Splinter Cell 2 – Pandora Tomorrow Spielfigur: Sam Fisher 1

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Splinter Cell 2 – Pandora Tomorrow Spielfigur: Sam Fisher 1
Christian Grewel
Splinter Cell 2 – Pandora Tomorrow
Spielfigur: Sam Fisher
Weitere Figuren: Irving Lambert, Anna Grimmsdottir, Suhadi Sadono
1.
2.
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Spielhandlung .....................................................................................................................1
Die äußere Erscheinung der Spielfigur...............................................................................2
Körperschema.................................................................................................................2
Mimik und Gestik ...........................................................................................................3
Stimme............................................................................................................................3
Ausrüstung......................................................................................................................4
Andere Figuren im Spiel.....................................................................................................7
Männer- und Frauenbild .....................................................................................................8
Mediale Vorläufer...............................................................................................................9
Internetforen: ....................................................................................................................10
Merchandising und Product Placement............................................................................10
Fazit ..................................................................................................................................10
1. Spielhandlung
Sam Fisher ist Geheimagent und Mitglied der Untergrundorganisation Third Echolon, einer
geheimen Abteilung der NSA (National Security Agency). Third Echolon operiert dort, wo
Unauffälligkeit und Heimlichkeit oberste Priorität haben und die Sicherheit von Amerika
durch externe Quellen gefährdet wird. Sam Fisher ist der beste Mann von Third Echolon und
könnte eigentlich schon längst seinen wohlverdienten Ruhestand genießen.
Die USA installiert in Osttimor eine provisorische Militärbasis um dort ihre
Verteidigungstruppen zu unterstützen. Mit der plötzlichen Verstärkung des US-Militärs sind
natürlich nicht alle einverstanden. In Indonesien formiert sich Widerstand gegen die Präsenz
der US-Truppen in Südost-Asien. Die antiamerikanische Stimmung findet unter der
charismatischen Führung des Guerilla-Führers Suhadi Sadono seinen Höhepunkt. Seine
militante Organisation wird insgeheim von der indonesischen Regierung finanziell unterstützt.
In einer nächtlichen Übernahmeaktion besetzten Sadonos Männer die US-Botschaft in Dili,
der Hauptstadt Osttimors und nehmen Dutzende von Zivilisten und Militärs als Geiseln.
Da die USA in dem Gebiet nicht offen operieren können, ohne den Konflikt noch weiter
eskalieren zu lassen, muss Sam Fisher seine Künste unter Beweiß stellen. Als Ein-MannArmee wird er in das Krisengebiet entsandt, um die Geiseln aus den Händen Sadonos zu
befreien. Dabei ist er ganz auf sich alleine gestellt. Die oberste Direktive ist Heimlichkeit und
Unauffälligkeit. Sam Fisher darf weder gesehen werden, noch darf er Spuren hinterlassen, die
auf seine Anwesenheit deuten könnten.
Sam Fisher wird zu Spielbeginn in feindlichem Gebiet abgesetzt und muss sich fortan sehr
bedacht und sorgsam fortbewegen. Seine Aufgabe ist es zunächst, in die Botschaft von Timor
einzudringen, um dort die als Geiseln festgehaltenen Zivilisten und den Botschafter Douglas
Shetland zu befreien, bevor er weitere Aufgaben zu bewältigen hat.
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2. Die äußere Erscheinung der Spielfigur
Sam Fishers Kleidung erinnert stark an die Outfits von
Sonderkommandos des Militärs oder der Polizei: Er trägt eine
Schutzweste mit vielen Taschen, die Munition, Waffen und nützliche
Gegenstände beinhalten, über einem schwarzen Kampfanzug. Der
ganze Anzug ist sehr figurbetont und lässt die muskulöse Statur von
Sam Fisher erkennen. Seine Füße stecken in hochgeschnürten,
schwarzen Stiefeln, die an die typischen Militärstiefel des US Militärs
erinnern. Seine Hände sind mit schwarzen Handschuhen bedeckt und
an seinen Unterarmen und Beinen sind Schutzpolster angebracht.
Die Farbe seiner Kleidung ist abhängig von den Gebieten, in denen er
sich befindet. Im indonesischen Dschungel beispielsweise tauscht er
seine schwarze Kleidung gegen einen dunkelgrünen Tarnanzug ein.
Sam Fishers Outfit erinnert sehr an militärische oder paramilitärische
Kampfkleidung und erweckt einen sehr funktionalen Eindruck. Sie
verleiht der Figur des Sam Fisher einen professionellen und
kompetenten Auftritt. Außerdem trägt er verschiedene Waffen sichtbar
am Körper, die im Abschnitt „Ausrüstungsgegenstände“ näher
beschrieben werden und die den Eindruck von Kampfbereitschaft
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wecken.
