Anfangsunterricht Informatik Objektorientierte Modellierung in
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Anfangsunterricht Informatik Objektorientierte Modellierung in
Anfangsunterricht Informatik Objektorientierte Modellierung in Klassenstufe 5 I. Motivation II. Konzeption III. Durchführung IV. Ergebnisse V. Schlussfolgerungen T Prozeduraler Altbau Objektorientiert saniert T Konzeption: Anfangsunterricht Hubwieser (Klasse 6) 1. Datenstrukturen ¾ Vektorgrafiksystem ¾ Textverarbeitungssystem 2. Dateien und Ordner 3. Versand von Dokumenten (E-Mail) 4. Hypertext 5. Verarbeitung von Informationen (u. a. mit Robot Karol) Medienkunde (Klasse 5) 1. OO-Modellierung ¾ Vektorgrafiksystem ¾ Textverarbeitungssystem ¾ Dateien und Ordner 2. Einführung in das Programmiersystem Robot Karol Kritische Einschätzung des Konzepts ¾ Inhaltlich werden die wesentlichen Aspekte und vermittelbaren Begriffe der objektorientierten Modellierung berücksichtigt. ¾ Realitätsbezug ist vorhanden. ¾ Interesse von Seiten der Schüler kann vorausgesetzt werden. ¾ Lernprogression findet statt. ¾ Festigung ist in besonderem Maße vorhanden. ¾ Die Remotivation der Schüler (Neuigkeitspotential) wird berücksichtigt. ¾ Alle Teilthemen haben konkreten Bezug zum Hauptthema und sind somit innerhalb der Vorgabe legitimiert.1 1 Die Vorgabe setzt sich aus dem allgemeinen Ziel des Informatikunterrichts (in Informationssysteme einzuführen) und dem speziellen Ziel des Anfangsunterrichts (altersgerecht, d.h. spielerisch in die objektorientierte Modellierung einzuführen) zusammen. - Siehe Hubwieser (2001), S.111. Objektorientierte Begriffe 1 Klasse Rechteck Kreis etc. Instanz bildet Instanzen verfügt über bestimmte Tisch Rad etc. Objekt jede Inst. ist ein Vorderrad Hinterrad etc. besitzt bestimmte (veränderbare) Attribute Methoden Attributwerte Seitenlänge Farbe Linienstärke etc. Erstellen Verschieben Drehen etc. z.B. 3 cm, 5 cm … schwarz, rot … 1 pt, 1.5 pt … Objekte, die Instanzen derselben Klasse sind, besitzen dieselben Attribute und Methoden, unterscheiden sich aber in ihren Attributwerten. Objektorientierte Begriffe 2 Methodenaufruf mit/ohne Parameter Æ Botschaften Beispiel Methodenaufruf mit Parameter Tisch[Rechteck].drehen(30) Beispiel Methodenaufruf ohne Parameter Tisch[Rechteck].ausschneiden() Schüler 1 Schüler 2 Schüler 3 wiederhole 5 mal Hinlegen Schritt *wiederhole wiederhole 5 mal Hinlegen Schritt *wiederhole wiederhole 4 mal Hinlegen Schritt Hinlegen Schritt Hinlegen Schritt Hinlegen Schritt LinksDrehen *wiederhole LinksDrehen wiederhole 4 mal Hinlegen Schritt *wiederhole LinksDrehen wiederhole 4 mal Hinlegen Schritt *wiederhole LinksDrehen wiederhole 3 mal Hinlegen Schritt *wiederhole LinksDrehen LinksDrehen wiederhole 4 mal Hinlegen Schritt *wiederhole LinksDrehen wiederhole 4 mal Hinlegen Schritt *wiederhole LinksDrehen wiederhole 3 mal Hinlegen Schritt *wiederhole LinksDrehen wiederhole 3 mal Hinlegen Schritt *wiederhole wiederhole 3 mal Hinlegen Schritt *wiederhole LinksDrehen LinksDrehen wiederhole 2 mal Hinlegen Schritt *wiederhole wiederhole 2 mal Hinlegen Schritt *wiederhole LinksDrehen LinksDrehen wiederhole 2 mal Hinlegen Schritt *wiederhole wiederhole 2 mal Hinlegen Schritt *wiederhole LinksDrehen Hinlegen Schritt LinksDrehen Hinlegen LinksDrehen LinksDrehen Schritt LinksDrehen Schritt LinksDrehen Hinlegen Schritt Hinlegen Schritt Hinlegen Schritt LinksDrehen Hinlegen Schritt Hinlegen Schritt LinksDrehen Hinlegen Schritt Hinlegen Schritt LinksDrehen Hinlegen Schritt LinksDrehen Hinlegen Hinlegen Schritt LinksDrehen Schritt LinksDrehen wiederhole 2 mal Hinlegen Schritt *wiederhole Hinlegen Schritt LinksDrehen Hinlegen Schritt LinksDrehen wiederhole 2 mal Hinlegen Schritt *wiederhole LinksDrehen wiederhole 2 mal Hinlegen Schritt *wiederhole LinksDrehen wiederhole 2 mal Hinlegen Schritt *wiederhole LinksDrehen Schritt LinksDrehen Hinlegen Hinlegen Schritt LinksDrehen Schritt RechtsDrehen wiederhole 8 mal Hinlegen Schritt Hinlegen Schritt LinksDrehen *wiederhole Schritt LinksDrehen wiederhole 3 mal Hinlegen *wiederhole LinksDrehen Schritt Schritt LinksDrehen Schritt LinksDrehen wiederhole 4 mal wiederhole 8 mal wiederhole 3 mal Hinlegen Hinlegen Hinlegen *wiederhole Schritt Schritt Hinlegen Hinlegen Schritt Schritt LinksDrehen Hinlegen *wiederhole Schritt Hinlegen Schritt LinksDrehen *wiederhole Schritt LinksDrehen Schritt RechtsDrehen Schritt LinksDrehen LinksDrehen Schritt Schritt LinksDrehen Schritt LinksDrehen 0. OO-Begriffe „Das ist doch einfach.“ (eine Schülerin) 1. Vektorgrafiksystem Können: keine Probleme Wissen: keine Probleme 2. Textverarbeitungssystem Können: keine Probleme Wissen: Begriffstransfer problematisch; OO-Modellierung weniger transparent Æ Verunsicherung 3. Dateien und Ordner Können: keine Probleme Wissen: keine Probleme 4. Robot Karol Elementaranweisungen: kein Problem Verbundanweisungen: von weniger Schülern selbstständig, nach Aufforderung aber vom größeren Teil der Klasse erfolgreich eingesetzt Æ Übungs- und Zeitfrage Schlussfolgerungen Es geht! * * Die Schüler verstehen es, und es macht ihnen Spaß.