SETEC Astronomy
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SETEC Astronomy
Willkommen bei SETEC Astronomy Space Exploration, Technology and Astronomy ist Ihre erste Adresse für Wissen und wissenswertes! Entstanden ist SETEC Astronomy aus einer Idee von Asuris Kortrin und Captain Red. Wichtig zu wissen ist vielleicht, dass dies keine dieser gewöhnlichen, "Wie verdiene ich viel Geld?" oder jener, "Wir verteidigen uns gemeinsam gegen Jeden, der kommt!", Gesellschaften mit nur einer Handvoll Gesellschaftern ist. Denn hier ist gewissermaßen jeder Spieler der grandiosen PbEM Schöpfung, Universum V, von Roman Meng, Gesellschafter. Jeder ist eingeladen diese Seiten nach neuem Wissen zu durchstreifen, ebenso wie jeder eingeladen ist, diese Seiten durch sein Wissen zu erweitern. Denn SETEC Astronomy will Antworten geben, bevor Fragen gestellt werden, möchte allen Spielern all das Wissen zu teil werden lassen, das sie für einen ungetrübten Spielspaß benötigen. Der ein oder andere Leser fragt sich vielleicht, was wir davon haben. Ganz einfach, schlicht und ergreifend: NICHTS . Nur frei nach dem Pfadfinder Slogan: "Jeden Tag eine gute Tat..." Fühlen sie sich völlig frei, und schauen Sie nach, vielleicht finden auch Sie noch etwas, was sie nicht wußten... (Oder wissen Sie gar noch etwas, das wir nicht wissen?) Das SETEC Astronomy Team. Beim Ausstieg von Cpt. Red / Ingolf in SZ 180 (März 2002) hat er mir seine SETEC-Seite vermacht. Ich werde mich bemühen sie im Sinne der SETEC weiterzuführen. Der Dank vieler Spieler, vor allem Newbies, ist und wird Ingolf für seine Mühe gewiss sein. Auch ich habe in meiner Anfangszeit oft Rat hier gefunden. Manche Stunde habe ich damit verbracht die gesammelten Daten zu studieren. Vielen dank im Namen aller, Ingolf. So sage denn auch ich 'Herzlich willkommen bei SETEC Astronomy'. Mit feurigen Grüßen Trantor ~ Geißel der Galaxis ~ / JoePopo März 2002 Da Trantor schon seit langem nicht mehr bei Universum V mitspielt und die Setec Astronomy Seiten auch nicht mehr direkt erreichbar sind, habe ich mich entschlossen diese Seiten hier leicht zu überarbeiten, etwas zu erneuern und dann in das PDF Format zu bringen. Ich hoffe, das so wieder einigen Newbies der einstieg in „Universum V“ vereinfacht wird ;) Mit Galaktischen Grüßen Deuteros ~ Elerianisches Oberhaupt ~ März 2005 Der Gründer und ehemalige Webmaster von SETEC Astronomy • • • • • • • Spielername: o Cpt. Red Realer Name: o Ingolf Heimberger Geburtsdaten: o Geboren im Dezember 1972 o Planet Erde o Zone Südwestdeutschland Größe und Gewicht: o 185 cm o ca. 70 kg Vorlieben: o Sarkasmus o Ein klein wenig Zynismus (man möge es mir verzeihen) o Ein bisschen Dichten und Reimen, obwohl ich dabei wohl nie zu einem Wilhelm Bush oder Wolfgang von Goethe werde. o Blöde Ideen, wie diese Seite hier... Erreichbar unter: o E-Mail: Access denied o ICQ: Access denied Politische Bindungen in Universum V: o Ausgestiegen :-( Auch wenn sich meine Reime beißen, tue ich so gerne Possen reißen. Wer sich darüber pikiert, ist gut beraten, wenn er es ignoriert. Ehemaliger Leiter der SETEC Astronomy • • • • • • • Spielername: o Trantor Realer Name: o Jörn Eckhoff Geburtsdaten: o Geboren im November 1971 o Planet Erde o Zone Niedersachsen Größe und Gewicht: o 181,5 cm o Ein bisschen zuviel :-D Vorlieben: o Flirten o Über Gott und die Welt diskutieren o Lesen, hauptsächlich SciFi o Aufbau- und Strategiespiele am Computer und auf Brettern o Kochen was der Kühlschrank hergibt o Astronomie o Billard o Meine HP Erreichbar unter: o E-Mail: [email protected] o ICQ: #123564118 Politische Bindungen in Universum V: o Gründungsmitglied und Vorsitzender der Allianz des Suedens o Ausgestiegen :-( Ehemaliger freier Mitarbeiter von SETEC Astronomy • • • • • • • Spielername: o Käptn Searcher Realer Name: o Andreas Lehmann Geburtsdaten: o Geboren im Mai 1959 o Planet Erde o Zone Berlin Größe und Gewicht: o 187 cm o Zuviel Vorlieben: o Strategie und Wirtschaftssims (Civilization, Anstoß 3) o Aktien o Garten immer wieder umkrempeln o Katze verwöhnen o Ab und zu eine kleine Geschichte schreiben (auch fürs ZINE) Erreichbar unter: o E-Mail: [email protected] o ICQ: Kein Account Politische Bindungen in Universum V: o Ausgestiegen :-( Ehemaliger freier Mitarbeiter von SETEC Astronomy • • • • • • • Spielername: o Mario von Tramanis Realer Name: o Stephan Runds Geburtsdaten: o Geboren im Februar 1965 o Planet Erde o Zone Thüringen Größe und Gewicht: o 180 cm o ca. 80 kg Vorlieben: o Meine Familie o Gutes Essen o Wandern (als Ausgleich zum Essen) o Perry Rhodan schmökern Erreichbar unter: o E-Mail: [email protected] o ICQ: Kein Account Politische Bindungen in Universum V: o Mitglied und 1. Vorsitzender der Northeast Trading Alliance o Ausgestiegen :-( Ehemaliger freier Mitarbeiter von SETEC Astronomy • • • • • • • Spielername: o Pendrogoh Realer Name: o Holger Tussing Geburtsdaten: o Geboren im Mai 1972 o Planet Erde o Zone Baden Württemberg Größe und Gewicht: o ca. 199 cm o ca. 109,99 kg Vorlieben: o Div. Brett- und Kartenspiele o Lesen o Tasten drücken (Keyboard) o Natürlich ein wenig mit Freunden feiern o Wenn ich dann noch Zeit habe, ein wenig Sport (Basketball z.B.) Erreichbar unter: o E-Mail: [email protected] o ICQ: #30858441 Politische Bindungen in Universum V: o Mitglied im Reich(tm), für Außenpolitik zuständig *g* o OdL-Bruder (Archivar) o Leiter der Jinx News, Redaktion Zentrum o Ausgestiegen :-( Pflegt derzeit die SETEC Astronomy Daten • • • • • • • Spielername: o Deuteros Realer Name: o Helge Vitense Geburtsdaten: o Geboren im März 1976 o Planet Erde o Zone Mecklenburg-Vorpommern Größe und Gewicht: o ca. 181 cm o ca. 90,01 kg Vorlieben: o Strategie- und Weltraumaufbauspiele o Programmieren (Hobby) o LAN-Partys o Meine Familie o Wandern Erreichbar unter: o E-Mail: [email protected] o ICQ: #76068612 Politische Bindungen in Universum V: o Vorsitzender der Elerian Trading Corporation Das SETEC Astronomy Team. Die FAQ-Seite Hier werden alle kleineren Fragen behandelt, die in den großen Rubriken keinen Platz gefunden haben. Was können angedockte Schiffe? Herzlich wenig, sie gelten weder für die 50.000 KE Regel des Transferabstandes, noch liefern sie Sensordaten. Wie baut man Schiffe um? Zuerst müssen die alten Komponenten ausgebaut werden, wichtig ist dabei, dass alle Komponenten, außer den Waffen und Triebwerken, immer die Sub Nummer 1 beim 'WU' Befehl benutzen. Ist das alte Zeug raus, so können mit dem 'WO' Befehl neue Komponenten eingebaut werden, sofern genug Platz in der Hülle vorhanden ist. Beim 'CW', also dem 'Auf Schiff anwenden' Befehl, wird außer bei Triebwerken und Waffen die alte Komponente automatisch ausgebaut und weggeworfen... Was sind Boosterpacks? Boosterpacks sind kleine Container (etwa 2-9 BRT) welche man mit Raumschiffen im All finden und einsammeln kann. Wendet man sie dann auf das Schiff an (CW - Befehl) werden die Tanks je 1 BRT Boosterpack mit 10.000 BRT Treibstoff gefüllt. Was kann man in den diversen Containern so finden? Nun - zum Beispiel Boosterpacks. Außerdem Forschungsdokumente - sowohl Werft- als auch Planetendokus. Ferner alle Güter, die ihr auch an den Handelsstationen kaufen könnt. Und zu guter letzt auch noch Schiffs-Ausrüstungsgüter - sowohl solche, die ihr in Schiffswerften produzieren könnt als auch Artefakte, welche NICHT selber gebaut werden können. Hält ein Tarngenerator ewig? Nein. Seine Lebensdauer hängt von seiner Größe ab. Was sind Anomalien? Gefährliche Gebiete im Weltraum. Schiffe, die in den Wirkungsbereich einer Anomalie geraten, können entweder vom Kurs abkommen, gänzlich zerstört werden oder geraten in eine andere Dimension des Universums. Haben alle Anomalien die gleiche Größe? Nein. Es gibt verschiedene Anomalienradien. Mein Schiff ist laut Auswertung in eine Anomalie geraten. Ich hatte sie aber auf den Sensoren nicht gesehen! Eine Anomalie wird nur dann angezeigt, wenn ihr Zentrum im Sensorbereich eines deiner Schiffe/Sensorsonde liegt. Handelt es sich z.B. um eine Anomalie mit einem Wirkungsradius von 40 Lichtjahren, müssen deine Sensoren mindestens eine Reichweite von 41 Lichtjahren oder mehr besitzen, damit du überhaupt die Chance hast, diese Anomalie vorher zu entdecken! Wenn ich ein Schiff für jemanden baue, und dann zusätzliche Komponenten einbaue (Scanner, weitere Triebwerke usw.) wer bezahlt das ganze dann? Beim Schiffsbau bezahlt IMMER der Werftbesitzer. Gibt es bei Techlevelaufwertungen von Werften bei jedem aufstufen neue Komponenten oder gibt es auch Aufstufungen bei denen keine neuen Komponenten dazukommen? Der Werftschlüssel D, E und F (Tech 13-15) bringt keine neuen Komponenten, sondern „nur“ die bekannten 5% Rabatt je zusätzliches Techlevel. Städte bringen ja 5% Verbilligung beim Bau von Komponenten. Gilt die Verbilligung für die Komponenten auch für die Berechnung von Erz? Ja. Es wird auch 5% weniger Erz benötigt. Was bringen mir eigentlich die Mannschaftsräume? Die Mannschaftsräume wirken sich auf das ganze Schiff und seine Komponenten aus. Wie genau ist die berühmte Katze im Sack. Kann man einen Planeten auch über TL 10 aufpowern? Nein. Der höchste Planeten TL ist 10 (A), der höchste Werft TL ist 15 (F). Wenn ein Planet 8 Zonen hat und ich nur 1/3 kaufen darf, wie viel sind das denn, 2 oder 3 Zonen? In diesem Fall sind es 2. Es wird beim kaufen von Zonen immer abgerundet, da man ja eine Drittels oder Zweidrittelszone nicht kaufen kann. Wenn ich 3 Zonen zum Kauf angebe (ZK-Befehl) aber nur 2 kaufen dürfte (1/3-Zonen-Regel (siehe oben)) welche werden dann gekauft? Es werden die 2 Zonen gekauft die du als erstes zum Kauf angegeben hast. Außer diese sind vergeben. Dann rücken die nächsten nach. Was muss ich machen um als Imperator einen Planeten einzunehmen? Muss ich da alle Zonen enteignen? Nein. Es reicht deine Flotten auf den Planeten zu bewegen. Wenn ich einen Planeten einnehme gehören die freien Zonen dann mir oder muss ich diese erst kaufen? Du musst die freien Zonen entweder kaufen oder enteignen (Richtig, freie Zonen enteignen funktioniert. Einziger Nachteil, es steht in einer späteren Gruppe) Wie genau kann ich denn die Geschwindigkeit meines Schiffes einstellen? Bis auf die vierte Stelle hinter dem Komma (Punkt). Und das solltest du auch. Muss ich im Orbit eines Planeten sein um die Zonendaten des Planeten zu bekommen? Nicht unbedingt. Daten über Klima und Eigentümer sowie Größe bekommst du auch