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Eine Besonderheit, die das Erscheinungsbild
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von Sam Fisher prägt, stellt sein
Nachtsichtgerät dar, dass er häufig wie eine Maske trägt.
Kennzeichnend dabei ist seine ungewöhnliche Form. Drei, in
Pyramidenform angebrachte, Objektive stehen Sam Fisher zur
Verfügung. Mit einer einfachen Kopfbewegung kann er zwischen
den drei unterschiedlichen Sichtmodi, Nachtsicht, Wärmesicht,
normale Sicht umschalten. Die Linsen der drei Objektive leuchten in
einem grünlichen Licht. Wenn Sam Fisher sein Nachtsichtgerät in
Benutzung hat, bedeckt es den oberen Teil seines Gesichtes.
Dadurch erhält die Figur des Sam Fishers ein sehr entfremdetes,
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unheimliches Aussehen. Da sich Sam Fisher einen Großteil seiner
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Zeit im Schatten aufhält ist oftmals nur das grünliche Leuchten
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seines Nachtsichtgerätes zu sehen. Das Nachtsichtgerät hat sich zu
einem Erkennungssymbol für die Figur Sam Fisher entwickelt und wird in vielen Bildern,
Screenshots und Wallpapern als Symbol für Splinter Cell als Motiv verwendet.
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Körperschema
Die Figur des Sam Fisher wird als hochgewachsene, muskulöse und durchtrainierte Person
dargestellt. Eine praktische Kurzhaarfrisur und ein männlicher Drei-Tage-Bart komplettieren
das Bild. Sein Aufzug wirkt sehr militärisch und die Waffen, die er ständig offen am Körper
trägt, verstärken den Eindruck von Wehrhaftigkeit.
Obwohl man die Figur größtenteils aus der Verfolgerperspektive heraus steuert, hat man
jederzeit die Möglichkeit, die Kamera um die Spielfigur zu drehen. Dadurch wird Sam Fisher
nicht nur von hinten dargestellt, sondern kann von allen Seiten und in allen Positionen
beobachtet werden.
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Mimik und Gestik
Die Mimik Sam Fishers während der vom User steuerbaren
Spielszenen ist auf einen einzigen Gesichtsausdruck beschränkt: Er
blickt sehr ernst und emotionslos, wobei diese Mine als Ausdruck
großer professioneller Souveränität gedeutet werden kann. Weder
zeigt er Gefühlsregungen im Kampf, Anspannung und Nervosität
beim Anschleichen an einen Gegner, noch ist ein Ausdruck von
Schmerz zu erkennen, wenn Sam Fisher verletzt wird.
In den zahlreichen Cutszenen dagegen und in Zwischensequenzen
zeigt Sam Fisher eine durchaus facettenreichere Mimik. Dennoch
präsentiert er auch hier überwiegend sein „Pokerface“, das
Ernsthaftigkeit und Konzentration suggeriert. Es gibt jedoch auch
Szenen, in denen Sam Fisher Personen verhört. Dann wirkt seine
Mimik sehr viel bedrohlicher und man kann erkennen, dass er
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versucht, seinen Gegner einzuschüchtern.
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Seine Gestik und seine Bewegungen passen gut in das Konzept
des lautlosen Agenten. Sam Fisher bewegt sich sehr langsam und vorsichtig durch die Räume
und Außenareale der verschiedenen Spielgebiete. Oft drückt er sich mit dem Rücken an eine
Wand, um im Schatten zu verschwinden oder
läuft leicht gebückt an einer Mauer entlang, um
den Blicken seiner Verfolger zu entgehen. Seine
Bewegungen sind dabei stets von katzenhafter
Eleganz geprägt. Sein umfangreiches
Bewegungsrepertoire lässt ihn sehr natürlich und
lebensnah erscheinen.
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Stimme
Splinter Cell 2 lebt nicht nur von seiner dichten Atmosphäre und der spannenden Geschichte,
die im Laufe des Spiels erzählt wird, sondern auch von den Dialogen. Diese finden in den
unterschiedlichsten Situationen statt. Neben dem Intro und den Zwischensequenzen sind
Dialoge auch im eigentlichen Spielablauf häufig zu finden. Sam Fisher ist mit einer SenderEmpfänger-Einheit in seinem Ohr ausgestattet und hat so die ganze Zeit Verbindung zu Irving
Lambert. Operationskoordinator Lambert ist das Bindeglied zwischen dem Agenten im
Außeneinsatz und dem Expertenteam des Third Echelon, das aus Wissenschaftlern, Hackern,
Strategen und Offizieren besteht. Er ist Fishers Hauptinformationsquelle. An vielen Stellen im
Spiel nimmt Lambert Kontakt zu Fisher auf.
