ArchiTECH.PC® 8

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ArchiTECH.PC® 8
11 exercices d’apprentissage
1 - Dessin d’une maison simple
2 - Dessin avancé
3 - Outil Mur
4 - Outils Porte et Fenêtre
5 - Outil Toiture
6 - Outil Escalier
7 - Gestion des calques
8 - Outil Terrain
9 - Rendu et animation
10 - Objets de bibliothèque et objets personnalisés
11 - Dessins détaillés
Trucs, astuces et raccourcis
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De quoi aurez-vous besoin pour utiliser ce didacticiel ?
L’utilisation de ce didacticiel suppose que vous avez prélablement installé toute version d’ArchiTECH.PC® 6 sur votre ordinateur.
Les différents exercices d’apprentissage que vous serez amenés à faire font référence aux fichiers installés avec le logiciel dans
le dossier Projects :
Exercice 03.apj
Exercice 04.apj
Exercice 05.apj
Exercice 06.apj
Exercice 08.apj
Exercice 09.apj
Exercice 11.apj
ArchiTECH.PC® Aide de référence pour l’environnement graphique de Microsoft™ Windows®.
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DIDACTICIEL d’ArchiTECH.PC® 8
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Table des matières
Table des matières
Exercice 1 - Maison simple .................................................................................................... 1
Réglage de la grille et du magnétisme
Dessin de la maison
Création de la dalle
Dessin des murs
Mise en place de la toiture
Insertion de fenêtres
Insertion d’une porte
Cotations automatiques d’un mur
Vue en élévation du projet
Exercice 2 - Dessin avancé .................................................................................................... 7
Mode relatif et mode absolu
Le mode relatif
Le mode absolu
Dessin de murs en mode relatif
Dessin de murs orthogonaux
Dessin d’un mur angulaire
Dessin d’un mur parallèle
Exercice 3 - Outil Mur ........................................................................................................... 10
Édition d’un mur
Modification des paramètres d’un mur
Application manuelle des paramètres d’un mur à d’autres murs
Application automatique de paramètres à un ensemble de murs
Autres fonctionnalités de paramétrages
Modification de la hauteur d’un mur
Modification d’une texture
Exercice 4 - Outils Porte et Fenêtre ...................................................................................... 13
L’outil Fenêtre
Paramétrages d’une fenêtre
Insertion d’une fenêtre par rapport à un angle de mur
Insertion d’une fenêtre dans un mur oblique
Insertion d’une fenêtre au centre d’un mur
Exercice 5 - Outil Toiture ...................................................................................................... 16
Tracé d’une toiture
Suppression de pans de toiture
Réglage des pentes de toiture
Création de doubles pans de toiture
Étirement de la toiture
Insertion d’une lucarne
Réglage des pentes de la lucarne
Dessin de la lucarne
Jonction de la lucarne avec la toiture principale
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Table des matières
Réglage de la devanture de lucarne
Évidement de la toiture principale
Liaison des murs à la toiture
Exercice 6 - Outil Escalier .................................................................................................... 21
Insertion d’un escalier
Édition et réglages d’un escalier
Ajout et réglages d’un garde-corps
Exercice 7 - Gestion des calques .......................................................................................... 23
La boîte de dialogue Régler les calques
Assignation globale d’objets à un calque
Assignation d’objet unique à un calque
Exercice 8 - Outil Terrain ...................................................................................................... 25
Édition d’un terrain
Édition et modification de l’altitude d’une courbe de niveau
Création d’un point d’élévation du terrain
Création d’une plate-forme
Volumes des déblais et remblais
Trucs et fonctions courantes pour l’outil Terrain
Masquer le maillage
Mettre à jour les données de terrain
Dessiner des courbes de niveau ouvertes et fermées
Exercice 9 - Rendu et animation ........................................................................................... 27
Les textures
Édition et application des textures
Définir une vue
Mouvement extérieur
Mouvement intérieur
Mouvement parallèle
Calculer un rendu d’image
Calculer une animation
Quelques termes techniques
Définir manuellement un chemin d’animation
Définir précisément un chemin d’animation
L’aperçu d’animation
Calcul de l’animation finale
Enregistrement de l’animation au format AVI
Exercice 10 - Objets de bibliothèque et objets personnalisés ............................................... 35
Placer un objet dans un projet
Créer des objets de bibliothèque personnalisés
Création d’un objet
Enregistrement de l’objet dans la bibliothèque
Les objets DXF
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Table des matières
Exercice 11 - Dessins détaillés ............................................................................................ 38
Créer une coupe
Mise en place d’un trait de coupe
Basculer la coupe dans l’environnement 2D
Création d’une vue en élévation
Trucs, astuces et raccourcis ................................................................................................. 41
Dessin de base et ligne de référence
Quelques raccourcis utiles
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Exercice 1 - Maison simple
Exercice 1 - Maison simple
2D
2D Métré
3D - Vue en élévation
3D - Vue en perspective
Draft
Draft Métré
Lite
Lite Métré
Render
Full
Démo
Dans cet exercice, nous allons créer une maison simple et appréhender les bases du dessin, l’utilisation de la grille, du magnétisme
et des outils Toiture , Mur
et Dalle . Le but de cet exercice est de se familiariser avec l’interface d’ArchiTECH.PC®, et
comprendre les bases des objets paramétrables.
1 - Ouvrez ArchiTECH.PC®. Le logiciel démarrera automatiquement un nouveau projet.
Barre de titre de la fenêtre affichant l’indice et le nom de l’outil sélectionné
Palette principale
3D - Élévation Sud
Palette secondaire
2D - Vue Générale
3D - Perspective
Zone de coordonnées
Penchons-nous d’abord sur l’interface graphique dédiée à l’utilisateur : les palettes d’outils situées à la gauche de l’écran se
répartissent en deux colonnes constituées de boutons (outils). La première colonne, à gauche, est la palette d’outils principale ;
celle de droite est la palette secondaire. Lorsque vous cliquez sur l’un des outils de la palette principale, la palette secondaire
affiche les fonctions spécifiques à l’outil sélectionné. Si vous cliquez par exemple sur l’outil Toiture , vous pourrez voir que
les commandes, ou sous-outils, apparaissant dans la palette secondaire concernent exclusivement cet outil.
Au bas de l’écran, se trouve la barre d’état qui regroupe deux types d’informations : la zone de coordonnées et des accès
rapides aux commandes de menu. Dans ArchiTECH.PC®, il est fortement conseillé de travailler avec une résolution d’au moins
1024x768. Dans le cas d’une résolution de 800x600, la barre d’état risque de ne pas s’afficher entièrement à l’écran.
L’aire de dessin est la zone permettant d’accomplir tout votre travail. Dans cet exemple, nous utilisons la fenêtre 2D - Vue
Générale. Le programme compte quatre différents types de vue : les vues générales 2D et 3D, les vues en élévation et les vues
d’impression. Vous remarquerez que, lorsque vous déplacez votre souris dans la vue 2D générale, la zone de coordonnées vous
indique automatiquement la position du pointeur.
1 - Cliquez sur le bouton Agrandir , en haut à droite de la fenêtre 2D - Vue Générale.
2 - Cliquez également sur le bouton Agrandir
de la fenêtre d’application pour utiliser celle-ci en plein écran.
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1
Exercice 1 - Maison simple
Réglage de la grille et du magnétisme
Nous commencerons par régler la grille et le magnétisme.
1 - Sélectionnez la commande Options > Régler la Grille... (voir illustration, cicontre). La boîte de dialogue qui apparaît compte deux onglets. Sélectionnez l’onglet
Magnétisme.
2 - Saisissez 0,50 m dans les deux champs Delta 1 (indiquant 0,250 m), et cliquez
sur OK.
Menu déroulant Options
Vous remarquerez que la grille a changé de taille pour correspondre au nouveau
magnétisme de 0,50 m. Assurez-vous que le magnétisme est actif : le bouton Magnétisme
Inactif/Actif
de la barre d’état doit être enfoncé.
Onglet Magnétisme
de la boîte de dialogue Régler la grille
Dessin de la maison
Au cours de cet exercice, nous n’emploierons que des murs extérieurs, puis nous placerons
une toiture ainsi que quelques portes et fenêtres.
Création de la dalle
1 - Cliquez sur l’outil Dalle .
2 - Nous tracerons la dalle à l’aide de l’outil G1 Dalle selon polygone
de la palette
secondaire (le nom de l’outil sélectionné est affiché dans la barre de titre).
3 - Commencez par cliquer un point situé dans la partie inférieure gauche de l’écran.
4 - Déplacez le pointeur verticalement vers le haut de l’écran. Vous remarquerez que la
zone de coordonnées, en bas de l’écran, indique la distance parcourue par le pointeur.
Nous ne nous concentrerons que sur les coordonnées X et Y. À mesure que nous
déplaçons le pointeur verticalement, le champ Y indique la distance parcourue tandis
que le champ X indique 0. Si vous déplaciez le pointeur horizontalement, ce serait
l’inverse : le champ X indiquerait la distance, tandis que le champ Y indiquerait 0.
Si nécessaire, faites un clic droit sur la commande Zoom
dessin.
pour agrandir l’aire de
NOTE
Zoom :
Clic gauche = zoom avant
Clic droit = zoom arrière.
5 - Recopiez le schéma ci-dessous, en effectuant un clic gauche sur chaque sommet,
et en vous servant de la zone de coordonnées pour reproduire les longueurs spécifiées.
Lorsque vous aurez atteint le point de départ du polygone, un dernier clic gauche sur
ce point créera la dalle.
6,50 m
4
2
1,50 m
(ou CTRL+*) Cadrage automatique
permet d’ajuster l’écran au dessin.
5
1,50 m
3
3,50 m
6
4,00 m
6,50 m
7
Démarrez ici (1)
5,00 m
11
4,00 m
1,50 m
9
EdiCAD™ / SoftCAD™ International Publisher
10
9,00 m
8
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2
Exercice 1 - Maison simple
REMARQUE : Vérifiez le bouton situé devant les champs de coordonnées : il doit représenter
un triangle, indiquant ainsi que vous travaillez en mode Relatif
(consultez l’exercice 2 pour
de plus amples informations sur ce sujet).