über den "Zonendaten abfragen" - Befehl. Infos über Bebauungen bekommst du aber nur wenn du ein Schiff im Orbit hast (bzw. wenn ein Alliierter der Stufe 3 dies hat). Hat "Guter Leumund vorausgesetzt!" (bei Aufträgen durch die Transall Ltd.) irgendeine Bedeutung? Z.b. ein notwendiger Legalitätsstatus? Ja. Der Legalitätsstatus muss positiv sein. Was passiert, wenn ich den Auftrag versaue, weil ich nicht rechzeitig liefere bzw. liefern kann? Nichts. Die Ware verschwindet von deinem Schiff (wird von einem nicht in der Auswertung stehenden Transportschiff abgeholt) und das war’s. Was bringt mir die Tatsache dass ein paar Planeten miteinander verbunden sind? Auf Freischaffende haben Planetenverbindungen keinen Einfluss. Imperatoren schicken über Planetenverbindungen ihre Flotten von A nach B. (s. Anleitung) Wie kann ich veredelte Produkte (Haschisch, Kybernetik, usw.) herstellen? Gar nicht. Derzeit ist die Veredelung noch nicht implementiert und die veredelten Produkte taugen nur (?) für den Handel. Wie berechnen sich die Punkte in UV? Hier gibt es viele Faktoren (Schiffe, Städte, Zonen, Planeten, Handel usw. usf.). Im Allgemeinen liegt man am besten wenn man in möglichst vielen Gebieten der Wirtschaft aktiv ist. Der ZAT Eigentlich ist dieses Thema hinreichend dokumentiert, jedoch tauchen immer wieder Fragen dazu auf, meist von neuen Spielern, die sich noch nicht zurechtfinden, wo sie was nachlesen können. Aus diesem Grund wird auch hier noch einmal kurz erklärt, wie die Zugabgabe funktioniert. Der Anfang Alles hat einen Anfang, und Universum V beginnt für den neuen Spieler mit seiner Anmeldung. Dabei ist einfach das Online Formular auszufüllen, was nun wirklich nicht schwer ist, und dann heißt es erst einmal abwarten! Warten auf eine Mail vom Administrator (kurz Admin), in der nicht nur etliche, nützliche, URLs genannt werden, sondern auch ein fünfzehn Zeichen langes Passwort. Und dann heißt es wieder einmal warten... Warten, bis der nächste ZAT (= Zug Abgabe Termin) für das Spiel erreicht ist. Denn bis zum ZAT müssen alle Befehlszüge der schon aktiven Spieler eingegangen sein, so dass eine neue Auswertung erstellt werden kann, die dann den Spielern zugesandt wird. Dies kann allerdings auch erst ein bis zwei Tagen nach dem ZAT geschehen - je nachdem wie viel Arbeit dabei zu bewältigen ist. Mit den Auswertungen bekommen auch die neuen Spieler ihre allererste Auswertung, und dürfen ihre ersten Befehle erteilen... ZATs finden normalerweise alle 14 Tage, an einem Dienstag um 12:00 Uhr statt. Das genaue Datum ist jedoch in der "Chronator" Online-Zeitung (ein Exemplar davon wird, sofern man es nicht abbestellt, automatisch mit der nächsten Auswertung zugesandt), unter der Rubrik "ZAT Kalender" ersichtlich. Ein bis zwei Tage zuvor erhält man noch zusätzlich eine Mail mit dem Betreff "ZAT ZAT ZAT", für alle die das noch nicht wissen... (Echte UV´ler warten aber immer schon sabbernd bis es endlich einen neuen ZAT gibt...) Die Auswertung Die Auswertung an sich wird in einer Zip Datei versandt, und beinhaltet standardmäßig zwei Ausführungen: • • Eine Textdatei Eine HTML Datei Beide Dateien lassen sich mit dem ToVU Tool optisch darstellen, und die Textdatei lässt sich zudem in das PoN Tool einlesen. Aber normalerweise sind die Dateien auch ohne diese Tools gut übersichtlich gestaltet. Hat man seine Auswertung genau studiert, und sich schon mit Hilfe des Handbuchs Gedanken gemacht, welche Befehle man geben möchte, so geht es nun darum, diese Gedanken in die Tat umzusetzen! Dazu kann man einen gewöhnlichen Texteditor benutzen, oder direkt in den Editor des Email Programm schreiben. Man schreibt nun all die schönen Befehle, die man geben möchte, einer nach dem anderen... Ist dieses Werk getan, kann man seine Befehle (mittels Copy/Paste) in eine Email kopieren. Diese Email adressiert man an: [email protected] Und als Betreff der Email gibt man folgendes ein: zug universum Passwort Aber bitte schreibt/kopiert Eure Befehle wirklich in den Inhalt dieser Mail, und macht keinen Dateianhang daraus - der Admin wird es Euch danken! Ist die Mail einmal abgeschickt, so heißt es wieder einmal (na was wohl? - richtig:) warten... Und auch dieses mal wird auf eine neue Email vom Admin gewartet, und in dieser Mail steht dann: "Ihr Zug wurde erfolgreich abgegeben" Sowie eine Wiederholung der gegebenen Befehle, was allerdings einige Tage dauern kann, je nach Beschäftigungsgrad des Admins... Man sollte die Bestätigungsmail noch einmal überprüfen ob der „Zugchecker“, welcher die Befehle auf Syntaktische Fehler überprüft, einen Fehler entdeckt hat. Ein einmal gegebener Befehl kann nicht einzeln ersetzt werden, wer also den ein oder anderen Befehl ändern, entfernen oder hinzufügen möchte, der muss die gesamte, überarbeitete Befehlskette noch einmal als E-Mail abschicken. Gültig ist immer nur die letzte, vor dem ZAT eingegangene Email, die zudem noch bestätigt wurde! Achtung: Der Spielername ist nicht der Name des echten Spielers, sondern der Name der virtuellen Spielfigur! Wichtig: Es kommt immer wieder vor, dass Namen oder Texte angegeben werden, sei es der Name eines Schiffes, der eines Spieler, oder sonst irgendein Name, oder Beschreibung: Namen und Texte, die ein Leerzeichen enthalten müssen immer in "" geschrieben werden! Tipp: Damit Euch dabei kein Fehler unterläuft, setzt einfach alle Namen und Texte immer in "" Wichtig: Schreibt NIEMALS mehr als einen einzigen Befehl in ein und dieselbe Zeile! Wichtig: Kommentare sind wichtig für eine bessere Übersicht der gegebenen Befehle, für den Fall, dass diese geändert werden müssen, um die Befehlskette einer neuen Situation anzupassen (durch Diplomatie ändern sich oftmals gewisse Prioritäten). Ein Kommentar wir immer mit --- eingeleitet. Aber: Verwendet unbedingt für JEDEN Kommentar eine extra Zeile, und schreibt NIEMALS einen Kommentar direkt hinter einen Befehl, sonst erntet Ihr nur eine Fehlermeldung, die eine böse Kettenreaktion auslösen kann! Wichtig: Damit lange Texte, wie z.B. Zonenbeschreibungen, etc. korrekt angezeigt werden können, muss bei dem dazugehörigen Befehl rechtzeitig ein manueller Zeilenumbruch gemacht werden. Diesen erreicht Ihr, wenn Ihr am Ende Eurer Zeile ein _ einsetzt, und den Text in der nächsten Zeile fortsetzt. Tipp: "Das _ hier _ mag _ zwar _ übertrieben _ sein, _ aber _ so _ ist _ sicher, _ dass _ der _ Text _ korrekt _ angezeigt _ wird." Natürlich müsst Ihr nicht nach jedem Wort einen Umbruch durchführen, aber wenn die Zeilenlänge auf ein brauchbares Maß beschränkt wird (z.B. 20 Zeichen pro Zeile), dann erspart Ihr Euch damit verstümmelte Texte... Wichtig: Der Zugchecker hat ein paar, bekannte Mängel: • • Er gibt immer die Warnung aus, man solle das Passwort nicht vergessen, obwohl es bereits in der Befehlskette steht. Er kennt folgende Befehle nicht, was Euch aber nicht daran hindern soll diese trotzdem zu verwenden: o Die Befehle zur Abfrage, oder Eingabe der Spielerdaten (FN,IN). o Den Befehl "Speicherinhalt verschieben" (AM). o Den Befehl "Schiff verfolgen" (VM). Wann die ZAT´s sind? Schau doch einfach mal auf den offiziellen ZAT Kalender... Die Landwirtschaft Am Beginn jeder "Zivilisation" stand und steht die Landwirtschaft. So auch bei Universum V. Das wohl größte Problem eines Neueinsteigers ist vermutlich die Frage, wie eine erfolgreiche Landwirtschaft denn nun erreicht werden kann. Vorweg ein Hinweis: Es tauchen hier immer wieder Beispiele für die notwendigen Befehle auf, diese stehen dann in [ ]. Solltet Ihr diese Befehle in Euren Zug übernehmen wollen, dann schreibt nur den Befehl, und NICHT die [ ] ! Die erste Qual der Wahl, ist den richtigen Planeten für künftige Farmen zu finden. Einen groben Hinweis dazu gibt die Angabe der Biosphäre eines Planeten in der Auswertung. Auf einem Planet mit Wüstenklima oder mit einem Arktischen Klima werdet Ihr wohl ziemlich wenige Zonen finden, auf denen die Landwirtschaft sinnvoll ist... Habt Ihr nun einen (oder mehrere) bestimmten Planeten ins Auge gefasst, geht es darum die Zonendaten dieses Planeten zu bekommen. Dazu könnt Ihr entweder Euer Schiff in den Orbit des Planeten steuern, oder Ihr könnt die Zonendaten aus der offiziellen Datenbank kaufen. [ZD,Planet Nr.,Zonen Nr.] Der Preis zum Kauf dieser Daten ist gestaffelt, und einem Planeten sieht man von außen auch nicht an, wie viele Zonen er letztendlich beherbergt. Der Grundpreis für den Datenkauf beträgt 50 Cr pro Zone, und gilt für die ersten 10 angefragten Zonendaten. Danach verdoppelt sich der Grundpreis alle 10 Zonen. Das bedeutet, die 11. bis 20. Abfrage kostet je 100 Cr, die 21. bis 30. je 200 Cr, und so weiter... Ein Distanzlimit für diese Abfragen besteht nicht. Wie dem auch sei, die Daten beinhalten jedenfalls Informationen über den momentanen Besitzer der Zone, sowie eine Größenangabe und Daten über Niederschlag und Temperaturen. Anhand der Daten zu Temperatur und Niederschlag könnt Ihr das Klima der Zonen bestimmen. (sorry, wir werden hier nicht genauer auf den Algorithmus eingehen, aber vielleicht schreibt mal Jemand ein brauchbares Tool dazu, dass Ihr dann hier downloaden könnt. *MitdemZaunpfahlwink*) Habt Ihr eine (oder mehrere?) schöne Zonen gefunden, dann geht's ans Kaufen. Wenn die Zone einem gewissen "Niemand" *g* gehört, dann kann sie für 10.000 Cr gekauft werden, wobei mindestens ein Schiff innerhalb einer Distanz von 5000 Karteneinheiten zur ausgewählten Zone sein muss, oder, für Imperatoren wichtig, der Planet im Besitz des kaufenden Imperators ist. [ZK,Planet Nr.,Zonen Nr.] Sollte sie aber einem realen Spieler gehören, bedarf es dazu der Diplomatie... Wenn Ihr es dann endlich geschafft habt, Euch eine schöne Zone zum Besitz gemacht zu haben, dann könnt Ihr mit den Probepflanzungen beginnen. Dazu überlegt Ihr Euch, wie in etwa die Endgültige Bebauung aussehen soll. Wie viele FU (= Flächeneinheit, also die Maßeinheit für Grundstücke) sollen Landwirtschaftlich genutzt werden, wie viele FU sollen für Lager verwandt werden, etc. etc. Dann könnt Ihr beginnen, Eure Testfelder (5 bis 7 FU) anzulegen, um später sehen zu können, welches "Gemüse" dort am besten, wächst, bzw. was den meisten Profit verspricht. Danach baut Ihr Eure Lagerhäuser, denn ohne Lager wird zwar geerntet, aber auch gleich kompostiert, was selbst bei kleinen Testfeldern ein Verlust von einigen 10.000 Cr bedeuten kann. Allerdings braucht jedes einzelne Produkt sein eigenes Lager. Wenn