Aber auch in der Interaktion mit NPCs, wie z.B. Geiseln, Verbündeten und verhörten Feinden
wird Sam Fisher in vielfältige Gespräche verwickelt. Seine Stimme klingt rau und männlich.
Sie hat einen ernsten und sachlichen Unterton und fügt sich so gut in das Bild des harten
Einzelkämpfers ein. Fisher lässt nur selten Gefühlsregungen in seiner Stimmlage erkennen.
Selbst ein Ausdruck von Überraschung ist in Fishers Stimme nur unterschwellig
wahrzunehmen.
Dabei klingen weder seine Stimme noch seine Kommentare eintönig oder langweilig. Durch
Äußerungen, in denen der trockene Humor des Protagonisten zum Ausdruck kommt, verstärkt
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sich das Bild des eigenwilligen und professionellen Einzelkämpfers. Niemand erwartet von
Sam Fisher, dass er Gefühle zeigt. Auch eine überraschte oder gar ängstliche Stimmlage
würde eher als störend oder unpassend empfunden.
Neben den Dialogen ist Fishers Stimme auch in anderen Zusammenhängen zu hören: Er
stöhnt, wenn er von einer Mauer springt oder ächzt, wenn er versucht, ein Hindernis durch
Klettern zu überwinden. Bei längeren Laufpassagen kann der Spieler die Erschöpfung in
Form von leichtem Schnaufen hören und Verletzungen werden dem Spieler durch einen leisen
Schmerzenslaut signalisiert.
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Ausrüstung
Neben den vielfältigen Handlungsmustern, auf die Sam Fisher zurückgreifen kann, besitzt er
eine große Auswahl an Gegenständen und Waffen, um seine Missionen erfolgreich zu
bestehen. Auffällig ist, dass anders als in anderen Actionspielen, die Auswahl an
herkömmlichen Waffen sehr gering gehalten ist. Vielmehr kann Sam Fisher auf eine Vielzahl
von nützlichen Werkzeugen und Utensilien zurückgreifen, die ihn bei seinen heimlichen
Operationen unterstützen.
Das Nachtsichtgerät ist wohl das bekannteste und beliebteste Werkzeug
von Sam Fisher. Mit Hilfe des Nachtsichtgerätes ist er in der Lage, sich in
völliger Dunkelheit zu bewegen. Das ist von besonderen Vorteil, wenn
Sam Fisher sich in der Dunkelheit an Personen anschleicht. Neben der
Nachtsicht besitzt das Gerät eine weitere Funktion. Auf Tastendruck kann
in die Wärmesicht umgeschaltet werden. Das Gerät ist dann in der Lage,
Wärmequellen aufzuspüren.
Weitere Ausrüstungsgegenstände sind das Lasermikrophon, mit dem
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Gespräche über große Entfernungen hinweg zu belauschet werden
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können. Dadurch kann Sam Fisher Informationen von sich
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unterhaltenden Wachen oder von wichtigen Personen erlangen, ohne
selbst entdeckt zu werden.
Ein weiteres, für Splinter Cell sehr charakteristischen Werkzeug, ist die Flexible Optik. Diese
flexible Glasfaser-Optik-Kamera kann einfach unter Türen hindurchgeschoben werden.
Dadurch kann Sam Fisher in andere Räume und Gebäude blicken, ohne selbst den Raum zu
betreten. Auf diese Weise kann er Situationen erst einmal auszukundschaften und eine
Strategie für sein weiteres Vorgehen entwickeln, ohne blind in den nächsten Raum zu stürzen.
Sam Fisher stehen auf seinen Einsätzen zwei unterschiedliche Waffen zu
Verfügung. Eine davon ist das Sturmgewehr F2000 M.A.W.S. Dabei
handelt es sich um eine fiktive Waffe, die ihre Vorbilder in den
Sturmgewehren der amerikanischen Sonderkommandos hat.
Neben der normalen, tödlichen Munition, verfügt die Waffe über ein
großes Arsenal an nützlicher Munition, die Sam Fisher das Leben leichter
gestalten:
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Ringflächengeschoss: Hierbei handelt es sich um ein
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Hochgeschwindigkeitsgeschoss ohne Penetrationswirkung, aber mit
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großer Einschlagskraft, das den Gegner kampfunfähig macht.
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Haftkamera: Dies ist eine Miniaturkamera mit voller Zoom- und
Schwenkfähigkeit die über Nachtsicht- und Wärmebildmodi verfügt.
