1. Serious Games im Sport 2. Multimedia – e

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1. Serious Games im Sport 2. Multimedia – e
Informatik im Sport
Themen(gebiete) für Projekte und Abschlussarbeiten
Leitung: Prof. Dr. Josef Wiemeyer
1. Serious Games im Sport
• Bestandsaufnahme: stationäre und mobile Spiele, Angebot an digitalen
Sportspielen, mobile Spiele
• Entwicklung von Konzepten und Produkten: Mobile oder stationäre Spiele für
verschiedene Zielgruppen (z. B. Ältere, Jugendliche, Nachwuchssportler) bzw.
Zielbereiche (Ausdauer, Kraft, Koordination etc.)
• Evaluation von Serious Games als Lern- und Trainingsmittel im Sport
2. Multimedia – e-Learning
•
Bestandsaufnahme und vergleichende Gegenüberstellung von Lernplattformen
für WBT
•
Entwicklung und exemplarische Umsetzung eines Konzepts bzw.
Entwicklungstools für einen WBT-Kurs in Trainings- bzw.
Bewegungswissenschaft
•
Entwicklung, Weiterentwicklung oder Erprobung von CBT-Lern- und
Ausbildungsprogrammen oder -Modulen auf CD-ROM oder als WBT
−
Bewegungswissenschaft („BWS-CBT“)
−
Bewegungslernen/
Techniktraining
in
ausgewählten
Sportarten
bzw.
Disziplinen
−
Trainingswissenschaft
−
Einführung in das Studium der Sportwissenschaft („EidS“, Sturm, 2001)
−
Messwertaufnahme und -verarbeitung („MAViS“; Schade, 1999)
• Entwurf
von
Aus-
und
Weiterbildungskonzepten
für
spezielle
Bereiche
(Multimedia/ Präsentations-Software, CBT, Autorensysteme, WWW, WBT):
− Informationssysteme
für
spezifische
Sportarten
(z.B.
Trainings-
und
Wettkampfdokumentation) - Handball (Schuhmacher, 2001)
− Ausgewählte Problembereiche der Trainings- und Bewegungswissenschaft sportartübergreifend oder sportartspezifisch (Handball - Schmidt, 2001) – z. B.
Ernährung, Trainingssteuerung o. ä.
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Themen für Projekte und Abschlussarbeiten
− Tutorium „Wissenschaftliches Arbeiten“ (Sturm, 2001)
− Selbstkontrolliertes Bewegungslernen (Trainingsprogramm)
•
Untersuchung verschiedener Einzelaspekte von Multimedia-Lernen:
−
Interaktivität
−
Qualitätssicherung, Design und Standardisierung
−
Aufgaben, Tests etc.
−
Navigation/ GUI/ Interface-Design
−
Kombination von Medien (z.B. Bild, Video, Text, Sprache)
−
Animationen und Simulationen
3. Ubiquitous
computing
(UbiCom)
intelligence (AmI), mobile computing
•
und
ambient
Entwicklung und Exploration von Einsatzmöglichkeiten von UbiCom und AmI im
Sport
•
Entwicklung und Exploration von Einsatzmöglichkeiten von mobilen Technologien
im Sport (Handy, Smartphone, PDA etc.)
4. Grafik/ Animation
•
Entwicklung und Einsatz von Bewegungsanimationen (Koschate, 1998)
•
Dynamische Visualisierung von Prozessen im Sport (z.B. Spielsituationen)
•
Biomechanische Prinzipien - Animationen und Simulationen
•
Biomechanische Modellrechnungen (Kinematik, Dynamik)
•
Biomechanische Messung und Simulation
•
Szenarien für Lehren und Lernen – Anwendung des Wissens aus der Vorlesung
(evtl. als „Serious Game“)
•
Computergames – Untersuchungen zur Nutzung, Nutzungsmotivation etc.
