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Julian Köck Geschichtsbilder im Weltkriegsshooter und ihre Rezep-­‐
tion beim Spieler* Für 2008 gibt die JIM-Studie an, dass mehr als die Hälfte der männlichen Umfrageteilnehmer (12- bis 19-jährige) regelmäßig am PC oder einer der Konsolen
spielt.1 Dies zeigt deutlich, dass Videospiele ein wichtiger Bestandteil der Freizeit und damit auch der Industrie geworden sind. Allein 2010 betrug der durch
Videospiele2 erwirtschaftete Umsatz in Deutschland 1,86 Milliarden Euro.3
Trotz einiger vereinzelter Aufsätze beschäftigt sich die Geschichtswissenschaft erst seit kurzer Zeit mit den Geschichtsbildern, die durch Videospiele vermittelt werden.4 Dabei ist der Anteil von „Historienspielen“, die hier
als Spiele mit Bezug auf historische Epochen verstanden und von fiktiven
Hintergründen, z.B. in Form von Fantasy-Welten, unterschieden werden
sollen, durchaus beachtlich. Laut einer Erhebung von Schwarz sind zwischen
* Mein herzlicher Dank gilt Gunnar Danckert für viele anregende Gespräche.
1
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.), JIM 2010. Jugend, Information, (Multi-)Media. Basisstudie zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland, Stuttgart 2010, S. 36.
2
In Anlehnung an die englischsprachige Konvention sind mit Videospielen in der Folge
sowohl Spiele für den PC als auch für die verschiedenen Konsolen gemeint.
3
<http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen/marktvolumen.html>,
für
diese
Homepage und alle folgenden gilt: Letzte Abfrage am 26.06.2011.
4
Ein frühes Beispiel für einen leider bisher zu wenig beachteten Aufsatz liegt mit Markus
Pöhlmann/Dierk Walter, Guderian fürs Kinderzimmer? Historische Konfliktsimulationen im Computerspiel, in: Zeitschrift für Geschichtswissenschaft 46/12 (1998), S.
1087–1108 vor. In letzter Zeit hat sich in Deutschland Angela Schwarz umfassend mit
dem Thema beschäftigt. Zu nennen ist hier vor allem: Angela Schwarz (Hrsg.), „Wollten Sie auch immer schon einmal postverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?“ Eine
fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel, Münster 2010;
dies., "Wollen Sie nicht wirklich weiter versuchen, diese Welt zu dominieren?": Geschichte in Computerspielen, in: Barbara Korte/Sylvia Paletschek (Hrsg.), History Goes
Pop. Zur Repräsentation von Geschichte in populären Medien und Genres, Bielefeld
2009, S. 313–340; dies., Computerspiele – ein Thema für die Geschichtswissenschaft?,
in: dies. (Hrsg.), „Wollten Sie auch immer schon einmal postverseuchte Kühe auf Ihre
Gegner werfen?“ Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel, Münster 2010, S. 7–28; dies., Siegen ist erst der Anfang, oder: Was kommt nach
der Annäherung an die Geschichte im Computerspiel?, in: dies., „Wollten Sie auch immer schon einmal postverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?“ Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel, Münster 2010, S. 217–227.
Geschichtsbilder im Weltkriegsshooter
2
1981 und 2009 insgesamt 1609 PC-Spiele mit historischem Hintergrund erschienen, wobei sich eine Steigerung zur letzten Jahrhundertwende feststellen
lässt: Zwischen 2002 und 2009 erschienen 50% aller Historienspiele, wobei
sich fast 2/3 davon auf das 19. und 20. Jahrhundert konzentrieren und hier
noch einmal der Zweite Weltkrieg mit 28,5% aller Historienspiele, vor allem
Strategiespiele und Ego-Shooter, im Mittelgrund steht.5 Interessanterweise
scheinen Historienspiele ein rein nordamerikanisch-europäisches Phänomen
zu sein. Bei asiatischen Titeln spielt die reale Vergangenheit zwar auch eine
Rolle, wird aber üblicherweise mit mythischen Elementen vermischt.6
Parallel zum kommerziellen Aufstieg der Videospiele lässt sich seit der
zweiten Hälfte der 1990er Jahre ein gesteigertes öffentliches Interesse an
Geschichte überhaupt feststellen. Nach Korte/Palatschek können dafür Bedürfnisse nach „historischer Bildung und Unterhaltung“, „Entspannung und
Zerstreuung“, „Identität und Orientierung“, „Abenteuer und Exotismus“,
„neuen Erfahrungen und Erlebniswelten“ sowie „Flucht aus dem Alltag in
eine Vergangenheit, die überschaubarer und weniger komplex erscheint als
die Gegenwart“ als Ursachen verstanden werden.7
Entwurf und Vermittlung von Geschichtsbildern werden so verstärkt aus
dem geschichtswissenschaftlichen Kontext hinein in den wettbewerbsorientierten Kulturmarkt getragen. Damit werden Spiele zu „massenwirksame[n]
Produzenten und Vermittler[n] von Geschichtsbildern“8 und damit zu Gegenständen der Geschichtswissenschaft. Dabei ist die Frage nach der Faktizität
der Spiele verhältnismäßig uninteressant. Kansteiner hat in diesem Kontext
zu Recht betont, dass alle „Kollektivgedächtnisse“ letztlich erfundene Traditionen sind – unabhängig von ihrer Faktizität.9 Videospiele können genauso
wie Filme gerade aufgrund ihrer scheinbaren – nämlich audio-visuellen –
Authentizität dazu beitragen, dass sich Geschichtsbilder unabhängig von den
traditionellen Vermittlungsinstitutionen Schule und Universität etablieren und
5
6
7
8
9
Schwarz, Computerspiele – ein Thema für die Geschichtswissenschaft?, S. 11, 14.
Vielen Dank an Julian Kücklich für diesen Hinweis.
Barbara Korte/Sylvia Paletschek, Geschichte in populären Medien und Genres: Vom
Historischen Roman zum Computerspiel, in: dies. (Hrsg.), History Goes Pop. Zur Repräsentation von Geschichte in populären Medien und Genres, Bielefeld 2009, S. 9–60,
hier S. 9.
Schwarz, Siegen ist erst der Anfang, S. 218.
Wulf Kansteiner, Alternative Welten und erfundene Gemeinschaften: Geschichtsbewusstsein im Zeitalter interaktiver Medien, in: Erik Meyer (Hrsg.), Erinnerungskultur
2.0. Kommemorative Kommunikation in digitalen Medien, Frankfurt a. M. 2009, S. 29–
54, hier S. 31.
Julian Köck
3
wechselseitig verstärken können. Jedenfalls können diese Geschichtsbilder
ihrerseits wieder Aussagen über den kulturellen, sozialen und politischen
Kontext ihrer Entstehung ermöglichen, sind für den Historiker also aus zweierlei Hinsicht interessant: Was gibt es für Vorstellungen von der Vergangenheit und wieso entstehen diese ausgerechnet zu einer bestimmten Zeit?