Haftkameras sind mehrfach verwendbar. Diese Kamera kann mit dem
Gewehr verschossen werden und eignet sich zum Ausspionieren von
weiter entfernten Orten. Die Kamera sendet die Bilder direkt an Fishers OPSAT (eine Art
elektronisches Funksystem mit Bildfunktion).
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Taser: Der Taser ist ein Hochspannungsgeschoss in Klebstoffummantelung. Er bleibt am
Feind kleben und teilt kampfunfähig machende Stromstöße aus.
Gasgranate: Hierbei handelt es sich um eine Granate, die CS-Gas verströmt und mit der
man ganze Gegnergruppen ausschalten kann. Längerer Kontakt mit dem Gas führt zu
Bewusstlosigkeit.
Ablenkungssystem: Das System stellt eine Weiterentwicklung der Haftkamera dar. Bei
dem Ablenkungssystem wurden die Zoom und Schwenkmotoren, sowie die Bildmodi,
durch einen Geräuschgenerator und eine CO2-Ladung ausgetauscht. Das Gerät kann
ferngesteuert Geräusche erzeugen, die die Aufmerksamkeit von Feinden erregen sollen.
Diese werden, wenn sie sich der Geräuschquelle nähern, mit Hilfe einer CO2-Gaswolke
außer Gefecht gesetzt.
Neben dem Multifunktionsgewehr mit seiner beeindruckenden Munitionsvielfalt, besitzt Sam
Fisher eine Handfeuerwaffe und zahlreiche, unterschiedlichen Granaten. Neben Blend-,
Splitter- und Haftgranaten, kann Sam Fisher auf Minen zurückgreifen, um so seine Feinde in
einen Hinterhalt zu locken.
Durch die Vielzahl an Werkzeugen und Waffen eröffnet sich ein großer Handlungsspielraum,
in dem durch Kombinieren und kreatives Vorgehen immer neue Wege und Möglichkeiten
entstehen. Fisher ist nicht auf tödliche Waffen angewiesen und neben der gewaltsamen
Auseinandersetzung verfügt er über eine Vielzahl von alternativen Handlungsoptionen.
3. Handlungsmöglichkeiten der Spielfigur
Das Bewegungsrepertoire der Spielfigur Sam Fisher ist
sehr vielfältig und abwechslungsreich. Aufgaben
können im Spiel in der Regel durch verschiedene
Vorgehensweisen der Figur gelöst werden. Eher in
Ausnahmefällen ist jedoch der direkte Weg, mit der
Waffe in der Hand, die richtige oder einzige
Vorgehensweise. Die unterschiedlichen Bewegungsund Handlungsmöglichkeiten von Sam Fisher
entsprechen dem Bild eines Sonderagenten, der in
geheimer Mission unterwegs ist. Neben den
standardisierten Handlungsaktionen eines Actionspiels wie Klettern, Springen, Laufen - beherrscht Sam
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Fisher eine große Zahl an Handlungsoptionen, die bei
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ähnlichen Genrevertretern nicht zu finden sind.
Er ist beispielsweise in der Lage, sich an einer Wand entlang zuschleichen. Das kann er
entweder im Stehen oder in der Hocke, je nachdem wie es die Situation erfordert. Dadurch
kann er sich im Schatten und in dunklen Ecken verbergen und ist oft in der Lage, sich
gewaltfrei und unauffällig an Feinden vorbeizuschleichen.
Sam Fisher kann des weiteren einen lauten Pfiff abgeben und so bewusst auf seine Position
aufmerksam machen. Wenn er sich sofort danach unauffällig an eine neue Position begibt,
kann er die Gegner verwirren und ablenken. Eine weitere Möglichkeit, von seiner aktuellen
Position abzulenken, ist das Werfen von Gegenständen. Indem er umherliegende
Gegenstände, wie z.B. Dosen, Flaschen und andere kleine Gegenstände, in eine andere Ecke
des Raumes wirft, kann er die Gegner auf eine falsche Spur lenken.
Das langsame und leise Schleichen, das Fisher beherrscht, ist eine Aktion, die eingesetzt
werden kann, um sich unauffällig und geräuschlos zu bewegen. So lange Sam Fisher sich im
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Schatten aufhält und eine gewisse Distanz einhält, kann er so von den Gegnern nicht
wahrgenommen werden. Es besteht auch hier die Möglichkeit, in der Hocke zu schleichen.
Eine Schattenleiste gibt dem Spieler visuell Auskunft über die Licht- und
Schattenverhältnisse, in denen die Figur sich grade befindet. Nur wenn die Leiste im dunklen
Bereich ist, ist Sam Fisher getarnt und kann von Gegnern nur schwer entdeckt werden.