4
6 - Faites un clic gauche sur la commande Cadrage automatique
totalité du dessin à l’écran.
pour afficher la
Dessin des murs
2
5,etc.
3
1
Traçons à présent les murs extérieurs. Cliquez sur l’outil Mur
de la palette secondaire.
Mur selon polygone
, puis sur l’outil B3
1 - Commencez à tracer le mur en effectuant un clic gauche sur le point de départ
de la dalle (pointeur en V
). Vous remarquerez que le pointeur intelligent repère
automatiquement les extrémités et qu’il les indique en prenant l’apparence d’un
crayon plein .
2 - Continuez à effectuer autant de clics gauches que le périmètre de la dalle compte de
sommets, jusqu’au point de départ. A l’issue du tracé, les murs doivent être visibles.
Si vous remarquez que les intersections de murs ne sont pas totalement nettes, cliquez
pour les actualiser.
sur la commande Rafraîchir
Tracé des murs
Résultat obtenu à l’issue du tracé
Penchons-nous sur le modèle 3D pour mieux nous rendre compte de ce que nous sommes
en train de construire.
3 - Activez la commande Écran > 3D - Perspective. La vue 3D qui s’affiche vous
permet de prévisualiser le modèle en 3D. Effectuez un clic gauche en maintenant le
bouton de la souris enfoncé puis déplacez le pointeur sur l’écran. Le logiciel vous
permet de naviguer en temps réel autour du modèle et à travers celui-ci. Nous nous
intéresserons ultérieurement à la navigation en 3D.
Pour revenir à la vue 2D, il vous suffit d’activer la commande Écran > 2D - Vue Générale.
Vous pouvez également cliquer sur les fenêtres des vues pour y accéder directement
(quand elles ont préalablement été rendues visibles).
Commande 3D - Perspective
du menu déroulant Écran
Vue des murs du projet en 3D
Mise en place de la toiture
Nous allons maintenant couvrir les murs d’une toiture isocline, en commençant par régler
le débord de toiture afin qu’il surplombe les murs sur une distance de 0,50 m.
1 - Cliquez sur la commande Décalage
situé dans la barre d’état puis, dans le
champ associé qui s’affiche, saisissez 0,50 m et validez en appuyant sur Entrée.
2 - Cliquez ensuite sur l’outil Toiture , puis sur l’outil Toiture Isocline
de la
palette secondaire.
3 - Faites un clic gauche sur la même intersection de murs (voir illustration cidessous), puis sur chaque coin extérieur des murs. Comme lors du tracé des murs, le
pointeur prend l’apparence d’un crayon plein
quand il repère un coin.
4 - Une fois de retour à votre point de départ, la toiture sera automatiquement créée. Il
est alors possible de la personnaliser complètement. Nous nous intéresserons en détail
aux toitures dans le chapitre qui leur est consacré dans ce didacticiel.
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Champ de saisie associé à la commande Décalage
Commande Décalage et champ d’affichage de la
valeur saisie
3
Exercice 1 - Maison simple
4
5
3
2
6
7
1
10
11
9
8
5 - Faites un clic droit sur le bouton Décalage
pour ramener celui-ci à zéro.
6 - Pour visualiser la 3D, activez la commande Écran > 3D - Perspective.
7 - Pour revenir à la vue 2D, il suffit de cliquer sur la commande Écran > 2D - Vue
Générale. Vous pouvez également passer d’une vue à l’autre par le menu contextuel
qui s’affiche en faisant un clic droit à un endroit neutre de l’écran.
Vue de la toiture en 3D
Insertion de fenêtres
Plaçons maintenant quelques portes et fenêtres sur le plan. Pour l’instant, nous ne nous
intéresserons pas à leur position exacte, car nous souhaitons simplement indiquer la
marche à suivre pour les placer dans les murs et comprendre le fonctionnement des objets
paramétrables.
1 - Faites un double clic sur l’outil Fenêtre
pour afficher la boîte de dialogue
de paramétrage correspondante. C’est dans cette boîte de dialogue que vous pouvez
choisir le type de fenêtre et l’adapter à votre projet en changeant un ou plusieurs de
ses paramètres.
Choisissez le type de fenêtre dans cette zone
Les aperçus des
vues Dessus et
Élévation se mettent
à jour à mesure des
modifications
effectuées
La plupart des données de paramétrages des
fenêtres se trouvent dans cette zone. C’est ici que vous
pouvez les modifier.
2 - Cliquez sur le bouton fléché à droite de la zone indiquant le type de fenêtre et,
dans la boîte Sélectionner fenêtre qui s’affiche, choisissez le modèle Simples > S.
Div égales. Puis, cliquez sur OK pour valider. Nous nous intéresserons en détails à
l’outil Fenêtre dans le chapitre qui lui est consacré.
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4
Exercice 1 - Maison simple
NOTE
Plaçons maintenant la fenêtre dans le mur.
La ligne de référence d’un mur
correspond au vecteur que vous avez tracé
sur le plan. Le mur se place, en fonction
de ses paramètres, le long de cette ligne
de référence. Pour afficher la position des
lignes de référence, activez la commande
Options > Propriétés vue… Dans
l’onglet Général de la boîte de dialogue
qui s’affiche, cochez la case Ligne de réf.
murs visible, puis cliquez sur OK. Des
flèches le long du tracé vous indiquent
désormais la position et le sens des lignes
de référence des murs.
REMARQUE : Il convient de retenir quelques règles simples pour placer correctement les portes et
les fenêtres.
1. Toute porte/fenêtre doit être placée entièrement dans un mur. Elle ne peut ni dépasser, ni
être placée dans un coin (une fenêtre spéciale est prévue à cet effet).
2. Les portes/fenêtres ne peuvent pas se superposer.
3. Les portes/fenêtres doivent être placées sur la ligne de référence.
3 - Placez 3 fenêtres en effectuant, pour chacun d’elles, un clic gauche au milieu
des murs, comme ci-dessous. Avant que vous ne cliquiez, le pointeur doit avoir
l’apparence d’un trident .
Le pointeur a l’apparence d’un trident
lorsqu’il est en contact avec la ligne de
référence et les contours extérieurs des
murs.
Certains outils, tels que les outils
d’implantation de portes et fenêtres,
utilisent toutes les lignes d’attirance
magnétique. D’autres, tels que l’outil
de jonction automatique des murs,
reconnaissent uniquement les lignes de
référence.
Placez les fenêtres dans ces trois murs, sans vous
soucier de leur positionnement exact.
4 - Activez la commande Écran > 3D - Perspective pour afficher le projet en 3D.
Effectuez un clic gauche en maintenant le bouton enfoncé pour vous rapprocher ou
vous éloigner du modèle.
REMARQUE : Un clic droit, en maintenant le bouton de la souris enfoncé, permet de se déplacer
de gauche à droite et de haut en bas autour du modèle.
Vue des fenêtres insérées dans le projet
Pour supprimer une fenêtre, placez le pointeur sur la fenêtre voulue et pressez la touche
Suppr du clavier quand il prend l’apparence d’un V
.
Insertion d’une porte
Plaçons maintenant une porte dans notre projet.
1 - Faites un double clic sur l’outil Porte .
2 - La boîte de dialogue qui s’affiche pour le paramétrage des portes est identique à
celle des fenêtres. Cliquez sur le bouton fléché à droite de la zone indiquant le type
de porte et, dans la boîte Sélectionner porte qui s’affiche, choisissons par exemple le
modèle de porte Simples > S vitrée Ext. 1.
3 - Placez la porte de la même manière que vous avez placé les fenêtres : cliquez sur
la ligne de référence à l’endroit de votre choix quand le pointeur prend l’apparence
d’un trident
(voir l’illustration ci-contre).
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Insertion de la porte dans le projet
5
Exercice 1 - Maison simple
ASTUCE
Cotations automatiques d’un mur
Nous allons maintenant ajouter quelques cotations à notre modèle.
L’aide contextuelle vous renseigne sur un
élément spécifique. Utilisez le raccourci
de Windows MAJ+F1 pour recevoir une
explication relative à l’élément cliqué
(un bouton, une commande, etc.). Le
pointeur prend l’apparence d’un point
d’interrogation. Si vous souhaitez des
renseignements concernant une icône de
la barre d’état ou d’une barre d’outils, il
vous suffit alors de cliquer dessus. Si vous
souhaitez une explication à propos d’une
commande des menus, cliquez également
dessus : le logiciel ne l’exécutera pas, mais
ouvrira l’aide au chapitre décrivant cette
fonction.
La commande Aide > Manuel ArchiTECH.
PC vous donne accès à des informations
que vous pouvez parcourir grâce à
l’application d’aide de Windows. Vous
pouvez également y accéder en pressant la
touche F1 du clavier ; si vous sélectionnez
l’onglet Sommaire, vous pourrez voir la
table des matières du manuel.
puis, dans la palette secondaire, sur l’outil O4
1 - Cliquez sur l’outil Cotation
Cotation automatique mur .
2 - Faites un clic gauche sur le mur à coter puis, à la distance de votre choix, faites un
second clic gauche pour placer la ligne de cotation (voir illustration ci-dessous). Les
cotations des murs et des fenêtres sont alors calculées automatiquement.
Premier clic gauche
Second clic gauche
Vue en élévation du projet
Pour visualiser le projet dans une vue en élévation :
1 - Faites un clic droit dans la fenêtre de travail et, par exemple, sélectionnez 3D Élévation Nord dans le menu contextuel qui s’affiche.
Menu contextuel pour l’affichage des vues
Résumons cet exercice...
Nous avons construit une petite maison en utilisant les outils Fenêtre , Porte , Mur
, Toiture
et Dalle . Nous avons également placé des cotations et visualisé notre
modèle en 3D, ainsi qu’en élévation. La vitesse de création du plan, du modèle 3D et
des vues en élévation constitue une des qualités principales des applications de CAO
orientées objet.
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Élévation nord du projet
6
Exercice 2 - Dessin avancé
Exercice 2 - Dessin avancé
2D
2D Métré
Draft
Draft Métré
Lite
Lite Métré
Render
Full
Démo
Mode relatif / absolu
Si nécessaire, activez la commande Fichier > Nouveau > Projet pour démarrer un
nouveau projet.