Obwohl es immer mehr geschichtswissenschaftliche Publikationen zum
Thema Videospiele gibt, zeichnen sich viele durch eine gewisse „Weltfremdheit“ aus. Einige Untersuchungen laufen – pointiert gesprochen – darauf hinaus, zu überprüfen, ob die Dinge im Spiel genauso dargestellt werden, wie
„sie wirklich waren“. Es ist offensichtlich, dass ein dergestalt anachronistischer Ansatz lediglich zu der Erkenntnis führt, dass Videospiele in der Regel
nicht darum bemüht sind, die herrschende Forschungsmeinung in multimediale Inszenierung umzusetzen. Sinnvoller ist es, wie Schwarz feststellt, Methoden der Filmanalyse und Quellenkritik zu kombinieren und Spiele in einem
erweiterten „Medienverbund“ zu analysieren.10
Auch die neueren Aufsätze zu den Geschichtsbildern in Videospielen
bleiben in vielen Bereichen auf Vermutungen beschränkt, da die Spieler bis
auf vereinzelte Bezüge auf Forenbeiträge unberücksichtigt geblieben sind.
Möglichst genaue Erkenntnisse über die Rezeption von Geschichtsbildern in
Spielen lassen sich indessen nur durch Befragung gewinnen. In diesem Sinne
versucht vorliegender Aufsatz einen Anfang zu machen, wobei er sich auf die
sogenannten Weltkriegsshooter11 beschränkt, da es sich dabei um ein kommerziell sehr erfolgreiches Genre handelt, das sich aufgrund seiner hohen
audio-visuellen Suggestionskraft besonders für die Vermittlung von Geschichtsbildern zu eignen scheint. Wenn in der Folge Aussagen über Weltkriegsshooter getroffen werden, dann beziehen sie sich grundsätzlich auf die
Singleplayer-Kampagnen und nicht den Multiplayer-Bereich.
Nach einigen grundsätzlichen Erwägungen zum Genre wird näher auf das
von Shootern potentiell entworfene Geschichtsbild eingegangen. Daran angeschlossen ist die Auswertung einer im Anhang beigefügten Umfrage unter
207 Usern von diversen Videospiel-Magazin-Foren.
10
11
Schwarz, Siegen ist erst der Anfang, S. 221f. Ein detaillierter Ansatz für die Beschäftigung mit Videospielen überhaupt findet sich mit Verweis auf weitere Literatur bei
Tobias Bevc: Statt eines Vorwortes: Eine Forschungsagenda zur Analyse von Computerspielen, in: ders. (Hrsg.), Computerspiele und Politik. Zur Konstruktion von Politik
und Gesellschaft in Computerspielen, Berlin 2007, S. 7–21.
Also Ego-Shooter mit dem Zweiten Weltkrieg als Hintergrund. Bezeichnenderweise
gibt es keinen kommerziell vertriebenen Shooter zum Ersten Weltkrieg, was an seinem
deutlich geringeren Stellenwert im Geschichtsbewusstsein der amerikanischen Bevölkerung liegen mag.
Geschichtsbilder im Weltkriegsshooter
4
Weltkriegsshooter und Geschichtsbilder Ego-Shooter eignen sich aus mehreren Gründen für eine Untersuchung des
von ihnen vermittelten Geschichtsbildes. So zeigen allein die hohen Verkaufszahlen die Popularität der Spiele, wobei die Vermutung angebracht ist,
dass durch sie auch Spieler mit dem Zweiten Weltkrieg in Kontakt kommen,
die sich sonst nicht mit Geschichte beschäftigen. Der kommerzielle Erfolg der
Spiele steht in direkter Verbindung mit einer Reihe von erfolgreichen Weltkriegsfilmen, allen voran „Saving Private Ryan“ (1998). Im gleichen Jahr
erschien „The Thin Red Line“, 2001 dann „Enemy at the Gates“, „Pearl Harbor“ und die Miniserie „Band of Brothers“. Sowohl die Filme als auch die
Spiele lassen sich als Produkte eines wiedererstarkenden Interesses am Zweiten Weltkrieg in den USA erklären, das spätestens mit dem 50. Jahrestag der
Landung in der Normandie und der großen Eröffnung des „National World
War II Memorial“ 1993 begann.12 Bereits 1999 erschien das erste Spiel der
„Medal of Honor“-Reihe, dessen Handlung von Steven Spielberg geschrieben
wurde. 2003 folgte mit „Call of Duty“ das erste Spiel der anderen großen
Weltkriegsshooter-Reihe. Der kommerzielle Erfolg der „Call of Duty“-Spiele
ist mehr als beachtlich: Der 2008 erschienene Teil „Call of Duty: World at
War“ verkaufte sich bis Mitte 2009 über 11 Millionen mal weltweit.13 2006
machten Spiele zum Zweiten Weltkrieg 11–13% der verkauften Spiele in den
USA aus.14
Der Trend ist inzwischen allerdings rückläufig: Mit „Medal of Honor“
(gleichnamig mit dem ersten Teil von 1999) erschien 2010 das erste Spiel aus
der Reihe, das sich nicht mehr mit dem Zweiten Weltkrieg beschäftigt. Stattdessen bildet nun der laufende Afghanistan-Krieg den Hintergrund des Spiels.
„Call of Duty“ hat sich mit den sehr erfolgreichen „Modern Warfare“-Spielen
auf eine fiktive Realität verlegt, in der Terrorismus die überragende Rolle
spielt. Auch liegen die Verkaufszahlen dieser Spiele weit höher: „Medal of
Honor“ (2010) verkaufte sich trotz weitgehend schlechter Kritik bis Mitte
12
13
14
Steffen Bender, Durch die Augen einfacher Soldaten und namenloser Helden. Weltkriegsshooter als Simulation historischer Kriegserfahrung?, in: Angela Schwarz (Hrsg.),
„Wollten Sie auch immer schon einmal postverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?“
Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel, Münster
2010, S. 123–147, hier 126; Kristina Scholz, The Greatest Story Ever Remembered. Erinnerung an den Zweiten Weltkrieg als sinnstiftendes Element in den USA, Frankfurt a.
M. 2008.
<http://www.callofduty.com/CoDWW/intel/230?path=CoDWW/intel/230>.
Mike Snyder, WWII shows no battle fatigue, in: USA Today, 10.7.2006, online unter:
<http://www.usatoday.com/tech/gaming/2006-07-10-world-war-II_x.htm>.
Julian Köck
5
2011 4,8 Millionen mal und steht damit noch deutlich hinter den Verkaufszahlen von „Call of Duty: Black Ops“ (zwischen Ende 2010 und Mitte 2011
23,8 Millionen verkaufte Exemplare, 14,9 Millionen davon allein in den
USA).15 Am erfolgreichsten ist bisher „Call of Duty: Modern Warfare 2“, das
allein zwischen November 2009 und Januar 2010 eine Milliarde US-Dollar
erwirtschaftet hat.16
Dies zeigt deutlich wie sehr wirtschaftlich erfolgreiche Spiele vom Zeitgeist abhängig zu sein scheinen. Auch hier lässt sich wieder die Verbindung
zur Filmindustrie ziehen, die in den letzten Jahren ebenfalls kaum größere
Weltkriegsfilme auf den Markt gebracht hat, während Serien wie „24“ große
Erfolge verbuchen können. Bemerkenswert ist neben der zeitlichen Komponente auch, dass alle größeren Weltkriegsshooter in den USA produziert worden sind, während in Europa hauptsächlich Strategiespiele den Zweiten Weltkrieg zum Hintergrund haben. Das bekannteste Beispiel wäre wohl die
schwedische „Hearts of Iron“-Reihe von Paradox Entertainment.
