Mathematik zum Anfassen Vom 29. März bis 28. August, 2011
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Mathematik zum Anfassen Vom 29. März bis 28. August, 2011
„Les maths à portée de mains“ Mathematik zum Anfassen Vom 29. März bis 28. August, 2011 Die Ausstellung “Mathematik zum Anfassen” öffnet eine neue Tür zur Mathematik. Hier zeigt sich die Mathematik nicht als Welt der Formeln und Gleichungen, sondern sie erschließt sich durch eigenes Handeln. Die Besucher können an Knobelspielen tüfteln, Brücken bauen, mit Seifenblasen experimentieren, ein Kugelwettrennen starten, Puzzles legen. Durch die Experimente verliert die Mathematik all ihren Schrecken und bietet einen spielerischen Einstig. Allerdings handelt es sich nicht nur um einfache Experimente, vielmehr beginnt man von selbst zu denken: Man fragt sich automatisch: Warum ist die Kugel auf der rechten Bahn schneller als die auf der linken? Warum ist die Brücke so stabil? Und häufig gibt es dann den “Aha-Effekt”: Man weiß plötzlich, wie es geht, wie die Dinge zusammenpassen, warum etwas so ist, wie es ist. 10. Knobeltisch – 6-teilig 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Das Känguru-Puzzle Das Penrose-Puzzle Quadratpuzzle Optische Irritationen Durchsteckrahmen Was alles in den Würfel passt Turm von Ionah Lights on! Wer kommt am weitesten raus? 12. Ich bin eine Funktion 13. Funktionen fühlen 14. Pythagoras 15. Pythagoras zum Wiegen 16. Das Riesenkaleidoskop 17. Wunderbare Seifenhäute 18. Körper zum Selberbauen 19. Leonardo-Brücke 24. Weißt du wieviele Smarties… 25. Knack den Code 26. Das musikalische Würfelspiel 27. Galtonbrett Simulator 28. Die gute Wahl 10-1. Das T 10-2. Das Wabenpuzzle 10-3. Die Zwerge 10-4. Die Kugelpyramide 10-5. Die 2-er Pyramide 10-6. Die 4-er Pyramide 11. Knobeltisch – 4-teilig 11-1. Conway-Cube 11-2. Tangram 11-3. Das Quadreieck 11-4. Soma-Würfel 20. Wo geht’s am schnellsten runter? 21. Eckige Räder 22. Gleichdicks 23. Alle Dreiecke sind gleich 1. Das Känguru-Puzzle Die Kängurus passen so gut zusammen, dass sie insgesamt ein großes Muster bilden. Das gesamte Muster entsteht aus einem Paar von übereinander stehenden Kängurus, das nach rechts und links, sowie nach oben und unten verschoben wird. Ähnliche “Parkette” wurden von dem niederländischen Künstler M.C. Escher (1898 - 1972) gestaltet. 2. Das Penrose-Puzzle Lege die Puzzlesteine in den Rahmen. Die entstehende „Blüte“ ist Teil eines unendlichen Musters. Das Besondere an diesem Muster ist seine Mischung aus faszinierender Symmetrie im Kleinen und dem Fehlen jeder globalen Symmetrie. Das unendliche Muster wird nach seinem Erfinder Sir Roger Penrose (geb. 1931) „PenroseParkett“ genannt. 3. Quadratpuzzle Die 9 bunten Quadrate passen vollständig in den Rahmen. Mit ein bisschen Nachdenken schaffst Du das gut! Die erste Zerlegung eines Rechtecks in paarweise verschieden große Quadrate wurde erst 1925 erfunden. 4. Optische Irritationen Schau Dir das Bild ganz genau an. Insgesamt gibt es genau 14 Irritationen (optische Täuschungen und unmögliche Figuren). 5. Durchsteckrahmen Du kannst den roten Kasten ganz durch den gelben schieben. Der gelbe passt ganz durch den blauen. Wie müsste es weiter gehen? Wie geht es weiter? Tipp: Sind die Wände der Rahmen alle gleich dick? 6. Was alles in den Würfel passt Jeder dieser bunten Körper passt in den Glaswürfel. Bei jedem Körper gibt es einen Trick! Auf wie viele Weisen kann man die Pyramide in den Würfel einpassen? Was hat der Stern mit der Pyramide zu tun? 7. Turm von Ionah Versetze alle fünf Scheiben von einem in ein anderes Loch. Diese Regeln musst Du dabei beachten: 1. Es darf immer nur eine Scheibe bewegt werden. 