1 - Cliquez sur le bouton Agrandir
, en haut à droite de la fenêtre 2D - Vue
Générale.
de la fenêtre d’application pour
2 - Cliquez également sur le bouton Agrandir
l’utiliser en plein écran.
3 - Assurez-vous que le magnétisme est bien actif : le bouton Magnétisme Inactif/
Actif
de la barre d’état doit être enfoncé.
L’écran de travail d’ArchiTECH.PC® fonctionne comme un tableau cartésien comprenant
une origine absolue, un sens positif et un sens négatif pour les valeurs X et Y. Repérons
tout d’abord l’origine absolue. Regardez la grille, et vous verrez que l’origine absolue est
située en bas à gauche de l’écran (voir illustration ci-contre).
Origine absolue de l’espace de travail
C’est à cet endroit que les axes X et Y se croisent. L’origine est toujours située à cet
endroit mais elle peut être déplacée temporairement. Placez le pointeur sur ce point, et
vous remarquerez que les champs de la zone de coordonnées affichent tous la valeur 0
(X=0, Y=0).
Y positif
3
2
1
X négatif
1 2 3
-3 -2 -1
-1
-2
-3
Y négatif
Touche Echap
X positif
Mode Absolu/Relatif
Principe de coordonnées dans un système cartésien
Distance X
Distance Y
Rayon
Angle
Décalage
Y
3
Mode relatif et mode absolu
Premier clic
X = 0.00
Y = 0.00
Second clic
X = 3.00
Y = 0.00
2
Il existe deux modes de travail : les modes relatif et absolu.
1
1
Le mode relatif
2
3
4
5
6
7
X
3.00 m
Le bouton Relatif/Absolu
doit être relâché. Lorsque vous utilisez le mode relatif,
les coordonnées X et Y créent automatiquement une origine temporaire au point cliqué.
Ensuite, si vous déplacez le curseur de 3 mètres dans la direction X, par exemple, les
coordonnées X et Y sont mesurées à partir de l’origine temporaire.
Origine absolue
Saisie de deux points distants de 3.00 m
en mode relatif
Y
3
REMARQUE : Le mode relatif est, de loin, le mode le plus utilisé.
Premier clic
X = 3.00
Y = 2.00
Second clic
X = 6.00
Y = 2.00
2
1
Le mode absolu
1
Le bouton Relatif/Absolu doit être enfoncé . Lorsque vous faites un clic gauche pour
commencer le dessin d’un mur dans le mode absolu, le logiciel ne crée pas d’origine
temporaire. Vous pouvez voir que les coordonnées sont mesurées à partir de l’origine
absolue de l’espace de travail. Si vous dessinez un mur de 3 mètres de long, par exemple,
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2
3
4
5
6
6.00 m
Origine absolue
Saisie de deux points distants de 3.00 m
en mode absolu
7
7
X
Exercice 2 - Dessin avancé
les coordonnées X et Y afficheront des distances mesurées à partir de l’origine absolue et
non pas la longueur exacte du mur.
Dessin de murs en mode relatif
Nous allons maintenant utiliser le mode relatif pour dessiner précisément quelques
murs.
Dessin de murs orthogonaux
Assurez-vous que vous êtes bien en mode Relatif
Champ de saisie de la coordonnée X
.
1 - Cliquez sur l’outil Mur
puis, dans la palette secondaire, sur l’outil B1 Mur
. Placez le pointeur en bas à gauche de l’écran, et pressez la barre
selon ligne
d’espace : cette action permet de commencer le dessin du mur (le pointeur prend
l’apparence d’un crayon plein ).
À partir de maintenant, nous n’utiliserons plus que le clavier sans toucher à la souris. Si
vous faites une erreur, enfoncez la touche Echap du clavier et recommencez.
A
Fig. 1
2 - Maintenez la touche MAJ du clavier enfoncée, et pressez la touche X. Cela
entraîne l’ouverture du champ de saisie de la coordonnée X.
B
A
REMARQUE : Assurez-vous que les majuscules de votre clavier ne sont pas verrouillées.
3 - Saisissez 4 m et appuyez sur Entrée (ArchiTECH.PC® étant réglé sur les mètres
par défaut, il n’est donc pas nécessaire de saisir l’unité de mesure). Le pointeur
avance alors exactement de 4 mètres dans le sens X positif.
4 - Pressez la barre d’espace : le mur est formé (voir segment A, Fig. 1). Le pointeur
, pressez à nouveau la barre d’espace pour qu’il
ayant alors l’apparence d’un V
reprenne l’apparence d’un crayon plein .
5 - Maintenez la touche MAJ enfoncée, et pressez la touche Y du clavier. Saisissez
6.5 mètres, et appuyez sur Entrée pour valider. Puis, pressez la barre d’espace pour
former le nouveau mur (voir segment B, Fig. 2).
6 - Appuyez une nouvelle fois sur la barre d’espace, maintenez la touche MAJ
enfoncée, et pressez la touche X du clavier. Saisissez 3 mètres, et appuyez sur Entrée
pour valider. Enfin, pressez la barre d’espace pour compléter le mur (voir segment C,
Fig. 3).
Fig. 2
C
B
A
Fig. 3
C
B
A
Nous allons maintenant tracer un mur vers le bas, à partir de l’endroit où nous nous
sommes arrêtés, pour qu’il corresponde au mur B de 6,50 m.
Clic gauche ici
Fig. 4
7 - Pressez la barre d’espace pour que le pointeur reprenne l’apparence d’un crayon
plein , et appuyez sur la touche X uniquement. Vous remarquerez alors qu’un X a
été ajouté au pointeur, et que ce dernier est contraint à un déplacement vertical dans
la direction Y.
8 - Reprenez votre souris, et faites un clic gauche à l’angle intérieur des segments
de murs A et B (voir Fig. 4) : nous venons de créer un mur (voir segment D, Fig. 5)
parallèle au segment B sans avoir eu besoin de chercher sa position. Cela s’appelle le
verrouillage de la coordonnée X (ou Y) : il s’agit d’un outil de dessin très puissant.
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C
B
A
Fig. 5
8
D
Exercice 2 - Dessin avancé
9 - Faites maintenant un clic gauche sur le coin extérieur du nouveau mur quand
votre pointeur prend l’apparence d’un V
(voir Fig. 6), puis déplacez le pointeur.
Laissons la souris de côté pour l’instant.
C
B
D
A
REMARQUE : Grâce à la ligne de référence, le logiciel peut joindre précisément deux murs. Le
pointeur prend l’apparence d’un trident
quand il repère une ligne de référence. Les lignes de
référence ne sont visibles que si la case Ligne de réf. murs visible a été cochée dans Options >
Fig. 6
Propriétés vue... > onglet Général.
Dessin d’un mur angulaire
Nous allons maintenant créer un mur avec un angle de 330°.
1 - Appuyez sur la touche Tab du clavier. Une boîte de saisie de coordonnées apparaît.
Des pressions sur Tab vous font passer d’un champ à l’autre. Saisissez 6,5 pour la
distance dans le champ R ; appuyez à nouveau sur Tab, saisissez 330 pour l’angle
(champ B), et appuyez sur Entrée. Enfin, pressez la barre d’espace pour terminer.
Boîte de saisie des coordonnées
C
B
D
A
Nous venons de créer un mur de 6,5 m de long, et formant un angle de 330° avec le mur
précédent (voir segment E, Fig. 7). Si nécessaire, utilisez les commandes Zoom
et
de la barre d’état pour visualiser la totalité du dessin dans la
Cadrage Automatique
fenêtre de Vue 2D.
E
330°
Fig. 7
C
Dessin d’un mur parallèle
B
Nous allons maintenant tracer un autre mur en utilisant une contrainte parallèle.
1 - Placez le pointeur au point de départ du premier mur dessiné (voir Fig. 8), et faites
un clic gauche pour activer son apparence de crayon plein .
2 - Glissez ensuite le pointeur sur le dernier mur tracé, et appuyez sur la touche L du
clavier quand il repère le contour extérieur du mur (apparence de crayon avec un trait
noir au milieu). Le mur est maintenant contraint parallèlement au dernier mur tracé.
3 - Laissez la souris de côté et, tout en maintenant la touche MAJ enfoncée, pressez
la touche R du clavier. Indiquez 6,5 m dans la boîte de coordonnées qui s’affiche, et
appuyez sur Entrée. Appuyez enfin sur la barre d’espace pour former le mur (voir
segment F, Fig. 9).
4 - Si nécessaire, faites un clic gauche sur la commande Cadrage automatique
pour afficher la totalité du dessin à l’écran.
E
Fig. 8
C
B
E
F
Fig. 9
B
A
5 - Placez le pointeur sur la ligne de référence du dernier mur créé, et pressez la touche
M du clavier quand le pointeur prend l’apparence d’un trident . Les hachures de ce
mur correspondent maintenant à celles des autres murs (voir Fig. 10).
F
Fig. 10
de la barre d’état si vous souhaitez que les
Cliquez sur la commande Rafraîchir
intersections soient affichées plus nettement.
DIDACTICIEL d’ArchiTECH.PC® 8
D
A
Finalement, nous allons inverser le sens du mur que nous venons de créer pour que les
couches qui le composent soient orientées comme celles des autres murs.
EdiCAD™ / SoftCAD™ International Publisher
D
Clic gauche ici
A
9
D
Exercice 3 - Outil Mur
Exercice 3 - Outil Mur
2D
2D Métré
Draft
Draft Métré
3D - Vue en perspective
Lite
Lite Métré
Render
Textures
Full
Démo
Maintenant que nous avons appris à tracer des murs, il serait utile de pouvoir régler
leur apparence, leur épaisseur et leur hauteur (axe Z). Cet exercice passera en revue de
nombreuses fonctionnalités avancées de l’outil Mur .