Neben ihrer Verbreitung bieten sich Shooter vor allem aufgrund ihres hohen Grades an Unmittelbarkeit für Untersuchungen an; denn anders als in
einem abstrakteren Strategiespiel kann sich der Shooter in seiner Inszenierung
am Vorbild des Mediums Film orientieren und dadurch ein größeres Maß an
Emotionalität erzeugen: Der Spieler betrachtet das Schlachtfeld nicht von
oben, sondern über den Lauf seiner Waffe – befindet sich also mitten im
Geschehen, das aus dramaturgischen Gründen um ihn herum ausgerichtet ist
und lediglich in Zwischensequenzen andere Teile des Schlachtfelds zeigen
kann.
Videospiele sind, genau wie andere künstlerische Produkte, dem Zwang
unterworfen, auf mehreren Ebenen Komplexität zu reduzieren: Raum und
Zeit müssen in Spielen überschaubar bleiben, genauso wie Dialoge und Handlung. Daneben müssen historische Ereignisse zu einer Narration verkürzt und
auf bewältigbare Aufgaben reduziert werden, was die Vermittlung eines teleologischen Geschichtsbildes impliziert. Neben vereinfachten UrsacheWirkungs-Ketten zeigt sich dieses am deutlichsten in der Meistererzählung
der großen Weltkriegsshooter, dem Kampf „Gut gegen Böse“, der meist nicht
aus dem Spiel selbst heraus begründet wird. Der Holocaust als Motivation
spielt so z.B. keine Rolle, vielmehr wird vorausgesetzt, dass der Spieler von
sich aus weiß, warum die Achse besiegt werden muss. Die bereits erwähnte
15
16
Michael Graf, Modern Warfare 3 vs Battlefield 3, in GameStar 08/2011, S. 18–31, hier
S. 19.
<http://www.gamespot.com/pc/action/modernwarfare2/news.html?sid=6265569
&mode=new>.
Geschichtsbilder im Weltkriegsshooter
6
Popularisierung des Zweiten Weltkriegs in den USA brachte auch die Wahrnehmung des Kriegs als „gerecht“ und „gut“ mit sich. Für amerikanische
Spieler ist es so völlig klar, dass die „Nazis“ besiegt werden müssen. Mit den
Worten des Spielejournalisten Dan Hsu: „Americans never get sick of shooting Nazis“.17 Insofern finden sich in diesen Spielen auch keine kontrafaktischen Geschichtsverläufe, wie sie in Historienspielen anderer Genres durchaus üblich sind.
Typisch für die Erzählweise der Weltkriegsshooter ist das 2003 erschienene „Call of Duty“: In der ersten Kampagne geht es um die Landung in der
Normandie und vorausgehende amerikanische Luftlandeoperationen. In der
zweiten Kampagne attackiert die Spielfigur in Anlehnung an die britischen
„Commando“-Einheiten Ziele wie das Schlachtschiff Tirpitz und V2Stationen. Die dritte Kampagne führt den Spieler von der Verteidigung Stalingrads hin zur Eroberung Berlins, wobei das Spiel mit dem Hissen der sowjetischen Flagge auf dem Reichstagsgebäude endet. Neben diesen Schauplätzen finden sich oft Missionen im Pazifik gegen die Japaner und gegen Rommel in Nordafrika. Damit entsprechen die Schauplätze der Spiele (mit der
Ausnahme Nordafrikas) im Wesentlichen denen der oben genannten Filme.
Die Spiele beginnen mit den Wendepunkten des Kriegs und zeichnen dann an
verschiedenen Fronten die Niederlagen Deutschlands (und weit weniger prominent Japans) bis zum Fall Berlins nach. Somit ist der Spieler immer auf der
„Sieger“-Seite, wobei sich die dargestellten Schlachten am kollektiven Gedächtnis und Interesse des amerikanischen Marktes orientieren. Der gesamte
Krieg wird so auf eine Reihe von wohlbekannten und immer wieder wiederholten Schlachten reduziert, deren Ausgang dem Spieler von Anfang an bekannt ist. Damit werden genuin amerikanische Geschichtsmythen internationalisiert und gleichzeitig verfestigt. Bender hat zu Recht darauf hingewiesen,
dass Weltkriegsshooter „meist vorhandenes historisches Wissen allenfalls in
ihrem Sinn neu organisieren, anstatt es selbstständig und mit den ihnen eigenen und exklusiven Mitteln zu generieren“.18 Dadurch verstärken sie in erster
Linie Geschichtsbilder, die durch die neue Generation an Weltkriegsfilmen
bereits etabliert wurden.
Obwohl der Einfluss von Filmen auf die Spiele unbestreitbar ist, muss
auch auf Grenzen der Übertragbarkeit hingewiesen werden. So lässt sich bei
Spielen nur schwer ein Äquivalent zu den so genannten Antikriegsfilmen
finden. Die Ausblendung von Zivilisten in Spielen und die relative Unsterb-
17
18
Zitiert nach Snyder, WWII.
Bender, Durch die Augen einfacher Soldaten, S. 138.
Julian Köck
7
lichkeit des Spielercharakters, nach dessen Tod einfach die aktuelle Mission
neugestartet wird, führt in Verbindung mit den Zwängen des Genres, dessen
Ziel es nun einmal ist, den Gegner zu erschießen, dazu, dass in Spielen vor
allem die „heroischen“ Seiten des Kriegs betont werden.19 Eine gewisse Ausnahme stellt „Brothers in Arms: Hell’s Highway“ aus der Reihe „Brothers in
Arms“, die an die Serie „A Band of Brothers“ angelehnt ist, dar.20 Das Spiel
erzählt aus der Perspektive amerikanischer Fallschirmjäger die gescheiterte
Operation Market Garden. Dabei kommen auch Zivilisten zu Wort, die zuerst
freudig auf die Befreier reagieren, dann aber aufgrund der Zunahme der Zerstörung und Verwüstung ihrer Städte immer kritischer werden. Auch die
amerikanischen Soldaten leiden psychisch unter dem Erlebten. Das Spiel
bleibt allerdings die große Ausnahme unter den Weltkriegsshootern, obwohl
bzw. gerade weil es zur Reflexion über den Krieg und die damit verbundenen
physischen und psychischen Folgen einlädt und sich nicht auf die Darstellung
von Heldentaten beschränkt.
Der generelle Verzicht auf Zivilisten und politischen Hintergrund in de
facto allen anderen Weltkriegsshootern erweckt den Eindruck, Krieg sei eine
mehr oder weniger unpolitische und saubere Auseinandersetzung zwischen
zwei uniformierten Staatsarmeen. Krieg wird so als die gerechtfertigte Fortführung der Politik mit anderen Mitteln begriffen. Gleichzeitig trifft dies nur
zu, wenn der Spieler den Kontext der Auseinandersetzung kennt. Die Spiele
selbst setzen aus dramaturgischen Gründen oft darauf, den Krieg als eine Art
Naturgewalt darzustellen, die schlicht hingenommen und überstanden werden
muss. Eine Hierarchie unter den Alliierten erkennt man in der herausgehobenen Darstellung der Roten Armee. In „Call of Duty“ wird der Spielercharakter beispielsweise in der ersten Mission in Anlehnung an den Film „Enemy at
the Gates“ ohne Gewehr losgeschickt und muss sich seine Waffe erst erbeuten. In der zweiten Mission werden Politoffiziere gezeigt, die flüchtende
Rotarmisten erschießen. Es gibt also noch einmal eine „Abstufung“ der Guten, wobei die Russen als der „klassische“ Feind der amerikanischen Unterhaltungskultur der letzten Jahrzehnte am schlechtesten wegkommen.
