1: Förderung der Volksbildung

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1: Förderung der Volksbildung
Jahresbericht des VDVC für das Jahr 2011
Bereits im Ausblick auf das Jahr 2011, der auf der Mitgliederversammlung gegeben wurde, kam der Wandel zur Sprache, mit dem der VDVC konfrontiert sein würde: Durch eine Abkühlung der „Killerspieldebatte“ würde das ursprünglich als Kernkompetenz besetzte Feld, die Vertretung der Computerspieler gegenüber den Medien, an Bedeutung verlieren. Gegen abnehmendes Engagement wurde vor allem auf eine zunehmende Vernetzung mit anderen Akteuren gesetzt. Dennoch hat sich die Prognose, dass die öffentliche Nachfrage nach unseren Bildungs­ und Aufklärungsangeboten zu­
rückgehen wird, leider bewahrheitet.
Eine weitere Aufgabe für das Jahr 2011 hat die Mitgliederversammlung des Jahres 2010 durch eine Satzungsänderung das Selbstverständnis des VDVC als Verbraucherverband bekräftigt. In die­
sem Bereich konnten nun bereits erste, kleine Erfolge erzielt werden.
Inhaltsverzeichnis
1: Förderung der Volksbildung.............................................................................................................2
1.1: Fachtag Medien.........................................................................................................................2
1.1.a: Einleitende Erfahrungsberichte und Vorträge....................................................................2
1.1.b: Workshop „Exzessive Nutzung von Games“.....................................................................3
1.2: Eltern­LAN (Pädagogenausgabe).............................................................................................3
1.3: gamescom congress..................................................................................................................3
1.4: LANge Nacht der Spielkultur...................................................................................................4
1.4.a: Planungsphase...................................................................................................................4
1.4.b: Veranstaltung.....................................................................................................................5
2: Vertretung der Gamer.......................................................................................................................6
2.1: Dialog Internet..........................................................................................................................6
2.1.a: Medienkompetenz..............................................................................................................6
2.1.b: Daten­ und Verbraucherschutz..........................................................................................7
2.1.c: Sonstiges............................................................................................................................7
2.1.d: Analyse..............................................................................................................................7
2.2: Sony­Datenskandal...................................................................................................................7
2.3: „Gamer Stinken“ (RTL explosiv).............................................................................................8
2.4: Petition gegen die Indizierung und das Verbot von Videospielen............................................8
2.4.a: Erste Formulierung............................................................................................................8
2.4.b: Zweite Formulierung.........................................................................................................9
2.4.c: Mühlen der Bürokratie......................................................................................................9
2.5: EA Origin (u.a. „Runder Tisch“)..............................................................................................9
2.6: Sonstiges.................................................................................................................................10
3: Sonstiges.........................................................................................................................................10
3.1: Bundestags­LAN.....................................................................................................................10
3.2: Save the Games!......................................................................................................................11
1: Förderung der Volksbildung
Satzungsgemäßer Zweck des VDVC ist die Aufklärung der Bevölkerung über den Umgang mit technischen Medien. Aufklärungsdefizite zeigen sich vor allem im Zusammenleben verschiedener Generationen. So gewinnen Kinder und Jugendliche, die in die digitalisierte Welt hinein geboren wurden, oftmals eine gute Intuition für die Bedienung technischer Geräte. Ihre Eltern auf der ande­
ren Seite bringen schon aufgrund ihrer größeren Lebenserfahrung oftmals eine größere Kompetenz mit, Inhalte kritisch zu beurteilen. Daher sind sie mit der Aufgabe betraut, den Medienkonsum ihrer Sprösslinge zu kontrollieren. Es ist ein besonderes Anliegen des VDVC dieses Ungleichgewicht zwi­
schen technischer und inhaltlicher Kompetenz auszugleichen.
Neben der allgemeinen Befähigung zum Umgang mit technischen Medien sehen wir unsere Auf­
gabe also auch in der Ermöglichung eines verantwortungsvollen Umgangs mit dem Computer als Kulturtechnik. Dieser äußert sich nicht nur in den Fragen der inhaltlichen Bewertung sondern auch in einer Fähigkeit, geeignete Möglichkeiten im richtigen Maß miteinander zu kombinieren. Einen Rückschlag in unserem Engagement mussten wir auf diesem Feld hinnehmen, da die zusammen mit der IJAB geplante Kampagne zur exzessiven Mediennutzung aufgrund nicht bewilligter Fördergel­
der leider nicht durchgeführt werden konnte.
1.1: Fachtag Medien
Ende Juli fand in Stuttgart der Fachtag Medien statt. Die Idee dahinter bestand darin, „sich (…) zu informieren, Projekte kennenzulernen, Fragen zu stellen und einen eigenen Standpunkt zu fin­
den“. Eine sehr objektive Herangehensweise offenbarte schon die Einladung. Sie weist unter ande­
rem von Beginn an darauf hin, dass keine „eindeutigen Bewertungs­ und Diagnosekriterien [existie­
ren], um eine Grenze zwischen problematischer und risikoarmer Mediennutzung ziehen zu können“. Entsprechend dieser Ausrichtung waren auch die einzelnen Programmpunkte bunt gemischt.