Ihr z.B. zwei Teefelder habt, dann genügt natürlich ein Lager, in das beide Felder Ihre Ernte einlagern. Habt Ihr aber z.B. ein Teefeld und ein Hanffeld, dann benötigt Ihr zwei Lager! Das bedeutet, den Platz, den Ihr für Lager vorgesehen habt, solltet Ihr entsprechend Euren Probepflanzungen aufteilen... Nehmen wir einmal an, Ihr habt Euch eine 96 FU große Zone gekauft und möchtet davon 16 FU für Lager und den Rest für Felder nutzen. Ihr legt je ein Testfeld an, für: • • • • Kaffee [AP,Planet Nr.,Zonen Nr.,"Kaffee",6] Tee [AP,Planet Nr.,Zonen Nr.,"Tee",6] Hanf [AP,Planet Nr.,Zonen Nr.,"Hanf",6] Baumwolle [AP,Planet Nr.,Zonen Nr.,"Baumwolle",6] Damit nun nichts von diesen Produkten vergammelt, baut Ihr auch vier Lagerhäuser, mit jeweils 4 FU: [AI,Planet Nr.,Zonen Nr.,4] [AI,Planet Nr.,Zonen Nr.,4] [AI,Planet Nr.,Zonen Nr.,4] [AI,Planet Nr.,Zonen Nr.,4] Keine Sorge, wenn Ihr die weniger ertragreichen Felder wieder niedergebrannt, und die dazu gehörigen Lager entleert habt, dann könnt Ihr die Lagerhäuser (in der Anleitung werden sie "Speicher" genannt) auch problemlos mit anderen zusammenlegen, auch, wenn diese voll sind. [AR,Planet Nr.,Nr. des ersten Speichers,Nr. des zweiten Speichers] die jeweiligen Speichernummern entnehmt Ihr Eurer Auswertung... Habt Ihr Euch für ein Produkt entschieden, dann könnt Ihr die übrigen Felder wieder dem Erdboden gleich machen, [AB,Planet Nr.,Feld Nr.] und Euch daran machen, die Produktion Euer Ware auszubauen. D.h. einfach ein neues Feld, mit dem gewünschten Produkt, in der Größe aller verbleibender FUs anlegen, und dieses Später mit dem bestehenden Feld zusammenlegen. [AZ,Planet Nr.,Nr. des ersten Feldss,Nr. des zweiten Felds] Tipp: Allgemein werden folgende Anbauarten empfohlen: Klimazone Af Aw BS BW Cs Kaffee Kaffee Dattel Roggen Kaffee Hanf Hanf Mais Hanf Jute Roggen Kokospalme Hirse Weizen Soja Erzeugnis Raps Tabak Tee Weizen Cf Soja Mais Kaffee Hanf Roggen Weizen Cw Df Dw Soja Mais Hanf Roggen Gerste Kaffee Hafer Soja Hirse Kakao Kautschuk Tabak Tee Der Anbau von Billigprodukten, wie Bananen, Ölbaum, etc. ist eigentlich wenig empfehlenswert. Diese Erzeugnisse mögen zwar reichlich wachsen, bedürfen aber auch einer gewaltigen Transport- und Lagerkapazität... Tipp: Da keiner vorher weiß, wie viele Zonen ein Planet hat, dann gebt einfach den Befehl die ersten 15 Zonendaten zu kaufen. Für Zonen die nicht vorhanden sind, bekommt Ihr dann zwar keine Daten, aber die Fehlermeldung ist kostenlos. Tipp: Wenn Ihr sowieso vor habt einen Planeten anzufliegen, dann spart Euch das Geld für die Datenkäufe... Tipp: Wenn Ihr noch freie Zonen kaufen wollt, dann solltet Ihr Euren Zug möglichst schnell abgeben, und nicht mehr korrigieren. Denn wenn sich mehrere Spieler für dieselbe Zone interessieren, dann gilt die Regel: "Wer zu erst kommt..." D.h. wer seinen Kaufwillen als erster bekundet hat, bekommt natürlich den Zuschlag. Doch Vorsicht: Wenn Ihr Euren Zug ändert, also den geänderten Zug abgebt, gilt dieser als maßgebend, ergo stellt Ihr Euch wieder hinten an... Tipp: Sollte Euch nicht klar sein, was alles in UV gehandelt werden kann, dann empfiehlt es sich, die Preisliste der nächstgelegenen Handelsstation zu kaufen. [PP,Name der Station] Die Preisliste ist auch bei der Ermittlung der am meisten Gewinn versprechenden Pflanzung äußerst hilfreich... Tipp: Ihr könnt gerade zu Beginn viel Geld sparen, wenn Ihr nicht gleich die ganze Zone bebaut, sondern wirklich nur kleine Probepflanzungen anlegt. Tipp: Wägt gut ab, wie weit Ihr Eure Felder ausbaut, denn bedenkt: Die Frachtkapazität zu erhöhen ist gar nicht so leicht, und Waren die mangels Lager vergammeln bringen kein Geld! Tipp: Wenn es möglich ist, solltet Ihr auf dem Planeten mit der Handelsstation (=HS) Landwirtschaft betreiben, da Ihr damit die Flugzeit sparen könnt. Wenn Ihr schon auf einem anderen Planeten Landwirtschaft betreibt, so braucht Ihr für Eure Produktion auf dem Planet mit HS nur ein entsprechend großes Lager, damit Ihr die Zeit bis zur Wiederkehr Eures Schiffes überbrücken könnt. Ihr könntet dann, wenn Euer Schiff den Orbit um die HS erreicht hat, erst einmal die mitgebrachten Waren verkaufen, danach die auf dem Planet gelagerten Waren in Euer Schiff verladen, und noch im gleichen Zug ebenfalls verkaufen. Ergo, Ihr macht zusätzlichen Profit. Tipp: Da die Felder auf ein und derselben Zone, mit ein und demselben Produkt und mit ein und derselben Größe, trotzdem einen leicht unterschiedlichen Ertrag haben können (per Zufallsgenerator), kann es sinnvoll sein, dass nicht ein Mega Feld, sondern vielleicht zwei oder drei mittlere Felder angelegt werden. Tipp: Für alle, die lieber "Pi mal Daumen" Pflanzen, hier ein paar kleine Richtlinien: • • • • • Bei hohen Temperaturen und hohen Niederschlägen wuchern Kokospalmen, Kaffee oder Hanf. Bei einer Durchschnittstemperatur (=DT) von wenigstens 17 oC und einem durchschnittlichen Niederschlag (=DN) von mehr als 50 cm sollte unbedingt Kaffee probiert werden. In mittelwarmen Zonen (DT zwischen 8 oC und 17 oC) gedeiht Getreide recht gut (Roggen, Gerste, Hirse, Weizen, Mais), aber auch Soja. In kalten Zonen (DT zwischen 0 oC und 7 oC) und DN mehr als 50 cm, wächst meistens trotzdem noch Jute oder Soja. Bei wenig Niederschlag (DN unter 50 cm) wächst oft kaum etwas, außer vielleicht noch Datteln, und andere Lückenfüller. Preisliste: Hier geht´s zu den offiziellen Agraranbaupreisen. Also die Kosten die eine beim Anlegen eines neuen Feldes pro FU entstehen... Der Bergbau Für alle Jene, die sich nicht zum Landwirt geboren fühlen, oder einfach noch etwas anderes machen wollen, gibt es auch noch den Bergbau. Prinzipiell ist der Bergbau überall möglich, und bedarf keines Grundwissens über Agrikulturen, dafür jedoch zumindest einen mittleren GF (=Glücksfaktor)... Achtung: Hier wird nur der Bergbau beschrieben, wie ihn ein freischaffender Spieler durchführen kann, nicht der Bergbau für Imperatoren! Der Erfolg einer Probebohrung ist, neben dem bereits erwähnten GF, auch vom TL (=Technologie Level) des Planeten abhängig. Nicht erwiesen, aber logisch, ist auch eine umgekehrt proportionale Abhängigkeit, vom Landwirtschaftlichen nutzen, d.h. je weniger sich eine Zone für die Landwirtschaft eignet, desto Erfolg versprechender eine Probebohrung. Um auf einer Zone eine Probebohrung durchzuführen, benötigt Ihr mindestens 30 FU für die grundlegende Ausstattung der Mine sowie natürlich genügend Platz für mehrere Lagerhäuser (wie Ihr Zonen kaufen könnt wurde ja bereits im Kapitel Landwirtschaft erklärt). Bedenkt bitte, dass das Ergebnis einer Probebohrung oft sehr unterschiedlich sein kann, auch bei mehreren Bohrungen in der gleichen Zone. So kann es sein, dass Ihr einerseits gar nichts findet, oder andererseits ein halbes Dutzend verschiedene Ressourcen zu Tage fördert. Und wie auch in der Landwirtschaft gilt hier ebenso die Tatsache, dass für jedes einzelne Produkt ein eigenes Lagerhaus verfügbar sein muss. Habt Ihr also eine einigermaßen große Zone gekauft, und dort verschiedene kleinere Lagerhäuser gebaut (empfohlen werden min. 5 verschiedene Lager mit bis zu 10 FU Größe) dann könnt Ihr die erste Probebohrung ansetzten. [MU,Planet Nr.,Zonen Nr.] Diese Probebohrung kostet Euch 40.000 Cr, gleichgültig ob Ihr etwas findet, oder nicht! Wenn Ihr zu den glücklichen gehört, die etwas gefunden haben, so könnt Ihr Eure Mine jederzeit erweitern. [ME,Planet Nr.,Minen Nr.,FU der Erweiterung] Solltet Ihr aber weniger Glück gehabt haben, und schlicht gar nichts gefunden haben, so bleibt nur die Mine wieder zu sprengen. [MN,Planet Nr.,Minen Nr.] Ihr könnt natürlich versuchen nochmals eine Probebohrung auf derselben Zone durchzuführen. Darauf wird allerdings fast immer verzichtet, was eigentlich verständlich ist. Bei erfolgreichen Probebohrungen solltet Ihr keine falschen Schlüsse ziehen, was die Wirtschaftlichkeit der Mine angeht, denn die Probebohrung fördert nur einen Teil dessen, was eine aktive Mine später, während des normalen Betriebes, zu fördern im Stande ist. Dieser normale Betrieb beginnt automatisch beim nachfolgenden Spielzug... (Wenn nix gefunden wurde, wird auch beim Normalbetrieb nix gefördert - soviel sollte klar sein.) Tipp: Wenn Ihr mal nicht mehr so sehr auf Euer Geld achten müsst, dann kann es mitunter sinnvoll sein auf einer Zone nicht eine, sondern mehrere Probebohrungen gleichzeitig anzusetzen, und sich dann für die beste(n) Mine(n) zu entscheiden... Tipp: Wenn Ihr Eure Transportkapazitäten nicht mit "minderwertigen" Fördererzeugnissen belasten wollt, dann lasst einfach ein den Lagerhäusern je eine BRT von dem Zeug drin, das Ihr weiterhin transportieren wollt. Damit ist das Lager nämlich für eben diesen Rohstoff reserviert... Wichtig: Wer nur Bergbau betreiben möchte, weil er Erz für seine Werft benötigt, der ist hier gänzlich falsch! Das dazu verwertbare Erz, bekommt man nur an Handelsstationen, oder von Imperatoren. Städtebau Als dritte, legale Einkommensquelle für den Freischaffenden, dürfen die Stadtbauten nicht unerwähnt bleiben. Wer noch glaubt, dass eine Stadt der Zukunft, wie früher einmal von Pionieren gegründet wird, der irrt. Denn im modernen Zeitalter wird alles genau erfasst, und penibel geplant - auch, bzw. gerade der Stadtbau... Eine Stadt kann auf jedem Planeten, der mindestens ein Tech Level von 7 besitzt, gebaut werden. [SC,Planet Nr.,Zonen Nr.,Größe in FU,"Stadtname"] Der eigentliche Vorteil solcher Städte ist der, dass sie, durch Steuer Erträge, Geld einbringen, ohne dass irgendetwas transportiert werden muss. Die Stadt ist einmal da, bringt Geld und bedarf keinerlei Pflege. Eine bequeme Art Geld zu verdienen. Aber, eine Stadt wächst sehr langsam, und erreicht erst nach 10 Spielzügen ihre maximale Einwohnerzahl von 100.000 Bewohnern pro FU. Auch die Kosten für einen Stadtbau sind beachtlich, so kostet dieser 100.000Cr Grundbetrag plus jeweils 10.000Cr pro FU. D.h. der Bau einer Stadt mit der Größe von 80 FU würde satte 900.000Cr verschlingen. Ein weiterer Nachteil ist der, dass die Stadt wenn sie einmal gebaut wurde, weder erweitert, noch verkleinert, oder gar abgerissen werden kann. Es spricht jedoch nichts dagegen, zwei oder mehr Städte auf ein und dieselbe Zone zu bauen, wodurch die Stadt indirekt erweitert wird... Auch die Aussicht auf 1/6 Cr pro Einwohner an Steuereinkünften lässt so manch Einem die Augen glänzen. Stellt Euch vor, eine Stadt mit 80 FU würde, bei voller Kapazität, ganze 8.000.000 Einwohner beherbergen, also um die 1.333.333 Cr Steuern einbringen - nicht wenig, oder? Aber das ist nicht der einzige Vorteil einer Stadt. Immerhin erhöhen Städte die Produktion in Landwirtschaft und Bergbau, und zwar auf allen Zonen des Planeten. Ebenso senken sie die Kosten für Schiffsbau auf dem Planeten um 5%. Damit lässt sich schon ein kleines Vermögen sparen. Und Forschungsstationen produzieren, bei gleichen Kosten 10% mehr Forschungspunkte (wobei Kommazahlen gerundet werden - die Forschung von 9 Punkten plus Stadt würde also 9.9, aufgerundet 10 Punkte bringen). Und dies gilt schon ab der ersten Runde, in der die Stadt gebaut wurde... Wichtig: Den Stadtbonus gibt es pro Planet nur ein einziges mal, egal auf welcher Zone die Stadt steht. Mehrere Städte vervielfachen den Bonus NICHT! Schiffskonstruktionen So, Freunde jetzt wird's ernst! Genug Radieschen gepflückt, und Steine gekloppt, jetzt erobern wir das Universum mit unseren neuen, prächtigen Schiffen aus unserer eigenen Herstellung! Beginnen wir mit dem, "man nehme (so man hat)": • • • Für eine Werft benötigt Ihr eine Zone mit mindesten 200 FU, auf einem Planeten mit mindestens TL 5. (Solche Zonen sind erfahrungsgemäß echt begehrt, also seit froh wenn Ihr eine abbekommen habt!) 300.000 Cr für den Bau der Werft. 