Mein erstes eigenes Spiel

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Mein erstes eigenes Spiel
„Computerspiele –
nur zum Spaß?“
Mein erstes eigenes Spiel
Modul 5
T. Hinze & I. Lurz (Sekundarschule „Carl Schorlemmer“ Halle)
Vorgeschlagener Gesamtumfang des Moduls:
Medienerzieherische Ziele
Fachliche Ziele
Die Schülerinnen und Schüler sollen
Deutsch
• Recherchieren, Ordnen und Dar-
• 9 Stunden
Schwerpunktfächer:
• Deutsch
• Englisch
• Kunsterziehung
•
•
•
• Musik
•
•
•
einen Überblick über die Entwicklung des Computerspiels erhalten;
Spieltypen anhand ihrer Merkmale
erkennen;
Bestandteile und Gestaltungsprinzipien eines Computerspiels kennen lernen;
Spiele selbstständig bewerten;
ihre Fertigkeiten im Umgang mit
dem Computer und dem Internet
festigen
ein einfaches Computerspiel unter
Anleitung selbst herstellen.
stellen von Informationen
Englisch
• Sicherer
und effektiver Umgang
mit Übersetzungssoftware bzw.
einem Wörterbuch
Kunsterziehung
• Entwicklung von
Kreativität und
Gestaltungsvermögen
Musik
• Auditive Gestaltung
eines Spiels,
durch Musik, Geräusche und Effekte
Inhalt
Die Schülerinnen und Schüler nutzen
das Autorensystem „Klik&Play for
Schools“ für die Gestaltung einer
Spielidee aus den Anfängen des
Computerspiels.
Dazu bietet sich einführend eine kurze Darstellung der Entwicklung dieses Genres, seiner wesentlichen
Merkmale und eine Typisierung von
Computerspielen an.
Während der gemeinsamen Entwicklung des Computerspiels „Pong“ lernen die Schülerinnen und Schüler
wichtige Tätigkeiten im Bereich der
Spielherstellung kennen.
Hinweise:
Als Voraussetzung für die praktische Arbeit sollten die Schülerinnen
und Schüler bereits über verhältnismäßig gute Kenntnisse und Fertigkeiten im Umgang mit dem Computer (insbesondere Textverarbeitung
und Grafikbearbeitung) verfügen.
Für eine effektive Tätigkeit ist es
wichtig, dass nie mehr als 2 Schüler
an einem Computer arbeiten.
Ein Gerät bzw. eine Technik zur Visualisierung von Schülerarbeiten
(Beamer, pädagogisches Netzwerk
o.ä.) ist aus didaktischer Sicht sehr
zu empfehlen.
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1. Stunde: Quiz
Ein von der Lehrkraft selbst erstelltes Quiz (z.B. als Multiple-Choice-Test des
Software-Tipps: Wissens der Schülerinnen und Schüler zum Thema „Computer“ oder
„Klik&Play for Schools“
Download als Freeware unter:
www.clickteam.com
FlipFlop
„Computerspiele“) soll die Schüler zu eigenen Leistungen im Bereich der
Spielherstellung motivieren. Es kann von einzelnen Schülerinnen und Schülern nach dem Vorbild bekannter TV-Formate oder einzeln am eigenen PC gespielt werden.
Hinweise:
Für die Herstellung eines computergestützten Quiz‘ eignen sich unterschiedlichste Programme:
• Matchware Mediator,
• Klik&Play for Schools
• QuizPro
• Quiz
FlipFlop ist ein ergänzendes Programm (aufgebaut wie ein Brettspiel), mit dem sich 2 Schüler gegenseitig Fragen stellen und beantworten können. Die Fragen können direkt aus dem Programm
„Quiz“ importiert werden.
Wird das Quiz im TV-Format genutzt (Quizmaster, Kandidat, Publikum),
können einige Schülerinnen und Schüler dies mit Fotokamera und/oder Videokamera festhalten. Auf diese Weise werden gleichzeitig medienpraktische Fähigkeiten und Fertigkeiten gefestigt bzw. erweitert.
Wird das Programm „Quiz“ verwendet, können bei zusätzlicher Installation
der Software „FlipFlop“ (s. Software-Tipps) die Schülerinnen und Schüler
ihr Computerwissen spielerisch im Wettstreit testen.
Das Spiel „Pong“ wird von der Lehrkraft (Lehrervortrag, s. auch Link-Tipp)
Link-Tipp: vorgestellt und kann von den Schülerinnen und Schülern auch gespielt werden.