1.1.a: Einleitende Erfahrungsberichte und Vorträge
Eine – sehr lebendige – Einstimmung boten die einleitenden Erfahrungsberichte. Benjamin Götz kommentierte unter dem Titel „Ein Klempner in Azeroth – Die virtuelle Parallelwelt als elternfreie Zone“ seine Erfahrung, dass sich Eltern wenig bis gar nicht mit den Medieninhalten ihrer Sprösslin­
ge befassen. Während Fußballer zum Beispiel meist sogar nach dem eher unwichtigen Training be­
fragt werden, was passiert sei, wer wie gespielt habe, etc., wird sich selbst nach dem wichtigsten Clanwar des Jahres kaum ein Elternteil davon erzählen lassen. Der Lehrer Rüdiger Schillinger be­
richtete begeistert, dass es Kinder nicht verlernt haben, auch ohne Medien Spaß zu haben. So habe er auf einer Klassenfahrt Schüler erlebt, die Stunden lang in einen winzigen Pool sprangen, obwohl sie sich zuvor kaum eine Schulstunde von ihrem Handy abwenden konnten.
Wissenschaftlich wurde es mit einem Vortrag Prof. Dr. Thorsten Quandt, der unter anderem eine Studie zum Thema Cybermobbing vorstellte. Hierzu wurden Freundschaftsnetzwerke der Schüler analysiert und so festgestellt, wer sich in einer Clique befand, wer allgemein beliebt war und wer als Außenseiter betrachtet werden musste. Festzustellen war, dass (wie vorauszusehen war) vor allem Außenseiter gemobbt wurden, und zwar von eben jenen Personenkreisen, die sie auch offline „auf dem Kieker“ hatten. Ein weiteres trauriges Resultat: Mobbing (jeglicher Form) scheint Alltag an deutschen Schulen und wird als Normalzustand akzeptiert. Anschließend – wahrscheinlich bewusst nach den anderen Vorträgen – sprach Prof. Dr. Marion Laging über verschiedene Diagnosekriterien. Dieser Vortrag führte vor allem vor Augen, wie man zu hohen Zahlen von „suchtgefährdeten“ Com­
puterspielern kommen kann. Kriterium war unter anderem, dass man auch nach Beendigung des Spiels weiter an dessen Inhalt denke. (Diese kriterium wäre kritisch zu hinterfragen, da es die bana­
len Inhalte fördert und nicht die anregenden!) Bessere Tests und Kriterien scheinen allerdings bis­
lang nicht entwickelt zu sein. Die Probleme und Schwächen der wurden Diagnosekriterien ange­
sprochen.
1.1.b: Workshop „Exzessive Nutzung von Games“
Die verschiedenen Workshops liefen parallel ab und behandelten die Themen Medienkompetenz­
vermittlung (zwei Workshops), Faschismus im Netz (ein Workshop) sowie Mediensucht (zwei Workshops). Unser Workshop zum exzessiven Spielverhalten war zu unserer Freude sehr gefragt – es besteht also Interesse an der Sichtweise eines Computerspielers zum Thema Mediensucht. Es wurde viel – und konstruktiv – miteinander diskutiert. Die Zeit reichte leider nicht für einigte vorbe­
reitete Fallbeispiele, die wir zusammen mit den übrigen Teilnehmern analysieren wollten. Aller­
dings konnten wir schon zuvor (im geplanten Theorieteil) immer wieder Praxisbeispiele aufgreifen und zusammen erläuterten, was man in welcher Situation tun kann.
Besonders hoch war hier das Interesse, wie man Kinder zu einem verantwortungsvollen Umgang mit Medien erziehen kann. Dabei bestand Einigkeit, dass man gemeinsam mit dem Kind Zeiten aus­
machen sollte, die variabel zu gestalten sind: „Wenn du heute etwas länger spielst, musst du morgen früher aufhören.“ So lernt das Kind, seine Zeit einzuteilen und auf die Uhr zu achten. Vor allem eine feste Uhrzeit – spielen nach Stundenplan von exakt 17:00 bis 18:00 – wurde mehrfach als wenig zielführend und vor allem anstrengend benannt. Der Vorschlag einer Art „Computer­Sperrstunde“, in der Hausaufgaben in aller Ruhe erledigt werden können, war einigen Teilnehmern neu, wurde aber positiv aufgenommen. Die Formel „erst Hausaufgaben, dann spielen“ ist sehr verbreitet, bringt aber zuweilen mit sich, dass sich das Kind schon auf Mario freut, während es eigentlich noch an Mathe denken sollte. Auch aufgegriffen wurde der Vorschlag aus dem ersten Erfahrungsbericht: El­
tern sollten sich anschauen, was ihre Kinder spielen. Zusätzliches gemeinsames Videospiel kann auf beiden Seiten Verständnis schaffen, selbst wenn es sich nicht unbedingt um das Lieblingsspiel des Kindes handelt oder wenn Mutter oder Vater eher schlecht als Recht mit der Steuerung zurechtkom­
men.
1.2: Eltern­LAN (Pädagogenausgabe)
Auf der diesjährigen gamescom hatten wir die Gelegenheit, zusammen mit der Bundeszentrale für politische Bildung eine Eltern­LAN durchzuführen. Teilnehmer waren in diesem speziellen Fall jedoch keine Eltern, sondern Lehrer und Pädagogen, denen das Konzept vermittelt werden sollte. Erfreut konnten wir feststellen, dass unser Programm „Spiele(nd) verstehen“ der (staatlich geförder­
ten) Eltern­LAN in Sachen Professionalität nur wenig nachsteht. Im Gegenteil hätten sich einige Teilnehmer bei der Eltern­LAN mehr Bezugnahme auf die Lebenswirklichkeit und die Selbsterfah­
rung der Spieler gewünscht. Der Ablauf der Eltern­LAN war sehr weit entwickelt und ging zum Beispiel Orientierungsproblemen durch ausgedruckte Übersichtskarten der Levels entgegen. Beide Projekte können in einzelnen Punkten voneinander lernen.