20.000 Cr pro Jahr an Unterhaltskosten! Habt Ihr das alles, und seit Euch auch gewiss, dass Ihr die 20.000 Cr jede Runde an Unterhalt zahlen könnt (wenn Ihr das auch nur einmal nicht könnt, dann ist Zone UND Werft gepfändet!), dann kann es losgehen: [WB,Planet Nr.,Zonen Nr.,"Name der Werft"] So, und mit diesem einen kleinen Befehl beginnt eine neue Ära, denn damit haben wir eine Werft mit dem Forschungsschlüssel 110000001 aus dem Boden gestampft, und könnten eigentlich schon loslegen... Doch zuvor ein Wort zum Forschungsschlüssel: Jede Ziffer dieser neunstelligen Zahl gibt den Technologie Level der jeweiligen Komponenten an, von links nach rechts: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Energiegenerator Bordcomputer Scanner Mannschaftsräume Schilde Panzerung Energiekanonen Raketen Triebwerke Dabei reicht das TL von 0 (=Komponente nicht verfügbar) bis F (=TL 15, das Maximum). Das bedeutet, unsere kleine Werft verfügt schon über das Wissen von einem TL1 Generator, einem TL1 Bordcomputer und einem TL1 Triebwerk. In dem Forschungsschlüssel nicht enthalten, weil nicht erweiterbar, unserer Werft aber schon bekannt, ist das Wissen über die Schiffshülle (das Rohgerüst, an das alle Komponenten montiert werden), Treibstofftank (ohne Sprit geht auch in der Zukunft nix!) und der Lagerkonstruktion (sprich dem Laderaum des Schiffs). Das ist eigentlich schon genug für einen neuen Frachter. Hm, tja, eigentlich, denn etwas fehlt dazu noch: ERZ! Ohne Übertreibung kann gesagt werden, dieses Erz, ist der Rohstoff, um den sich alles dreht, und ohne den nur wenig geht (Hey, das reimt sich sogar *cheese*). Und dieses Erz kann man entweder an einer Handelsstation kaufen (Vorsicht, es gilt der 1 1/2 fache Preis, da Ihr ja kein Erz verkauft, sondern kauft!), oder Ihr stellt Euch mit einem Imperator gut, und könnt diesem etwas Erz abkaufen. Wenn Ihr dann eine Ladung Erz in Eurem Schiff habt, dann könnt Ihr es in den Orbit um die Werft steuern, und das Erz vom Laderaum in die Werft übertragen. [WZ,"Schiffsname",Lager Nr.,Werft Nr.] Das Erz benötigt keine extra Lagereinrichtungen auf der Zone, sondern wird direkt in der Werft gelagert, und zwar unbegrenzt viel... So, jetzt haben wir eine Werft mit den nötigen Technologien für ein Schiff, und Erz, aber uns fehlt noch etwas: Ein Plan wie denn das neue Schiff aussehen soll! Technologie ist schnell überaltert, daher solltet Ihr Euch vorher überlegen wie weit Ihr Euer Schiff später einmal nachrüsten und umbauen wollt, d.h. Ihr müsst wissen, wie groß die Schiffshülle sein muss, damit spätere Komponenten auch Platz darin finden. Denn weder das Schiffslager, noch der Schiffstank, noch die Schiffshülle kann nachträglich verändert werden! (Tabellen über die bekannten Größen einzelner Komponenten, sowie eine kurze Beschreibung der Komponenten findet Ihr weiter unten...) Habt Ihr Euch für die Größe einer Hülle, entschieden kann es endlich losgehen, oder doch nicht? Zwei Überlegungen bedarf es noch: 1. Wie soll das Schiff denn heißen? Bedenkt, Ihr könnt es später nie wieder umbenennen, und ein Schiffsname kommt (normalerweise) nie zweimal vor! (Also bitte keine "Enterprise", "Voyager", "Nostromo" oder so etwas ähnliches, o.k.?) 2. Dann ist da die Frage der Kosten... o Die Schiffshülle, kostet 0.2Cr pro BRT. o Der Treibstofftank kostet 0.4Cr pro BRT. o Das Lager kostet 1Cr pro BRT. Die Preise aller übrigen Komponenten findet Ihr in Eurer Auswertung. Das bedeutet, Ihr braucht im Prinzip nur die Kosten zusammenrechnen? Tja, das ist zum Teil richtig, und zwar dann, wenn Ihr nur ein einziges Triebwerk einbaut, wenn das Schiff aber mehrere Triebwerke haben soll, kommen noch Einbaukosten dazu, doch darauf kommen wir später noch einmal zurück, für dieses erste Beispiel Schiff bauen wir nur ein Triebwerk ein, und brauchen nur alle Komponentenkosten zusammen rechnen, dann haben wir die Baukosten in Credits. Und für den Erzbedarf gilt: Der Schiffsrumpf, der Tank und das Schiffslager kosten keinen Erz, nur Credits. Die Komponenten wie Energiegenerator, Bordcomputer, Scanner, Mannschaftsräume, Schilde, Panzerung, Energiekanonen, Raketen und Triebwerke kosten 5% ihrer Baukosten Erz. Ein Beispiel: Wenn wir einen Scanner des Typs "ScanCipher 1a" einbauen, so kostet dieser 5.000 Cr 5% von 5.000 sind 250 - ergo benötigt der Einbau des Scanners 250 BRT Erz. Jetzt haben wir alles: • Wir haben die Werft mit dem nötigen Wissen. • • • Wir wissen wie groß das Schiff werden soll, und was alles eingebaut werden soll. Wir haben einen tollen Namen ausgedacht. Wir haben genügend Erz und genügend Credits. Also alles klar für das erste Schiff: [WC,Planet Nr.,Werft Nr.,"Schiffsname","Name des Schiffsbesitzers",Größe der Hülle,Größe des Tanks,Größe des Laderaums,Generator Nr. (siehe Tabelle),Computer Nr. (siehe Tabelle),Triebwerks Nr. (siehe Tabelle)] Ein Beispiel: WC,7777,1,"Nostromo","Lt. Ripley",100000,8000,50000,1,13,97 Damit hätten wir für den Spieler "Lt. Ripley" ein Schiff Namens "Nostromo" gebaut, dass eine Schiffshülle von 100.000BRT, einen (leeren) Tank von 8.000BRT, einen Laderaum von 50.000BRT, einen "Standard" Generator TL1, einen "Pray I" Computer TL1 und ein "Normales Schubtriebwerk" TL1 besitzt. Da wir unter der Schiffshülle aber noch 20.000BRT frei haben, wollen wir noch ein zweites Triebwerk einbauen. [WO,"Schiffs Name",Komponenten Nr. (siehe Auswertung)] Also in unserem Beispiel: WO, "Nostromo", 97 Wichtig: Die einzelnen Komponenten werden nicht in der Werft gelagert, sondern werden direkt für den Einbau hergestellt. Und dabei kommen wir zu den erwähnten Einbaukosten. Es gibt beim Schiffsbau bis zu 20 Sub-Nummern, oder einfacher ausgedrückt, bis zu 20 Triebwerks Aufhängungen, die alle von 1 bis 20 nummeriert sind (auch wenn später im Bericht nur die Nummern angegeben werden, die tatsächlich ein Triebwerk tragen). Und sobald ein neues Triebwerk eingebaut wird, wird es automatisch an die Aufhängung gebaut, welche die kleinste Nummer besitzt. Bei unserem Beispiel wurde die Nummer 1 bereits mit einem TL 1 Triebwerk versehen. Das nächste Triebwerk wird also - logischerweise - die Nummer 2 erhalten. Zu wissen, an welche Triebwerks Aufhängung das neue Triebwerk installiert wird, ist wichtig für die Berechnung der Einbaukosten. Triebwerke an Nummer 1 benötigen KEINE zusätzlichen Kosten. Ein Triebwerk an einer anderen Aufhängung verursacht aber Einbaukosten die ein vielfaches der Komponentenkosten betragen: Einbaukosten (pro neues Triebwerk) = Komponentenkosten * (Nummer der Aufhängung - 1) Für unser Beispiel bedeutet das, dass der Einbau des zweiten Triebwerks noch einmal den Komponentenpreis des Triebwerks kostet. Ein drittes Triebwerk würde den zweifachen Komponentenpreis als Einbaukosten verursachen, etc. etc. Natürlich muss neben den Einbaukosten auch noch der normale Komponentenpreis gezahlt werden, allerdings für die Berechnung des Erzbedarfs gilt nur der Komponentenpreis NICHT der Einbaupreis. So, und jetzt brauchen wir nur noch unser neues Schiff aus der Werft auszuklinken und richtig TANKEN! [WS,"Schiffsname"] Damit docken wir ab. [WT,"Schiffsname",Treibstoffmenge] Und damit wird aufgetankt. Sehr schön, damit kreuzt jetzt ein neues, natürlich völlig cooles, Schiff Marke Eigenbau durchs All... Hinweis: Die Befehle zum An- und Abdocken, sowie zum Tanken werden nicht mehr vom Werftbesitzer ausgeführt, sondern vom Schiffsbesitzer. In diesem Beispiel also von Lt. Ripley... Mit dem Zukauf (oder der Eigenproduktion, siehe Kapitel Forschung) können neue Werftdokumente eingearbeitet, und damit die Werftformel aufgebessert werden. Dabei muss das liefernde Schiff im Orbit um die Werft sein. [FF,"Name des liefernden Schiffs",dessen Lager Nr.,Werft Nr.,Position in der Formel] Auf diese weise werden immer neue, immer bessere Komponenten für den eigenen Schiffsbau verfügbar, wobei, einmal abgesehen von den Bordwaffen (Kanonen und Raketen), sowie den Triebwerken, immer nur eine einzige Komponente des gleichen Typs eingebaut werden kann. Soll also an einem, an der Werft angedocktem, Schiff ein neuer Computer eingebaut werden, so muss zuvor der alte ausgebaut werden. Eine Ausnahme dazu bietet der "Auf Schiff anwenden" Befehl, da dieser ohne Werft ausgeführt werden kann, wird hier die alte Komponente einfach ersetzt (bei Waffen und Triebwerken wird aber mit diesem Befehl die neue Komponente DAZU installiert!). Den genauen Nutzen der Mannschaftsräume kennt bisher nur der Admin, aber immerhin versichert er, dass diese Räume einen Nutzen haben *smile*. Der verbaute Mannschaftsraum enthält automatisch alle Funktionen der niedrigeren Techlevel dieser Komponente. Techlevel Energiegeneratoren Größe Bauteil Kosten Hitpoints Energie Regeneration in BRT Nr. (100%) 1 Standardgenerator 1.000 1 15.000 Cr 20 100 10 2 Atomgenerator 2.000 2 45.000 Cr 30 150 16 3 Argongenerator 4.000 3 90.000 Cr 40 200 24 4 Nukleongenerator 8.000 4 150.000 60 Cr 300 39 5 Gaseidpressor 16.000 5 225.000 80 Cr 400 56 6 Nukleongenerator 3C 32.000 6 270.000 120 Cr 600 90 7 Space Power Ile 60.000 7 400.000 160 Cr 800 128 8 Plasmagenerator 120.000 8 600.000 200 Cr 1.000 