Man sollte den Entwicklern hier allerdings kein antiquiertes Geschichtsbild unterstellen: Politische Aspekte könnten nur über Zwischensequenzen
dargestellt werden, was bei übermäßiger Dauer zur Langweile beim Spieler
19
20
Gunnar Sandkühler, Der Zweite Weltkrieg im Computerspiel: Ego-Shooter als Geschichtsdarstellung zwischen Remediation und Immersion, in: Erik Meyer (Hrsg.), Erinnerungskultur 2.0. Kommemorative Kommunikation in digitalen Medien, Frankfurt
am Main 2009, S. 55–65, hier S. 63.
Vielen Dank für den Hinweis an „DdCno1“ aus dem 4players.de-Forum.
Geschichtsbilder im Weltkriegsshooter
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führen würde. Der Tod von Zivilisten wiederum und die Darstellung von
Kriegsverbrechen sind aktuell kaum mit der in der Gesellschaft vorherrschenden Meinung im Bezug auf das, was Spiele dürfen bzw. nicht dürfen, zu vereinbaren. Beides könnte zu Verboten und heftiger Kritik führen.21
Was Spiele indessen dürfen und auch unverhohlen tun, ist die Ästhetisierung von Waffen, Kriegstechnik und damit letztlich dem Krieg selbst.22 Beispiele lassen sich hierfür nicht nur in den Spielen finden, sondern auch im
begleitenden Marketing. So zeigt beispielsweise der Launch-Trailer zu „Call
of Duty: World at War“ in mehreren Schnitten Szenen in Spielgrafik, die
verschiedene Waffen im Spiel in Aktion zeigen.23 Ob man vor diesem Hintergrund von einer „kriegsverherrlichenden“ Wirkung von Weltkriegsshootern
sprechen sollte, bleibt dahingestellt. Sicher ist indes, dass solche Spiele genauso wie viele aktuelle Filme dazu beitragen, Gewalt immer stärker ästhetisch aufzuladen, was offensichtlich von einer breiten Käufergruppe goutiert
wird.
Rezeption bei den Spielern Ohne den Anspruch auf Repräsentativität zu erheben, habe ich eine voll anonymisierte Umfrage unter Usern mehrerer Foren im Internet durchgeführt.24
Dass die Fragestellung elaborierter und das Teilnehmerfeld umfassender sein
könnten, versteht sich von selbst, allerdings gibt es bisher noch kein anderes
Zahlenmaterial dazu. Damit soll die Umfrage erste Anhaltspunkte für das
Interesse der Spieler an der Geschichtsthematik in Spielen liefern. Die Fragen
und Antworten auf die in Folge rekurriert wird, befinden sich im Anhang.
21
22
23
24
Beispiele für letzteres wären die Diskussionen über die Spielbarkeit von Taliban im
Multiplayer des Spiels „Medal of Honor“ (2010) und die Terroristen-Szene in „Call of
Duty: Modern Warfare 2“, in welcher der Spielercharakter einem Terroranschlag an einem Flughafen beiwohnt.
Das gleiche Problem stellt sich in Museen, die sich Krieg und Kriegstechnik widmen;
vgl. hierzu den bemerkenswerten Aufsatz: Thomas Thiemeyer, Waffen und Weltkriege
im Museum. Wie sich die museale Darstellung der beiden Weltkriege und der Umgang
mit Militaria gewandelt haben, in: Militärgeschichtliche Zeitschrift 69/1 (2010), S. 1–
16, hier besonders S. 13f.
CoD:WW Launch Trailer, online unter: <http://www.callofduty.com/codww>.
<http://www.giga.de>; <http://www.4players.de> (vielen Dank für die freundliche Unterstützung an Anne Müller und die Redaktion); <http://www.gamestar.de>;
<http://www.gamepro.de>;
<http://www.pcgames.de>;
<http://www.geemag.de>;
<http://www.spieleforum.de>; <http://www.spieleforum.com>.
Julian Köck
9
Offensichtlich steht der Spielspaß – wie nicht anders zu erwarten – im Mittelpunkt des Interesses seitens der Spieler (4,73), gefolgt von Inszenierung
(4,13) (!) und Action (3,87). Die Handlung ist der unwichtigste Aspekt (3,66),
während das Setting noch eine verhältnismäßig hohe Bedeutung hat (3,78).
Ausgehend von diesen Zahlen muss die Ausrichtung der „Call of Duty“Reihe und der „Medal of Honor“-Spiele als angemessen bezeichnet werden.
Beide Reihen verwenden große Aufmerksamkeit auf die Inszenierung in
Form von Zwischensequenzen und In-Game-Ereignissen, während die Handlung rudimentär bleibt oder im Fall der neuen „Modern Warfare“-Spiele
schlicht als skurril bezeichnet werden muss.
Bemerkenswert ist die Einschätzung der Befragten im Hinblick auf die
Genauigkeit der Darstellung des Zweiten Weltkriegs: Während bereits nur
eine Minderheit die Waffen für realistisch dargestellt hält, gilt dies noch stärker für die Darstellung von Taktiken und Schlachtverläufen. Eine deutliche
Mehrheit der Teilnehmer schließlich spricht den Spielen jeglichen Simulationscharakter, auf den die Werbung immer wieder abhebt, ab. Dies legt nahe,
dass der überragende Teil der Teilnehmer sich dem speziellen Charakter der
Spiele und ihrer auf Unterhaltung und Spielspaß abzielender Beschaffenheit
bewusst ist. Dafür sprechen auch die Alterszusammensetzung – circa ¾ der
Teilnehmer sind zwischen 19 und 30 Jahre alt – sowie der hohe Akademikeranteil unter den Befragten. Tatsächlich schätzen die Teilnehmer ihr Wissen
über den Zweiten Weltkrieg mit dem Durchschnittswert von 4,07 als gut ein.
Auch das Interesse an Geschichte ist hoch (4,16), wobei bemerkenswerterweise das Interesse am Zweiten Weltkrieg deutlich niedriger angegeben wird
(3,77). Es ist darüber hinaus kein übermäßiges Interesse an Militärtechnik
festzustellen (3,15). Das Interesse an Geschichte spiegelt sich auch darin
wider, dass 117 Teilnehmer angaben, Sach- und Fachbücher zum Zweiten
Weltkrieg zu lesen. Vor diesem Hintergrund ist die Einschätzung vom mangelnden Realismus der Spiele nicht sonderlich verwunderlich. Gleiches gilt
für die Ansicht der Mehrheit, dass Spiele nicht als nützlich im Hinblick auf
ihre eigene visuelle Vorstellung des Krieges empfunden werden (2,13). Hier
lässt sich allerdings fragen, ob die Wirkung von audio-visuellen Eindrücken
nicht doch dazu beiträgt, dass sich unbewusst spezielle Bilder und Vorstellungen bei den Rezipienten bilden.
Kritisch war eine Mehrheit der Teilnehmer zudem, was die Bildungsfunktion von Spielen betrifft. Während sich einige noch vorstellen konnten,
dass Spiele auch ein Instrument der Vermittlung von Allgemeinbildung sein
können (2,57), hielt fast niemand Videospiele „für den besseren Geschichtsunterricht“ (1,79) wie es von Historikern immer wieder vermutet wird.