1.3: gamescom congress
Beim „gamescom congress“ wurden vor allem bekannte Meinungen und Thesen vorgetragen. Bei einigen „Diskussionen“ fehlten sogar die Counterparts: So wurde ohne Beteiligung der Industrie über Lehren aus dem Sony­Datenskandal gesprochen. Das Resümee war natürlich entsprechend Ver­
braucher­ und Datenschutzfreundlich. Dennoch ließen sich interessante Einblicke bzw. Denkanstöße gewinnen. Da vieles davon zu juristisch ist, um ohne zusätzliche Recherche etwas dazu zu sagen, hier nur einige Eindrücke (nach Notizen, nicht wörtlich):
Ohne valide wissenschaftliche Erkenntnisse lässt sich das Sichtrisiko nicht in Freigabekriterien umsetzen. (…) Warum werden zwei Spiele mit gleicher Belohnungsstruktur unterschiedlich lange gespielt? – Jürgen Hilse (USK) in der Diskussion zu Computerspielsucht
Von 150 Betten in einer Suchtklinik lagen in acht Betten WoW­
Spieler. Davon hatten aber nur zwei Spieler keine anderen Süchte, die behandelt wurden. – Stephan Reichart (Geschäftsführer, Aruba Events) in der Diskussion zu Computerspielsucht
Datenschutzerklärungen sind wahrscheinlich zu lang und zu juristisch, um gelesen zu werden. – Ulrich Lepper (Landesdatenschutzbeauftragter NRW) im Fachgespräch zum Datenschutz
Die Benutzer müssen den Datenschutzerklärungen zustimmen, ihnen wird keine Wahl gelassen. – Viola Hagen­Becker (LfM NRW) nach dem Fachgespräch zum Datenschutz
Das Online­Auktionshaus für virtuelle Gegenstände bindet Kind in die Wertschöpfungskette ein, man kann mit Spielen reales Geld verdienen. Blizzard fördert Kinderarbeit. – aus dem Publikum in der Diskussion zu Computerspielsucht
1.4: LANge Nacht der Spielkultur
Der Verband für Deutschlands Video­ und Computerspieler hat vom 7. bis 9. Oktober 2011 zu­
sammen mit der Hochschule für Gestaltung und dem Verein NetQuarter e.V. zum ersten Mal die LANge Nacht der Spielkultur veranstaltet. Dabei wurde gespielt, diskutiert und Vorträgen gelauscht, im LAN­Bereich konnte man von Eröffnung bis Ende durchgehend nach Lust und Laune zocken – eigentlich hat sich aber jeder mindestens für ein paar Stunden, in einen Workshop oder eine Diskus­
sionsrunde begeben.
1.4.a: Planungsphase
Die Planung für die Veranstaltung war durch das kurzfristige Angebot leider sehr kurz geraten. Nichtsdestotrotz handelte es sich um eine Gelegenheit, die wir unbedingt wahrnehmen wollten.
Und so trafen sich bereits kurz darauf Mitglieder des LAN­Vereins NetQuarter und des VDVC um auszumachen, wer welche Aufgaben übernimmt. Anfangs war praktisch nur klar, dass es viel Platz (die HfG ist groß) geben wird und Equipment keine Rolle spielt, da dieses von Mitgliedern mehr als ausreichend zur Verfügung gestellt werden kann. Außerdem wollten wir selbstverständlich unserem Bildungsauftrag nachkommen. Es kann ja nicht sein, dass wir andere LANs mit medien­
pädagogischem oder kreativem Programm anreichern und diesen Aspekt auf unserer eigenen zu kurz kommen lassen. Alle Aufgaben wurde an anwesende Personen delegiert – für diese galt es nun, herausfinden, was zu tun ist und es dann auch umzusetzen. Um Zeit zu sparen, konnte und musste jeder Helfer in seinem Bereich eigenverantwortlich handeln.
Besonders „Gordon“ zeigte sich sehr engagiert und wurde schnell zum inoffiziellen Projektleiter – ein solcher war ja offiziell gar nicht vorhanden. Eigentlich war es seine Aufgabe eine Diskussion zur Spielekritikdebatte auf die Beine zu stellen, doch nebenher fragte er regelmäßig den Status ver­
schiedener Helfer ab und versorgte sie mit aktuellen Informationen. Sebastian Felzmann (HfG) ver­
fasste außerdem regelmäßig umfassendere Statusreports für das gesamte Organisationsteam. Das größte Problem sahen wir anfangs in der Beschaffung von Tischen für alle Teilnehmer. Da er uns die nötige Netzwerk­Hardware zugesagt hatte, erklärten wir Christian Möck zum verantwortlichen für den LAN­Bereich. Er sollte sich nun auch um Tische kümmern. Das sah zunächst so schwierig aus, wie wir erwartet hatten.
Es lief alles darauf hinaus, dass wir Geld in die Hand nehmen und Tische mieten müssten – dafür hatten wir auch schon einen Eintrittspreis von 10€ (incl. 5€ Verzehrgutschein) festgelegt. Doch nur eine Woche vor der Veranstaltung taten sich neue Möglichkeiten auf. Zum einen waren in der HfG Bühnenelemente vorhanden, die sich zweckentfremden ließen. Diese hatten wir zunächst übersehen. Zudem wurden uns vom Stadtjugendausschuss weitere zugesagt, die wir aber hätten abholen müs­
sen. Spontan – möglich auch, weil die Zahl der Anmeldungen das zuließ – entschieden wir uns für die preisgünstige, kleine Lösung: Gratis­LAN nur mit den Bühnenelementen.
