge Kombinationsspiel, Schachpartie, die so scharf angelegt ist, dass sich immer wieder Kombinationen anbieten. Kompensation, Ersatz königliches Spiel, Spiel der Könige auf die Königsflügel, der auf der Seite des Königs befindliche Flügel, also die Linien f/g/und h. Königsgambit, Eröffnung Königswanderung, längeres Manöver Kreuzfesselung, eine Figur ist über Kreuz, d.h. gleich zweimal gefesselt. Kurznotation, abgekürzte algebraische Notation, vereinfachte Aufzeichnung der Züge einer Schachpartie. Läufer, Schachfigur Läuferpaar, zwei Läufer derselben Partei, sie bestreichen bei geschickter Aufstellung einen großen Teil des Schachbretts und eine größere Wirkung als etwa Läufer und Springer. Leichtfigur, Offizier, Oberbegriff für Läufer und Springer, Gegensatz --> Schwerfigur Linie, die vertikalen Felder des Schachbretts vom Spieler aus gesehen. Die L. werden in der Schachsprache mit den Buchstaben a - bis h bezeichnet. Linienöffnung, frei werdende vertikale Reihe. König, Kernfigur des Schachspiels Königsangriff, Angriff gegnerische Königsstellung Königstellung, im Mittelspiel Loch, ein Feld das von den Bauern der einen Partei nicht mehr kontrolliert werden kann. Luftloch für den König, Ventil Material, die Schachfiguren aus dem quantitativen Aspekt, meist verwendet in Zusammenhang wie Materialvorteil, Materialgewinn, Materialverlust. Über den Wert der Steine --> Tauschwert Mattangriff, Angriff, der zum Matt führt, häufig die letzte Phase eines --> Königsangriff Mattbild, Stellung, in der König der einen Partei mattgesetzt wird. Schäfermatt, Seekadettenmatt, ersticktes Matt, Epaulettenmatt, Korridormatt, Blackburnes Matt, Rètis Matt, Morphys Matt, Grecos Matt, Daminos Matt, Räumungsopfer, Anatasias Matt, Zweiläufermatt, Zwangsjacke Mattnetz, ein M. knüpfen Minoritätsangriff, Minderheitsangriff Mittelbauern, --> Zentrumsbauern Mittelspiel, die Phase der Schachpartie, in der die Eröffnung abgeschlossen ist. Nachziehender, der Führer der schwarzen Steine Narrenmatt (scherzhaft) für das kürzeste Kleines Schachlexikon - Seite 13 Matt in der Schachpartie Notationen, Festhalten der Züge einer Schachpartie durch Mitschreiben. Offene Spiele, in der --> Eröffnungstheorie übliche Sammelbezeichnung für alle Spiele die mit 1. e2-e4 e7-e5 beginnen. Offizier, Leichtfigur übliche Bezeichnung Läufer oder Springer für Öffnung des Spieles, Freilegung von Linien oder Diagonalen für Turm und Dame bzw. für die Läufer, wird ermöglicht durch den Abtausch von Bauern. Ökonomieprinzip, das Bestreben, mit geringen Mittel größtmögliche Wirkung zu erzielen, ist auch in der Schachpartie ein wichtiger strategischer Aspekt. Operation, Folge von zwei oder mehr Zügen, die alle ein und demselben Plan zugrunde liegen. Opfer, Preisgabe eines Steines ohne materiellen Ersatz bzw. Abtausch zweier Figuren von unterschiedlichen Tauschwert, --> Scheinopfer Opposition, wichtiges strategisches Element im --> Bauernendspiel. Paarungstafel, Auslosung der Teilnehmer -->Rundenturnier Partie, Kurzform für Schachpartie Partieformular. Vordruck zum Aufschreiben der Züge in --> Kurznotation Patt, die am Zuge befindliche Partei kann nicht mehr ziehen, weder mit König noch mit einer anderen Figur. Plan, wesentlicher Bestandteil des schachlichen Denkens ist ein den Gegebenheiten der Stellung angepasster Plan. „ Planloses Spiel senkt das Niveau der Partie.