Zur Vorstellung des Spiels „Pong“
kann auch die TV-Sendung
„Generation Pong“ (3Sat, 9.April
2001) genutzt werden.
Aufgabe:
„Welche Berufe sind an der Entstehung eines Computerspiels beteiligt?“
Unter
www.3sat.de/neues/
sendungen/spezial/
17770/index.html
ist die Sendung
als Video (WebTV) abrufbar.
Das 1972 programmierte Spiel
„Pong“ für den Atari-Computer
zählt heute zu den
Klassikern der Spielewelt.
Hinweise:
Das Spiel „Pong“ soll von den Schülerinnen und Schülern mit Hilfe der
Software „Klik&Play for Schools“ in den kommenden Unterrichtsstunden
selbst erstellt werden.
Sollten die Anforderungen, die die Bedienung des Autorensystems
„Klik&Play“ an die Schülerinnen und Schüler stellt, zu hoch sein, kann an
Stelle des Spiels „Pong“ auch ein Quiz erstellt werden. Dazu können z.B.
die Freeware-Programme „QuizPro“ oder „Quiz“ (s. Software-Tipps) verwendet werden.
„Computerspiele – nur zum Spaß?“
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2. Stunde: Geschichte der Computerspiele
In dieser Stunde nutzen die Schülerinnen und Schüler das Internet, um ihre
Kenntnisse zur Geschichte der Computerspiele zu erweitern. Es empfiehlt
sich, den Schülerinnen und Schülern einige ausgewählte und geprüfte Links
zur Verfügung zu stellen (s. Link-Tipp).
⇒ Nutzung der „Zeitreise durch die Geschichte des Computerspiels“ auf der
CD-ROM
⇒
Erarbeitung eines Kurzvortrags zum Thema „Die Entwicklung des Computerspiels“
Vor der Arbeit mit dem Internet wiederholen die Schülerinnen und Schüler ihre Kenntnisse zur Funktionsweise von Browsern und Suchmaschinen.
⇒ Wiederholung wichtiger Begriffe: Browser, Link, Mail
Link-Tipps:
www.
computerspielemuseum.de
Eine Website, die sich vorwiegend
mit der technischen Seite von
Computerspielen, also Konsolen
auseinandersetzt.
www.telespiele.de
Eine gute Seite wenn es um die
Anfänge des Computerspiels geht,
mit vielen Onlinespielchen und
Spielchen zum Download.
www.8bit-museum.de
3. Stunde: Kennen lernen von „Klik&Play“
•
Kontrolle und Bewertung der Hausaufgaben
Hinweise:
⇒
⇒
⇒
Zusammenarbeit mit dem Deutschlehrer wird empfohlen
Kontrolle einiger Schülerreferate mit direkt anschließender Auswertung
Bewertung in den Fächern „Moderne Medienwelten“ und Deutsch möglich
Das Autorensystem „Klik&Play for Schools“ enthält einige kleine Spiele, die
die Leistungsfähigkeit des Programms demonstrieren sollen. In einer kurzen
Spielphase erhalten die Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit, sich mit
der Programmoberfläche und den Gestaltungsmöglichkeiten des Programms
vertraut zu machen.
• Dazu wählen die Schülerinnen und Schüler individuell eines der vorhandenen Spiele aus und spielen es.
Die wohl beste und umfangreichste
Seite zum Thema Computer,
Spiele und Technik.
userpage.fu-berlin.de/rober/
SPIELE/computerspiele.html
Eine interessante Seite, wenn es
um Spieltypen und deren
Wirkungen auf Jugendliche geht.
www.t0.or.at/capricorn/
expositur/spiele.htm
Eine kurze und übersichtliche
Geschichte der Computerspiele bis
in die Gegenwart.
.
Aufgabe:
„Wählt ein Spiel aus, ordnet es einem Spieltyp zu und begründet eure Entscheidung, indem ihr charakteristische Merkmale des Spiels beschreibt!
Nutzt dazu das Arbeitsblatt!“
•
•
An dieser Stelle bietet sich eine Wiederholung (bzw. ggf. eine Einführung)
der Spieltypen an (s. Arbeitsblatt 5.1).
In der anschließenden Auswertung und Diskussion können sowohl die
Möglichkeiten als auch die Grenzen des Autorensystems „Klik&Play“ thematisiert werden.
Der „Pong“-Clone „GenreBall“
(s. CD-ROM) kann zur
spielerischen Wiederholdung der
Spieltypen genutzt werden.
Die Screenshots müssen mit
einem Ball freigeschossen und
dann im Multiple-ChoiceVerfahren zugeordnet werden.