Sollte es dennoch einmal zu gewalttätigen Auseinandersetzungen mit dem Feind kommen, so
hat der Spieler die Möglichkeit, die niedergeschlagenen oder erschossenen Gegner zu
beseitigen. Sollte nämlich eine Wache den leblosen Körper eines Gefährten entdecken, so
wird dieser Alarm schlagen und in vielen Fällen bedeutet dies das Ende für Sam Fishers
Mission. Sam Fisher kann die bewusstlosen Gegner jedoch auf seinen Schultern tragen, um
sie so an einem dunklen und unauffälligem Ort zu
„entsorgen“. Solange die Figur jemand anderen auf
seinen Schultern trägt, kann diese sich nur sehr langsam
und mit stark eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten
fortbewegen.
Sam Fisher verfügt insgesamt über sehr viele
Möglichkeiten, mit seinen Gegnern zu agieren. So ist er
nicht nur darauf angewiesen, sich mit Hilfe seiner Waffen
der Gegner zu entledigen. Eine weitere Möglichkeit
besteht in dem heimlichen und lautlosen Anschleichen an
einen Gegner. Sollte Sam Fisher unauffällig hinter eine
Figur gelangen, so eröffnen sich neue
Handlungsmöglichkeiten für den Spieler. Mit einem
Tastendruck kann er den Gegner in einen Würgegriff
nehmen und ihn mit der Waffe bedrohen. Auf diese
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Weise gestellte Gegner können entweder kampflos
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niedergeschlagen und somit ausgeschaltet werden oder als
„menschliches Schild“ benutzt werden, um so die anderen Wachen in Schach zu halten. In
vielen Spielabschnitten besteht die Möglichkeit, Gegner, die sich im Würgegriff befinden,
auszufragen und zu verhören. Das verhilft oft zu neuen und nützlichen Informationen über
den weiteren Spielverlauf und gibt Aufenthaltsorte von Gegnern und Personen preis.
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In einzelnen Spielabschnitten können die im Würgegriff befindlichen Gegner und Wachen
auch zu besonderen Aktionen benutzt werden. Wenn der Spieler geschickt vorgeht, kann er so
den Augenscanner austricksen, der eine Tür verschlossen hält. Das erspart z.B. eine längere
Auseinandersetzung mit
mehreren Wachen im
nächsten Raum.
Andere, erweiterte
Handlungsmöglichkeiten
sind das Entlangklettern
an Rohren und Seilen.
Auf diese Art kann Sam
Fisher sich z.B. über den
Köpfen der Gegner
hinweg fortbewegen oder
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ansonsten unzugängliche
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Stellen erreichen. In
einigen Kampfsituationen ist Sam Fisher in der Lage, sich kopfüber - und nur mit den Beinen
an einem Seil oder einem Rohr festhaltend – hinunterzuhängen, um so mit der Waffe auf
Gegner zu schießen.
In engen Gassen und Gängen hat Sam Fisher darüber hinaus die Möglichkeit, sich mit seinen
Beinen von den Wänden abzudrücken, um so höher gelegene Gebiete zu erreichen. Natürlich
kann der Spieler dieses Manöver auch einsetzen, um sich so auf einen Gegner fallen zu lassen
und ihn auf diese Weise auszuschalten.
4. Andere Figuren im Spiel
Sam Fisher agiert auf seinen Missionen stets alleine und ohne tatkräftige fremde Hilfe. Die
Personen, auf die er während des Spiels trifft, sind in der Regel verschiedene Gegner.
Dennoch hat Sam Fisher die Möglichkeit, mit anderen Figuren der eigenen Seite1 in Kontakt
zu treten. Mit Hilfe seines OPSAT, einer Art elektronischem Funksystem mit Bildfunktion, ist
er in der Lage, verbale Hilfe aus dem Third Echolon Hauptquartier anzufordern.
Irving Lambert: Third Echelon-Operationskoordinator Lambert ist das
Bindeglied zwischen den Agenten im Außeneinsatz und dem
Expertenteam des Third Echelon. Für Fisher stellt er seine
Hauptinformationsquelle dar. Über eine Kommunikations-Einrichtung
informiert er Fisher über die einzelnen Ziele der Missionen. Bei Irvin
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Lambert handelt es sich um einen ehemaligen Soldaten und engen Freund
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von Fisher. Er ist sich des Wertes und der Talente Sam Fishers bewusst
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und ist sehr darauf bedacht, Sam Fisher, der in ihm eine Vertrauensperson
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sieht, keinen unnötigen Gefahren auszusetzen. Es wird im Spiel nicht
vorbehalten
erläutert, auf welchen gemeinsamen Erfahrungen die Freundschaft der
beiden fußt, doch aus den Gesprächen kann man erahnen, dass sich beide bereits vor der Zeit
von Third Echolon kannten.