1.4.b: Veranstaltung
Bei der Veranstaltung selbst haben etwa 70 Gamer gezockt, zugehört, diskutiert, wenig geschla­
fen und viel Koffein konsumiert. Freitagabend wurde eine Runde begrüßt und aufgebaut, dann ging es auch schon los mit dem LAN­Teil der Nacht: Battlefield, Call of Duty, Counterstrike, Starcraft, Minecraft, Left 4 Dead, Quake und andere Spiele in verschiedenen Versionen liefen in mal kleine­
ren, mal größeren Sessions. Dass hier ein wenig die Organisation gefehlt hat, war am Ende auch nicht so schlimm, Spaß gemacht hat es trotzdem. Und obwohl die eigentlich angedachte Eltern­
LAN, aka Spiele(nd) Verstehen mangels Eltern weniger erfolgreich war, wurde von der Möglichkeit, den Spielern über die Schulter zu schauen, häufig Gebrauch gemacht: Pros beim Quake, Starcraft und Counterstrike zocken zuzuschauen finden auch Gamer beeindruckend. Gegen 4 Uhr wurde der Lichthof der HfG dann nach und nach ein wenig ruhiger, und als es gegen 7 auch noch hell wurde, fand man im ganzen Gebäude Schlafsäcke mit LAN­Teilnehmern drin: Die einen hatten es sich un­
ter den besagten Bühnenelementen gemütlich gemacht, die anderen sind auf die beiden oberen Stockwerke ausgewichen. Am Samstag, dem ereignisreichsten Tag der Nacht, traute sich die Spiel­
kultur dann für alle sichtbar aus ihrem Versteck. Was am Vortag vor allem in Gesprächen über Spie­
le und Co in Erscheinung trat, gesellte sich jetzt mit den Vorträgen und der großen Diskussion zur Spielekritikdebatte offiziell zum Programm. Letztere war ein besonderer Höhepunkt, was man al­
lein schon daran sehen konnte, dass fast alle Rechner aus waren. Etwa 40 Personen hatten sich um die fünf Prominenten geschart und eifrig mit diskutiert. Lustigerweise erschien just in dieser Zeit eine Redakteurin der lokalen Presse, die eigentlich Menschen am Computer interviewen wollte. Sie setzte sich zunächst mit in die Runde, um sich dann zu entscheiden, am Abend einen zweiten Ver­
such zu starten.
Insgesamt war die Resonanz auf die verschiedenen Workshops und Vorträge aber eher schwan­
kend. Am Vormittag war das auch auf viele Langschläfer zurückzuführen: Während um 10:00 nie­
mand Interesse an „Browsergames aus Betreibersicht“ zeigte, konnte der Beitrag auf den Nachmit­
tag verschoben mehr Interessenten anziehen als „Klassisches 3D­Leveldesign“. So ließ sich insge­
samt zehn Personen über die Serverauslastung bei „Piratenkriege“ aufklären, während sich am Mor­
gen fünf Leute eine fast private Einführung in Optimierungsmöglichkeiten in verschiedenen 3D­
Engines sowie in das Layouting von Maps geben lassen konnten.
Zeit
Titel
Informationen
11:30 ­ 3D­Leveldesign
13:00
Technik und Gameplay in klassischen Ego­Shootern mit Patrik Schönfeldt (VDVC)
15:00 ­ Videospiele als 17:00
Kulturgut
Diskussion zur Spielekritikdebatte mit Christian Schmidt (Auslöser der Debatte, ehemals GameStar), Gunnar Lott (Ex­Chefredakteur der GamePro), Valentina Hirsch (Pixelmacher), Peter Steinlechner (Golem, vormals PowerPlay), Konrad Huber (Windmühlen­Blog, Gamersunity)
17:00 ­ Remake
18:00
Der Reiz von Klassikern und warum man sie nachbaut mit Peter Schwanemann (Widelands)
18:00 ­ Browsergames
19:00
Community als Spielinhalt mit Benjamin Hinz (Betreiber von Piratenkriege.de)
19:00 ­ Hetzkampagne!
20:00
Computerspiele in Bild, RTL und Co mit Jens Stober (Hochschule für Gestaltung)
20:00 ­ Wirkung von Shooter und Aggressivität mit Sebastian Felzmann (Hochschule für 21:00
Mediengewalt
Gestaltung)
Für diesen bildenden Teil haben wir – ganz im Geiste der übrigen Planung – Improvisation zu ei­
nem Leitmotiv erhoben. Zunächst hatten wir ein Barcamp ersonnen, dieser Ansatz schien den ersten Anmeldern jedoch nichts zu sagen, so erstellten wir ein Programm. Dieses war jedoch sehr offen ge­
staltet und legte das Augenmerk auf Diskussion und Flexibilität in der Umsetzung. So wurde auch auf die zunächst angedachte Belegung zweier Seminarräume verzichtet – stattdessen trafen sich Dis­
kutanten, Vortragende und Zuhörer zentral im Lichthof. Ebenfalls zum Konzept erhoben wurde die Nicht­Verfügbarkeit von passendem Equipment für Videoaufzeichnung/ ­streaming: Da wir ohnehin keine Hardware hatten, nutzten wir die Chance, eine besonders private Stimmung zu erzeugen. Das verhinderte zum einen die üblichen Grabenkämpfe einer typischen Podiumsdiskussion sowie die Frontalunterrichtssituation eines Vortrags und gefiel allen Anwesenden sehr gut. Während der Pro­
grammpunkte war das „Publikum“ stets eingebunden und hat sich aktiv beteiligt. Mit Mikrofon­
zwang und vor laufender Kamera hätte das vermutlich anders ausgesehen. Optimal ist diese Lösung natürlich – vor allem für verhinderte Zuschauer von außen – nicht, jedoch haben wir auf diese Weise wohl das Beste aus unseren begrenzten Mitteln gemacht.
