1. Serious Games im Sport 2. Multimedia – e
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1. Serious Games im Sport 2. Multimedia – e
Informatik im Sport Themen(gebiete) für Projekte und Abschlussarbeiten Leitung: Prof. Dr. Josef Wiemeyer 1. Serious Games im Sport • Bestandsaufnahme: stationäre und mobile Spiele, Angebot an digitalen Sportspielen, mobile Spiele • Entwicklung von Konzepten und Produkten: Mobile oder stationäre Spiele für verschiedene Zielgruppen (z. B. Ältere, Jugendliche, Nachwuchssportler) bzw. Zielbereiche (Ausdauer, Kraft, Koordination etc.) • Evaluation von Serious Games als Lern- und Trainingsmittel im Sport 2. Multimedia – e-Learning • Bestandsaufnahme und vergleichende Gegenüberstellung von Lernplattformen für WBT • Entwicklung und exemplarische Umsetzung eines Konzepts bzw. Entwicklungstools für einen WBT-Kurs in Trainings- bzw. Bewegungswissenschaft • Entwicklung, Weiterentwicklung oder Erprobung von CBT-Lern- und Ausbildungsprogrammen oder -Modulen auf CD-ROM oder als WBT − Bewegungswissenschaft („BWS-CBT“) − Bewegungslernen/ Techniktraining in ausgewählten Sportarten bzw. Disziplinen − Trainingswissenschaft − Einführung in das Studium der Sportwissenschaft („EidS“, Sturm, 2001) − Messwertaufnahme und -verarbeitung („MAViS“; Schade, 1999) • Entwurf von Aus- und Weiterbildungskonzepten für spezielle Bereiche (Multimedia/ Präsentations-Software, CBT, Autorensysteme, WWW, WBT): − Informationssysteme für spezifische Sportarten (z.B. Trainings- und Wettkampfdokumentation) - Handball (Schuhmacher, 2001) − Ausgewählte Problembereiche der Trainings- und Bewegungswissenschaft sportartübergreifend oder sportartspezifisch (Handball - Schmidt, 2001) – z. B. Ernährung, Trainingssteuerung o. ä. 1 Informatik im Sport Themen für Projekte und Abschlussarbeiten − Tutorium „Wissenschaftliches Arbeiten“ (Sturm, 2001) − Selbstkontrolliertes Bewegungslernen (Trainingsprogramm) • Untersuchung verschiedener Einzelaspekte von Multimedia-Lernen: − Interaktivität − Qualitätssicherung, Design und Standardisierung − Aufgaben, Tests etc. − Navigation/ GUI/ Interface-Design − Kombination von Medien (z.B. Bild, Video, Text, Sprache) − Animationen und Simulationen 3. Ubiquitous computing (UbiCom) intelligence (AmI), mobile computing • und ambient Entwicklung und Exploration von Einsatzmöglichkeiten von UbiCom und AmI im Sport • Entwicklung und Exploration von Einsatzmöglichkeiten von mobilen Technologien im Sport (Handy, Smartphone, PDA etc.) 4. Grafik/ Animation • Entwicklung und Einsatz von Bewegungsanimationen (Koschate, 1998) • Dynamische Visualisierung von Prozessen im Sport (z.B. Spielsituationen) • Biomechanische Prinzipien - Animationen und Simulationen • Biomechanische Modellrechnungen (Kinematik, Dynamik) • Biomechanische Messung und Simulation • Szenarien für Lehren und Lernen – Anwendung des Wissens aus der Vorlesung (evtl. als „Serious Game“) • Computergames – Untersuchungen zur Nutzung, Nutzungsmotivation etc. 5. Modellbildung • Fuzzy-Logik (z.B. Expertensystem Fußball-Taktik) • Neuronale Netze • Fuzzy-Neuronale Netze • Genetische Algorithmen (z.B. Bewegungsoptimierung; Wiemeyer, 2001) Forschungsthemen in der Sportinformatik 2 Informatik im Sport Themen für Projekte und Abschlussarbeiten • Automatische Bilderkennung • Sportspielmodelle 6. Biomechanische bzw. bewegungswissenschaftliche Demonstrationen, Simulationen und Animationen • KSP und Massenträgheitsmoment (3D -Visualisierungen) • Bewegungsanalyse (GÖHNER, KASSAT) • Biomechanische Prinzipien (CBT „BIOPRINZ“) • Biomechanische Modellrechnungen 7. Messwertaufnahme und -verarbeitung • Bestandsaufnahme aller vorhandenen Kinemetriesysteme – Wissenschaft & Industrie (z. B. APAS, Peak, Lukotronic, Simi Motion etc. • Bestandsaufnahme aller Sportspielanalysesysteme – Wissenschaft und Industrie (z. B. • Bestandsaufnahme aller Trainings- und Wettkampfdokumentationssysteme – Wissenschaft und Industrie (z. B. Traindok2000 etc.) • Strukturelle Affinität von Trainings- und Wettkampfübungen • Analyse der konstitutiven Struktur ausgewählter Bewegungstechniken im Sport • FVF-Messprogramm • Biomechanische Messpuppe • Entwicklung eines allgemein einsetzbaren Testinstrumentariums – portabel oder am Computer (z. B. Wiener Testsystem; Anbieter: Fa. Schuhfried; URL: http://www.schuhfried.at) • Entwicklung eines allgemein einsetzbaren Systems für die Quantifizierung von Bewegungspräzision (z. B. Fußball, Handball, Tischtennis etc.) 8. Information und Kommunikation im Internet/ WWW/ Intranet • Präsentation von sportwissenschaftlichen Institutionen im WWW: Analyse und Konzeptentwicklung (Theis & Mäncher, 2001) Forschungsthemen in der Sportinformatik 3 Informatik im Sport Themen für Projekte und Abschlussarbeiten • Präsentation von Sektionen und Kommissionen der dvs im WWW: Analyse und Konzeptentwicklung • Konzept für ein Portal Sport/ Sportwissenschaft • Entwicklung eines online-Anmeldesystems für sportwissenschaftliche Lehrveranstaltungen (s. Prototyp von Jens Naumann) • Entwicklung einer Intranet-Konzeption für das IfS (Morton, 2000) • Präsentation von Sportverbänden im WWW (z.B. Fußball - Geske, 2001; LSB/Spitzenverbände - Koschate, 2000) • Entwicklung von Konzepten für Wettkampf-Informationssysteme (z.B. LiveScoreboard, Eisele, 2001) • Kommerzielle Anbieter für Sport, Sportprodukte etc. • Sportwissenschaftlich: z.B. Literatur • Sportinformatisch: z.B. Software, Forschung 9. Datenbanken • Entwicklung eines Gesamtkonzepts für das Institut für Sportwissenschaft: Verwaltung von Studierenden (Studienleistungen, Prüfungen etc. ) • Internet-Datenbanken für Sportverbände (z.B. DLV - Kellermann, 2001; PfHV Schuhmacher, 2001) 10. Gender-Fragen • Gender Mainstreaming und Computer-Nutzung • Gender Mainstreaming und Internet-Nutzung • Gender Mainstreaming und Multimedia-Nutzung 11. Informatisierung in Tätigkeitsfeldern des Sports und der Sportwissenschaft • IT-Ausstattung, Erfahrungen mit und Einstellung zu IT-bedingten Veränderungen in der Tätigkeit als TrainerIn • IT-Ausstattung und Einstellung zu IT-bedingten Veränderungen in der Tätigkeit als UniversitätsdozentIn (Nachfolge-Befragung zu HeLPS; Wiemeyer & Stross, 2006) Forschungsthemen in der Sportinformatik 4 Informatik im Sport Themen für Projekte und Abschlussarbeiten 12. Varia • Organisation und Verwaltung eines Fitness-Studios (SGZ) • Entwicklung eines (isometrischen) Krafttrainingssystems auf der Grundlage einer multifunktionalen Kraftmesseinrichtung (SPOREG-ASYS) Forschungsthemen in der Sportinformatik 5