Voir détail des icônes
ci-dessous
Édition d’un mur
1 - Activez la commande Fichier > Ouvrir... et choisissez Fichier projet (.APJ) dans
la liste déroulante Types de fichiers. Ouvrez le dossier Projects, puis le fichier de
projet Exercice 03.apj livré avec le logiciel (C:\Program Files\EdiCAD\ArchiV6\
Projects\Exercice 03.apj).
2 - Deux vues doivent être ouvertes dans la boîte de dialogue Sélectionner vue qui
s’affiche : 2D - Vue Générale et 3D - Perspective, la dernière étant fermée (grisée).
3 - Lorsque le projet est ouvert, activez la commande Écran > 2D - Vue Générale, et
cliquez sur le bouton Cadrage automatique .
Boîte de dialogue Sélectionner vue
Fermée
ouverte
active
Vue 2D
Vue 3D
Feuille Impr.
Détail et signification des icônes de la boîte de
dialogue Sélectionner vue
Nous allons éditer et modifier un des murs de ce projet.
Modification des paramètres d’un mur
1 - Placez le pointeur sur sa ligne de référence et pressez la touche E du clavier. La
boîte de dialogue Mur - édition apparaît. Cette boîte de dialogue renferme tous les
paramètres et commandes de ce mur particulier.
2 - Sélectionnez d’abord l’onglet Couches, et saisissez 1 dans le champ Nbre de
couches (voir 1 dans l’illustration ci-contre). Vous remarquerez que les deux autres
champs de couches sont devenus gris (inaccessibles) : ce mur ne se composera que
d’une seule couche.
3 - Cliquez ensuite sur la flèche située à la droite du champ de sélection des hachures
(voir 2 dans l’illustration ci-contre) et, dans la boîte de dialogue Hachures qui
s’affiche, sélectionnez la hachure noire et cliquez sur OK pour valider ce choix.
4 - Réglez ensuite l’épaisseur de la couche en inscrivant 0,14 m dans le champ prévu
à cet effet (voir 3 dans l’illustration ci-dessous).
5 - Enfin, choisissez le gris (numéro 8) comme couleur de hachures (voir 4 dans
l’illustration ci-contre).
6 - Cliquez sur OK.
7 - Cliquez sur Non à l’invitation d’enregistrement des modifications du prototype.
Fichier de projet Exercice 03.apj
1
2
3
4
Boîte de dialogue Mur - édition
Le mur que nous venons d’éditer n’a maintenant plus la même apparence que les autres.
Application manuelle des paramètres d’un mur à d’autres murs
Nous allons pouvoir copier les paramètres de ce mur pour les affecter aux autres murs de
votre choix.
Mur du projet avant et après modification de ses
paramètres
EdiCAD™ / SoftCAD™ International Publisher
DIDACTICIEL d’ArchiTECH.PC® 8
10
Exercice 3 - Outil Mur
1 - Placez le pointeur sur la ligne de référence du mur à copier et pressez la touche C
du clavier quand il prend l’apparence d’un trident . Cliquez sur Non à l’invitation
d’enregistrement des modifications du prototype.
2 - Ensuite, placez le pointeur sur la ligne de référence d’un autre mur et pressez la
touche V du clavier. Cela a pour effet de coller automatiquement les paramètres d’un
mur sur l’autre.
3 - Répétez cette opération sur les murs de votre choix.
Si nécessaire, cliquez sur la commande Rafraîchir
actualiser l’affichage des intersections de murs.
de la barre d’état si vous souhaitez
Application manuelle des paramètres d’un mur à
d’autres murs
Application automatique de paramètres à un ensemble de murs
Vous pouvez également appliquer des paramètres de mur à plusieurs murs à la fois.
1 - Assurez-vous d’abord que l’outil Mur
est sélectionné puis, tout en maintenant
la touche Ctrl enfoncée, pressez la touche A (raccourci de la commande Sélectionner
Tout) ou activez la commande Édition > Sélectionner tout : cela a pour effet de
sélectionner tous les murs. Un mur sélectionné est facilement repérable aux poignées
de sélection placées à ses extrémités et en son milieu.
2 - Faites ensuite un double clic sur l’outil Mur .
3 - Choisissez l’onglet Couches, et réglez l’épaisseur des couches sur 0,30 m. Puis,
cliquez sur OK. Vous remarquerez que toutes les épaisseurs de couches sont passées
à 0,30 m.
Si nécessaire, cliquez sur la commande Rafraîchir
affichage d’intersections plus net.
de la barre d’état pour obtenir un
Poignées de sélection des murs
Application automatique de paramètres à l’ensemble
des murs
Autres fonctionnalités de paramétrages
Nous allons maintenant découvrir certaines autres fonctionnalités du paramétrage des
murs.
1 - Placez le pointeur sur un des murs existants et pressez la touche E du clavier :
la boîte de dialogue Mur - édition apparaît. Choisissez l’onglet Paramètres : il est
séparé en deux parties destinées, l’une, à la 2D et, l’autre, à la 3D.
La rubrique 3D permet de gérer l’apparence des murs dans les vues en 3D. Vous pouvez y
déterminer la visibilité des murs en 3D, leur hauteur, leur distance à la dalle (la valeur de
Z en 3D), l’inclinaison de leur base ainsi que l’épaisseur, le type et la couleur des lignes.
La rubrique 2D permet de gérer l’apparence des murs dans la vue en 2D. Vous pouvez y
déterminer la visibilité des murs en 2D, leur affectation éventuelle à un calque, l’épaisseur,
le type et la couleur des lignes.
Rubriques 3D et 2D de l’onglet Paramètres dans la
boîte de dialogue Mur - édition
Modification de la hauteur d’un mur
1 - Grâce au champ d’entrée Hauteur
de la rubrique 3D, passez la hauteur d’un
mur de 2,70 m à 4,00 m, et cliquez sur OK.
2 - Ouvrez ensuite une vue 3D pour vous rendre compte des modifications apportées.
Pour ce faire, activez la commande Écran > 3D - Perspective.
EdiCAD™ / SoftCAD™ International Publisher
DIDACTICIEL d’ArchiTECH.PC® 8
Vue du mur modifié en 3D
11
Exercice 3 - Outil Mur
3 - Retournez dans la vue 2D, éditez à nouveau le mur en appuyant sur la touche E, et
exercez-vous avec d’autres paramètres.
1
Modification d’une texture
Passons à présent à l’onglet Textures de la boîte de dialogue Mur - édition.
Vous pouvez y modifier les textures et hachures 3D. Les trois champs supérieurs
permettent de modifier les textures du côté gauche, droit et autre, selon le sens de la ligne
de référence (voir note concernant les lignes de référence à la page 5 de ce didacticiel).
3
Les champs inférieurs permettent de modifier les hachures du côté gauche, droit et autre
du mur sélectionné. Les boutons flèchés situés entre les champs vous permettent de
transférer des paramètres d’un côté à l’autre du mur. Nous utiliserons les textures et les
rendus dans un prochain exercice.
1 - Cliquez sur le bouton flèché situé à côté de l’aperçu de la texture (voir 1 dans
l’illustration ci-contre, en haut) pour afficher la boîte de dialogue Sélectionner
textures et choisir de nouvelles textures et couleurs pour les vues colorées et les
rendus.
2 - La bibliothèque de textures vous permet de sélectionner les échantillons de textures
que vous souhaitez appliquer aux murs (voir 2 dans l’illustration ci-contre, en bas).
3 - Cliquez sur le bouton flèché situé à côté de l’aperçu de la hachure (voir 3 dans
l’illustration ci-contre, en haut) pour choisir de nouvelles hachures visibles dans le cas
des vues affichées en mode Faces cachées + hachures 3D (3D > Mode principal >
Faces cachées + hachures 3D).
Onglet Textures de la boîte de dialogue
Mur - édition
2
Boîte de dialogue Sélectionner textures
Résumons cet exercice...
Le but de cet exercice consacré aux murs était de vous présenter les fonctionnalités du
logiciel liées aux murs. Nous utiliserons certains autres modes de dessin plus loin dans
ce didacticiel.
EdiCAD™ / SoftCAD™ International Publisher
DIDACTICIEL d’ArchiTECH.PC® 8
12
Exercice 4 - Outils Porte et Fenêtre
Exercice 4 - Outils Porte et Fenêtre
2D
2D Métré
Draft
Draft Métré
3D - Vue en perspective
Lite
Lite Métré
Render
Full
Démo
L’outil Fenêtre
Les outils Porte
et Fenêtre
s’utilisant de la même manière, et leurs boîtes de
dialogue respectives étant identiques, nous nous intéresserons plus particulièrement
aux fenêtres pour illustrer cet exercice. Les portes et fenêtres sont faciles à insérer et à
personnaliser.
1 - Ouvrez le projet Exercice 04 de la même manière que dans l’exercice précédent.
Lorsqu’il est ouvert, activez Écran > 2D - Vue Générale, et cliquez sur la commande
Cadrage automatique .
2 - Faites un double clic sur l’outil Fenêtre , et sélectionnez l’onglet Paramètres
bibliothèque de la boîte de dialogue Fenêtre qui s’affiche.
3 - Cliquez sur le bouton fléché à droite de la zone indiquant le type de fenêtre (voir
1 dans l’illustration ci-contre) et, dans la boîte Sélectionner fenêtre qui s’affiche,
choisissez le modèle Simples > S Div. égales.
Fichier de projet Exercice 04.apj
1
Paramétrages d’une fenêtre
Intéressons-nous aux Paramètres de base.
1 - Cliquez sur le paramètre Largeur et saisissez 3,00 m dans le champ correspondant
(voir 2 dans l’illustration ci-contre), puis pressez la touche Entrée du clavier pour
valider. Vous remarquerez la mise à jour automatique des images d’aperçu, à droite.
2 - Modifiez la hauteur de la même manière, en la réglant sur 1,50 m (voir 3 dans
l’illustration ci-contre).
3 - Cliquez ensuite sur le signe + situé devant la catégorie Bâti dormant, réglez Larg.
des montants du bâti sur 0,15 m (voir 4 dans l’illustration ci-contre). Appuyez sur
Entrée pour mettre à jour l’aperçu de la fenêtre.