10
Geschichtsbilder im Weltkriegsshooter
Bemerkenswert ist, dass eine sehr große Mehrheit es nicht für richtig erachtet,
dass in den Kampagnen nur aus Sicht der Alliierten gespielt werden kann.
Mehrere Kommentare machen deutlich, dass die Gut-Böse-Dramaturgie der
Spiele zumindest in Deutschland nicht nur auf Zustimmung stößt. Weiterhin
stimmte eine Mehrheit nicht der Aussage zu, dass es begrüßenswert sei, dass
die meisten Spiele innerhalb der Handlung auf politische Hintergründe weitgehend verzichten. Es lässt sich hiervon ausgehend die These aufstellen, dass
für die deutschen Spieler eine weniger eindimensionale Inszenierung des
Zweiten Weltkriegs interessanter wäre. Dies mag auf die intensive Beschäftigung mit dem Themenkomplex an deutschen Schulen und der hohen Bedeutung des Dritten Reichs im deutschen kollektiven Gedächtnis zurückzuführen
sein.
Dass der Hintergrund des Zweiten Weltkriegs nur für eine Minderheit ein
wichtiger Anreiz zum Kauf ist, lässt sich vermutlich dadurch erklären, dass
solche Spiele vor allem für den amerikanischen Markt produziert werden.
Daneben ist darauf hinzuweisen, dass der „Boom“ der Weltkriegsshooter
schon länger zurück liegt und sich die Industrie derzeit auf andere Themenfelder konzentriert. Damit sind Weltkriegsshooter selbst bereits wieder ein
Teil der Geschichte.
Fazit Problematisch am Teilnehmerfeld der Befragung ist ohne Zweifel der hohe
Anteil an erwachsenen Akademikern und Abiturienten. Gerade bei dieser
Gruppe muss ein hohes Reflexionsvermögen unterstellt werden. Dass es sich
gleichzeitig bei der Mehrheit um Geschichtsinteressierte gehandelt hat, unterstreicht dies noch weiter. Dabei handelt es sich aber gerade nicht um die
Gruppe, der man landläufig die höchste Beeinflussbarkeit durch audiovisuelle Reize zuspricht, nämlich den Heranwachsenden. Hier wären größer
angelegte quantitative und qualitative Studien nötig, um sich ein genaueres
Bild von der Wirkungsmächtigkeit von Videospielen machen zu können.
Für die in dieser Umfrage hauptsächlich vertretene Gruppe lässt sich abschließend feststellen:
1. Videospiele werden nicht als Abbildungen von vergangenen Prozessen begriffen.
2. Auch bei grundsätzlichem Interesse an Geschichte bleiben Spielbarkeit und Spielspaß im Vordergrund.
3. Gleichzeitig bestünde bei einer Mehrheit Interesse an einer weniger
vereinheitlichten Darstellung des Kriegs, z.B. durch stärkeren Einbezug des
Julian Köck
11
politischen Hintergrunds und der Möglichkeit aus Sicht der Wehrmacht im
Singleplayer zu spielen.
4. Sowohl die Ergebnisse der Umfrage als auch die Marktlage deuten
daraufhin, dass das Interesse an Weltkriegsshootern in Deutschland geringer
war und ist als in den USA. Tatsächlich scheinen die Spiele in Deutschland
ihren Markterfolg aufgrund des Genres gehabt zu haben und nicht so sehr
wegen ihres historischen Bezugs. Es wäre interessant zu erfahren, ob dies
auch für Strategiespiele zutrifft oder ob in diesem Fall nicht im Gegenteil der
historische Hintergrund eine viel größere Bedeutung für die Käufer hat.
Offensichtlich lassen sich gesamtgesellschaftliche Phänomene auch im
Medium Videospiel in ihrem Wandel erfassen. In der Zukunft sollten dementsprechend Videospiele zusammen mit anderen Medien wie Film, Musik und
Belletristik unter kulturgeschichtlichen Fragestellungen und Methoden untersucht werden.
Es bleibt zu hoffen, dass in der Zukunft umfassendere quantitative und
qualitative Untersuchungen zum Verhältnis Geschichte – Videospiel – Rezipient durchgeführt werden. Denn an der steigenden Bedeutung des Mediums
Videospiel für die Genese und Verbreitung von Geschichtsmythen und Gesellschaftskonstruktionen kann kein Zweifel bestehen.
Geschichtsbilder im Weltkriegsshooter
12
Anhang 1: Umfrage unter Usern von Internet-­‐Foren (9.7.–25.7.2011) Seite 1, Frage 1: Bitte geben Sie ihr Geschlecht an:
207 Teilnehmer
Männlich 203
Weiblich
4
Seite 1, Frage 2: Bitte geben Sie ihr Alter an:
209 Teilnehmer
<12
–
13–15
16–18
19–24
25–30
31–40
41–50
3
18
89
65
31
3
>51
Seite 1, Frage 3: Bitte nennen Sie den höchsten Bildungsabschluss, den Sie
gemacht haben oder den Sie voraussichtlich machen werden:
205 Teilnehmer
Hauptschulabschluss
9
Mittlere Reife
40
Fachabitur
21
Abitur
52
Studium
78
Sonstiges. Wenn ja, welchen?
5
· Abgeschlossene Ausbildung zum Bürokaufmann
· Matura (Schweiz)
· Promotion
· Lehrabschluss
· aus der CH, Berufmaturität (Zugang zu
Fachhochschulen)
–
Julian Köck
13
Seite 1, Frage 4: Welche Weltkriegs-Shooter haben Sie gespielt?
206 Teilnehmer
Call of Duty 1
149
Call of Duty 2
146
Call of Duty 3
57
Call of Duty: World at War
128
Medal of Honor
101
Medal of Honor: Underground
22
Medal of Honor: Allied Assault
92
Medal of Honor: Frontline
33
Medal of Honor: Airborne
57
Sonstige Medal of Honor-Teile
48
Brothers in Arms: Road to Hill 30
74
Brothers in Arms: Earned in Blood
43
Brothers in Arms: Hell’s Highway
65
Sonstiges. Wenn ja, welchen?
47
Seite 1, Frage 5: Bitte geben Sie an, auf welcher Plattform/ welchen Plattformen Sie spielen:
206 Teilnehmer
PC
193
Playstation 2
37
Playstation 3
52
X-BOX
15
X-BOX 360
47
Geschichtsbilder im Weltkriegsshooter
14
Seite 2, Frage 6: Bitte geben Sie an, wie wichtig Ihnen die angeführten Punkte bei einem Shooter sind:
1 = geringer Stellenwert, 5 = überaus hoher Stellenwert
204 Teilnehmer
1
2
3
4
5 Durchschnitt
Setting
6 16 47 82
52 3,78
Sound
3 14 64 73
50 3,75
Grafik
1 12 56 98
37 3,77
Handlung
8 21 60 58
57 3,66
Spielspaß
3
1
Action
1
8 59 84
52 3,87
Inszenierung 2
6 31 88
76 4,13
5 30 165 4,73
Seite 2, Frage 7: Treffen folgende Aussagen auf Sie zu? (Sollten Sie mehrere
der oben aufgezählten Spiele gespielt haben, dann beantworten Sie die Fragen bitte im Hinblick auf das, das Ihnen am meisten Spaß gemacht hat.)