2: Vertretung der Gamer
Der VDVC vertritt die Gamer laut Satzung im Sinne eines Verbraucherverbands. Hierzu beteiligt sich der Verein an der öffentlichen Debatte und bringt sich gegenüber Medienvertretern und Politik als Ansprechpartner ein.
2.1: Dialog Internet
Im vom Bundesfamilienministerium initiierten „Dialog Internet“ sind wir Teil beider zu unseren Aufgaben passenden Arbeitsgruppen. Da der Auftakt noch in der Zeit vor der letzten Mitgliederver­
sammlung lag, auf der eine stärkere Fokussierung auf den Verbraucherschutz beschlossen wurde, waren wir zunächst leider nur im Bereich Medienkompetenz aktiv.
Der erste Entwurf der „UAG Daten­ und Verbraucherschutz“ trug auch deshalb sehr deutlich die Handschrift der Industrievertreter: Es wurde vor allem vor Überregulation gewarnt. Nachdem wir im Folgenden unsere Standpunkte eingebracht hatten, wurde eine Beteiligung anderer Ministerien – entgegen vorheriger Ankündigung – ausgeschlossen. Im Gegenteil hieß es plötzlich, wir sollten nur Daten­ und Verbraucherschutz im Bezug auf Kinder und Jugendliche beachten. Von einem ur­
sprünglichen Positionspapier des VDVC schaffte es aber immerhin die Forderung nach transparen­
ten Nutzungsbedingungen in die neue Version der Handlungsempfehlungen. Um einen Eindruck von der Arbeit zu gewinnen, hier die Eindrücke unserer Teilnehmer (Gabriel Zöller und Matthias Dittmayer) am Treffen vom 13. September:
2.1.a: Medienkompetenz
In der UAG wurden drei Vorschläge diskutiert: Einmal die Schaffung einer Datenbank, in der be­
stehende Medienkompetenzförderungsprojekte gesammelt und zum Teil auch einer Qualitätsprü­
fung unterzogen werden sollten. Ziel soll sein die in der BRD vorhandenen Projekte besser zu ver­
netzen, einen Austausch unter den Projekten zu bieten und die Projekte einem breiteren Publikum zugänglich zu machen. Zielgruppe sollen vor allem Lehrer, Eltern und sonstige Ausbilder sein. Dazu wurde noch vorgeschlagen (allerdings unklar, ob der Vorschlag aufgenommen wurde), neben der Sammlung von Projekten auch eine Sammlung von Ideen zu integrieren, die Material bereit­
stellt, mit dem interessierte Personen selbst Projekte zur Medienkompetenzförderung initiieren kön­
nen.
Der zweite Vorschlag war die Initiative modular, in dem Projekte zur Partizipations­ und Medien­
kompetenzförderung für Jugendliche (mit Themenschwerpunkt auf Web 2.0) entwickelt, wissen­
schaftlich begleitet und ausgewertet werden. Nach der Auswertung sollten die Daten in eine Ideen­
börse eingepflegt werden, auf die Jugendarbeiter und sonstige Interessierte Zugriff haben sollen, um bei ähnlichen Projekten darauf zurückgreifen zu können.
Der dritte Vorschlag war die Sensibilisierung bildungsferner Schichten für das Thema Medien­
kompetenz, u. A. durch Ausbildung von Familienhelfern und Erziehern.
2.1.b: Daten­ und Verbraucherschutz
Vorausgesetzt und beiläufig bestätigt wurde der Gegenstand, auf den sich die Erwägungen UAG beschränken sollten. Bei diesem handelt es sich aus der Kompetenz des BMFSFJ folgend allein um solche Angebote, die sich ausschließlich an Kinder richten (z.B. fragfin). Bei der Gestaltung dieser müssten bestimmte Belange den Anforderungen von Kindern und Jugendlichen besonders entspre­
chen. Hierzu zählen neben der Werbung (Trennung vom Redaktionellem Inhalt und Kennzeichnung), der Datenschutz, die Verständlichkeit des Angebots sowie die Eigenheiten den On­
lineshoppings. Aus Zeitgründen und wegen des Umstands, dass die Mehrheit der Teilnehmer zum ersten Mal teilnahm, wurden die Beratungen von Datenschutz und Onlineshopping gestrichen sowie die Transparenz von Verträgen und Verständlichkeit der AGB ohne Diskussion aufgenommen. Auch der VDVC­Antrag konnte nicht behandelt werden, der vor diesem Hintergrund jedoch nicht als auf den Gegenstand der Beratungen abzielend angesehen werden kann.
Allein die Werbung wurde näher diskutiert. In Hinblick auf diese bestand Konsens, dass die ak­
tuell existierenden Vorschriften zusammengefasst werden sollten, damit diese der Werbewirtschaft als Orientierung dienen können (Handlungsempfehlungen) sowie dass im Rahmen von Studien eine Bestandsaufnahme über die bestehenden Arten von Onlinewerbung sowie über deren Wirkung und Wahrnehmungen auf Kinder erstellt werden sollten. Darüber hinaus wurde angeregt den Daten­
schutz zum Thema einer eigenen UAG zu machen.
2.1.c: Sonstiges
Die UAG Chatten hatte als Handlungsempfehlung eine sehr ähnliche Idee wie die UAG Medien­
kompetenz, und zwar die Erstellung einer Datenbank der Medienpädagogischen Projekte der BRD.