1
Angaben zu den Nebenfiguren vgl. http://www.splintercell.com/de/fullflash.php?start=offline [04.08.2004]
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Anna Grimmsdóttir: Sie ist die Third Echelon-Kommunikationsexpertin.
Grimmsdóttir leitet eine kleine Gruppe von Programmieren, die für die
technologischen, kryptographischen und informations-technischen
Belange der Agenten im Einsatz verantwortlich ist. Grimmsdóttir wird
Fisher im Laufe der Missionen bei der Lösung von Problemen im HighTech-Bereich helfen. Anders als erwartet, verbindet Anna und Sam Fisher
nur die berufliche Arbeit und Annas Funktion im Spiel beschränkt sich
alleine auf die Weitergabe von Informationen. Ein persönliches
Verhältnis, Freundschaft oder sogar eine Romanze, verbindet die beiden
nicht.
Suhadi Sadono: Er ist ein indonesischer Guerillakämpfer und Anführer
der DARAH DAN DOA (DDD). Seit seinem 15. Lebensjahr kämpft er
für die Souveränität Indonesiens. Suhadi hat sich schnell hochgearbeitet,
schon mit 21 Jahren war er der Anführer der Darah Dan Doa, die zu
dieser Zeit nur aus ein paar Dutzend Leuten bestand. Seine Rolle im Spiel
ist die des Gegenspielers von Sam Fisher. Im Spiel selbst wird er nicht als
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der böse Gegner dargestellt, der aus Boshaftigkeit heraus agiert, sondern
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als jemand der für die Freiheit und die Sicherheit seines Landes eintritt.
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Er besitzt ein charismatisches Äußeres und Auftreten und hat für seine
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Leute eine Vorbildfunktion. Er behandelt sie mit Respekt und
Freundschaft und wird im Gegenzug ebenso respektiert. Deutlich wird dies vor allem in den
vielen Notizen und Emails von Sadono, die Sam Fisher im Laufe seiner Arbeit zu Gesicht
bekommt. Schnell wird im Spiel jedoch auch deutlich, dass Sadono bereit ist, für die
Erreichung seiner Ziele alles zu tun. Er nimmt Geiseln und setzt gezielt Bomben und andere
Terrormethoden ein, um Angst und Schrecken zu verbreiten. Sadono schreckt auch vor dem
Töten Unschuldiger und Zivilisten nicht zurück, solange es seinen Zielen dienlich ist.
Sam Fishers Tochter: Im Laufe des Spiels wird Fishers Tochter erwähnt. Sie tritt im Spiel
selber nie in Erscheinung und wird nur in Gesprächen erwähnt. Da Sam Fisher oft während
seiner Einsätze lange Zeit auf Reisen ist und nicht daheim bei seiner Tochter sein kann,
erkundigt er sich bei Irvine des öfteren über sie. Er wirkt im Bezug auf seine Tochter sehr
besorgt und lässt den Wunsch erkennen, bald wieder bei ihr zu sein. Die Mutter von Fishers
Tochter findet im Spiel keine Erwähnung. Der Spieler wird über ihren Verbleib im Dunklen
gelassen. Das legt die Vermutung nahe, dass Fisher entweder geschieden ist oder seine Frau
verstorben ist. Genauere Informationen oder gar Gespräche, in denen Sam sich nach seiner
Frau erkundigt, gibt es nicht.
5. Männer- und Frauenbild
Sam Fisher ist der typische Einzelkämpfer und routinierte Held, den rein gar nichts aus der
Ruhe bringen kann. Er agiert cool und professionell und scheint als Spezialist der einzige
Mann zu sein, der den Job erledigen kann.
Dabei geht er jedoch nicht in dumpfer „Rambo-Manier“ mit brachialer (Waffen-)Gewalt vor,
sondern geht klug und mit Bedacht zu Werke. In der Regel ist er darum bemüht, direkte
Auseinandersetzungen und menschliche Opfer zu vermeiden. Die vielfältigen Methoden, die
er einsetzt, erfordern stets intensive Überlegungen.