1 = trifft nicht auf mich zu, 5 = trifft völlig auf mich zu
203 Teilnehmer
1
2
3
4
5 Durchschnitt
Der Hintergrund des Zweiten Weltkriegs
war ein Grund für mich, das Spiel zu
kaufen.
63 45 32 41 22 2,58
Ich halte die Darstellung von Waffen im
Spiel für realistisch.
27 64 69 33
9 2,67
Ich halte die Darstellung von Taktiken
und Schlachtverläufen im Spiel für realistisch.
62 81 43 14
2 2,07
Ich halte das Spiel für eine gute Simulation der Kriegserfahrung von Soldaten
im Zweiten Weltkrieg.
127 37 26
9
2 1,62
Julian Köck
15
Die Einsatzorte und Schlachten im Spiel
waren mir weitgehend bekannt.
9 20 42 82 48 3,70
Das Spiel hat mir neue Einsichten über
den Zweiten Weltkrieg ermöglicht.
94 57 24 24
Das Spiel war ein Grund für mich, mich
näher mit dem Zweiten Weltkrieg zu
beschäftigen.
80 41 35 35 11 2,29
Ich fand es gut, dass das Spiel weitgehend auf den politischen Hintergrund
verzichtet hat.
59 38 68 21 15 2,48
Ich finde es richtig, dass man in der
Kampagne nur die Alliierten spielen
kann.
106 43 36
Ich kenne mich generell gut mit der
Geschichte des Zweiten Weltkriegs aus.
2
7
3 1,94
8 1,84
7 43 72 77 4,07
Seite 2, Frage 8: Beschäftigen Sie sich auch in anderen Zusammenhängen mit
dem Zweiten Weltkrieg?
190 Teilnehmer
Filme
Romane
Tabletops und andere Brettspiele
Sach- und Fachbücher
179
47
3
117
Seite 2, Frage 9: Treffen folgende Aussagen auf Sie zu?
1 = trifft nicht auf mich zu, 5 = trifft völlig auf mich zu
203 Teilnehmer
1
Ich interessiere mich allgemein für Geschichte.
2
3
4
5 Durchschnitt
4 14 29 54 102 4,16
16
Geschichtsbilder im Weltkriegsshooter
Ich interessiere mich für den Zweiten
Weltkrieg.
7 23 43 61
64 3,77
Ich interessiere mich für Waffen, Uniformen, Panzer etc.
25 42 47 56
33 3,15
Weltkriegs-Shooter helfen mir dabei, den
Zweiten Weltkrieg besser zu visualisie- 78 54 44 21
ren.
6 2,13
Es macht mir Spaß, im Spiel Szenen aus
Filmen (z.B. Saving Private Ryan) nach- 40 41 60 46
zuspielen.
16 2,79
Seite 2, Frage 10: Halten Sie folgende Aussagen für zutreffend?
1 = ich halte die Aussage für unzutreffend, 5 = ich stimme der Aussage zu
202 Teilnehmer
1
Spiele über den Zweiten Weltkrieg können zur Allgemeinbildung beitragen.
2
3
4
42 60 55 32 13 2,57
Videospiele sind der bessere Geschichts101 55 33 10
unterricht.
Weltkriegs-Shooter schildern die Geschichte meist tendenziös.
5 Durchschnitt
2 1,79
19 32 61 53 34 3,26
Seite 2, Frage 11: Hier haben Sie die Möglichkeit, sich über die Fragen hinaus zum Thema zu äußern:25
27 Teilnehmer
· Spiele sind Spiele und haben nichts mit der Realität zu tun, egal wie "brutal"
und "realistisch" sie sind. Generell sind Spiele eine weitere Möglichkeit
neben Filmen und anderen Hobbys, abzuschalten und einfach mal nicht über
alles mögliche nachzudenken.
· Hab das spiel nur notgedrungen auf lans gespielt. Ich mag eigentlich reali-
25
Interpunktion, Orthographie und Syntax der Kommentare wurden beibehalten. Julian Köck
17
tätsferne Schieß-Spiele wie quake unreal oder half life vieeel lieber. Ich
finde es eigentlich daneben, etwas zu spielen, wobei in wirklichkeit menschen gestorben sind. ich spiele nicht gerne krieg. quake, unreal usw. sind so
realitätsfern, dass hier keine echten morde nachgestellt werden.
· Mir gefallen Ego-Shooter. Viele glauben, es sei was für Ungebildete, ich
halte dagegen. Im Grunde genommen ist es das Katz und Maus Fangspiel
für Erwachsene. Es geht nicht um das Töten, auch wer der Feind ist und wer
man selbst ist, spielt keine Rolle. Ziel ist einfach nur Spaß zu haben. In der
Realität bin ich äußerst konservativ gegenüber Militäreinsätzen. Ich verstehe
zum Beispiel nicht, wie Soldaten der Bundeswehr nach Afghanistan geschickt werden und da für nichts sterben! Ich töte Pixel, die Bundesregierung Menschen!!!
· Shooter stellen meiner Meinung nach niemals die Realität nach, da sie meist
zu "Schießbudenspielen" verkommen. Selbst Brothers in Arms, das Taktikelemente etc. einpflegt, kommt nicht annähernd an den Realismus des
Krieges heran. Und letztlich ist das auch gut so und das sage ich aus meiner
Sicht als Student der Geschichtswissenschaften.
· Spiel bleibt Spiel, Krieg bleibt Krieg.... auf letzteres kann ich verzichten!
· Shooter haben nichts mit der Realität zu tun. Die Darstellung ist tendenziös,
einseitig und action-überfrachtet.
· Ein Spiel wie Red Orchestra kann man nicht mit CoD oder MOH vergleichen. Es ist schon "realistischer". Alles angekreuzte hier betrifft eher nur
CoD und MOH.
· Weltkriegsshooter waren ein beliebtes Genre, das sich aus dem beliebten
Fundus bekannter Schlachten des 2. Weltkriegs bediente. In den allermeisten Fällen wurden diese Szenarien zu wenig mehr als einem spannenden
Hintergrund für explosive Action verwendet. Viele hervorragende Spiele
sind dabei entstanden, die stets mit der besten verfügbaren Technik und
hohem Produktionsaufwand eine beeindruckende Atmosphäre erzeugen.
Da die Spiele meist von großen amerikanischen Entwicklern und Publishern
stammten und deren Angst vor Skandalen sie lähmte, wird sehr vorsichtig
an das Szenario herangegangen. Meist wird wenig mehr als bloße Kampfhandlungen gezeigt, der geschichtliche Hintergrund größtenteils ignoriert
und bestenfalls in kurzen Diashows erläutert. Politische Hintergründe spielen keine Rolle - man ist ein Soldat mit einem Befehl und verfügt in den
meisten Fällen nicht einmal über Kommandogewalt auf dem Schlachtfeld.
Nur wenige Spiele brechen aus dem Schema aus. Die Taktik-Shooter Serie
Brothers in Arms ist in mehrfacher Hinsicht dem Rest des Genres einiges
18
Geschichtsbilder im Weltkriegsshooter
voraus: Es gibt eine Handlung, die zwar nicht mit filmischen oder literarischen Vorbildern mithalten kann, aber Charaktere bietet, die mehr sind als
nur stramme Kämpfer und auch Schwächen zeigen. Man kann ein paar Soldaten kommandieren und halbwegs realistisch echte Manöver wie Flankierbewegungen imitieren. Gleichzeitig wird der Krieg an sich besser dargestellt
und wenigstens in Ansätzen das Leid der Zivilbevölkerung thematisiert.