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4. Stunde: Erlernen des Umgangs mit „Klik&Play“
Software-Tipps:
„Babylon-Translator“
(ab Version 3.1 nur als
eingeschränkte Adware)
www.babylon.com
“Clicktonary“
(Freeware)
•
Übung im Umgang mit dem Autorensystem „Klik&Play“ unter Einbeziehung von Übersetzungssoftware oder Online-Übersetzungen
Hinweis:
Die Vorstellung von und die Übung mit Freewaretools oder Internetangeboten (s. Link– bzw. Software-Tipps) soll die Arbeit mit dem englischen
Autorensystem erleichtern, indem die Übersetzung der wichtigsten Menüpunkte und Aktionen unterstützt wird.
⇒
www.cleverlearn.com/de/
download.html#1
kurze Einführung mit Hilfe der Tutorialvideos „Storyboardeditor“ und
„Leveleditor“ auf CD-ROM
Aufgabe:
„Gestaltet ein Bühnenbild für ein Musical mit einem Hintergrund
(Theaterbühne), platzierten Objekten, Gebäuden und Lichtern, Musikern
und Darstellern!“
5. Stunde: Arbeit mit dem Grafikeditor
Die Schüler lernen in dieser Stunde das Spiel „Pong“, mit dem sie bereits
in der ersten Stunde des Moduls bekannt gemacht wurden, genauer kennen.
⇒ Die Schüler spielen das Spiel „Pong“
∗ entweder im Internet (Einspieler-Version)
www.telespiele.de/pong/pong.htm
∗ oder das Musterspiel (Version für zwei Spieler) von der CD-ROM
∗ siehe auch weitere Versionen auf der CD-ROM
•
•
Sie erfahren, was alles zur Entwicklung eines modernen Spiels notwendig
ist und wiederholen, welche Berufe an der Produktion eines Spiels beteiligt
sind.
In der ersten praktischen Tätigkeit als Grafiker können die Schülerinnen
und Schüler ihre Kreativität entfalten. Sie bauen dabei auf ihre Erfahrungen
im Umgang mit dem Autorensystem „Klik&Play“ aus der vorangegangenen Stunde.
⇒ Das Tutorialvideo „Grafikeditor“ (auf CD-ROM) kann zur Demonstration
gezeigt werden und den Einstieg erleichtern.
⇒ gemeinsames Erstellen des Hintergrundes (Tennisplatz), der Tennisschläger und des Tennisballs im Grafikeditor von Klick&Play.
•
„Computerspiele – nur zum Spaß?“
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6. Stunde: Arbeit an der Steuerung
Die erstellten Objekte sollen in den Frame eingefügt und in Bewegung gesetzt
werden. Dabei werden zwei unterschiedliche Bewegungsformen umgesetzt:
• die durch den Spieler per Tastatur steuerbare Bewegung der Objekte
• die zufällige Bewegung der Objekte.
⇒
Das Tutorialvideo „Bewegungen festlegen“ (auf CD-ROM) kann zur Demonstration gezeigt werden und den Einstieg erleichtern.
Das bisher entstandene Spiel wird erstmals getestet. Die Schülerinnen und
Schüler stellen fest, dass der Spieler noch keinen Einfluss auf den Spielverlauf
bzw. die Objekte hat.
•
Sollte noch Zeit in dieser Stunde sein, kann den Schülerinnen und Schülern
die Möglichkeit gegeben werden, das Aussehen der Objekte (Hintergrund,
Schläger, Ball) weiter zu gestalten.
7. Stunde: Programmieren von Aktionen
Das Programmieren erscheint auf den ersten Blick für Schüler mit wenig Erfahrung kaum realisierbar. Hier bieten allerdings die Editoren des Autorensystems „Klik&Play“ eine anschauliche und logisch aufgebaute Struktur. Die Arbeit mit dem „StepThrough-Editor“ kann schon nach einer kleinen Demonstration zu guten Erfolgen führen. Die Auseinandersetzung mit Fachbegriffen und
typischen Programmabläufen sowie die Übersetzung von Menüs und Befehlen
ergibt sich aus der selbstständigen Arbeit der Schülerinnen und Schüler.
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•
•
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Erklärung des Programmierprinzips bzw. der zugrunde liegenden
Funktionsweise des Spiels: Auf ein Ereignis folgt eine Aktion.
kurze Einführung in Bedeutung und Funktion des „StepThrough-Editors“
mit Hilfe des Tutorialvideos „Der StepThrough-Editor“ auf CD-ROM
Demonstration des Editors durch die Lehrkraft
sprachliche Übersetzung der Ereignisse und Aktionen durch die Schülerinnen und Schüler mit Hilfe des Internets (s. Link-Tipps zur Übersetzung)
Die Schüler erstellen die entsprechenden Aktionen:
⇒ Der Ball muss abprallen („bounce“).