200 Techlevel Bordcomputer Größe in BRT Bauteil Nr. Kosten (100%) Hitpoints 1 Pray I 1.000 13 10.000 Cr 20 2 Pray II 2.000 14 30.000 Cr 30 3 Pray CX 4.000 15 60.000 Cr 40 4 Master Mind-X 8.000 16 100.000 Cr 60 5 Master Mind-Z 16.000 17 150.000 Cr 80 6 Spectrum SE70 32.000 18 180.000 Cr 120 7 MyghtBrain cr3 64.000 19 250.000 Cr 160 8 Neuron Speed 100.000 20 400.000 Cr 200 Techlevel Sensoren Größe in BRT Bauteil Nr. Kosten (100%) Hitpoints Scanweite 1 ScanCipher 1a 1.000 25 5.000 Cr 10 1.000 KE 2 ScanCipher 3e 2.000 26 15.000 Cr 15 2.000 KE 3 SensoStar II 3.000 27 30.000 Cr 20 4.000 KE 4 InfoReciever 3D 5.000 28 50.000 Cr 30 6.000 KE 5 Starvision II 10.000 29 75.000 Cr 40 9.000 KE 6 Starvision III 20.000 30 100.000 Cr 60 12.000 KE 7 Detector 32cl 40.000 31 150.000 Cr 80 15.000 KE 8 Detector Ultimate 80.000 32 400.000 Cr 100 20.000 KE Techlevel Mannschaftsräume Größe in BRT Bauteil Nr. Kosten (100%) Hitpoints 1 Brücke 1.000 37 10.000 Cr 40 2 Standardkabinen 2.000 38 30.000 Cr 60 3 Medizinische Station 4.000 39 60.000 Cr 80 4 Notfallkapseln 8.000 40 100.000 Cr 120 5 Offiziersdeck 16.000 41 150.000 Cr 160 6 Wohnstationen 32.000 42 180.000 Cr 240 7 Freizeiträume 64.000 43 250.000 Cr 320 8 Thermokammern 100.000 44 500.000 Cr 400 Techlevel Größe in BRT Schutzschild Bauteil Nr. Kosten (100%) Hitpoints Regeneration 1 Energieschild 1.000 49 20.000 Cr 100 10 2 Energieschild II 2.000 50 50.000 Cr 150 16 3 Energieschild III 3.000 51 70.000 Cr 200 24 4 Atomdämpfer 5.000 52 110.000 Cr 300 39 5 Mesonenschirm 10.000 53 200.000 Cr 400 56 6 Mesonenschirm II 20.000 54 350.000 Cr 600 90 7 Osmotischer Schild 40.000 55 500.000 Cr 800 128 8 Antimaterie 100.000 56 750.000 Cr 1.000 200 Techlevel Panzerung Größe in BRT Bauteil Nr. Kosten (100%) Hitpoints 1 Metallpanzer 10.000 61 15.000 Cr 200 2 Karbonpanzer 15.000 62 37.500 Cr 300 3 Plattenpanzer 20.000 63 90.000 Cr 400 4 Schmelzpanzer 40.000 64 150.000 Cr 600 5 Reflektorpanzer 50.000 65 225.000 Cr 800 6 Gefechtspanzer 70.000 66 300.000 Cr 1.200 7 Titaniumbeschichtung 100.000 67 500.000 Cr 1.600 8 Maranbeschichtung 68 1.000.000 Cr 2.000 150.000 Techlevel Energiekanonen Größe Bauteil Kosten Hitpoints Schaden Energiebedarf in Nr. (100%) BRT 1 Impulslaser 10.000 73 10.000 Cr 30 4 0.8 2 2-fach Impulslaser 15.000 74 30.000 Cr 50 8 1.6 3 Strahlenlaser 18.000 75 50.000 Cr 90 32 6.4 4 Militärlaser Klasse A 21.000 76 80.000 Cr 120 80 16 5 Militärlaser Klasse X 25.000 77 120.000 150 Cr 140 28 6 Massebeschleuniger 30.000 78 180.000 300 Cr 220 44 7 Doppelter Massebeschleuniger 40.000 79 220.000 400 Cr 300 60 8 Partikelbeschleuniger 60.000 80 260.000 500 Cr 400 80 Techlevel Lenkflugkörper Größe in BRT Bauteil Nr. Kosten (100%) Hitpoints Schaden 1 Raketenwerfer 10.000 85 10.000 Cr 30 1 2 Raketenlafette (3fach) 15.000 86 30.000 Cr 50 2 3 Splitterrakete 18.000 87 50.000 Cr 90 8 4 Mikrofusionsrakete 21.000 88 80.000 Cr 120 20 5 Temporale Verzögerungsrakete 25.000 89 120.000 Cr 150 35 6 Chronosrakete 30.000 90 180.000 Cr 300 55 7 Fragmentationstorpedo 40.000 91 220.000 Cr 400 75 8 Schalltorpedo 60.000 92 260.000 Cr 500 100 TL Triebwerke Größe Bauteil in BRT Nr. Kosten (100%) Hitpoints Verbrauchs max. Konstante Geschwindigkeit 20 0,0005 10 KpZ 1 Normales 20.000 Schubtriebwerk 97 5.000 Cr 2 Erweitertes 25.000 Schubtriebwerk 98 15.000 Cr 40 0,00035 20 KpZ 3 Einfaches 35.000 Impulstriebwerk 99 45.000 Cr 52 0,00025 40 KpZ 4 Zweifach 45.000 Impulstriebwerk 100 125.000 Cr 80 0,00015 60 KpZ 5 Dreifach 50.000 Impulstriebwerk 101 300.000 Cr 104 0,0001 90 KpZ 6 Standard 75.000 Schubkonverter 102 750.000 Cr 160 0,00005 130 KpZ 7 Doppel 100.000 103 Schubkonverter 2.500.000 180 Cr 0,00005 200 KpZ 8 First Time* 5.000.000 213 Cr 0,00005 Sprung * 500.000 104 Transwarp Antrieb, oder einfacher gesagt ein Sprungantrieb! Hinweis: Bislang galten die Sprungtreibwerke, wegen eines Bugs in der Treibstoffberechnung als nicht einsatzfähig. Eine gegenteilige Meldung ist nicht bekannt. Tipp: Wenn Ihr das Glück haben solltet, auf dem gleichen Planeten, auf dem Eure Werft steht, auch noch eine Forschungsstation betreiben zu können, dann erspart Ihr Euch viel Flugzeit, denn die Werftdokumente können im gleichen Zug, in dem sie hergestellt werden, auf die Werft angewandt werden. Tipp: Jede neue Techstufe die in die Werftformel eingearbeitet wird, macht nicht nur eine neue Komponente verfügbar, sondern senkt auch die Produktionskosten der älteren Komponenten des gleichen Typs um 5 Prozentpunkte. Wenn Ihr also eine Komponente bis zum Techlevel 5 erweitert habt, so kosten die Komponenten: Level 5 = 100% (Also der in der Tabelle angegebene Maximalpreis.) Level 4 = 95% Level 3 = 90% Level 2 = 85% Level 1 = 80% Wichtig: Wenn Ihr für einen anderen Spieler ein Schiff baut, oder repariert, dann müsst Ihr mit diesem Spieler wenigstens eine Allianz der Stufe 1 haben. Wichtig: Das Erz, das Ihr von einem Imperator in Euer Schiff übernommen habt, gehört immer noch dem Imperator. D.h. er muss den Befehl geben das Erz auf Eure Werft zu übertragen. Erst dann gehört es Euch. (Es sei denn, der Imp. überschreibt Euch während des Fluges zur Werft den Frachtcontainer mit dem Erz.) Tipp: Durch den sog. Städtebonus (siehe Stadtbau) kann bei der Schiffsherstellung einige Credits und auch Erz gespart werden. Während beim WC Befehl der Stadtbonus nur für die Credits gilt, so umfasst er beim WO Befehl auch den Erzbedarf! Bei extrem teuren Basiskomponenten (Generator, Computer und Triebwerk), die gleich beim WC Befehl mit angegeben werden müssen, empfiehlt es sich, die billige TL 1 Variante zu nehmen, und diese danach wieder auszubauen, um Platz für die eigentliche Komponente zu machen, die dann mit dem WO Befehl eingebaut wird, und den Stadtbonus auch auf das Erz hat! Die Forschungsstationen Forschungsstationen sind in Universum V unabdingbar zu Erhöhung der Produktivität von Planeten sowie zur Verbesserung der Leistungsfähigkeit von Raumschiffswerften. Sie können nur von Freischaffenden gebaut und betrieben werden. Imperatoren haben mit Forschungsstationen direkt nichts zu tun. Für die Errichtung einer Forschungsstation muss der künftige stolze Betreiber über eine mindestens 200 FU große Zone auf einem Planeten mit einem Techlevel von 5 oder darüber verfügen. Ideal ist eine Zone auf einem Techlevel 10 Planeten da nur dort Werftforschung betrieben werden kann. Eine Forschungsstation errichtet man mit dem Befehl: FS,PlanetNr,ZonenNr,"Name der Station" Will man also auf der Zone 2 des Planeten 3500 die neue Forschungsstation "Nobelpreis" bauen, lautet der Befehl: FS,3500,2,"Nobelpreis" Der Bau einer Forschungsstation kostet die stolze Summe von 500000 Credits. Aber auch nach dem Bau muss man einen Obolus entrichten - 20000 Credits pro Runde. Kann man diese Summe nicht entrichten wird die Forschungsstation und die Zone gnadenlos gepfändet. Also Aufpassen und immer genügend Knete auf der hohen Kante haben! Eine Forschungsstation erzeugt so genannte Wissenspunkte. Gleich nach dem Bau der Forschungsstation bekommt man, sozusagen als kleine Aufmunterung durch den Spielleiter, 10 Wissenspunkte als Starthilfe gratis. Wie viel Wissenspunkte man pro Runde erzeugt, kann man selbst bestimmen. Über den Befehl: FO,PlanetNr,ForschungsstationNr,Wissenspunkte gibt man an, wie viel Punkte man pro Runde produzieren will. Aber Vorsicht - Wissenspunkte kosten Credits. Und je mehr man in einer Runde erforscht desto teurer wird die Sache. Die Kosten für N Wissenspunkte errechnen sich nach der Formel: Kosten = N x N x 500 Einige Beispiele: Wissenspunkte Credits pro Runde 1 500 2 2000 3 4500 4 8000 5 12500 10 50000 20 200000 30 450000 40 800000 50 1250000 Der Techlevel des Planeten ist für die reine Anzahl der erzeugten Wissenspunkte nicht relevant. Sie kann allerdings erhöht werden, wenn es auf dem Planeten eine Stadt gibt. Hierbei ist es völlig egal, wem die Stadt gehört, wie groß sie ist und auf welcher Zone sie steht. Der Stadtbonus liegt bei 10%. Erforscht man 20 Punkte beträgt der Stadtbonus 2 Punkte - man hat am Ende der Runde also 22 Wissenspunkte erzeugt. Mehrere Städte auf einem Planeten haben keine akkumulierende Wirkung. Wissenspunkte sind an die Station gebunden. Wenn man mehrere Forschungsstationen betreibt kann man also nicht per Raumschiff einfach 20 Punkte von A nach B transportieren. Wohl kann man sich aber die erzeugten Punkte beliebig lange in einer Forschungsstation aufsparen - sie verfallen also nicht, falls man sie nicht sofort verbrauchen will. Wissenspunkte sind aber nur Mittel zum Zweck. Mit Hilfe von Wissenspunkten kann man so genannte Forschungsdokumente erstellen. Von diesen Forschungsdokumenten gibt es zwei verschiedene Typen. Planetendokumente erhöhen den Techlevel eines Planeten während Werftdokumente die Leistungsfähigkeit einer Werft aufwerten. Je nach Art der gewünschten Aufwertung muss man unterschiedliche Mengen an Wissenspunkte einsetzen. Bleiben wir zuerst bei den wesentlich billigeren Planetendokumenten. Der Befehl zur Herstellung eines Planetendokuments lautet: FT,PlanetNr,ForschungsstationNr,"Schiffsname",Dokumenttyp Das Planetendokument wird also sofort nach Herstellung auf ein Schiff geladen. Befindet sich kein Schiff im Orbit des Planeten mit der Forschungsstation kann auch kein Dokument erstellt werden. Wollen wir also in der Forschungsstation "Nobelpreis" auf dem Planeten 3500 (sie sei mal die einzige Forschungsstation dort) ein Dokument zur Aufwertung eines beliebigen TL2 Planeten auf einen TL3 – Planeten herstellen und im Orbit befindet sich das Raumschiff Enterprise - na ja wer sonst als Spock bei einer Forschungsstation *g* - lautet der Befehl: FT,3500,1,"Enterprise",23 Forschungsstationen können maximal die Dokumente herstellen, die dem TL ihres eigenen Planeten entsprechen. Hat der Planet 3500 also z.B. TL 8 kann unsere Station "Nobelpreis" maximal das Dokument 78 herstellen und nicht 89 oder 9A. Nur TL10-Stationen können alle Dokumente herstellen! Wie viel Wissenspunkte muss man nun einsetzen? Bei Planetendokumenten muss man die Techlevel multiplizieren, durch drei teilen und auf ganze Zahlen runden. Techlevel überspringen gilt nicht - man kann also kein Dokument für eine Aufwertung eines Planeten von TL2 auf TL5 herstellen. Das ganze sieht dann so aus: Planetendokumenttyp Wissenspunkte Benötigter Laderaum 12 1 2 BRT 23 2 6 BRT 34 4 12 BRT 45 6 20 BRT 56 10 30 BRT 67 14 42 BRT 78 18 56 BRT 89 24 72 BRT 9A 30 90 BRT Der benötigte Laderaum