2. Es darf nie eine kleinere Scheibe auf einer größeren liegen. Profis schaffen es in 31 Zügen. Tipp: Wenn Du darauf achtest, dass nie zwei gleichfarbige Scheiben übereinander liegen, geht alles fast automatisch. 8. Lights on! Ziel ist es, alle sieben Lampen zum Leuchten zu bringen. Wenn Du auf einen Schalter drückst, ändert sich der Zustand der zugehörigen Lampe und der beiden benachbarten Lampen: Wenn eine aus war, geht sie an und umgekehrt. Tipp: Profis brauchen dafür nie mehr als sieben Züge! 9. Wer kommt am weitesten raus? Schaffst Du es die Steine so aufeinander zu stapeln, dass ein Stein völlig über dem Abgrund schwebt? Dabei sollte jeder Stein waagrecht liegen. Tipp: Das geht schon mit 4 Quadraten. 10. Knobeltisch – 6-teilig 1. Das T Setze aus den vier Teilen ein T zusammen. Tipp: Wo ist der rechte Winkel? 2. Das Wabenpuzzle Ordne die sechs Waben so um das feste Sechseck an, dass nur gleiche Farben aneinander stoßen. 3. Die Zwerge Vertausche die oberen Teile. Ein Zwerg verschwindet! Wo ist er hin? Tipp: Sind die Zwerge vorher und nachher gleich groß? 4. Die Kugelpyramide Setze aus den vier Teilen eine Pyramide zusammen. Tipp: An welche Stellen der Pyramide kommen die langen Teile hin? 5. Die 2-er Pyramide Aus den beiden blauen Teilen wird eine Pyramide mit dreieckiger Grundfläche. Tipp: Was passiert mit der quadratischen Fläche? 6. Die 4-er Pyramide Aus den vier roten Teilen wird eine Pyramide mit dreieckiger Grundfläche. Tipp: Aus zwei roten Teilen kann man ein Teil der blauen Pyramide machen! 11. Knobeltisch – 4-teilig 1. Conway-Cube Setze aus den kleinen Würfeln und Quadern einen großen Würfel zusammen. Tipp: Wo liegen die kleinen Würfel? 2. Tangram Setze aus den sieben Teilen ein Quadrat zusammen. Tipp: Wie groß wird das Quadrat? Wo liegen die rechtwinkligen Dreiecke? 3. Das Quadreieck Aus den vier Teilen kannst du sowohl ein Quadrat als auch ein gleichseitiges Dreieck legen. 4. Soma-Würfel Aus den sieben bunten Teilen wird ein Würfel. Tipp: Überlege dir, wie groß der Würfel werden muss. 12. Ich bin eine Funktion Drücke den Knopf. Gehe während des Countdowns zum Startpunkt. Auf dem Bildschirm siehst Du eine weiße Kurve. Wenn Du auf der Linie vor und zurück gehst entsteht eine zweite, gelbe Kurve. Versuche Dich so zu bewegen, dass Deine Kurve mit der weißen übereinstimmt. 13. Funktionen fühlen Lass Deine Hand über den Handlauf gleiten. Wo bleibst du hängen? Wo geht es gut? Wo ist es am schönsten? 14. Pythagoras Klappe die Teile um. Dabei werden aus einem großen Quadrat zwei kleine Quadrate. Halte das Dreieck an die entsprechenden Seiten der Quadrate. Was fällt Dir auf? Dieser Klappbeweis des Satzes des Pythagoras war schon im 9.Jahrhundert in Indien bekannt. 15. Pythagoras zum Wiegen Lege die beiden kleinen Quadrate auf die eine Waagschale, das große auf die andere. Was beobachtest du? Lege die Quadrate an die entsprechenden Seiten des Dreiecks. Was denkst du? An Stelle der Quadrate kannst du auch die Sterne oder die Häschen nehmen. 16. Das Riesenkaleidoskop Bücke Dich und gehe in das Riesenkaleidoskop. Aus wie vielen Richtungen siehst Du Dich? Betrachte die Unter- und Oberkanten der Spiegel und ihre Spiegelbilder! 17. Wunderbare Seifenhäute Ziehe die Drahtgebilde vorsichtig heraus und staune! Wichtiger Hinweis: Bitte nicht rühren! Bei zu viel Schaum können sich die wunderschönen Strukturen nicht bilden. 