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ABRICHTER
ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
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Der Held hat sich angeeignet, wie man wilde
Tiere ausbildet. Er kann Wildtiere dressieren
und sie dazu bringen, seinen Befehlen zu gehorchen.
Sa
m
ple
Regel: Durch diese Sonderfertigkeit erhält der
Abenteurer die Einsatzmöglichkeit Abrichten
im Talent Tierkunde. Als Abrichter ist der
Abenteurer in der Lage, Wesen abzurichten,
die als Wildtiere im Sinne des Anwendungsgebietes Wildtiere im Talent Tierkunde gelten.
Ohne diese SF kann ein Held mit Tierkunde
nur domestizierte Tiere abrichten.
Das Abrichten bestimmter exotischer Wildtiere gilt als komplex und benötigt ein entsprechendes Berufsgeheimnis.
Voraussetzung: Tierkunde 8, kein Nachteil Unfähig (Tierkunde)
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
S.102
AK 001
ABROLLEN
ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
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Durch Übung ist die Abenteurerin besonders
gut darin, sich bei Stürzen abzurollen und so
schwerwiegende Verletzungen zu vermeiden.
ple
Regel: Abrollen ist eine Einsatzmöglichkeit von
Körperbeherrschung. Wer über die Sonderfertigkeit verfügt, der weiß genau, wie er sich
bei Stürzen am geschicktesten abrollt.
Sa
m
Beim Vermeiden von Sturzschaden zählen
die QS der Probe auf Körperbeherrschung
(Springen) dreifach und nicht wie üblich
zweifach (siehe Regelwerk Seite 340).
Voraussetzung: Körperbeherrschung 4, kein
Nachteil Unfähig Körperbeherrschung, kein
Nachteil Fettleibig
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
S.102
AK 002
ABROLLEN
ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
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Durch Übung ist die Abenteurerin besonders
gut darin, sich bei Stürzen abzurollen und so
schwerwiegende Verletzungen zu vermeiden.
ple
Regel: Abrollen ist eine Einsatzmöglichkeit von
Körperbeherrschung. Wer über die Sonderfertigkeit verfügt, der weiß genau, wie er sich
bei Stürzen am geschicktesten abrollt.
Sa
m
Beim Vermeiden von Sturzschaden zählen
die QS der Probe auf Körperbeherrschung
(Springen) dreifach und nicht wie üblich
zweifach (siehe Regelwerk Seite 340).
Voraussetzung: Körperbeherrschung 4, kein
Nachteil Unfähig Körperbeherrschung, kein
Nachteil Fettleibig
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
S.102
AK 002
ACKERBAU
ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
ple
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Jeder kann Saatgut ausstreuen, aber nicht jeder
kennt sich mit dem erfolgreichen Züchten von
Feldfrüchten und Getreide aus. Wie kann man
Ungezieferbefall aufhalten? Wie viel Wasser
brauchen die Pflanzen? Und mit was düngt man
am besten den Boden?
Sa
m
Regel: Ackerbau ist eine Einsatzmöglichkeit für
Pflanzenkunde (Nutzpflanzen). Ein Held, der
über die Sonderfertigkeit verfügt, kennt sich
damit aus, Äcker zu bestellen und die Aussaat
ordnungsgemäß zu pflegen und zu ernten.
Ohne die Sonderfertigkeit wird der Ertrag
deutlich geringer ausfallen.
Voraussetzung: Pflanzenkunde 4, kein Nachteil
Unfähig Pflanzenkunde
AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
S.102
AK 003
ACKERBAU
ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
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Jeder kann Saatgut ausstreuen, aber nicht jeder
kennt sich mit dem erfolgreichen Züchten von
Feldfrüchten und Getreide aus. Wie kann man
Ungezieferbefall aufhalten? Wie viel Wasser
brauchen die Pflanzen? Und mit was düngt man
am besten den Boden?
Sa
m
Regel: Ackerbau ist eine Einsatzmöglichkeit für
Pflanzenkunde (Nutzpflanzen). Ein Held, der
über die Sonderfertigkeit verfügt, kennt sich
damit aus, Äcker zu bestellen und die Aussaat
ordnungsgemäß zu pflegen und zu ernten.
Ohne die Sonderfertigkeit wird der Ertrag
deutlich geringer ausfallen.
Voraussetzung: Pflanzenkunde 4, kein Nachteil
Unfähig Pflanzenkunde
AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
S.102
AK 003
ANPEITSCHER
ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
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Es gibt Anführer, die ihre Untergebenen mit
harter Hand antreiben, um sie kurzfristig zu
Höchstleistungen zu mobilisieren. Diese verhassten Anpeitscher riskieren aber, dass ihre Untergebenen irgendwann nicht mehr auf sie hören
oder zusehends eingeschüchtert sind.
Sa
m
Regel: Durch die Sonderfertigkeit erwirbt die
Heldin eine Einsatzmöglichkeit für Einschüchtern. Die Abenteurerin kann mittels
Einschüchtern ihre Gefährten (oder besser:
ihre Schergen) während eines Kampfes
unterstützen. Dazu muss sie 1 Aktion aufwenden. Danach legt die Spielerin eine
Probe auf Einschüchtern (Drohung) ab.
Bis zu QS +1 andere Personen ihrer Wahl
in ihrer Sicht- und Hörreichweite bekommen in der nächsten Kampfrunde einen
Bonus von +2 AT und FK +2 (der Bonus
ist nicht kumulativ mit weiteren Anwendungen der SF Anpeitscher oder Anführer).
S.103
AK 004

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