entspricht dem Produkt der Technologiestufen des Dokuments. Ein PlanetenDoku 34 benötigt z.B. 3 * 4 = 12 BRT. Wenn wir bei unserem Beispiel bleiben, fliegt die Enterprise nun zu einem TL2-Planeten welcher aufgewertet werden soll. Planetendokumente zeigen nur bei den adäquaten TL-Stufen Wirkung - man kann selbst mit einem 9A-Dokument keinen TL2-Planeten aufwerten. Man kann allerdings mehrere Dokumente herstellen, sie in ein Raumschiff verladen und nacheinander in einem Zug anwenden. Hat ein Raumschiff z.B. die Dokumente 23, 34, 45 und 56 an Bord kann man in "einem Ritt" den Planeten von TL2 auf TL6 bringen. Zur Anwendung des Dokuments muss sich das Raumschiff im Orbit des betreffenden Planeten befinden. Der entsprechende Befehl lautet: FP,"Schiffsname",LagerNr Doch merke - der Befehl zur Anwendung des Dokuments muss vom Besitzer gegeben werden! Das ist im Prinzip immer noch die Forschungsstation - oder besser gesagt ihr Betreiber. Man kann natürlich vorher auch schon durch die entsprechenden Befehle aus der Schiffssektion den Besitzer des Schiffslagers mit dem Forschungsdokument verändern! Beim Handel mit Forschungsdokumenten sollten Preise dementsprechend vorher vereinbart werden. Ein Dokument kann nur einmal angewendet werden - danach verfällt es. Durch die Anwendung besteht die Chance eine neue Zone auf dem Planeten zu erzeugen. Diese Zone gehört erst mal niemanden - also nicht etwa automatisch dem Anwender des Forschungsdokuments! Für die Herstellung von Werftdokumenten gilt sinngemäß das gleiche wie für Planetendokumente - nur die Kosten sind hier viel höher. Zudem können lediglich Forschungsstationen auf TL10-Planeten Werftdokumente erzeugen. Insgesamt gibt es hier 15 Stufen, die Anzahl der notwendigen Wissenspunkte ergibt sich durch Multiplikation der Techlevelwerte: Werftdokumenttyp Wissenspunkte 01 1 12 2 23 6 34 12 45 20 56 30 67 42 78 56 89 72 9A 90 AB 110 BC 132 CD 156 DE 182 EF 210 Der Befehl zur Herstellung eines Werftdokuments lautet: FW,PlanetNr,ForschungsstationNr,"Schiffsname",Dokumenttyp Auch hier muss das Transportraumschiff für ein Werftdokument sich also vor der Herstellung im Orbit des Planeten mit der Forschungsstation befinden. Anschließend fliegt es dann in den Orbit des Planeten mit der Werft um dort das Werftdokument anzuwenden. Das Werftdokument kann auf eine beliebige Technologie (oder auch Formelstelle) der Werft angewendet werden - nur der TL muss stimmen. Hat die Zielwerft z.B. bei Triebwerken und bei Sensoren TL2 und bei Energiegeneratoren den TL3 kann man ein Werftdokument vom Typ 23 entweder bei Triebwerken oder bei Sensoren anwenden - nicht jedoch bei den Energiegeneratoren! Der Befehl zur Anwendung eines Werftdokumentes lautet: FF,"Schiffsname",LagerNr,WerftNr,FormelstelleNr Auch hier kann der Befehl zur Anwendung nur durch den Besitzer des Dokuments gegeben werden - für die Besitzverhältnisse gilt das gleiche, was für die Planetendokumente bereits diskutiert wurde. Na dann mal erfolgreiches Forschen - und vergesst den Nobelpreis nicht... Die Handelsstationen So, die ersten Schritte sind gemacht. Du hast dir einen guten Planeten ausgesucht, deine ersten Zonen erworben und die ersten Agrarerträge oder Bodenschätze füllen deinen Speicher. Nun stellt sich die Frage wohin mit dem Krempel? Schließlich willst du deine Waren gewinnbringend an den Mann bringen und Platz in deinem Speicher schaffen. Was nützt die schönste Ernte, wenn sie dann nutzlos vergammelt. An dieser Stelle kommen die Handelsstationen ins Spiel. Handelsstationen sind die Drehscheiben des freien Warenverkehrs im Universum und an fast jeder Ecke zu finden. Nur dort hast du die Möglichkeit Agrarprodukte oder Bodenschätze, aber auch andere Waren (auch illegale Produkte) zu verkaufen bzw. anzukaufen. Die Preise für die jeweiligen Waren sind von Station zu Station unterschiedlich. Außerdem unterliegt der Preis eines jeden Produkts statistischen Schwankungen. Bevor du also deine Waren an der Handelsstation verkaufst solltest du dich über die aktuellen Preise informieren (zwecks Gewinnmaximierung). Du hast hierzu die Möglichkeit die Preisliste der Handelsstation abzufragen. (siehe unter Kapitel Landwirtschaft) Die Handelsstationen erfüllen jedoch noch eine weitere wichtige Aufgabe. Außer an Werften kannst du auch an Handelsstationen dein Schiff, für den Fixpreis von 1Cr pro BRT, auftanken. Dies ist vor Allem in der Anfangszeit, wenn noch keine Werft in erreichbarer Entfernung liegt wichtig. Denn nur mit Sprit im Tank kannst du deine Waren zur Handelsstation fliegen und verkaufen. Und solange noch kein Imperator das Erz für den Schiffbau liefern kann, sind die Handelsstationen die einzige Bezugsquelle dieses kostbaren Guts... Wie du siehst sind die Handelsstationen die wohl wichtigste Einrichtung im Universum, denn nur sie gewährleisten die erfolgreiche Besiedelung und Entwicklung neuer Gebiete. Achtung! Handelsstationen können nicht von Spielern errichtet und angegriffen werden. Es sind ständige Einrichtungen des Spiels, die vom Spielleiter verwaltet werden. Na dann, fröhliches Handeln und immer ein pralles Geldsäckel wünscht euch, Mario von Tramanis Die Welt der Imperatoren Bisher haben wir nur immer die Gesichtspunkte von Freischaffenden beschrieben. Die vielen Angaben über Bevölkerungszahlen, Politischen Zustand, Minen, Fabriken und Wurmlöcher, haben wir als Freischaffende wohl in unseren Auswertungen gesehen, aber als irrelevant einfach ignoriert. In Universum V steckt aber noch mehr, als ein paar Space Cowboys mit ihren fliegenden Kisten. In Universum V gibt es ein Spiel im Spiel: Die Welt der Imperatoren! Zum Imperator kann sich im Prinzip jeder einzelne Freischaffende ernennen, doch Vorsicht: Als angehender Imperator lässt man seine bisherige Welt fast völlig hinter sich, verabschiedet sich von seinen Kartoffelfeldern, Goldmienen, Städten und Weltraumkutschen und schwingt sich auf zum Herrscher über alle Zonen und das Erz! (nur im eigenen Imperium, nicht im ganzen Universum - es gibt ja noch mehr Imperatoren) Wer sich zum Imperator ernennt sollte sich darüber klar sein, dass am Tage seiner Krönung all seine Zonen und Schiffe deaktiviert werden! Ein Imperator kann nicht mehr mit seinen Schiffen frei durch den Raum fliegen, dafür bekommt er allerdings die Möglichkeit ein ganz neues Sortiment an Raumfahrzeugen zu kaufen, mit denen er sich über die Wurmloch Verbindungen von Planet zu Planet hangeln kann. Ob ein Planet über solche Wurmlöcher verfügt, und wo hin sie führen steht in der Auswertung gleich hinter den Koordinaten des Planeten. Es empfiehlt sich, sich vor der Krönung über die Wurmlöcher zu informieren, denn was nützt die schönste Krönungsfeierlichkeit, wenn man danach auf einer kleinen, abgeschotteten Insel sein Dasein fristen muss? Und über noch eine Kleinigkeit sollte man sich vor der Krönung im Klaren sein: Welches Talent soll der werdende Imperator sein eigen nennen? Zur Auswahl stehen dabei diese Talente: • • Diplomat Als solcher kann man mit einem sog. Diplomatengeld, das von der Planetenbevölkerung bezahlt wird, andere Imperatoren finanziell unterstützen (das Diplomatengeld an sich selbst zu bezahlen geht nicht). Außerdem kann ein Diplomat die Bevölkerung auf fremden Planeten zu einer Revolution überreden, und damit die dortige Erzproduktion lahm legen. Hinzu kommt, dass nur ein Diplomat einen “Diplomaten Charakter” (zu den Charakter kommen wir später noch) anwerben kann, der wiederum in der Lage ist, die Charakter anderer Imperatoren abzuwerben. Kämpfer Als alte Kämpe kann man kostenlos Freiwillige rekrutieren (nur einmal pro Runde). Außerdem steht dem Kämpfer ein Selbstmord Kommando zur Verfügung, mit dem er auf feindlichen Planeten den Generator (wichtiges Bestandteil der planetaren Verteidigung) um 50 Punkte schwächen kann. (Das bedeutet, der feindliche Generator wird mindestens um 50% geschwächt, oder sogar völlig zerstört.) • • • • • Händler Der Händler kann mit seinen Transportern einen weiteren Sprung durch ein Wurmloch pro Zug machen kann. Das bedeutet, im Klartext, die Transporter eines Händlers sind doppelt so schnell, wie die Transporter anderer Talente. Außerdem bekommt ein Händler 10% mehr Credits, wenn er sein Erz an einer Handelsstation verkauft. Freibeuter Ähnlich der Transporter eines Händlers, sind die Piratenschiffe eines Freibeuters in der Lage zwei Wurmloch Sprünge pro Runde zu absolvieren. Des weiteren kann ein Freibeuter einen sog. Digiscan durchführen, damit “sieht” er die Charaktere anderer Imperatoren, bis zu zwei Planetenverbindungen weit... Hinzu kommt, dass ein Pirat, der durch einen Freibeuter angeheuert wird, fünft kostenlose Intelligenz und Stärkepunkte besitzt. Spion Ebenso, wie die Piraten des Freibeuters, und die Transporter des Händlers, kann ein Spion seine Agenten zweimal pro Runde durch ein Wurmloch schicken. Und, genau wie der Freibeuter, kann auch der Spion einen Digiscan durchführen. Daneben hat ein Agent, der durch einen Spion angeheuert wird, bereits fünf Intelligenz und Stärkepunkte, die nicht extra bezahlt werden müssen. Killer Anstelle der Piraten, Transporter oder Agenten, kann ein Killer seine Kopfgeld Jäger ein zweites mal pro Runde zum nächsten Planeten hangeln lassen. Und, neben Freibeutern und Spionen kann auch der Killer einen Digiscan machen. Außerdem haben die Kopfgeld Jäger, die durch einen Killer angeheuert werden, bereits fünf kostenlose Intelligenz und Stärkepunkte. Erzkönig Dieses Talent ist wohl das am weitesten im Universum verbreitet, denn ein Erzkönig fördert 10% mehr von diesem kostbaren gut. Außerdem darf ein Erzkönig pro Runde 30 kostenlose Minen und Fabriken bauen... So, nachdem man sich nun für eines dieser Talente entschieden hat (wetten, dass Ihr den Erzkönig nehmt?), seinen Nachlass geregelt, und einen schönen Planeten für den Start eines neuen Imperiums gewählt hat, braucht man nur noch ein Raumschiff (das letzte?) in den Orbit des Wunschplaneten zu steuern, und 500.000 Cr für die Krönungsfeierlichkeiten ausgeben. Es ist sogar möglich sich zum Imperator eines Planeten zu ernennen, der eigentlich bereits einem anderen Imperator gehört. Nur ob so etwas bei dem älteren Imperator Freudenstürme wachruft, bleibt fraglich... [BI,"Schiffsname",Talent] Nehmen wir einmal an, unsere Lt. Ripley hat ihre Nostromo in den Orbit des Planeten 5555 gebracht, und ernennt sich dort zum Erzkönig Imperator: BI,"Nostromo", Erzkönig Welche Befehle ein Imperator ausführen kann, entnehmt Ihr bitte der Anleitung (Allgemeine Befehle, von Seite 1 bis 15, und spezielle Befehle für Imperatoren, ab Seite 33), jeden Einzelnen Befehl noch einmal zu erläutern würde den Rahmen dieser Webseite sprengen, daher werden wir hier nur ein paar zusätzliche Hinweise geben: Charaktere... ...sind virtuelle Figuren, die von einem Imperator geschaffen, und benannt werden. Sie können ähnlich wie Flotten und Basen durch die Wurmlöcher von Planet zu Planet geschoben werben. Neutrale Planeten... ...d.h. Planeten, die dem berühmten Niemand gehören, können bereits mit leeren Flotten erobert werden. Bei Krönungen... ...auf Planeten, die bereits einem Imperator gehören, werden alle Einrichtungen, einschließlich der orbitalen Basis und Flotten, gewaltlos übernommen. Zonen... ...können von einem Imperator erst ab seinem vierten Amtsjahr zwangsenteignet werden. Navigieren im Raum Eines der wohl verworrensten Themen ist die Navigation eines Raumschiffes durch die Weiten des Alls. Doch bevor wir darauf eingehen müssen wir ein paar Grundlegende Dinge klären: 1. Die gesamte Navigation verläuft vom 1 bis 100 Zentichron, sie ist Teil der letzten Befehlsgruppe. Das bedeutet, alle Befehle, wie beladen, entladen, etc, werden vor dem Abflug, und somit - logischerweise - auch vor der Ankunft eines Raumschiffes ausgeführt. Es ist also nicht möglich, innerhalb eines Zuges mehrere Planeten anzufliegen, um dort Waren zu übernehmen! 