18. Körper zum Selberbauen Mit den bunten Formen kannst Du unterschiedliche Körper bauen. Die Bilder können Dir als Anregung dienen. 19. Leonardo-Brücke Versuche aus den Stäben eine Brücke zu bauen! Tipp: Beginne mit einer kleinen Brücke und versuche diese dann zu verlängern. Das ist eine Erfindung von Leonardo da Vinci (1452-1519). 20. Wo geht’s am schnellsten runter? 1. Experiment: Starte den Wettlauf mit den Kugeln auf einer geraden und einer gebogenen Bahn. Welche kommt zuerst ins Ziel? 2. Experiment: Lasse jetzt die Kugeln an verschiedenen Stellen der beiden gebogenen Bahnen gleichzeitig los. Welche kommt zuerst an? 21. Eckige Räder Setze das eckige Rad mit einem leichten Schups in Bewegung. Warum läuft das eckige Rad so gleichmäßig? 22. Gleichdicks Schaue Dir die merkwürdigen Räder an. Lege eine Platte auf die Räder. Rolle die Platte mit den Händen hin und her. Warum bleibt die Platte immer auf der gleichen Höhe? 23. Alle Dreiecke sind gleich Halte ein Dreieck in das Licht! Versuche den entstehenden Schatten so zu verändern, dass er genau auf eines der kleinen Dreiecke an der Wand passt. 24. Weißt du wieviele Smarties… Zähle die Smarties in einem Rahmen! 100 solcher Rahmen würden das ganze Bild ausfüllen. Wie viele Smarties sind auf dem Bild? 25. Knack den Code Auf dem Bildschirm siehst Du einen verschlüsselten Text. Versuche einen Buchstaben zu raten und darunter einzugeben. Du kannst die Felder mit der Maus oder den Pfeiltasten auswählen. Tipp: Welcher Buchstabe kommt in französischen Texten am häufigsten vor? 26. Das musikalische Würfelspiel Hier kannst Du selbst ein einmaliges Musikstück komponieren. Aus 176 Takten werden nach einem bestimmten Verfahren 16 Takte ausgewählt. Du kannst entweder 16mal mit zwei Würfeln würfeln und die Augenzahl in den Computer eingeben oder einfach den Computer würfeln lassen. Die Anzahl der möglichen Stücke ist 759.499.667.166.482. Diese Zahl ist so gigantisch, dass das von Dir gewürfelte Stück mit größter Wahrscheinlichkeit noch nie jemand zuvor gehört hat. Das Experiment stammt von Wolfgang Amadeus Mozart (1756 - 1791). 27. Galtonbrett Simulator Das Galtonbrett besteht aus einer regelmäßigen Anordnung von Nägeln, an denen eine von oben eingeworfene Kugel jeweils nach links oder rechts abprallen kann. Nach dem Passieren der Hindernisse werden die Kugeln in Fächern aufgefangen, um dort gezählt zu werden. Ein Galtonbrett (nach Francis Galton) ist ein mechanisches Modell zur Demonstration und Veranschaulichung der Binomialverteilung, einer Wahrscheinlichkeitsverteilung, die in vielen Zufallsexperimenten eine Rolle spielt. 28. Die gute Wahl (Das Ziegenproblem) Das Ziegenproblem ist eine Aufgabe aus der Wahrscheinlichkeitstheorie. Es wird oft als Beispiel dafür herangezogen, dass der menschliche Verstand zu Trugschlüssen neigt, wenn es um das Schätzen von Wahrscheinlichkeiten geht. Das Problem wurde 1990 in seiner wohlbekannten Form in einem Leserbrief von Craig F. Whitaker aus Columbia, Maryland an Marilyn vos Savant's „Ask Marilyn“-Kolumne im Parade Magazine formuliert: „Nehmen Sie an, Sie wären in einer Spielshow und hätten die Wahl zwischen drei Toren. Hinter einem der Tore ist ein Auto, hinter den anderen sind Ziegen. Sie wählen ein Tor, sagen wir, Tor Nummer 1, und der Showmaster, der weiß, was hinter den Toren ist, öffnet ein anderes Tor, sagen wir, Nummer 3, hinter dem eine Ziege steht. Er fragt Sie nun: 'Möchten Sie das Tor Nummer Zwei?' Ist es von Vorteil, die Wahl des Tores zu ändern?“