Die UAG Umgang mit schädigenden Inhalten hatte mehrere Handlungsempfehlungen abgegeben, darunter die Schaffung sicherer Räume für Kinder und Jugendliche im Netz, Nahebringen von Risi­
komanagement und Filterung schädlicher Inhalte unter Einbeziehung von Nutzern und Wirtschaft (Content Anbieter und Suchmaschinenbetreibern).
Die UAG Partizipation möchte Jugendlichen die Möglichkeiten einer sichtbaren und nachhaltigen Beteiligung an Projekten auf allen Ebenen ermöglichen. Dabei soll besonders Wert darauf gelegt werden, dass die Jugendlichen die Auswirkungen ihrer Beteiligung vermittelt bekommen.
2.1.d: Analyse
Vor allem die Punkte zum Schaffen eines kindgerechten Raumes und die Filterung schädlicher Inhalte könnten für den VDVC relevant sein, soweit hiermit auch Einschränkungen für Erwachsene verbunden sein sollten. Allerdings wurde häufig betont, dass die Schwerpunkte ab dem jugendlichen Alter vor allem auf der Vermittlung von Risikomanagement und Medienkompetenz liegen sollen und nicht auf der Installation von Filterstrukturen. Dabei wurde aber offen gelassen, ob die vorge­
schlagenen Filter ausschließlich Kinder und Jugendliche, oder auch Erwachsene betreffen.
2.2: Sony­Datenskandal
Anlässlich des genannten Skandals, aber auch im Angesicht der darauf folgenden Angriffe der Hackergruppe „LulzSec“ auf weitere Unternehmen vertrat der VDVC die These, dass Daten nur dort entwendet werden können, wo man sie speichert. Das Problem sei nicht in fehlenden Sicher­
heitsmechanismen zu suchen, sondern in der unbändigen Datensammelwut der Konzerne. Patrik Schönfeldt äußerte sich mit dem Kommentar, das Hack­Risiko werde bewusst in Kauf genommen.
Um zu zeigen, dass es auch anders geht, verglichen wir verschiedene Downloadanbieter mit dem von Sony und konnten zeigen, dass andere Anbieter sich mit weit weniger Daten begnügen.
2.3: „Gamer Stinken“ (RTL explosiv)
Während der Videospielmesse gamescom wurden auf dem Messegelände sowie dem offiziellen Zeltplatz – dem gamescom camp – Videoaufnahmen von Computerspielern gemacht. Während der Dreharbeiten wirkte das Team, dem auch wir begegnet sind, sehr freundlich. Später stellte sich aber heraus, dass ein diffamierender Beitrag für RTL Explosiv entstanden war. Christian Möck und Gor­
don Creative haben am Tag nach Aussendung des Beitrags mit der für den Messestand verantwortli­
chen Person gesprochen. Sie zeigte sich zunächst überrascht darüber, dass diese Sendung, die sie selbst bereits gesehen hatte, derart negativ aufgenommen wurde und verteidigte die Aussagen der Hostess. Sie erklärte, dass RTL Laura da Silva darum gebeten hatte, einige bestimmte Messebesu­
cher zu beschreiben. Sie versicherte schließlich, dass man mit RTL Kontakt aufnehmen werden, um die Situation zu besprechen und erklärte sich bereit, uns auf dem Laufenden zu halten. Zudem ge­
hörten wir zu den ersten, die über den Vorfall berichteten.
Aufgrund der folgenden Welle der Empörung sah sich die Redaktion gezwungen, in der nachfol­
genden Sendung eine Entschuldigung auszusprechen. Zudem distanzierte sich der Sender vom zu­
ständigen Redakteur. 2.4: Petition gegen die Indizierung und das Verbot von Videospielen
Dass zum Schutz von Kindern und Jugendlichen vor ungeeigneten Inhalten gesetzliche Regelun­
gen notwendig sind, ist ebenso selbstverständlich wie offensichtlich. Doch die Ausgestaltung und Anwendung der bestehenden Maßnahmen trifft nicht nur Minderjährige sondern auch Erwachsene, weshalb hier durchaus Raum für Nachbesserungen gesehen werden kann. Während auf der einen Seite der Jugendschutz sichergestellt bleiben muss, sollte es auf der anderen nicht zu unangemesse­
nen Beeinträchtigungen Volljähriger kommen. Um sich bei diesen und ähnlichen Anliegen Gehör zu verschaffen haben sich einzelne Gamer bereits mit einer Reihe von Petitionen an den Bundestag ge­
richtet, die trotz zum Teil beachtlicher Erfolge inhaltlich nicht immer überzeugten. Während sich der Petent in einem Fall schlicht den Text der „PC Games“­Aktion „Ich wähle keine Spielekiller“ geborgt hatte, ist an anderer Stelle offenbar davon ausgegangen worden, dass Spiele in Deutschland wegen der USK geschnitten werden würden, obwohl doch die Indizierung durch die BPJM droht.