Sam Fisher besitzt zudem einen trocken, sarkastischen Humor, mit dem er seine Situation des
öfteren kommentiert und der ihm - sehr ungewöhnlich für einen virtuellen Helden -
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selbstironische Züge verleiht. Auffällig an ihm ist des weiteren sein Alter (angegebenes
Geburtsjahr auf der Publisherhomepage: 1963). Er ist nicht der jungendlich, verwegene Held,
der muskelbewehrt und mit viel Kraft seine Feinde erledigt. Sam Fisher ist ein gealterter
Held, ein routinierter und erfahrener Mann, der sich im Grunde nichts mehr wünscht, als mit
seiner Tochter gemeinsame Zeit zu verbringen. Nicht Abenteuerlust scheint ihn zur Ausübung
seines Jobs zu bewegen, sondern Verantwortungsgefühl, dass er eben nicht nur für seine
Tochter, sondern eben auch für seinen Staat empfindet ist anscheinend sein Antriebsgrund.
Das Männerbild, das die Figur des Sam Fisher verkörpert, erscheint damit wesentlich
differenzierter als in diesem Genre üblich: Zwar agiert er als Einzelkämpfer, jedoch scheint er
sich seine heldenhafte Erfolge schwer verdienen zu müssen. Sein trockener, selbstironischer
Humor verweist auf eine für Computerspiele unübliche Reflexionsebene. Zudem wird
angedeutet, dass Fisher ein Mensch mit Privatleben ist, dass er hoch schätzt und in dem die
Beziehung zu seiner Tochter im Mittelpunkt steht.
Bezogen auf die Darstellung von weiblichen Figuren im Spiel kann angemerkt werden, dass
diese zwar eindeutig in der Minderheit sind, jedoch mit der Nebenfigur der Anna
Grimmsdottir ein interessantes Frauenbild ins Spiel kommt. Sie stellt als
Kommunikationsexpertin eine kompetente Person mit Führungsqualitäten dar. Zu ihrem
Spezialgebiet gehört die Lösung von Problemen der Agenten im High-Tech-Bereich. Sie
verkörpert nicht den mütterlich-umsorgenden Frauentyp, der sonst oft an der Seite von
Computerspielhelden finden kann, sondern überzeugt durch Know-how. Dabei wird sie
durchaus als feminin und gut aussehend dargestellt. Glücklicherweise verzichten die
Spielemacher auf die – sonst ebenfalls häufig zu findende – Romanze zwischen dem
Protagonisten des Spiels und der weiblichen Figur im Hintergrund.
6. Mediale Vorläufer
Das Bild des harten Einzelkämpfers, der sich nur auf sich selbst verlässt, aber im Grunde
nichts sehnlicher will, als einfach nur ein normales, friedliches Leben zu führen, ist ein
bekanntes Motiv. Sam Fisher genießt seine Missionen nicht. Es ist ein Job, der erledigt
werden muss und Sam Fisher sieht es als seine Aufgabe an, eben dies zu tun. Im Grunde sehnt
er sich nach seiner Tochter und einem ruhigen Leben.
Dieses Motiv ist beispielsweise auch im Film „Stirb Langsam“ zu finden. Bruce Willis
verkörpert die Rolle von John McClane, einem New Yorker Cop, der eigentlich am
Weihnachtsabend auf dem Weg zu seiner Frau ist, die in einem New Yorker Bürohochhaus an
einer Weihnachtsfeier teilnimmt. Eine Gruppe schwerbewaffneter Männer stürmt das
Bürohochhaus. Die Gangster wollen 624 Mio. Dollar erbeuten, die als Wertpapiere in einem
computergesicherten Safe lagern. Die Partygesellschaft, die im obersten Stockwerk feiert,
nehmen sie als Geiseln. Nur der New Yorker Polizist McClane kann entkommen. Doch alle
Ausgänge sind blockiert, die Telefonverbindungen unterbrochen. John McClane ist der
einzige der die Situation noch retten kann. Mit Hinterlist und Tücke geht er alleine gegen die
Gangster vor.
Auch John McClane ist ein eigener, sarkastischer Humor zu eigen, mit dem er seine Situation
kommentiert. Wie Sam Fisher, liegt auch dem Polizisten John McClane das Wohl seiner
Familie am Herzen. Dabei sind die Komponenten des harten Einzelkämpfers mit seiner
routinierten, sachlichen Art und seinem trockenen, sarkastischem Humor genau so
entscheidend wie das Verantwortungsgefühl des Helden für seine Familie.
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7. Internetforen:
In den Fan-Foren zum Spiel Splinter Cell wird über die Figuren des Spiels eher weniger
diskutiert. Das Hauptaugenmerk der User scheint nicht auf dem Charakter des Protagonisten
zu liegen, sondern vielmehr auf seinen beeindruckenden Handlungsmöglichkeiten. Da diese
komplizierte taktische Kombinationen erlauben, wird in den Threads darüber diskutiert,
welche Taktik wo den meisten Erfolg bringt und welche Munition in welchen Situationen am
erfolgversprechendsten ist.