2. Des weiteren wird die Sequenz, in der ein Raumschiff in den Orbit eines Planeten geht, erst im 100. Zentichron eingeleitet, und zwar nur, wenn das Raumschiff nahe genug am Planeten ist. Die nötige Distanz beträgt 20Ke multipliziert mit dem Techlevel des Bordcomputers. Wenn wir also unsere Flugberechnung so legen, dass unser Raumschiff im 100. Zentichron nahe genug am Planeten ist, so wird es automatisch in eine Orbitalbahn um den Planeten gehen, und den Triebwerksschub abschalten. Wir können unser Raumschiff aber auch bereits früher den Planet erreichen lassen, nur müssen wir dann rechtzeitig den Schub abschalten, und somit in Planetennähe auf das 100. Zentichron warten - anderenfalls würden wir glatt vorbei rasen... 3. Das Koordinatensystem in Universum V entspricht dem "normalen" Pixel System, d.h. die X-Koordinate verläuft horizontal wobei links der negative, und rechts der positive Wert ist. Und die Y-Koordinate verläuft vertikal, wobei oben der negative, und unten der positive Wert ist... Der Rest der Navigation beruht auf drei wichtigen Elementen: 1. Die Richtung 2. Die Distanz 3. Die aus der Distanz resultierende Schubkraft Die Richtung gibt an, wohin das Schiff fliegen soll und ist, dank eines einfachen Befehls, problemlos zu bestimmen: [ST,"Schiffsname",Zentrichron,X-Koordinate,Y-Koordinate] Da Universum V in den einzelnen Dimensionen zwei Dimensional ist, benötigen wir für die Richtungsbestimmung keine Z-Koordinate. (Interdimensionsantriebe soll es zwar geben, aber leider ist noch kein Spieler bekannt, der ein solches besitzt...) Bei der Distanzberechnung wird das Ganze ein wenig mathematischer, denn sie gibt die relative eines Punktes zu einem anderen Punkt an, und beruht auf dem Satz des Phytagoras. Bei relativen Angaben spielen die Vorzeichen der Punktkoordinaten keine Rolle, dazu ein Beispiel: Punkt A liegt auf den Koordinaten 0,0 Punkt B liegt auf den Koordinaten 30,-15 Und Punkt C liegt auf 30,15 Der Einzige Unterschied zwischen Punkt B und Punkt C ist das Vorzeichen der YKoordinate. Entfernung Punkt A zu Punkt B: = ((XA-XB)2+(YA-YB)2) = ((0-30)2+(0 - -15)2) = ((-30)2+(+15)2) = (900+225) = 1125 = 33,541097 Entfernung Punkt A zu Punkt C: = ((XA-XC)2+(YA-YC)2) = ((0-30)2+(0-15)2) = ((-30)2+(-15)2) = (900+225) = 1125 = 33,541097 So, was uns jetzt noch fehlt, ist die Schubkraft, die wir auf die Triebwerke geben müssen, um wirklich zu fliegen. Erinnert Ihr Euch noch an unsere tolle Muster "Nostromo" aus dem Kapitel Schiffskonstruktionen? Ja? Gut, denn die nehmen wir jetzt für ein neues Beispiel: Nehmen wir einmal an, wir wollten mit unserer "Nostromo" von Punkt A (155000,-220000) nach Punkt B (155200,-220500) fliegen. Dazu ermitteln wir erst einmal die Distanz: ((XA-XB)2+(YA-YB)2) ((155000-155200)2+(-220000 - -220500)2) ((-200)2+(500)2) (40000+250000) 290000 = 538,516481 Jetzt benötigen wir den Befehl für die "Betriebgeschwindigkeit": [SV,"Schiffsname",Zeitpunkt,Triebwerksnummer,Schub] Da die Orbitalsequenz sowieso erst im 100. Zentichron eingeleitet wird, können wir uns ja das ganze Sternenjahr für den Flug Zeit lassen, d.h. wir müssen pro Zentichron nur ein Hundertstel der Distanz zurücklegen. Also Teilen wir diese durch 100: 538,516481 / 100 = 5,38516481 Hätten wir in unserem Schiff nur ein einziges Triebwerk, so wäre das schon die Schubkraft, die wir einstellen müssten, da wir aber zwei Triebwerke haben, teilen wir das noch mal durch zwei: 5,38516481 / 2 = 2,69258241 Somit lauten die Befehle für die "Nostromo": [ST,"Nostromo",1,155200,-220500] Ausrichten der "Nostromo" auf das Ziel, im 1. Zentrichron [SV,"Nostromo",1,1,2.69258241] Damit geben wir im 1. Zentichron Schub auf Triebwerk Nr. 1 [SV,"Nostromo",1,2,2.69258241] Damit geben wir im 1. Zentichron Schub auf Triebwerk Nr. 2 Die Schübe aller Triebwerke addieren sich zur Gesamtgeschwindigkeit... Wir könnten natürlich noch im 100. Zentichron beide Triebwerke wieder abschalten, nur um sicher zu gehen, dass wir nicht zu weit fliegen. [SV,"Nostromo",100,1,0] [SV,"Nostromo",100,2,0] Aber da wir ja einen Planetenorbit ansteuern, und wir diesen im 100. Zentichron erreichen werden, können wir auf diese Befehle verzichten... So, das war doch bisher gar nicht so schwer, oder? Aber jetzt wollen wir das Ganze noch etwas kniffliger machen: Nehmen wir einmal an, zwischen Punkt A und Punkt B befindet sich eine Raumanomalie, oder ein fremdes Raumschiff, oder ähnliches, dem unser Schiff ausweichen soll. Dazu markieren wir die Ausweichpunkte C (154800,-220200) und D (154900,-220400). Zu aller erst benötigen wir die einzelnen Distanzen zwischen den Punkten: Strecke A nach C: ((XA-XC)2+(YA-YC)2) ((155000-154800)2+(-220000 - -220200)2) ((200)2+(200)2) (40000+40000) 80000 = 282,8427125 Strecke C nach D: ((XC-XD)2+(YC-YD)2) ((154800-154900)2+(-220200 - -220400)2) ((-100)2+(200)2) (10000+40000) 50000 = 223,6067977 Strecke D nach B: ((XD-XB)2+(YD-YB)2) ((154900-155200)2+(-220400 - -220500)2) ((-300)2+(100)2) (90000+10000) 100000 = 316,227766 So, nun gibt es zwei Varianten, um ein Raumschiff auf diesem Kurs zu steuern: 1. Wir legen selbst fest, wie viele Zentichrons das Schiff für jeden Teilabschnitt benötigen darf, und korrigieren jedesmal Kurs UND Geschwindigkeit. Sagen wir, für Strecke A nach C 30 Zentichronen, von C nach D ebenfalls 30 Zentichronen, und von D nach B die restlichen 40 Zentichronen. Dazu richten wir die "Nostromo" im 1. Zentichron auf Punkt C aus: [ST,"Nostromo",1,154800,-220200] Dann ermitteln wir die Schubkraft der einzelnen Triebwerke: 282,8427125 Ke / 30 Zentichronen / 2 Triebwerke = 4,714045208 Und setzten die Befehle ein, welche die Triebwerke im 1. Zentichron starten: [SV,"Nostromo",1,1,4.714045208] [SV,"Nostromo",1,2,4.714045208] Dann richten wir die "Nostromo" im 30. Zentichron auf Punkt D aus: [ST,"Nostromo",30,154900,-220400] Ermitteln wieder die Schubkraft der einzelnen Triebwerke: 223,6067977 Ke / 30 Zentichronen / 2 Triebwerke = 3,726779962 Und passen die Triebwerksschübe im 30. Zentichron an: [SV,"Nostromo",30,1,3.726779962] [SV,"Nostromo",30,2,3.726779962] Danach richten wir die "Nostromo" im 60. Zentichron auf Punkt B aus: [ST,"Nostromo",60,155200,-220500] Ermitteln noch einmal die Schubkraft der einzelnen Triebwerke: 316,227766 Ke / 40 Zentichronen / 2 Triebwerke = 3,952847075 Und korrigieren die Triebwerksschübe im 60. Zentichron noch einmal: [SV,"Nostromo",60,1,3.952847075] [SV,"Nostromo",60,2,3.952847075] Jetzt schalten wir um sicher zu gehen die Triebwerke im 100. Zentichon ab: [SV,"Nostromo",100,1,0] [SV,"Nostromo",100,2,0] 2. Oder wir ermitteln die Geschwindigkeit für die Gesamtstrecke, und korrigieren immer nur den Kurs: Die Gesamtlänge beträgt: 282,8427125 Ke + 223,6067977 Ke + 316,227766 Ke = 822,6772762 Ke Woraus sich diese Durchschnittsgeschwindigkeit ergibt: 822,6772762 Ke / 100 Zentichronen / 2 Triebwerke = 4,113386381 Wir starten also unsere Triebwerke im 1. Zentichron: [SV,"Nostromo",1,1,4.113386381] [SV,"Nostromo",1,2,4.113386381] Und richten das Schiff auf Punkt C aus: [ST,"Nostromo",1,154800,-220200] Da nun unser Schiff pro Zentichron 8,2267762 Ke zurücklegt, müssen wir ermitteln, wann es denn Punkt C erreicht hat. Dazu teilen wir die Strecke AC durch die Geschwindigkeit: 282,8427125 Ke / 8,2267762 KpZ = 34,38076153 Das runden wir auf 34 ab. Der nächste Kurswechsel findet also im 34. Zentichron in Richtung Punkt D statt: [ST,"Nostromo",34,154900,-220400] Jetzt brauchen wir die Zeit, die unser Schiff für die Strecke CD benötigt: 223,6067977 Ke / 8,2267762 KpZ = 27,18037852 Vorher haben wir abgerundet, also runden wir diesmal auf 28 auf. Das bedeutet der Kurswechsel in Richtung Punkt B findet im 62. (34+28) Zentichon statt: [ST,"Nostromo",62,155200,-220500] Um ganz sicher zu gehen, schalten wir wieder im 100. Zentichron die Triebwerke ab: [SV,"Nostromo",100,1,0] [SV,"Nostromo",100,2,0] Der aufmerksame Mathematiker, wird nun bei der zweiten Variante zurückrechnen, und feststellen, dass das Schiff gar nicht mehr exakt dem Kurs folgt, und auch nicht exakt am Planeten ankommt. Das ist richtig, dadurch, dass wir die Kursänderungen nicht genau ausführen können, sondern runden müssen, kommt es zu Abweichungen. Dennoch hat diese Methode einen entscheidenden Vorteil: Da jede Änderung der Triebwerksgeschwindigkeit (außer das Rücksetzten auf Null!) die Haltbarkeit der Triebwerke beeinträchtigt, also pro Triebwerk einen HP kostet, würden unsere beiden Triebwerke in der ersten Variante drei Schadenspunkte hinnehmen - in der zweiten Variante ist es hingegen nur einer... Nun wissen wir, wie wir unser Raumschiff mir Pre-Warp Antrieb steuern können, aber jetzt wollen wir noch wissen, wie viel Treibstoff wir bei unserem Flug verkokelt haben. Dazu nehmen wir noch einmal die zweite Variante unseres Kursbeispiels, und halten folgende Faktoren fest: • • • • • • Subkraft pro Triebwerk = 4,113386381 KpZ Maximale Schubkraft pro Triebwerk = 10,000 KpZ Verbrauchkonstante pro Triebwerk = 0,0005 