4 - Cliquez ensuite sur le signe + situé devant la catégorie Bâti ouvrant, réglez Larg.
bâti de l’ouvrant sur 0,04 m (voir 5 dans l’illustration ci-contre). Appuyez sur
Entrée pour mettre à jour l’aperçu de la fenêtre.
5 - Cliquez sur le signe + situé devant la sous-catégorie Petits bois. Cela fera apparaître
un nouvel ensemble de paramètres.
6 - Cliquez sur le paramètre Nb. de petits carreaux H. et entrez le nombre 6 (voir 6
dans l’illustration ci-contre).
7 - Cliquez sur le paramètre Nb. de petits carreaux V. et faites-le passer de 3 à 4
(voir 7 dans l’illustration ci-contre). Cliquez enfin sur n’importe quel autre paramètre
ou sur la touche Entrée du clavier pour mettre à jour l’aperçu. La fenêtre devrait
ressembler à l’illustration ci-contre.
8 - Sélectionnez l’onglet Paramètres de la boîte de dialogue, et réglez la hauteur
d’insertion dans le champ Élévation
. Cliquez sur OK.
Onglet Paramètres bibliothèque
de la boîte de dialogue Fenêtre
2
3
4
6
7
5
Arborescence des réglages de fenêtre dans l’onglet
Paramètres bibliothèque
Nous pouvons maintenant placer notre nouvelle fenêtre dans un mur.
Prototype de fenêtre obtenu après réglage des
paramètres
EdiCAD™ / SoftCAD™ International Publisher
DIDACTICIEL d’ArchiTECH.PC® 8
13
Exercice 4 - Outils Porte et Fenêtre
Insertion d’une fenêtre par rapport à un angle de mur
Nous commencerons par insérer une fenêtre à 1,00 m de l’angle d’un mur.
dans la palette secondaire.
1 - Sélectionnez l’outil D2 Fenêtre par pt selon sens
2 - Placez ensuite le pointeur sur l’angle nord-ouest du projet : le pointeur doit avoir
l’apparence d’un V
. Abandonnez alors la souris, et veillez à ne surtout pas la
déplacer à ce moment précis. Pressez la touche de la lettre O du clavier : un losange
doit apparaître sur l’angle de murs (voir illustration, ci contre).
REMARQUE : Assurez-vous que les majuscules de votre clavier ne sont pas verrouillées.
3 - Maintenez la touche MAJ du clavier enfoncée, et pressez la touche X.
4 - Inscrivez 1 dans le champ de saisie s’affichant en bas et à gauche de l’espace
de travail. Appuyez sur Entrée et enfoncez la barre d’espace pour valider le point
d’insertion de la fenêtre. Le pointeur prend l’apparence d’un crayon plein
:
déplacez-le légèrement vers la droite, et faites un clic gauche.
Repère en forme de losange après avoir pressé la
touche O du clavier
Champ de saisie associé de la valeur X
La fenêtre est maintenant insérée à 1,00 m du coin.
Insertion d’une fenêtre dans un mur oblique
Fenêtre insérée à 1,00 m du coin
Nous allons ensuite insérer une fenêtre dans le mur oblique. Cette procédure diffère de
la précédente car elle n’utilise pas les coordonnées X ou Y : nous utiliserons un rayon et
un angle.
1 - Placez le pointeur
sur le coin du mur, et pressez la touche de la lettre O pour
créer une origine temporaire (voir illustration, ci contre).
2 - Placez le pointeur sur le bord du mur (ligne de référence), et pressez la touche
B du clavier quand le pointeur prend l’apparence d’un trident
: cela permet de le
contraindre à la ligne de référence.
3 - Maintenez ensuite la touche MAJ du clavier enfoncée, et appuyez sur la touche R
(rayon). Inscrivez 3 dans le champ de saisie associé, et appuyez sur Entrée.
4 - Enfoncez enfin la barre d’espacement pour valider le point d’insertion de la
fenêtre.
5 - Le pointeur prend l’apparence d’un crayon plein
: déplacez-le, et faites un clic
gauche.
Repère en forme de losange sur l’angle
du mur oblique
Champ de saisie associé de la valeur R (rayon)
La fenêtre est maintenant insérée à exactement à 3,00 m du coin de référence.
REMARQUE : Il est possible de régler précisément la jonction entre le mur et le cadre d’une porte
ou d’une fenêtre dans l’onglet Tableaux de la boîte de dialogue Porte ou Fenêtre correspondante.
Fenêtre insérée dans le mur oblique
Insertion d’une fenêtre au centre d’un mur
Vous pouvez également utiliser le point d’insertion central d’un mur pour mettre une
fenêtre en place.
1 - Sélectionnez l’outil D1 Fenêtre par point
EdiCAD™ / SoftCAD™ International Publisher
dans la palette secondaire.
DIDACTICIEL d’ArchiTECH.PC® 8
14
Exercice 4 - Outils Porte et Fenêtre
ArchiTECH.PC® détecte automatiquement le centre du mur ; cette méthode est plus
efficace si vous désactivez le magnétisme. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur le bouton
Magnétisme Inactif/Actif qui doit être relâché .
2 - Glissez ensuite le pointeur vers le centre du mur. Il prend alors l’apparence d’un
trident
. Lorsqu’une étoile apparaît près de lui, faites un clic gauche qui aura pour
effet d’insérer une fenêtre exactement au centre du mur (voir illustration, ci contre).
3 - Pour visualiser le résultat obtenu en 3D, activez la commande Écran > 3D Perspective.
Fenêtre insérée au centre d’un mur
REMARQUE : Les fonctions que nous venons d’utiliser pour les fenêtres s’appliquent également
aux portes.
Résumons cet exercice...
Cet exercice a permis de vous familiariser avec les fonctionnalités du logiciel en matière
de réglages et d’insertion des menuiseries dans un projet, à travers l’outil dédié aux
fenêtres.
EdiCAD™ / SoftCAD™ International Publisher
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Fenêtre insérée au centre d’un mur
15
Exercice 5 - Outil Toiture
Exercice 5 - Outil Toiture
2D
2D Métré
Draft
3D - Vue en perspective
Draft Métré
Lite
Lite Métré
Render
Full
Démo
Les logiciels de la gamme ArchiTECH.PC® contiennent des outils de toiture très puissants.
Dans cet exercice, nous nous concentrerons sur plusieurs types de toitures prédéfinies, et
sur des fonctions d’édition particulièrement efficaces.
Tracé d’une toiture
1 - Ouvrez le fichier projet Exercice 05.apj. Lorsqu’il est ouvert, activez Écran >
2D - Vue Générale, et cliquez sur la commande Cadrage automatique .
pour afficher la boîte de dialogue du
2 - Faites un double clic sur l’outil Toiture
même nom. L’onglet Paramètres contient la plupart des paramètres de base. L’onglet
Couches permet de déterminer l’épaisseur et la composition de la toiture. Cliquez sur
OK pour fermer la boîte de dialogue.
3 - Cliquez sur la commande Décalage
située dans la barre d’état, indiquez 0,30 m
dans le champ de saisie associé, et appuyez sur Entrée.
4 - Cliquez sur l’outil H14 Toiture isocline . Dessinez la toiture en cliquant sur
les coins extérieurs des murs (voir illustration, ci-contre). Vous remarquerez que le
pointeur prend l’apparence d’un crayon plein
quand il rencontre les points chauds
du projet (intersections, extrémités, centres). Lorsque vous serez revenu à votre point
de départ, la toiture isocline sera automatiquement formée.
Boîte de dialogue Toiture
Clic gauche ici
Point de départ et sens du tracé de la toiture
du projet Exercice 05.apj
Suppression de pans de toiture
Nous allons personnaliser la toiture isocline existante. Bien qu’elle ait été créée en une
seule action, elle est formée de pans individuels qui peuvent être édités séparément.
sur deux des arêtes de la toiture, comme le montre
1 - Placez le pointeur
l’illustration ci-contre, et pressez la touche Suppr du clavier : les deux pans concernés
sont effacés du projet. Cela illustre une partie de la flexibilité des objets paramétrables
d’ArchiTECH.PC®.
Placez le pointeur aux endroits indiqués ci-dessus,
et pressez la touche Suppr du clavier
Réglage des pentes de toiture
Nous allons éditer globalement les pans de toiture existants.
1 - Assurez-vous que l’outil Toiture
est bien sélectionné, et maintenez la touche
Ctrl enfoncée tout en appuyant sur la touche A du clavier (Ctrl+A), ou activez la
commande Édition > Sélectionner toutes les toitures. Tous les pans de toiture sont
maintenant sélectionnés.
2 - Faites un double clic sur l’outil Toiture
pour afficher sa boîte de dialogue.
. Cliquez sur
3 - Saisissez 30° (30,000d) dans le champ de saisie Angle de Pente
OK pour valider, puis faites un clic gauche à un endroit neutre de la vue 2D pour tout
désélectionner.
REMARQUE : Un clic gauche sur la commande Angle de pente
, permet de faire passer
Sélection de la toiture
Sélection de la toiture
l’expression de cette valeur de degrés à pourcentages de pente.
EdiCAD™ / SoftCAD™ International Publisher
DIDACTICIEL d’ArchiTECH.PC® 8
16
Exercice 5 - Outil Toiture
3
Nous venons de faire passer l’inclinaison des pans de 45° à 30°. La plupart des outils
d’ArchiTECH.PC® vous permettent d’éditer les objets globalement ou individuellement.
1
2
Création de doubles pans de toiture
A présent, nous allons créer des doubles pans sur la toiture existante.
1 - Sélectionnez l’outil H27 Modifier pt chaud
dans la palette secondaire.
2 - Placez le pointeur à l’intersection des pans de toiture (voir 1 dans Fig. 1) et,
, faites un clic gauche pour commencer à éditer
lorsqu’il prend l’apparence d’un V
la toiture.
3 - Placez ensuite le pointeur sur le faîtage (voir 2 dans l’illustration ci-contre), et
pressez sur la touche B du clavier. Cela aura pour effet de contraindre le mouvement
du pointeur le long du faîtage de la toiture.
4 - Placez ensuite le pointeur sur un coin de la toiture (voir 3 dans l’illustration
ci-contre), et faites un clic gauche. Lorsqu’il repère un point chaud (extrémité,
intersection, centre), le pointeur prend la forme d’un crayon plein .