[Kommentar der zur Identifizierung des Teilnehmers führen könnte entfernt
– J.K.]
Nahezu alle bisher erschienenden Weltkriegsshooter eint ein ausgeprägter
Semi-Realismus. Waffen klingen authentisch, Uniformen und Schlachtfelder erinnern an echte Vorbilder. Das bedeutet freilich nicht, dass die gezeigten Taktiken, Waffeneigenschaften u. ä. besonders realitätsnah sind. In den
meisten Fällen ist man doch nur ein weiterer Übersoldat, der dutzende Kugeln schlucken kann und im Alleingang ganze Battalione von Krauts wegpustet. Ausnahmen wie Brothers in Arms bestätigen die Regel.
Überhaupt dient die deutsche Seite generell nur als Gegner und Feindbild,
teilweise inkl. dargestellter Gräueltaten, ohne dass etwa Verbrechen wie der
Holocaust erwähnt werden. Generell spielt man Deutsche nur im Multiplayer. Mir ist keine SP-Kampagne eines großen WK-Shooters bekannt, in dem
man einen deutschen Soldaten spielt. Die sowjetische Seite wird nicht ignoriert, wenn auch teils grotesk überzeichnet dargestellt. Das Ganze hat natürlich Gründe, fürchten die Publisher doch einen Aufschrei in der Öffentlichkeit. Ich halte das für unbegründet und bin davon überzeugt, dass man dies
verantwortungsvoll umsetzen kann.
Unabhängig davon, wie authentisch diese Spiele sind: Für viele Jugendliche
sind sie, meist unbewusst und auch unbeabsichtigt, eine wichtige Informationsquelle über diese Zeit. Damit stellt sich natürlich die Frage, wie verantwortungsvoll die Entwickler mit dieser Macht umgehen.
Ich habe oben geschrieben, dass Weltkriegsshooter ein beliebtes Genre
WAREN. Das hat ganz erhebliche Auswirkungen auf Ihren Artikel, vermute
ich. Zum einen ist das Thema schlicht nicht mehr aktuell, denn sowohl Call
of Duty als auch Medal of Honor sind längst in modernere Gefilde (Kuba,
Vietnam, Afghanistan, Irak, etc.) mit ihrer ganz eigenen Problematik entschwunden, zum anderen altern die Spiele der Serien, die noch im 2. Wk.
spielen rapide. Das hat große Auswirkungen auf eine moderne Interpretation, denn nichts altert schneller als ein Egoshooter. Aktuelle Technik ist ganz
essentiell für ein solches Spiel und schon ein zeitlicher Abstand von drei
oder vier Jahren macht bei einem erfahreren Spieler einen großen Unter-
Julian Köck
19
schied aus. Natürlich kann man ein solches Spiel auch nach Jahrzehnten
noch angemessen analysieren, aber dieses Genre ist meiner Auffassung nach
weniger zeitlos als das Szenario vermuten lässt.
Was ich damit auch sagen möchte ist, dass die Geschichtswissenschaft offensichtlich den idealen Zeitpunkt für eine derartige Analayse wie Sie es
planen verpasst hat. Für eine Fachdebatte mag es nie zu spät sein, aber eine
nennenswerte gesellschaftliche Diskussion wird wohl nicht mehr anzustoßen
sein. Aber wer weiß - vielleicht wird das Genre wiederkehren. Geschichte
wiederholt sich bekanntlich...
· Allgemein kann ich sagen, dass Weltkriegsshooter weder "sehr lehrhaft"
sind, noch besonders gewaltverherrlichend. Immerhin ist es ein Spiel und
das soll vordergründig Spaß machen. Dennoch kann man den Spielen doch
eine gewisse Brutalität nachsagen, was auch bedeutet, dass man es nur spielen sollte, wenn man damit klar kommt und den Hintergrund versteht. Bei
einer USK 18 sollte klar sein, dass ein zwölfjähriger nicht unbedingt Zugang
haben sollte. Ein 16-Jähriger der mit gewissem Respekt an das Thema heran
geht kann von mir aus jedoch ohne weiteres Spiele ab 18 zocken.
· Im allgemeinen bin ich kein "Fan" von Shootern die sich tatsächlicher Szenarien bedienen und gerade die "Vermarktung" des WWII Themas sehe ich
äusserst skeptisch. Spiele sollen mich primär von der Realität ablenken und
mich in fantasie Szenarien führen statt Abbilder der grauen Realität zu sein.
Ich wünschte mir die Entwickler und Zielgruppen zeigten mehr "Mut" und
würden sich auch an differenzierteren Stoff als den verzerrt heroisierten
Schlachtenalltag aus Sicht der Alliierten heranwagen!
Warum nicht mal als politisch Gefangener oder Jude aus einem KZ flüchten,
ein Mitglied der französischen Resistance oder 16jähriger Zwangsrekrutierter des Volkssturms sein WENN es schon unbedingt der 2.WK sein muss?
Als mündiger Spieler bin ich enttäuscht darüber dass die einzige Fragestellung die im Zusammenhang von 2.WK Shootern auftaucht immer nur die zu
sein scheint ob man nun Hakenkreuz Flaggen zeigen darf oder nicht. Das
banalisiert das ganze Thema auf erschreckende Weise und wird dem eigentlichen Grauen dieses Krieges nicht gerecht.
Unterm Strich finde ich die affekthaschende Verharmlosung und gleichzeitige Glorifizierung des Themas 2.WK in Shootern geschmacklos, oberflächlich und für die "Bewusstseinsbildung" so manches 15, 16 Jährigen möglicherweise sogar "gefährlich".
Ich spiele "dieses Zeug" im Grunde nur weil es stellenweise packend inszeniert ist und oft hervorragendes und gut ausbalanciertes online gaming mit
Leuten aus der ganzen Welt garantiert, würde es aber jederzeit liebend gerne
20
Geschichtsbilder im Weltkriegsshooter
gegen SciFi oder Shooter mit imaginären Feindbildern austauschen.
Sicherlich-am Ende des Tages sind das alles nur "Pixel"-aber spätestens
wenn man zum 1000 mal seinen "Grossvater" erschossen hat und Engländer
mit Hakenkreuz Flaggen im online Profil auftauchen sollte man mal drüber
nachdenken ;)
· Viel Glück und Erfolg mit deiner Umfrage.
· Die letzte Frage ist etwas unklar interpretierbar. Tendenziös kann heißen:
die Greuel werden nicht - auf welche Weise auch immer - dargestellt und
lassen den Krieg zum reinen Spiel werden. Tendenziös sind die Spiele auch
in der Hinsicht, dass sie grundsätzlich zentriert sind auf die Einsätze der USAmerikaner. Der ungleich blutigere Verlauf der Kämpfe an der Ostfront
findet einfach nicht statt. Das könnte also in der Wahrnehmung des Spielers
eine Art Schieflage produzieren.
· Allgemein sehe ich so ein Spiel eher als Erfahrung eines einzelnen Soldaten,
der keinerlei moralische oder politischen Ziele verfolgt, sondern einfach nur
seinen Auftrag versucht zu erfüllen. Daher wäre es wünschenswert, auch
mal eine Kampagne als Deutscher spielen zu können, auch um zu zeigen,
dass auch die "bösen" Deutschen in der Schlacht nur Soldaten waren wie
alle anderen auch.