Anzahl der Triebwerke = 2 Flugzeit = 100 Zentichronen Masse der "Nostromo" (hier gilt einfach die Größe der Schiffshülle) = 100.000BRT Jetzt ermitteln wir den Verbrauch eines einzelnen Triebwerks anhand dieser Formel: (eingestellte Schubkraft / maximale Schubkraft)2 * Masse * Verbrauchskonstante Daraus ergibt sich: (4,113386381 / 10,000)2 * 100000 * 0,0005 = 0,4113386382 * 100000 * 0,0005 = 8,459973756 BRT Treibstoff pro Zentichron Weil wir aber 100 Zentichronen unterwegs sind, verbraucht jedes Triebwerk auf diesem Flug 100 * 8,459973756 = 845,9973756 BRT Treibstoff. Und da wir zwei Triebwerke verwenden kostet uns dieser Flug 2 * 845,9973756 = 1691,994751 BRT Treibstoff. Hinzu kommt, dass das Zünden, bzw. ändern der Triebwerksgeschwindigkeit (außer auf Null), nochmals ca. 100 BRT Treibstoff verbraucht. Somit kommen wir auf 1691,994751 + 2 * 100 = 1891,994751 BRT Nicht gerade wenig, oder? Um den Raumflug noch abzurunden wurden die sog. Sprungtriebwerke entwickelt, die ab Techlevel 8 verfügbar werden. Mit ihnen wird die Raumnavigation zum Kinderspiel, denn hier brauchen wir nur noch den Zielpunkt angeben, und den Sprung ausführen: [SP,"Schiffsname",X-Koordinate,Y-Koordinate,Triebwerksnr.,Zeitpunkt] Ein solcher Raumsprung ist nur einmal pro Zug, und Triebwerk möglich. Wer unbedingt zweimal springen möchte, der muss schon ein zweites Sprungtriebwerk einbauen. Aber sind wir doch mal ehrlich, wer will schon zweimal springen, wenn er sein Ziel schon beim ersten mal erreichen kann, und zwischen den Sprüngen sowieso keine Be- oder Entladeaktionen machen kann? Der Spritverbrauch bei einem Raumsprung errechnet sich so: Verbrauchskonstante des Triebwerks * gesprungene Distanz * Schiffsmasse Hinweis: Das Programm berechnet aufgrund der angegebenen Koordinaten die Schiffsausrichtung in Grad, gerundet in ganze Gradangaben. D.h. bei Flügen über große Distanzen kann es auf Grund der Rundungen zu Kursabweichungen kommen. Es ist daher ratsam, in solchen Fällen die Schiffsausrichtung öfter zu wiederholen, und somit den Flugwinkel immer wieder neu zu bestimmen. Die ersten Schritte Hallo, liebe Mitspieler! Ihr habt euch bei Universum V (auch kurz UV genannt) angemeldet und soeben eure Startauswertung erhalten. Zwei Wochen habt ihr nun Zeit um euren ersten Zug abzugeben. Wie und womit aber sollte man am besten beginnen? Nun – UV ist ein Strategiespiel. Als solches kommt es darauf an, Ressourcen (hier vor allem Credits) effektiv zu verwalten, Informationen aller Art zu bekommen und möglichst schnell zu expandieren. Die "Spielfelder" in UV sind die Planeten. Diese sind (vorläufig) in einem x,yKoordinatensystem zweidimensional angeordnet. Holt euch zur besseren Übersicht am besten ein Visualisierungstool wie ToVu oder PoN. Die wichtigsten Eigenschaften der Planeten sind ihr Techlevel (TL), ihre Größe (Durchmesser in km) und ihre Zuordnung (toxische Atmosphäre, Wüstenklima usw.). Die TL der Planeten gehen von 1-10. Der TL ist für Bauten wichtig, man darf nämlich ab • • • • • TL1: Felder, Minen und Speicher bauen TL5: Werften bauen TL5: Forschungsstationen bauen für Planetendokumente bis TL5 TL7: Städte bauen TL10: Forschungsstationen bauen für Werftdokumente und alle Planetendokumente. Außerdem sind eure Bauten umso effektiver je höher der TL ist. Jeder Planet ist in Zonen eingeteilt, welche ein bestimmtes Klima und eine bestimmte Größe in Flächeneinheiten (FU) haben. Das Klima hat eine Bedeutung für den Agraranbau – seht in dem dortigen Kapitel nach. Die Zonengröße in FU bestimmt, wie viel ihr dort bauen könnt. Je größer eine Zone ist, umso wertvoller ist sie für den Spieler. Zudem können bestimmte Bauten wie z.B. Werften und Forschungsstationen nur auf Zonen mit mehr als 200 FU gebaut werden. Die Zonendaten eines Planeten erhaltet ihr erst dann, wenn ihr: a. euch mit eurem Raumschiff im Orbit des betreffenden Planeten befindet b. wenigstens eine Zone dort besitzt – dann kennt ihr automatisch auch alle übrigen c. die Zonendaten aus der allgemeinen Datenbank abfragt – das kostet euch allerdings 500 Credits pro Zone. Der Befehl um z.B. Zone 2 auf dem Planeten 3500 abzufragen lautet: [ZD,3500,2] Man weiß leider im voraus nicht, wie viel Zonen ein Planet hat. Hier kommt die Größe des Planeten ins Spiel. Im Allgemeinen gilt je größer ein Planet und je höher sein TL umso mehr Zonen hat er auch. Bei Planeten mit ca. 150000 km Durchmesser kann man mit 10 oder mehr Zonen rechnen. Planeten mit weniger als 10000 km Durchmesser sollte man erst mal keine Beachtung schenken Planeten mit toxischer Atmosphäre, Säureseen oder arktischem Klima scheiden für einen erfolgreichen Agraranbau aus – trotzdem können hier sehr wohl z.B. Minen gebaut werden. Tropische Planeten dagegen sind für Weltall-Bauern wie geschaffen. Ferner findet ihr als Einsteiger bei einem der Planeten in eurem Sensorbereich eine Handelsstation. Darauf werden wir gleich noch mal zu sprechen kommen. Habt ihr euch die Startauswertung schon genau angeschaut – ja – sehr gut. Habt ihr Planeten mit einem hohem TL in euren Sensoren – damit ist TL7 und höher gemeint. Dort solltet ihr sofort versuchen, eine Zone zu kaufen. Ja – ihr habt richtig gehört. Man kann durchaus auch ohne Zoneninformationen eine Zone sozusagen "blind" kaufen. Damit sichert man sich einen wichtigen Zeitvorsprung vor seinen Mitspielern – denn die könnten ja sonst im nächsten Zug auf die gleiche Idee kommen. Sagen wir, ihr habt den Planeten 3505 in der Startauswertung mit einem TL10 – wie gut für euch J. Dann kauft ihr eine Zone – sagen wir mal Zone 2 (falls einer eurer Mitspieler etwa Zone 1 blind kauft – hihihihi). Der Befehl lautet: [ZK,3505,2] Ihr geht beim "Blindkauf" gar kein so großes Risiko ein. Selbst wenn die Zone kein günstiges Klima für Agraranbau hat, könnt ihr immer noch Minen oder Städte dort betreiben. Lediglich beim Erwerb von "Minizonen" (4FU oder so) habt ihr eben Pech gehabt L. Ihr solltet allerdings nicht zu viele Zonen blind kaufen. Ein Freischaffender kann auf einem Planeten maximal 1/3 aller Zonen besitzen. Nehmen wir mal an, der Planet 3505 hätte 7 Zonen – dann könntet ihr maximal 2 erwerben (es wird abgerundet!!). Wäre doch schade, ihr hättet schon 2 Zonen blind gekauft und würdet auf der nächsten Auswertung sehen müssen, das eine schöne 250 FU – Zone noch frei ist. Man wird einmal gekaufte Zonen so einfach nicht mehr los – einfach in den Papierkorb ist nämlich nicht. Am besten, ihr kauft auf allen "high TL-Planeten" erst mal eine Zone blind. Von diesen Planeten könnt ihr euch die Zonendatenabfrage sparen – bei erfolgreichem Zonenkauf seht ihr die Daten in euerer nächsten Auswertung sowieso. Die Planeten mit der Handelsstation (HS) haben allgemein einen eher bescheidenen TL – dafür sind sie relativ groß - 10 Zonen und mehr. Auf diesem Planeten solltet ihr zu Beginn gleich 2 Zonen blind kaufen. Der HS-Planet hat den gewaltigen Vorteil, dass für dort produzierte Güter lange Transportwege wegfallen – und eure Transportkapazität ist zu Spielbeginn wirklich sehr bescheiden (ihr habt nur 1 Raumschiff!!!). Ihr habt jetzt die Zonenkäufe für euren ersten Zug programmiert – hervorragend!!! Dann beschreibt gleich noch euer Raumschiff (der SI-Befehl) was euch zusätzlich 2000 Credits einbringt. Ihr solltet in den nächsten Zügen auch weiterhin so viele Objekte (Planeten, Zonen, eure Städte..) wie möglich benennen (for fun) und beschreiben. Das letztere bringt Credits ein – und von denen habt ihr vor allem zu Spielbeginn nie genug!!! Nun solltet ihr zusätzlich auch noch Zoneninformationen von geeigneten "low TL" - Planeten einholen. Damit sind vor allem tropische Planeten, Wald- und Gebirgsplaneten usw. gemeint. Fragt jeweils die ersten 6-8 Zonen ab. Dann wird es Zeit, euer Raumschiff in Marsch zu setzen. Fliegt den Planeten mit der Handelsstation an. Ihr solltet in 2 Zügen dort sein – dann sind im günstigsten Fall eure ersten Ernten eingeholt und ihr könnt die Produkte sofort über euer Raumschiff an die HS verkaufen. Es empfiehlt sich ferner, schon früh Kontakte zu euren Nachbar (z.B. über das UV-Forum) zu knüpfen. Dann könnt ihr euch bei eurer Entwicklung gegenseitig unterstützen (Transporte, Kredite u.a.). Wenn die Auswertung eures ersten Zuges kommt, werdet ihr ja sehen, ob und wie eure "Blindkäufe" erfolgreich waren. Von nun an gibt's verschiedene Möglichkeiten für euch. a. Ihr solltet den Bau einer Stadt in Erwägung ziehen (siehe entsprechendes Kapitel). Dazu reicht eine relativ kleine Zone aus – und ihr habt ständige Einnahmen. Wählt eine Stadtgröße mit etwa 10 FU um euch finanziell nicht zu übernehmen (kostet 200000 Credits). b. Betreibt unbedingt Agraranbau auf dem Planeten mit der HS. Lasst zumindest in den ersten Runden euer Startschiff (oder das eines eurer Alliierten) bei der HS um die Produkte sofort zu Geld zu machen. c. Minen haben einen "Glücksfaktor". Zumindest zu Beginn solltet ihr den sicheren Agraranbau vorziehen. d. Kauft schnell so viele günstige Zonen (hoher TL, viele FU, gutes Klima) wie euch finanziell möglich ist. Ihr solltet aber dort zu Beginn nicht zu viele Bauten errichten, da euch die Transportkapazität fehlt. Neben dem HS-Planeten betreibt Agraranbau maximal noch auf einer anderen Kolonie. Dort keine Massenprodukte anbauen (Bananen, Maniok u.a.) damit eure Lagerkapazität so lange ausreicht bis ihr das Zeug abholen könnt. e. Wenn ihr schnell eine Werft bauen wollt, solltet ihr auf den Stadtbau eventuell verzichten. Bedenkt aber, dass ihr 20000 Credits/Runde aufbringen müsst – sonst ist Werft und Zone futsch. Sprecht euch mit euren Nachbarn ab – eine Werft ohne Forschungsstation auf einem TL10-Planeten ist recht sinnlos. Ihr könnt eure Werft dann nicht weiter aufrüsten. Das soll's erst mal gewesen sein – ihr kommt in diesem Universum sicherlich auch gut allein zurecht. Auf baldiges Wiedersehen in den Tiefen des Alls. Käpt'n Searcher Hinweis Über den Blindkauf von Zonen, und das damit verbundene Risiko wird viel diskutiert. Zwar lassen sich alle Zonen für irgendetwas verwenden, sei es die Landwirtschaft, der Bergbau, oder einfach der Städtebau. Dennoch ist es schon vorgekommen, dass sich Spieler geärgert haben, so viele Zonen blind gekauft zu haben, dass sie eine tolle Zone nebenan, wegen dem Zonenlimit eben nicht mehr kaufen können. Daher verwendet den Blindkauf bitte nur so sparsam wie möglich... Dies ist ein Beitrag des freien Mitarbeiters Käptn Searcher. Das SETEC Astronomy Team.