⇒ Ein Sound wird gespielt.
Das Spiel wird getestet. Vorhandene Fehler („bugs“) werden notiert, um sie
in der nächsten Stunde im „EventEditor“ zu korrigieren.
Link-Tipps:
Online-Übersetzungsdienste
werden u.a. auf folgenden
Webseiten angeboten:
systran.heisoft.de/
www.dictionary.com/
translate/
dict.leo.org/
www.freetranslation.com/
babelfish.altavista.com/
www.linguatec.de/online/
ptwebtext/index1.shtml
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8. Stunde: Testen des Spiels / Einsatz von Musik
Lustige Geräusche können von
den Schülern produziert werden
und das Spiel beleben.
Kein Spiel ist auf Anhieb fertig, es wird über Monate, oft über Jahre getestet.
Ein solcher ►Betatest soll auch in dieser Stunde ablaufen.
• Die Schülerinnen und Schüler testen jeweils ein von ihren Mitschülern erstelltes Spiel und halten festgestellte Fehler schriftlich fest.
• Die Behebung der Fehler erfolgt im „EventEditor“, wobei hier eine gemeinsame Interpretation der Ereignisse einen Überblick verschaffen wird.
⇒ Vorstellung des „EventEditors“
⇒ Vorlesen und Übersetzen der vorhandenen Ereignisse
⇒ Tutorialvideo „Der EventEditor“ auf CD-ROM
⇒ Bearbeiten der Aktionen im eigenen Spiel durch die Schülerinnen und
Schüler
• Test des Spiels im ►Multiplayermodus
Zu einem guten Spiel gehört eine passende Musik. Hier bieten sich umfangreiche Ansatzpunkte für das Fach Musik. Zur Arbeit mit Noten kann beispielsweise der ►Midisequenzer „AnvilStudio“ zum Einsatz kommen (s. SoftwareTipp)
⇒ Motivation einer Backgroundmusik durch die Vorstellung von 4 Hörbeispielen (Midi)
⇒ Auswahl der passenden Musik durch die Schüler, Hinweis auf Unvollständigkeit der Musik (fehlende Melodiestimme)
9. Stunde: Bearbeitung der Hintergrundmusik
Software-Tipp:
•
Die in der vorangegangenen Stunde ausgewählte Midi-Sequenz soll durch
eine Melodiestimme von den Schülerinnen und Schülern ergänzt werden.
⇒ Vorstellung und Funktionsweise des Midisequenzers „AnvilStudio“
durch die Lehrkraft
⇒ Nutzung des Tutorialvideos „Midisequenzer“ auf CD-ROM möglich
⇒ Die Schüler erhalten die unvollständige Mididatei und das Arbeitsblatt 5.2 mit den Noten, welche nur noch in das Programm zu übertragen sind.
⇒ Noteneingabe im Sequenzer „AnvilStudio“ über die virtuelle Klaviertastatur
⇒ Bearbeitung von Instrumentation, Lautstärke, Panorama des Songs und
Export in das Midiformat 0
•
Die fertige Musiksequenz kann nun von den Schülerinnen und Schülern in
das Spiel „eingebaut“ werden. Auf Grund der bisher gesammelten Erfahrungen kann versucht werden, die Schülerinnen und Schüler selbstständig
mit dem „EventEditor“ arbeiten zu lassen.
•
Spielen des fertigen Spiels
Anvil Studio
(Freeware
mit geringen Ansprüchen an die
Leistungsfähigkeit der Hardware)
Spieltitel
Merkmale
phantasitisch, eine Geschichte wird erzählt, Grips
komplex, Spieler gestaltet Geschichte, Regeln beachten
realistisch, keine Geschichte, Geschicklichkeit
gewalttätig, kaum Geschichte, Reaktion
mystisch, Geschichte und Held veränderbar, Ausdauer
comicartig, einfache Geschichte, Geschick
Ergänze den Spieltyp und ordne den Spieltitel richtig zu!
Spieltyp und Merkmale zuordnen
Arbeitsblatt 5.1
Spieltyp
„Computerspiele – nur zum Spaß?“
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Seite 8
Arbeitsblatt 5.2
Notenvorlagen: Ausschnitte aus Songs
Für Elise – Ludwig van Beethoven
Traditionell (Zehn kleine Jägermeister)
Eins, zwei, Polizei - Modo
Entertainer – Scott Joplin
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