Es lassen sich auch keine Fanart-Zeichnungen finden, die die Person Sam Fishers zeigen.
Allerdings gibt es teilweise sehr humorvolle Agentenstorys2, die die Spieler gemeinsam
entwickeln und die durch die Figur Fishers und die Splinter Cell-Spiele inspiriert sind.
8. Merchandising und Product Placement
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Auch die Figur Sam Fishers und die SplinterCell-Spiele
werden mit den Branchen üblichen Produkten beworben. So
verloste Ubisoft zum Spielstart beispielsweise 30 cm hohe
Sam Fisher Statuen und T-Shirts und Baseball Kappen mit
entsprechenden Motiven.
Eine Neuerung im Bereich der Bildschirmspiele stellt das in
Splinter Cell offensiv betriebene Product Placement3 dar. So
sind im Spiel nicht nur Sony Ericsson-Handys zu sehen,
sondern der Spieler muss sie als Sam Fisher beispielsweise
auch zur Kommunikation mit Vorgesetzten oder zum
Anfertigen von Beweisfotos einsetzen. Die Kooperation von
Ubisoft und Sony beinhaltet darüber hinaus, dass die die
Splinter Cell-Spiele auch als Handyadaptionen für diverse
Sony Ericssongeräte auf den Markt kommen.
9. Fazit
Sam Fisher entspricht zwar in seinen wesentlichen Zügen dem typischen, heldenhaften
Einzelgänger, allerdings verfügt er auch über eine humorvolle Seite und ist im Privatleben
durchaus in Beziehungen verankert.
Als älterer Spezialagent löst er seine Aufträge nicht mit ungestümer Gehwaltanwendung,
sondern durch taktisches Vorgehen, bei dem er menschliche Opfer und direkte
Auseinandersetzungen weitgehend vermeidet.
Für die Spieler scheint er insbesondere durch die zahlreichen Handlungsmuster, die ihm zur
Verfügung stehen und die ein abwechslungsreiches Spiel ermöglichen, interessant zu sein.
Inwiefern Sam Fisher als Charakter für die User von Bedeutung ist, bleibt jedoch ungeklärt.
2
beispielsweise zu finden auf http://ubbxforumsde.ubi.com/6/ubb.x?a=tpc&s=59010161&f=486104902&m=149103145 [04.08.2004]
3
vgl. http://www.golem.de/0403/30203.html [veröffentlicht: 11.03.2004, 10:15]
10
Rating für „Sam Fisher“
(Spiel: „Splinter Cell 2 – Pandora Tomorrow“)
Komplexität der Spielfigur
wenige
Anhaltspunkte
sehr
detailreich
Steuerungsdichte
gering
hoch
Mythologische Aspekte
lediglich Struktur
einer Heldenreise
konkrete mythologische Vorlagen
Orientierung an medialen Vorlagen
gering
ausgeprägt
Orientierung an Stereotypen
gering
Film
Literatur
Comic
andere Spielfiguren
ausgeprägt
Komplexität der Figur
hoch
Landkarte
der virtuellen
Spielfiguren
„Sam Fisher“
gering
hoch
Steuerungsdichte
niedrig
Komplexität der Figur:
ergibt sich aus der Vielschichtigkeit, Tiefe und Detailliertheit von biografischen Hintergründen,
Ausstattungsdetails, körperlichen Merkmalen, Handlungsmöglichkeiten, erkennbaren Motivlagen,
Emotionen und Denkmustern der Spielfigur und ihren historischen, mythologischen und medialen
Bezügen.
Steuerungsdichte:
bezeichnet die Nähe der Körperlichkeit des Spielers zur virtuellen Spielfigur. Sie wird bestimmt durch die
Steuerungsmöglichkeiten und die Perspektive. Bei zunehmender Dichte können folgende Perspektiven und
Steuerungsformen unterschieden werden:
Übersichtsperspektive, direktionale Identifikation: blaue Schrift
Verfolgerperspektive, sensumotorische Synchronisierung: orange Schrift
Egoperspektive, sensumotorische Identifikation: rosa Schrift
Anlehnung an Vorlagen:
Die Hintergrundfarbe des Koordinatensystems verweist auf die Vorlagen, auf die sich eine virtuelle
Spielfigur stützt.
steht für eine Anlehnung der Spielfigur an überlieferte mythisch-märchenhafte Figuren
steht für eine Anlehnung der Spielfigur an bekannte Figuren aus dem Bereich Film
steht für eine Anlehnung der Spielfigur an literarische Figuren
steht für eine Anlehnung der Spielfigur an bekannte Comic-Figuren
steht für eine Anlehnung an andere, nicht virtuelle Spielfiguren

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