2.4.a: Erste Formulierung
Die Unzulänglichkeiten der ein oder anderen Petition werden auch im Forum von stigma­video­
spiele.de diskutiert, als „Boomboy“ am 07.04.2009 darauf hinweist, dass man es sich mit bloßem meckern doch etwas zu einfach mache. Anstatt andere Petitionen zu kritisieren wäre es konstrukti­
ver sich selbst an einer zu versuchen und abzuwarten, ob man es schafft etwas Besseres auf die Bei­
ne zu stellen. Dieser Vorschlag stieß auf Skepsis, Ablehnung aber auch Zustimmung, wobei noch keine Einigkeit über den Inhalt herrschte. Während anfangs die öffentliche Diffamierung von Spie­
len und Spielern den Mittelpunkt der Diskussion darstellte, wollte man sich später „gegen weitere Verschärfungen und gegen Verbote von Computerspielen richten“. Unter dem Eindruck der nach Winnenden stattfindenden Kritik an Videospielen wurde im Forum an der Formulierung gefeilt, wo­
bei „Boomboy“, „Alrik“ und „GreenNinja“ federführend waren. Der Schwerpunkt lag mittlerweile klar darauf zusätzliche Verbote zu vermeiden und dafür zu sorgen, dass der „§131 StGB in der be­
stehenden Formulierung erhalten bleibt“. Die Petition wurde am 06.06.2009 abgeschickt, jedoch wegen Inhaltsgleichheit mit der Peter Schleußers nicht zugelassen.
2.4.b: Zweite Formulierung
Mit „GreenNinja“ startet am 07.07.2009 ein neuer Anlauf für eine Petition, die sich nun für die Einführung der PEGI und eine Abschaffung der Indizierung einsetzen soll. Nach kurzer Diskussion im Forum wird das Vorhaben die PEGI einzuführen aufgegeben und stattdessen gefordert neben der Indizierung auch das Verbot von Videospielen nach § 131 StGB zu streichen. Während „GreenNin­
ja“ und „Rey Alp“ diskutierten, ob man wirklich eine Aufhebung des Verbots fordern, die Einfüh­
rung der PEGI und auch Filme ansprechen sollte, wies „Vicarocha“ darauf hin, dass man realistisch nichts erreichen könne. Währenddessen wird vom Petitionsausschuss die Prüfung einer am 24.02.2009 eingereichten abgeschlossen, die sich ebenfalls für die Abschaffung von Indizierung und Beschlagnahme einsetzte, aber lediglich 325 Stimmen erhielt. „Rey Alp“ bekam Zweifel an der Zu­
lässigkeit der Petition und versucht sich an einer „wasserdichten“ Formulierung und durch „The­
RealBlack“ wird der VDVC mit ins Boot geholt.
2.4.c: Mühlen der Bürokratie
Gemeinsam wird der Petitionstext und die Begründung erneut überarbeitet und ergänzendes Ma­
terial wie auch eine Webseite erstellt. Potentielle Unterstützer sollen geworben und die Petition schließlich spätestens am 31.04.2011 eingereicht werden. Tatsächlich stellt sich aber nicht dar Einrei­
chen, sondern die Bürokratie als die eigentliche Hürde heraus. Die am 14.04.2011 eingereichte Peti­
tion wird mit Schreiben vom 11.05.2011 mit der Peter Schleußers für inhaltsgleich erklärt, obwohl sich dieser allein gegen weitere Verbote (§ 131a StGB) und nicht gegen das bestehende(§ 131 StGB) richtete, das gerade durch die Petition von VDVC/Stigma beseitigt werden soll. Am 07.06.2011 wird per FAX ausführlich darlegt, weshalb dies nicht der Fall ist. Es passierte dann lange Zeit nichts, bis am 08.07.2011 mitgeteilt wurde, dass man „so bald wie möglich“ antworten werde. Der nachfolgen­
de Schriftwechsel deutet darauf hin, die Petition solle durch bürokratische Hürden verhindert wer­
den. Ein abschließendes Urteil über die Veröffentlichung der Petition durch den Petitionsausschuss erfolgte trotz Einmischung durch Jimmy Schulz (MdB der FDP und stellvertretendes Mitglied des Petitionsausschusses) sowie Heiko Herberg und Susanne Graf (beide MdA der Berliner Piraten) nicht mehr im Kalenderjahr 2011.
2.5: EA Origin (u.a. „Runder Tisch“)
Die Origin­Debatte war in Sachen Verbraucherschutz das größte Ereignis des Jahres. Der Betrei­
ber und Entwickler Electronic Arts hatte sich im zur Software gehörigen Lizenzvertrag das Recht eingeräumt, den Computer eines jeden Nutzers bis ins Intimste zu durchsuchen. Ob diese Spyware­
Funktion tatsächlich im Programm enthalten ist, wird vonseiten des Publishers bestritten.
Besondere Anerkennung verdient hier das Blog theorigin.de rund um Sebastian Radke, welches sich der Sache mit viel Engagement angenommen hat. Unter anderem der Achtungserfolg der Einla­
dung zum runden Tisch wäre ohne diese sehr aktive Community wohl nicht zustande gekommen. Doch auch der VDVC und seine Mitglieder waren aktiv. In der heißen Phase wurde eine Taskforce­
Mailingliste eingerichtet, welche die Forderungen der Gamer kurz auf dem Punkt bringen und auch für die amerikanische Konzernzentrale verständlich machen sollte. Inhalt war unter anderem die Be­
deutung von Transparenz und Vertrauen für digitale Distribution, welche Patrik bereits auf der ga­
mescom 2011 in einem Gespräch mit Martin Lorber (Pressesprecher EA Deutschland) betonte.
Nachdem ein weiterer, umfangreicherer offener Brief durch theorigin.de veröffentlicht wurde, lud EA zu einem Treffen ein, das man mit „runder Tisch“ titulierte. Unter den Gästen waren neben den Autoren der offenen Briefe auch Vertreter von Communitys, die dem Programm wenig kritisch ge­
genüberstehen sowie Michael Graf vom Magazin Gamestar, das einen Großteil der Aufmerksamkeit für die Problematik erst erzeugt hat. Als Vorbereitung setzten sich Teilnehmer der Taskforce mit den Aktivisten zusammen, um gemeinsame Forderungen zu formulieren. Diese decken unter anderem die Bereiche Datenschutz, Gewährleistung und Benutzerrechte ab. Schon bei der Veranstaltung selbst wurde verkündet, man könne in diesem Rahmen keine Entscheidungen treffen, das vorläufige Ergebnis aber, enttäuscht auf ganzer Linie: Zwar hat man zugehört, doch geändert hat sich kaum et­
was. Einzig eine Übersichtsseite zu verschiedenen Lizenzverträgen wurde eingerichtet. Dort finden sich bisher allerdings erst die Texte zu „Star Wars: The old Republic“.