5 - Répétez cette opération pour l’autre pan de toiture (voir Fig. 2).
Fig. 1 - Création de doubles pans de toiture
3
1
2
Fig. 2 - Création de doubles pans de toiture
Nous allons créer des doubles pans sur l’autre partie de la toiture.
6 - Répétez les opérations de 1 à 5 ci-dessus pour définir le pignon ouest du projet
(voir Fig. 3 et Fig.4).
Double pan obtenu après étirement
des arêtes de la toiture
Étirement de la toiture
Outre la toiture elle-même, nous étirerons les murs et la dalle en une seule opération.
3
1 - Cliquez sur l’outil Flèche
même temps.
qui permettra de sélectionner tous les objets en
1
2
REMARQUE : Si l’outil Toiture avait été sélectionné, la commande Étirer
n’agirait que sur la
toiture en ignorant les murs et la dalle.
2 - Cliquez sur l’outil Étirer
de la barre d’état, puis définissez un périmètre de
sélection au moyen de deux points (clics gauches) saisis à l’extérieur de la partie à
étirer (voir illustration, ci-dessous).
Fig. 3 - Création de doubles pans de toiture
2. Clic gauche ici
1
2
3
Fig. 4 - Création de doubles pans de toiture
1. Clic gauche ici
3 - Une fois le rectangle défini, placez le pointeur dans l’angle de murs (voir 1 dans
Fig. 5) et, lorsqu’il prend l’apparence d’un crayon plein (détection de point chaud),
faites un clic gauche.
EdiCAD™ / SoftCAD™ International Publisher
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17
Exercice 5 - Outil Toiture
4 - Sans cliquer, faites glisser le pointeur le long de la ligne de référence (voir 2 dans
Fig. 5) : cela permet de déterminer l’angle utilisé pour l’étirement.
5 - Pressez alors sur la touche B du clavier pour verrouiller cette contrainte, puis
placez le pointeur hors du bâtiment.
6 - Maintenez la touche MAJ du clavier enfoncée, et appuyez sur la touche R
(raccourci clavier MAJ+R). Indiquez la valeur 6 dans le champ de saisie associé,
appuyez sur Entrée pour valider, puis pressez la barre d’espace pour terminer.
Le résultat obtenu devrait ressembler à celui de l’illustration ci-contre (voir Fig. 6). Si
nécessaire, cliquez sur la commande Cadrage automatique
de la barre d’état pour
afficher le projet dans sa totalité.
1
2
Fig. 5 - Étirement de toiture
Insertion d’une lucarne
Passons à présent au dessin, au réglage et à l’insertion d’une lucarne dans la toiture.
Réglage des pentes de la lucarne
1 - Faites d’abord un clic droit sur la commande Décalage
pour remettre sa valeur
à zéro.
2 - Sélectionnez l’outil Toiture , puis faites un double clic sur l’outil H15 Toiture
à double pan
de la palette secondaire.
3 - Dans la boîte de dialogue Toiture qui s’affiche, réglez la valeur du champ de saisie
Altitude de la toiture
sur 3,50 m.
4 - Si vous souhaitez exprimer la valeur de pente en pourcentages plutôt qu’en degrés,
cliquez sur le bouton Angle de pente
.
5. Dans la rubrique Toitures prédéfinies, sélectionnez Toiture à double pan .
6. Dans la boîte de dialogue Toiture à double pan qui s’affiche, saisissez 30 dans
les champs A et B, puis cliquez sur le bouton Rafraîchir pour visualiser le résultat et
cliquez sur OK pour valider.
Fig. 6 - Résultat obtenu après étirement de la toiture
Rubrique Toitures prédéfinies
de la boîte de dialogue Toiture
Commençons par cadrer la zone du projet dans laquelle nous interviendrons. Appuyez
sur la touche 8 du pavé numérique pour déplacer le dessin vers le haut.
Boîte de dialogue Toiture à double pan
REMARQUE : Vous pouvez utiliser les touches du pavé numérique pour recadrer la fenêtre 2D (voir
illustration ci-contre), le pointeur devant se trouver dans la surface de dessin.
Dessin de la lucarne
Tracez la lucarne en suivant les étapes décrites ci-dessous :
1 - Faites un clic gauche dans l’espace de travail pour commencer le dessin de la
lucarne, comme indiqué dans l’illustration ci-contre (voir 1 dans Fig. 7).
2 - Placez le pointeur à l’endroit indiqué (voir 2 dans Fig. 7), et pressez la touche P du
clavier pour le contraindre perpendiculairement à la ligne de rive de la toiture.
3 - Ramenez le pointeur vers l’endroit indiqué (voir 3 dans Fig. 7), et faites un clic
gauche.
4 - Déplacez le pointeur vers la droite, à peu près à l’endroit indiqué (voir 4 dans
Fig. 7), et faites un clic gauche. Au cours de son déplacement, le pointeur fait
apparaître un rectangle.
EdiCAD™ / SoftCAD™ International Publisher
DIDACTICIEL d’ArchiTECH.PC® 8
2
3
4
1
Fig. 7 - Tracé de la lucarne
18
Exercice 5 - Outil Toiture
5 - Le résultat obtenu devrait ressembler à celui de l’illustration ci-contre (voir
Fig. 8).
Jonction de la lucarne avec la toiture principale
A présent, nous allons créer les noues de la lucarne en connectant ses pans avec ceux de
la toiture principale.
Fig. 8 - Résultat du tracé de la lucarne
1 - Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé sur le dernier outil des toitures,
H37 Intersection de pans
(palette secondaire), et choisissez l’outil
H39 Projection vers autre pan .
2 - Sélectionnez la lucarne précédemment créée en maintenant la touche MAJ
du clavier enfoncée, et en cliquant sur les deux côtés de son toit (voir illustration
ci-dessous, à gauche). Avant de cliquer, assurez-vous que le pointeur ait l’apparence
d’un trident . Les poignées de sélection de la lucarne deviennent visibles.
3 - Faites un clic gauche sur la rive de la toiture sur laquelle nous allons projeter la
lucarne (voir illustration ci-dessous, au centre). Là encore, le pointeur a l’apparence
d’un trident .
Clic gauche sur
la rive du toit
Clics gauches ici
Résultat obtenu
2
Réglage de la devanture de lucarne
Nous utiliserons l’outil Étirer
le bâtiment.
1
pour ramener les pans de la devanture de lucarne vers
Fig. 9 - Sélection de la rive de devanture de la
lucarne
de la barre d’état, ou activez la
1 - Faites un clic gauche sur le bouton Étirer
commande Édition > Étirer-réduire (ou Ctrl+Q), puis sélectionnez la partie de la
lucarne à étirer au moyen de deux clics gauches (voir Fig. 9).
2 - Faites un premier clic gauche sur le coin inférieur de la lucarne, et un second sur
l’arête de la lucarne au-delà de la rive du pan inférieur de toiture (voir 1 et 2 dans
Fig. 10).
2
1
Fig. 10 - Étirement de l’arête sélectionnée
Vous remarquerez que les lignes de référence de la toiture sont restées à l’extérieur du
bâtiment. Il faut les étirer pour les ramener vers leur position correcte.
3 - Cliquez sur l’outil H33 Étirer ligne de référence .
4 - Étirez alors les lignes de référence en respectant l’ordre décrit dans l’illustration
ci-contre (voir Fig. 11). Vous remarquerez que le pointeur prend l’apparence d’un
crayon plein
lors de la détection des points chauds. Il est également possible de
rendre les lignes de référence du toit invisibles en désactivant l’option Options >
Propriété vue... > Onglet Général > Ligne de réf. toitures visible.
2
4
6
8
1
5
3
7
Fig. 11 - Étirement des lignes de référence
de la toiture
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19
Exercice 5 - Outil Toiture
Évidement de la toiture principale
2
Nous devons encore percer une ouverture dans la toiture principale pour y inclure la
toiture de la lucarne.
1 - Sélectionnez l’outil H22 Ouverture selon polygone , et activez le pan de toiture
principale en actionnant Ctrl+clic gauche sur son contour (voir 1 dans Fig. 12). Des
pointillés bleus et rouges apparaissent sur ce dernier.
2 - Faites ensuite un clic gauche sur chaque coin du contour extérieur de la lucarne
pour créer l’ouverture (voir 2 dans Fig. 12).
1
Fig. 12 - Évidement de la toiture principale
Liaison des murs à la toiture
Intéressons-nous à notre toiture dans la vue 3D. Activez la commande Écran > 3D Perspective, et déplacez-vous autour du modèle : vous remarquerez que les murs ne sont
pas joints aux pans de la toiture (voir illustration ci-contre). Nous pouvons arranger cela
en 2D. Activez la commande Écran > 2D - Vue Générale, et cliquez sur la commande
Cadrage automatique .
1 - Cliquez sur l’outil Mur , maintenez la touche Ctrl enfoncée et pressez la touche
A du clavier, ou activez la commande Édition > Sélectionner tous les murs. Cela a
pour effet de sélectionner automatiquement tous les murs du projet.
et, dans la boîte de dialogue qui s’affiche,
2 - Faites un double clic sur l’outil Mur
réglez la hauteur des murs sur 6,00 m. Cliquez sur OK pour valider.
3 - Cliquez à un endroit quelconque de la vue pour désélectionner les murs. Ceux-ci
s’arrêtent désormais automatiquement aux pans de toiture. Repassez dans une vue 3D
et visualisez le résultat.
Résumons cet exercice...
En édifiant une toiture sur le bâtiment et en y intégrant une lucarne, nous avons pu
apprécier la souplesse et l’efficacité de l’outil Toiture tant au cours des diverses
manipulations nécessaires que des réglages.
Évidement de la toiture principale dans la surface
de la lucarne
Les murs ne joignent pas la toiture
Les murs et la toiture sont jointifs
NOTE
A propos de l’outil de sélection globale...
Si vous employez le raccourci clavier
Ctrl+A, ou la commande Édition >
Sélectionner tout, quand les outils Mur,
Fenêtre, Terrain, etc., sont activés, seuls
les objets correspondant à l’outil choisi
sont automatiquement sélectionnés.