“ Regeln, Geschichte der Spiel- und Turnierschachregeln Schach: Was ist Schach? (Zitate) Reihe, die vertikalen Felder auf einer Geraden des Schachbretts, werden in dem --> algebraischen System mit den Zahlen 1 bis 8 benannt. scharf, scharfer Zug, scharfes Spiel Position, Stellung, gebräuchliche Bezeichnung für die augenblickliche Situation auf dem Schachbrett remis, unentschieden Positionelles Opfer, Opfer auf Position Positionsspiel, auf Position spielen Potter, Harry - Zauberschach Quadrat, Berisches Bauernendspiel Quadrat --> Qualität, Bezeichnung des Mehrwerts eines Turms gegenüber einer --> Leichtfigur, Racheschach, ein Schachgebot in verlorener Stellung. Rand, die äußeren Reigen und Linien des Schachbretts. Bedeutung: die Kraft der Steine nimmt von der Mitte zum Rand hin ab. --> Schlagkraft Randbauern, der a- und h-Bauer Raum im Schach, Element der Schachstrategie Räumungsopfer, häufig auftretendes Kombinationsmotiv, Freimachen einer Bahn für eine Figur durch das Opfer einer anderen Figur. Rochade, Königssprung, Bezeichnung für einen speziellen Zug, der gleichzeitig mit König und Turm ausgeführt wird, man unterscheidet die kurze (kleine) R., (Schreibweise 0-0) und die lange (große) R. (0-0-0) Rochadeangriff, Königsangriff auf Rochadestellung. die feindliche Schäferzug, Schäfermatt Scheinangriff, Angriff oder Drohung, die in Wirklichkeit gar keine sind. Scheindeckung, Deckung, die keine ist. Scheinopfer, Opfer, bei dem nach einigen Zügen das Material erzwungener maßen zurückerobert wird. Scheveninger System, Austragungsmodus für einen Mannschaftswettkampf mit Einzelwertung. Rössel, Roß --> Springer schlagen, so ziehen, dass ein gegnerischer Stein weg-genommen wird. Rösselsprung, Schlagkraft der Figuren rückständiger Bauer, ein gegenüber seinem Nachbarn, der auf einer --> halboffenen Linie steht. Schnellschach, Schnellpartie --> Blitzturnier Schachmatt, ein König steht im Schach und ist gegen diese Bedrohung wehrlos, d.h. er kann sich dem Schachgebot nicht entziehen und auch den schachbietenden Steinen unschädlich machen. Schwäche, statischer hervorgerufen Bauernstruktur Stellungsnachteil, durch bestimmte Schwerfigur, Oberbegriff für Dame und Turm wegen ihrer gegenüber den --> Leichtfiguren größeren Kraft und Wirkung. Schachstrategie, Seekadettenmatt Schachtaktik, die Art wie man seinen Plan durchführt. Sonneborn – Berger - System, Wertungssystem--> Rundenturnier Schachtraining, Vorbereitung für Schachkämpfe Spielregeln, (Geschichte) im Laufe der Jahrhunderte schachliche Entwicklung Schachturnier, Springer, Pferd, Roß, Rössel, Figur Man spricht von Tempogewinn und Tempoverlust. in der Schachpartie wird stets der Ausdruck Remis verwendet. Springergabel, Doppelangriff zweier Schwerfiguren oder einer Schwerfigur und König durch einen Springer, man unterscheidet die kleine Gabel, die große Gabel und das --> Familienschach Textzug, Textfortsetzung, gebräuchlicher Schachliteratur. Stellungsspiel --> Positionsspiel Stickmatt --> ersticktes Matt Turm, Schachfigur in Turmform, Unmöglicher Zug, ein Zug, der mit den Spielregeln unvereinbar ist. Dazu gehört: 1. Die Bewegung eines Steines, die nicht seiner vorgeschriebenen Gangart entspricht. 2. Die Nichtbeachtung eines Schachgebotes. 