· der überwiegende teil der sogenannten weltkriegsshootern ist geschichtlich
betrachtet humbug.
wenn man mal von der reihe battlefield 1942 und folgende absieht die ja
durchaus die schauplätze titulieren, und waffen fahrzeuge etc. äußerlich
anpassen. jedoch natürlich nicht die original schauplätze wiedergeben.
· Frage Ich fand es gut, dass das Spiel weitgehend auf den politischen Hintergrund verzichtet hat ist merkwürdig, da der Großteil der Spiele mit viel
Pathos daher kommt, was recht nach an "politischen" Aussagen ist.
· Da die meisten Entwickler/Publisher aus den USA kommen (oder dort ein
großer Markt ist) wird darauf verzichtet die Achsenmächte spielen zu können. So entsteht eine einseitige, meist vor amerikanischem Patriotismis
stotzende, Sicht auf den WWII. Deshalb und wegen den fehlenden Zusammenhängen (Politik) sind WWII-Shooter nicht als Lehrstoff geeignet.
· Videospiele mit Weltkriegs-Szenario werden meistens nur sehr Einseitig
beleuchtet.Zudem wird dort sehr viel "Hurra-Patriotismus" der Amerikaner
versprüht,was das ganze Bild sowieso noch verzerrt.Sprich man ist der EliteSoldat,und tötet reihenweise deutsche Wehrmachtssoldaten.Egal wie Aussichtslos die Situaton auch ist, man kommt dort immer raus.Daher sollen
solche Spiele unter Garantie nicht für geschichtliche Bildung sorgen,sondern
Julian Köck
21
einfach nur das Interesse daran wecken,und vor allem Spass machen.Denn
auch wenn das Medium "Videospiel" mittlerweile erwachsen geworden
ist,dient es vornehmlich immer noch zur Unterhaltung.Und das die Wissenschaft tatsächlich ernsthaft darüber diskutiert,das gerade Ego-Shooter im
WK 2 Szenario Bildung vermitteln sollen,halt ich schon fast für absurd.
· Ich war in der Schule im Geschichts-LK weil Geschichte schon lange ein
Hobby von mir darstellt. Ich habe einig Referate zum Kriegsverlauf des
Zweiten Weltkriegs und des dritten Reichs gehalten, und mich deshalb sehr
intensiv mit dem Thema befasst. Außerdem habe ich meine Facharbeit darüber geschrieben, ob Agententhriller (speziell James-Bond) das Meinungsbild der westlichen Bevölkerung über den Kommunismus beeinflusste. Ich
kam zu dem Schluss, dass die Darstellung des Ostens, in Filmen aber aus
der Meinung der breiten Masse resultierte, und diese höchstens verstärkte
bzw. sie in ihrer Auffassung bestätigte, und deshalb als Mittel zum Erfolg
gebraucht wurde. Vielleicht ist es interessant, diesen Ansatz ebenfalls bei
Spielen zu verfolgen ?
Viel Glück bei Ihrer Arbeit
· Mir fehlt oft die Tiefe in solchen Spielen. "Shooter" ist in der Gamesentwicklungsbranche mittlerweile ein relativ eng gefasstes Genre. Entwickler
müssen sich an immer gleiche Abläufe halten (verschiedene Levels, hundert
abzuknallende Gegner, oberflächliche Story in der man den Held spielt und
fürs Gute kämpft etc.) und finden in diesem Korsett nicht genügend Raum
spannende tiefgreifende Geschichten zu erzählen oder Aspekte des 2. WW
aufzuzeigen, die nachhaltig das Denken über Krieg und Nazideutschland
verändern würden. Die Geschichten in den Spielen sind von diesem typisch
amerikanischen (vgl. Comics und Hollywood Filme) Gut und Böse denken
geprägt. Doch das Leben besteht nicht nur aus Gut und Böse. Der Kampf
der Befreier gegen die Besatzer ist nur ein Teilaspekt des Krieges. Ich finde
die Entwickler haben das Potential des 2.WW bzw. die Möglichkeit daraus
packende Spiele zu machen bei weitem noch nicht ausgereizt. Es muss aber
ein anderer Ansatz her vielleicht auch von einem nicht amerikanischen Studio. Mir vermitteln Bücher wie, z.B. Sophi Scholl oder Jakob der Lügner so
viel mehr über den Krieg als die momentan erhältichen Shooter. Trotzdem
Spiele ich ab und zu gerne solche Games, aufgrund des Szenarios und den
Ortschaften, die mit sehr viel Phantasie und dazudichten ungefähr erahnen
lassen wie es damals gewesen sein könnte als Soldat im Krieg.
· in weltkriegs-shootern wird nur sehr selten eine objektive darstellung bzw.
inszenierung geboten.
22
Geschichtsbilder im Weltkriegsshooter
· Ich spiele gerne solche Spiele, weil ich gerne virtuell Nazis töte.
· generell finde ich das action fps nicht dazu geeignet sind krieg wirklich
realistisch darzustellen. man kämpft sich zumeist allein oder an der seite
identitätsloser soldatenklone durch gewaltige übermachten an gegnern.
einzig brothers in arms orientiert sich an ein wenig an der realität das soldaten schon immer nur in gruppen kämpfen
· Solange Spiele,hier vor allem Shooter, sich selbst nicht als eine Art "erwachsenes" Medium sehen und dementsprechend auch von der Gesellschaft
nicht als solches akzeptiert werden, bleiben sie weiterhin eher seichte Kost
und auf keinen Fall ein Ersatz zum Geschichtsunterricht.
· WK-Shooter sind, wie die meisten Spiele, absolut unrealistisch. Man spielt
meist einen selbstheilenden Superhelden, der die Gegner in Hundertschaften
abknallt, ohne sich über Konsequenzen und moralische Folgen Gedanken
machen zu müssen. Wobei wohl niemand eine realistische Darstellng von
Krieg möchte, wo man ggf. auch mal sehr lange ohne einen Gegner zu sehen
ausharren muß, bei einem Treffer tot oder verletzt ist und nach Hause kann,
an Kriegsverbrechen u.U. aktiv teilhaben kann und der Bodycount für die
Spielfigur eher unter 20 bleibt im ganzen Spiel.
· Es kommt immer darauf an, wie etwas inszeniert ist. Es gibt sicher Spuiwele, die zum Unterricht taugen würden, aber dezeit gibt es sie nicht. Das Leid
der Bevölkerung wird zu oft ausgeklammert. Ich entscheide von Spiel zu
Spiel, ob es tendenziös ist.
· Es scheint, dass der Fragenersteller keine Ahnung von 2ter Weltkriegsshootern hat. Hierbei sei ein Fachausdruck unter Pc-Spielern angebracht :
"Nooooob!"
· Shooter KÖNNTEN zur Allgemeinbildung beitragen. Meistens schaffen sie
aber ein verzerrtes Bild der Wirklichkeit. Prinzipiell hielte ich es für eine
gute Idee, einen Shooter als Grundlage für den Geschichtsunterricht zu nutzen, da man so auf etwas aufbaut, was die Schüler kennen, und was sie interessiert. Dummerweise sind die meisten Shooter erst ab 18 oder indiziert,
und somit ist das ganze nicht realisierbar. damit will ich nicht sagen, dass
Shooter für Zwölfjährige freigegeben werden sollen. Alterseinstufungen bei
Filmen und Videospielen haben schon ihre Richtigkeit.