Dans le cas de l’outil Flèche, l’activation
de la commande Édition > Sélectionner
tout sélectionne tous les éléments sans
distinction.
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20
Exercice 6 - Outil Escalier
Exercice 6 - Outil Escalier
2D
2D Métré
3D - Vue en perspective
Draft
Draft Métré
Lite
Lite Métré
Textures
ArchiTECH.PC® comprend un puissant générateur d’escalier qui contient de nombreux
modèles prédéfinis. Dans cet exercice, nous apprendrons à utiliser plusieurs fonctions
principales de l’outil Escalier .
Render
Full
2.70 m
Insertion d’un escalier
1 - Ouvrez le projet nommé Exercice 06.apj. Nous insérerons un escalier qui reliera
les deux niveaux. La distance verticale séparant les deux étages est de 2,70 m de
plancher à plancher.
2 - Commencez par effectuer un double clic sur l’outil Escalier . Dans la boîte de
dialogue qui s’affiche, choisissez le modèle Droit, et cliquez sur OK pour valider.
3 - Faites un clic gauche sur le coin de la dalle inférieure (voir illustration ci-contre)
pour insérer l’escalier.
Édition et réglages d’un escalier
Fichier du projet Exercice 06.apj en 3D
Clic gauche ici
Insertion de l’escalier dans le projet
Vous remarquerez que l’escalier n’occupe pas précisément la place qui lui a été réservée.
En outre, l’angle de la volée ne permet pas d’atteindre la dalle supérieure. Il convient
donc de régler les paramètres de l’escalier pour l’adapter au plan.
1 - Placez le pointeur sur l’un des points chauds de l’escalier. Lorqu’il prend
l’apparence d’un V
, pressez la touche E pour éditer l’escalier.
2 - Dans la boîte de dialogue Escalier qui s’affiche, cliquez sur le signe + situé devant
la catégorie Définition des marches. Nous allons pouvoir y choisir le matériau
utilisé.
3 - Sélectionnez le paramètre Matériau, et choisissez Bois dans le menu déroulant
situé dans le bas de la boîte de dialogue, puis appuyez sur Entrée pour valider.
4 - Cliquez ensuite sur le signe + situé devant la catégorie Paramètres de base,
puis sur celui situé devant la sous-catégorie Paramètres de calcul. Cette dernière
rassemble les paramètres principaux tels que le giron, la hauteur des marches et
l’inclinaison.
5 - Saisissez 2,70 m pour le paramètre Différence de niveau, et appuyez sur Entrée.
Vous remarquerez que le crayon situé devant le paramètre Différence de niveau
dispose à présent d’une croix rouge , ce qui signifie que le générateur d’escaliers
bloque ce paramètre pour le calcul de la configuration de l’escalier.
6 - Sélectionnez maintenant le paramètre Longueur, saisissez 4,25 m et appuyez sur
Entrée. Le crayon précédant le paramètre Longueur dispose maintenant lui aussi
d’une croix rouge .
D’autres paramètres sont précédés d’une calculatrice grise ou bleue avec une croix rouge
(voir illustration ci-contre, à droite). Ceux-ci représentent les paramètres vérrouillés
par le programme, du fait du blocage des paramètres Longueur et Différence de niveau,
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Escalier inséré dans le projet
Réglage du paramètre Matériaux
Sous-catégorie Paramètres de calcul
21
Démo
Exercice 6 - Outil Escalier
et qui seront calculés automatiquement. Un paramètre doit encore être bloqué avant de
lancer le calcul de l’escalier :
7 - Cliquez sur le crayon situé devant le paramètre Giron. Cela a pour effet de rendre
tous les crayons actifs (croix rouges), et le bouton Calculer accessible dans la rubrique
Sets, à droite. Cliquez sur ce dernier : vous remarquerez que les valeurs des éléments
signalés par une calculatrice ont été recalculés.
8 - Il reste à faire passer la largeur de l’escalier de 1,00 m à 1,50 m. Sélectionnez le
paramètre Largeur d’une volée se trouvant dans la catégorie Ossature, et saisissez
1,50 m. Cliquez sur OK.
Bouton Calculer
dans la boîte de dialogue Escalier
L’escalier doit ressembler à celui qui est présenté dans l’illustration ci-contre (Écran >
3D - Perspective).
Ajout et réglages d’un garde-corps
Nous allons maintenant ajouter un garde-corps à cet escalier. Pour cela, retournez dans la
vue générale 2D (Écran > 2D - Vue Générale).
1 - Placez le pointeur sur un des coins de l’escalier (le pointeur prend l’apparence
d’un V
au contact d’un point chaud de l’objet), et pressez la touche E du clavier
pour éditer cet objet.
2 - Dans la boîte de dialogue Escalier, déployez la liste déroulante Sets, à droite sous
les vignettes d’aperçu, et choisissez le modèle G.C. balustre classique.
3 - Cliquez ensuite sur le bouton Calculer pour adapter automatiquement le gardecorps à l’escalier dessiné.
Résultat obtenu en 3D
Liste déroulante Sets et bouton Calculer
de la boîte de dialogue Escalier
1
Nous allons modifier la texture de la main-courante.
4 - Cliquez sur le signe + situé devant la catégorie Textures-hachures. Puis, cliquez
sur (0) Def_Surface du paramètre Texture main-courante.
5 - Cliquez sur le bouton fléché situé à droite du champ de sélection Texture de la
boîte de dialogue Paramètres texture (voir 1 dans l’ illustration ci-contre).
6 - Trouvez le répertoire Default, sélectionnez Def_Surface, puis choisissez une
couleur. Cliquez sur OK pour valider et fermer la boîte de dialogue Sélectionner
texture.
7 - Fermez la boîte de dialogue Paramètres texture en cliquant sur OK.
Répétez cette opération pour modifier la texture des balustres. Les nouvelles textures
et couleurs sont désormais référencées dans la boîte de dialogue de paramétrage de
l’escalier. Fermez celle-ci en cliquant OK.
1 : Bouton fléché du champ de sélection Texture
de la boîte de dialogue Paramètres texture
Dossier Def_Surface
de la boîte de dialogue Sélectionner texture
8 - Affichez le résultat en 3D qui devrait être similaire à l’illustration ci-contre.
Résumons cet exercice...
Nous avons inséré un escalier et procédé aux différents réglages permettant de l’adapter
précisément aux contraintes du projet. Nous avons pu également constaté la facilité avec
laquelle cette adaptation a été réalisée, grâce aux calculs instantanés du modeleur qui
l’a généré.
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Résultat obtenu en 3D
22
Exercice 7 - Gestion des calques
Exercice 7 - Gestion des calques
2D
2D Métré
Draft
Draft Métré
3D - Vue en perspective
Lite
Lite Métré
Render
Full
Démo
ArchiTECH.PC® intègre une matrice de gestion des calques très puissante, mieux adaptée à la production que celle de la plupart
des autres applications de CAO.
1 - Activez la commande Options > Régler les calques… La boîte de dialogue de cette matrice s‘affiche à l’écran.
La boîte de dialogue Régler les calques
En haut de la boîte de dialogue, chaque catégorie d’objets (Mur , Objet , Escalier , etc.) est automatiquement assignée à
un calque (voir 1 dans l’illustration ci-dessous). Par défaut, tous les objets sont placés dans le calque 1 (voir 2 dans l’illustration
ci-dessous).
Vous pouvez renommer les calques en cliquant sur la désignation qui leur est attribuée par défaut, et en saisissant un nouveau
nom (voir 3 dans l’illustration ci-dessous).
Les boutons gris, situés à gauche de chaque ligne ou sous chaque colonne du tableau (voir 4 dans l’illustration ci-dessous),
permettent d’activer, désactiver, verrouiller et/ou masquer les lignes ou les colonnes entières qui en dépendent.
Les boutons colorés constituant le corps du tableau (voir 5 dans l’illustration ci-dessous), ont le même rôle que les boutons gris
(activation, désactivation, verrouillage, masquage), mais ils n’agissent qu’individuellement. Exercez-vous en cliquant sur les
bouton gris ou sur les boutons individuels.
1
2
3
5
4
1 - Placez quelques murs dans la vue 2D, auxquels nous assignerons différents
calques.
Assignation globale d’objets à un calque
Après avoir créé les murs, assurez-vous que l’outil Mur
est toujours sélectionné.
1 - Actionnez le raccourci Ctrl+A correspondant à la commande Sélectionner tout
de Windows®, ou activez Édition > Sélectionner tous les murs, puis faites un double
clic sur l’outil Mur .
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23
Exercice 7 - Gestion des calques
2 - Dans la liste déroulante Calques
de l’onglet Paramètres, sélectionnez le
Calque2 et appuyez sur OK.
3 - Activez ensuite la commande Options > Régler les calques... pour en afficher la
boîte de dialogue.
4 - Cliquez sur le bouton se trouvant à l’intersection de la colonne Mur
et de
la ligne Calque2 jusqu’à ce qu’il devienne rouge (voir illustration ci-contre). Puis,
cliquez sur OK.
Vous constaterez alors que les murs ont disparu de l’espace de travail. En effet, le mode
rouge masque les objets assignés à ce calque. Pour les rendre à nouveau visibles, ouvrez la
boîte de dialogue Régler les calques, et faites repasser ce calque au mode vert (visible).
Liste déroulante Calques
de la boîte de dialogue Mur
Passage des murs du Calque2 en mode rouge
dans la boîte de dialogue Régler les calques
Assignation d’objet unique à un calque
Assurez-vous que l’outil Mur
est toujours sélectionné.
1 - Placez le pointeur sur l’un des murs, et pressez la touche E du clavier quand il
prend l’apparence en trident .
2 - Choisissez un autre calque que Calque2 dans la liste déroulante Calques . Vous
venez d’assigner ce mur à un calque différent des autres murs.
Rappelez-vous que les noms actuels des calques sont les noms par défaut. Il est possible
de renommer les calques pour les faire correspondre à vos besoins. Fermez cette boîte de
dialogue en cliquant sur OK.