5. Modellbildung
•
Fuzzy-Logik (z.B. Expertensystem Fußball-Taktik)
•
Neuronale Netze
•
Fuzzy-Neuronale Netze
•
Genetische Algorithmen (z.B. Bewegungsoptimierung; Wiemeyer, 2001)
Forschungsthemen in der Sportinformatik
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•
Automatische Bilderkennung
•
Sportspielmodelle
6. Biomechanische
bzw.
bewegungswissenschaftliche
Demonstrationen, Simulationen und Animationen
•
KSP und Massenträgheitsmoment (3D -Visualisierungen)
•
Bewegungsanalyse (GÖHNER, KASSAT)
•
Biomechanische Prinzipien (CBT „BIOPRINZ“)
•
Biomechanische Modellrechnungen
7. Messwertaufnahme und -verarbeitung
•
Bestandsaufnahme aller vorhandenen Kinemetriesysteme – Wissenschaft &
Industrie (z. B. APAS, Peak, Lukotronic, Simi Motion etc.
•
Bestandsaufnahme aller Sportspielanalysesysteme – Wissenschaft und Industrie
(z. B.
•
Bestandsaufnahme aller Trainings- und Wettkampfdokumentationssysteme –
Wissenschaft und Industrie (z. B. Traindok2000 etc.)
•
Strukturelle Affinität von Trainings- und Wettkampfübungen
•
Analyse der konstitutiven Struktur ausgewählter Bewegungstechniken im Sport
•
FVF-Messprogramm
•
Biomechanische Messpuppe
•
Entwicklung eines allgemein einsetzbaren Testinstrumentariums – portabel oder
am Computer (z. B. Wiener Testsystem; Anbieter: Fa. Schuhfried; URL:
http://www.schuhfried.at)
•
Entwicklung eines allgemein einsetzbaren Systems für die Quantifizierung von
Bewegungspräzision (z. B. Fußball, Handball, Tischtennis etc.)
8. Information und Kommunikation im Internet/ WWW/
Intranet
•
Präsentation von sportwissenschaftlichen Institutionen im WWW: Analyse und
Konzeptentwicklung (Theis & Mäncher, 2001)
Forschungsthemen in der Sportinformatik
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Themen für Projekte und Abschlussarbeiten
•
Präsentation von Sektionen und Kommissionen der dvs im WWW: Analyse und
Konzeptentwicklung
•
Konzept für ein Portal Sport/ Sportwissenschaft
•
Entwicklung
eines
online-Anmeldesystems
für
sportwissenschaftliche
Lehrveranstaltungen (s. Prototyp von Jens Naumann)
•
Entwicklung einer Intranet-Konzeption für das IfS (Morton, 2000)
•
Präsentation von Sportverbänden im WWW (z.B. Fußball - Geske, 2001;
LSB/Spitzenverbände - Koschate, 2000)
•
Entwicklung von Konzepten für Wettkampf-Informationssysteme (z.B. LiveScoreboard, Eisele, 2001)
•
Kommerzielle Anbieter für Sport, Sportprodukte etc.
•
Sportwissenschaftlich: z.B. Literatur
•
Sportinformatisch: z.B. Software, Forschung
9. Datenbanken
•
Entwicklung eines Gesamtkonzepts für das Institut für Sportwissenschaft:
Verwaltung von Studierenden (Studienleistungen, Prüfungen etc. )
•
Internet-Datenbanken für Sportverbände (z.B. DLV - Kellermann, 2001; PfHV Schuhmacher, 2001)
10. Gender-Fragen
•
Gender Mainstreaming und Computer-Nutzung
•
Gender Mainstreaming und Internet-Nutzung
•
Gender Mainstreaming und Multimedia-Nutzung
11. Informatisierung in Tätigkeitsfeldern des Sports und
der Sportwissenschaft
• IT-Ausstattung, Erfahrungen mit und Einstellung zu IT-bedingten Veränderungen
in der Tätigkeit als TrainerIn
• IT-Ausstattung und Einstellung zu IT-bedingten Veränderungen in der Tätigkeit als
UniversitätsdozentIn (Nachfolge-Befragung zu HeLPS; Wiemeyer & Stross, 2006)
Forschungsthemen in der Sportinformatik
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12. Varia
•
Organisation und Verwaltung eines Fitness-Studios (SGZ)
•
Entwicklung eines (isometrischen) Krafttrainingssystems auf der Grundlage einer
multifunktionalen Kraftmesseinrichtung (SPOREG-ASYS)
Forschungsthemen in der Sportinformatik
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