Mehr Erfolg hatten dagegen die Auskunftsersuchen gemäß Bundesdatenschutzgesetz, für die wir ein Musterschreiben veröffentlicht haben. Hier gaben sowohl EA Deutschland als auch die Konzern­
zentrale Auskunft, auch wenn man nur die deutsche Niederlassung kontaktiert hatte. Neben Namen, Anschrift und allerlei IDs und Produktregistrieungen finden sich in der Übersicht auch die Informa­
tionen, welche „Terms of Service“ der Nutzer zuletzt mit einem „Akzeptieren“­Häkchen versehen hat.
2.6: Sonstiges
Anfang Dezember jubelte das Magazin Frontal 21 anlässlich seines zehnjährigen Bestehens unter anderem über den im November 2004 erschienenen, als Beispiel für schlechten Journalismus be­
kannten Beitrag. Anknüpfungspunkt der Redaktion war damals ein möglicher Zusammenhang zwi­
schen der Nutzung von Videospielen und Gewalttaten sowie der Umstand, dass einige Videospiele nicht indiziert, sondern „ab 18“ freigegeben wurden. Frontal21 sah sich daraufhin Kritik ausgesetzt, weil durch Auslassungen sowie schlicht unwahre Tatsachenbehauptungen unzutreffende Zusammen­
hänge suggeriert wurden. Der Beitrag sowie der folgende Protest dürften viele noch sehr gut im Ge­
dächtnis haben. Der Frontal­Rückblick jedoch erweckt einen anderen Eindruck:
2004 – die digitale Gemeinde in Aufruhr: Frontal21 berichtet über Killerspiele. „Das macht süchtig“, sagten wir – und kassierten jede Menge Widerspruch und Parodien.
Diese Arroganz, offenkundige Mängel der Berichterstattung zu leugnen 1, nahmen Stigma­Video­
spiele.de und VDVC zum Anlass, einen gemeinsamen offenen Brief zu verfassen. Eine Reaktion ist leider nicht erfolgt.
3: Sonstiges
3.1: Bundestags­LAN
Am 23.02.2011 fand im Bundestag die erste sogenannte “Bundestagslan” statt. Diese ungewöhn­
liche Veranstaltung wurde von dem Bundestagsabgeordneten Dorothee Bär (CSU), Jimmy Schulz (FDP) und Manuel Höferlin (ebenfalls FDP) organisiert und unter der Glaskuppel auf der Fraktions­
ebene ausgerichtet, eingeladen waren alle Politiker des Bundestages. Auch der VDVC war mit von der Partie, diesmal vertreten durch gordon­creAtive. Ziel der Veranstaltung war es, Politiker auf Tuchfühlung mit dem neuen Medium zu bringen, um ihnen die Berührungsängste zu nehmen.
Die Veranstaltung war schon länger geplant und sorgte auch für Kritik, in der jüngsten Zeit äu­
ßerte sich Hans­Peter Uhl von der CDU: “Wozu soll ich lernen, wie man ein Killerspiel wie Counter Strike (sic!) spielt?”.
In Räumlichkeiten im obersten Stockwerk des Bundestages warteten eine ganze Reihe von Kon­
solen, die mit Spielen verschiedener Genres bestückt waren. Neben den klassischen Familienspielen für Wii (Bowlen und Malen) und Kinect (Tanzen und Tennis), sowie Playstation Move (noch mehr Tennis), gab es mit Halo: Reach und einer Entwicklerversion von Homefront (beides auf der XBox) auch zwei Ego­Shooter, mit Siedler war ein klassisches Strategiespiel dabei. Im Vorraum hatte Turt­
le Entertainment eine Reihe Laptops aufgebaut, auf denen sich n!faculty und ESC ein Match liefer­
ten. Neben der ESL war auch der Bundesverband Interaktive Unterhaltungsindustrie beteiligt, eine ganze Reihe weitere Institutionen waren zumindest anwesend, wie z.B. Gerald Jörns von computer­
spielberatung.de.
3.2: Save the Games!
Videospiele sind Kulturgut ­ und zwar nicht erst seit 2008. Doch leider gibt es leider kaum Initia­
tiven, diesen Schatz für die Nachwelt zu erhalten und vor dem Zahn der Zeit zu retten. Wir wollen verhindern, dass diese nennenswerten Zeugen der Zeitgeschichte in Vergessenheit geraten, daher bauen wir auf Gordons Initiative ein umfangreiches Spielearchiv auf. Er sammelt für uns Videospie­
le jeder Form, für jede Plattform und in jeder Sprache (und bittet dabei um Mithilfe). Das Archiv 1
Sucht wurde erst viel später „thematisiert“, kann also gar kein Auslöser für den Protest gewesen sein.
soll allen zur Verfügung stehen, die sich mit der Geschichte der Videospiele beschäftigen wollen, ganz gleich aus welcher Motivation heraus. Wenn unser Archiv eine nennenswerte Größe erreicht hat, werden wir einen möglichst einfachen Zugang für das Archiv bereitstellen, an einem Konzept arbeiten wir derzeit.