3. Der Zug des Königs auf ein von einer gegnerischen Figur kontrolliertes Feld. stiller Zug, ein Zug, der nicht unmittelbar angreift. Tandemschach, Spielform Tausch --> Abtausch Tauschwert der Steine, den relativen Wert der einzelnen Steine zeigen folgende Gleichungen: 1 Leichtfigur 3 Bauern 1 Dame 2 Türme 1 Dame 3 Leichtfiguren 1 Läufer 1 Springer 1 Turm 1 Leichtfigur, + 1 ½ Bauern 1 Dame 1Turm + 1 Leichtfigur + 1 ½ Bauern usw. technisches Remis, Stellung, die selbst bei schlechtestem Spiel des Gegners nicht zu gewinnen ist. Solche Stellungen müssen remis gegeben werden. Tempo, zeitlicher Vorsprung, um einen Plan durchführen zu können, muss man den Absichten des Gegners zuvorkommen. Somit spielt der Zeitbegriff in der Schachpartie eine zentrale Rolle. Hauptspiel, Ausdruck in der Tripelbauer, drei auf einer hintereinander stehende Bauern. Linie Turmendspiele, Endspielgattung Turmlinie, offene, von Bauern befreite Linie, die ein Turm besetzen kann. Dort kann er seine Kräfte am besten zur Geltung bringen. Besonders gewaltig sind zwei hintereinander stehende Türme auf einer strategisch wichtigen Linie, die sog. Turmverdoppelung. Turniertabellen, Tabellen zur Eintragung der Spielerergebnisse in einem Schachturnier nach jeder Runde. Überlastung, Kombinationsmotiv, hat eine Figur mehrere Deckungsaufgaben gleichzeitig zu leisten, so ist sie in manchen Fällen überlastet. Umgehung, Feinheit im Bauernendspiel. Umwandlung, gelangt ein Bauer auf die gegnerische Grundreihe, so kann er sich in jede gewünschte Figur mit Ausnahme des Königs verwandeln. Unentschieden, Unregelmäßige Eröffnungen, Spielanfänge, die nicht namentlich benannt sind. Variante, Abspiel, Zugfolge in einer Schachpartie. Verbindung der Türme, die übrigen Figuren verlassen die Grundreihe, so dass die Türme verbunden sind, einander decken. Verdoppelung der Türme, siehe offene Turmlinie. Vergifteter Stein (Bauer, Figur), ein Stein, der zum Schlagen angeboten wird, bei dessen Annahme aber der Verlust der Partie nicht mehr zu vermeiden ist. Verlieren, Verlust einer Schachpartie, 1. Mattgesetzt wird, 2. (im Turnierschach) die Zeit überschreitet, 3. aufgibt. Verteidigung, Abwehr eines Drohung. Angriffs oder einer Verwicklungen, Kombinationen, unübersichtliche, schwer zu kalkulierende Stellungen. Vorausberechnung, eine oft und gern gestellte Frage ist: Wie viele Züge kann ein Meister voraussehen? Vorposten, Feld im gegnerischen Lager, das eine Figur besetzen kann. Wertungen, Wertungssysteme. Zeitkontrolle, eine vorgeschriebene Zahl von Zügen muß von jedem Spieler in einer bestimmten Zeit absolviert werden. Zeitnot, Ausdruck für die knapp werdende Bedenkzeit in einer Schachpartie. Zeitüberschreitung, siehe Zeitkontrolle. Zentralisierung, Hinführung von Figuren ins Zentrum. Strategisches Mittel zur Verbesserung der Figurenstellung. Im Endspiel ist die Z. des Königs von vitaler Bedeutung. Zentrum, die mittleren Felder des Schachbrettes, namentlich e4, d4, d5, e5. Diese haben in der Schachpartie größtes Gewicht. Vom Z. aus haben die Figuren die größte Wirkung (Schlagkraft). Zugumstellung, Veränderung der Reihenfolge bei einer Reihe von Zügen, die einem bestimmten Plan unterworfen sind. Zugwiederholung, das mehrmalige Herbeiführen der selben Stellung mit dem gleichen Spieler am Zuge (siehe Spielregeln). Zugzwang, ein Spieler muss einen Zug machen, auch wenn ihn jeder Zug in eine Verluststellung bringt, während er, wenn er nicht ziehen müsste, nicht besiegt werden könnte. Zwickmühle, Ausdruck aus dem Mühlespiel wurde von Nimzowitsch gebraucht für ein Kombinationsmotiv. (Eine Variation des Abzugsschachs) Zwischenschach, Zwischenzug, der ein Schach bietet. Zwischenzug, ein unerwarteter Zug, der einen Plan verstärkt oder ihn gar erst möglich macht, Z. ist oft schwierig vorauszusehen.