3 - Activez à nouveau la commande Options > Régler les calques..., cliquez sur le
bouton correspondant au calque sur lequel vous venez de placer le mur jusqu’à ce que
ce bouton devienne rouge. Puis, cliquez sur OK. Le mur a disparu de la vue en plan.
Retournez dans une vue 3D (Écran > 3D - Perspective). Par défaut, tous les éléments
sont visibles y compris ceux qui se trouvent sur des calques masqués.
4 - Activez la commande 3D > Paramètres pour la 3D... > Onglet Filtres.
5 - La rubrique Calques permet de sélectionner les éléments à afficher dans la vue
3D. Choisissez l’option Sélectionnés pour n’afficher que les calques visibles.
6 - Puis, cliquez sur le bouton Régler les calques..., et cliquez sur le bouton
correspondant au calque sur lequel le mur a été placé jusqu’à ce qu’il devienne
rouge.
7 - Cliquez sur OK pour fermer les boîtes de dialogue : le mur a maintenant disparu
de la vue 3D.
Rubrique Calques de l’onglet Filtres
dans la boîte de dialogue Options vue 3D
REMARQUE : Si la vue ne se mettait pas à jour immédiatement, fermez-la puis ouvrez-la à
nouveau. Ensuite, faites un clic droit dans l’aire de dessin pour afficher un menu contextuel, et
choisissez Modèle - 3D-Perspective.
Résumons cet exercice...
Une bonne gestion des calques permet une meilleure organisation de l’espace de travail
et une production plus efficace.
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24
Exercice 8 - Outil Terrain
Exercice 8 - Outil Terrain
2D
2D Métré
Draft
Draft Métré
Lite
Lite Métré
Render
Full
Démo
3D - Vue en perspective
Outil Terrain
L’outil Terrain
permet de créer la géométrie 2D et 3D des terrains. Une fois le
terrain créé, vous pourrez réaliser des plates-formes ouvertes ou fermées dont le logiciel
calculera le volume des déblais engendrés et/ou des remblais nécessaires.
1 - Ouvrez un nouveau projet, et sélectionnez l’outil Terrain
.
Point d’élévation
Le premier outil de la palette secondaire est l’outil I1 Courbe niveau selon polygone
permettant de dessiner des courbes de niveau fermées. Le deuxième outil est l’outil
I2 Courbe niveau selon polyligne , et le troisième est l’outil I3 Point terrain
qui
permet de placer précisément les points d’élévation du terrain.
Il existe trois façons différentes d’importer des terrains :
La version complète d’ArchiTECH.PC® permet d’importer les fichiers de
coordonnées ASCII à partir desquelles le programme peut génèrer le terrain.
L’importation de fichiers au format DXF/DWG permet de tracer des vecteurs grâce
aux courbes de niveau du terrain.
L’importation de bitmaps (fichiers d’images de plans numérisés au format JPG,
BMP, etc.) qui, une fois redimensionnés afin de les adapter aux dimensions réelles du
projet, servent de modèles pour le tracé des courbes de niveau.
Courbe de niveau
fermée
Courbe de niveau
ouverte
Fichier de projet Exercice 08.apj
Édition d’un terrain
1 - Ouvrez le fichier Exercice 08.apj. On peut y voir des courbes de niveau ouvertes,
des courbes de niveau fermées, et des points d’élévation (voir illustration ci-contre).
2 - Sélectionnez l’outil Terrain .
Édition et modification de l’altitude d’une courbe de niveau
Champ Z de la rubrique Coordonnées
dans la boîte de dialogue Terrain - édition
Il est possible d’éditer et modifier l’altitude d’une courbe de niveau.
1 - Placez le pointeur dessus, et pressez la touche E du clavier quand la courbe est
repérée. La boîte du dialogue Terrain - édition s’affiche alors.
2 - Dans l’onglet Paramètres, saisissez l’altitude voulue dans le champ Z de la
rubrique Coordonnées.
3 - Essayez cette méthode sur un des points du terrain ou une des courbes existantes.
Menu déroulant Vue
Création d’un point d’élévation du terrain
1 - Sélectionnez l’outil I3 Point terrain , placez le pointeur sur un point du plan et,
, pressez la touche E du clavier.
quand il prend l’apparence d’un V
2 - Spécifiez la valeur Z de ce point dans la rubrique Coordonnées : saisissez -0.50 m,
et cliquez sur OK pour valider.
3 - Activez la commande Vue > Analyser, afin de calculer le maillage du terrain.
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Maillage du terrain
25
Exercice 8 - Outil Terrain
4 - Ouvrez une vue 3D en perspective pour voir le résultat en 3D : le terrain devrait
ressembler à l’illustration ci-contre.
Création d’une plate-forme
A présent, nous allons créer une plate-forme.
Maillage du terrain
1 - Sélectionnez l’outil I5 Plate-forme fermée .
2 - Dessinez une plate-forme similaire à celle de l’illustration ci-contre.
3 - Placez le pointeur sur le contour de la plate-forme, et pressez la touche E du
clavier. Saisissez 1,20 m dans le champ Z, et cliquez sur OK pour valider.
4 - Ensuite, activez la commande Vue > Analyser: la plate-forme est créée.
5 - Affichez le résultat en 3D.
Volumes des déblais et remblais
2
3
1
4
Dessin de la plate-forme
®
ArchiTECH.PC calcule les volumes de terre résultant de la création de la plate-forme.
1 - Retournez dans la vue 2D, placez le pointeur sur le contour de la plate-forme, puis
pressez la touche E du clavier pour afficher la boîte de dialogue Terrain - édition.
2 - La rubrique dVolumes affiche désormais les volumes de déblais et de remblais
inhérents à la création de la plate-forme, et exprimés en mètres cubes.
Vue de la plate-forme dans la vue 3D
Trucs et fonctions courantes pour l’outil Terrain
Masquer le maillage
1 - Activez la commande Options > Propriétés vue... et, dans l’onglet Général,
décochez l’option Triangles visibles en 2D pour masquer le maillage du terrain.
REMARQUE : Si vous souhaitez ajouter des courbes de niveau, il convient de cocher cette case
afin que le maillage redevienne visible au moment de mettre les données du terrain à jour.
Rubrique dVolumes avant (à gauche) et après (à
droite) la création de la plate-forme
Mettre à jour les données de terrain
Chaque fois que vous ajoutez des courbes de niveau, des plates-formes ouvertes ou
fermées ou des points de terrain, vous devrez mettre les données à jour en activant la
commande Vue > Analyser.
Dessiner des courbes de niveau ouvertes et fermées
Le dessin des courbes de niveau requiert un clic gauche pour chaque point du tracé, puis,
au terme de celui-ci, un clic droit pour ouvrir le menu contextuel où vous choisissez
OK. Tant qu’aucun clic droit n’est fait, il est possible d’utiliser la touche Retour arrière
du clavier pour revenir au point précédent.
Tracé de courbe de niveau incorrect
REMARQUE : Le tracé d’une courbe de niveau ne peut pas croiser la ligne imaginaire reliant le
point de départ et le point d’arrivée (voir illustrations ci-contre).
Résumons cet exercice...
Nous venons de voir comment représenter un terrain à partir de courbes de niveaux,
insérer une plate-forme et en obtenir les volumes de déblais et remblais en quelques clics
seulement.
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Tracé de courbe de niveau correct
26
Exercice 9 - Rendu et animation
Exercice 9 - Rendu et animation
2D
2D Métré
Draft
Draft Métré
Lite
Lite Métré
Render
Full
Démo
Rendu sans textures
Animation
Le moteur de rendu d’ArchiTECH.PC® permet le calcul de lancer de rayons, l’animation
et l’application de textures. Il est intégré au logiciel de telle sorte que le modèle se met
à jour à mesure que vous travaillez. ArchiTECH.PC® supporte également l’OpenGL®
dans les modes de rendus avec textures, coloré et fil de fer. L’OpenGL® est un langage de
navigation 3D en temps réel permettant de visiter virtuellement le projet.
Les textures
Commençons par le calcul d’une simple image de synthèse.
1 - Ouvrez le fichier Exercice 09.apj, et affichez la vue 3D en activant la commande
Écran > 3D - Perspective. Par défaut, la vue 3D du projet s’affiche en mode coloré
sans texture OpenGL® (voir illustration ci-contre).
2 - Activez la commande 3D > Paramètres pour la 3D et, dans l’onglet Général,
cochez la case Texture (rubrique Mode principal).
3 - Cliquez sur OK pour valider. La fenêtre 3D doit maintenant afficher le modèle
avec des textures. Vous pouvez également modifier le mode d’affichage soit en faisant
un clic droit dans la fenêtre de vue 3D et, dans le menu contextuel qui apparaît, en
activant la commande Mode Principal > Coloré + textures ; soit en cliquant sur
la commande Coloré + textures
se trouvant dans la barre de statut en bas de la
fenêtre 3D.
Édition et application des textures
Option Texture dans l’onglet Général,
boîte de dialogue Options vue 3D
Vue du projet en mode Coloré
Vue du projet en mode Coloré + textures
Nous allons maintenant éditer les textures.
1 - Retournez dans la fenêtre 2D en activant la commande Écran > 2D - Vue Générale.
Cliquez sur la commande Cadrage automatique .
2 - Sélectionnez l’outil Mur
, et actionnez le raccourci Ctrl+A (ou Édition >
Sélectionner tout).
Les murs étant sélectionnés, cela va nous permettre de les éditer tous en une seule étape.
ASTUCE
Pour visualiser la ligne de référence,
activez la commande Options > Propriétés
Vue... et, dans l’onglet Général, cochez la
case d’option Ligne réf. murs visible. Vous
verrez apparaître des flèches indiquant le
sens de la ligne de référence.
3 - Faites un double clic sur l’outil Mur
pour afficher la boîte de dialogue des
paramétres de murs. Choisissez l’onglet Textures. C’est dans cet onglet que vous
pouvez appliquer de nouvelles textures ou modifier les textures existantes.
1
Selon le sens de la ligne de référence des murs, vous pouvez appliquer des textures sur les
trois surfaces visibles des murs en 3D : Gauche, Droite, et Autre (tranche).
4 - Cliquez sur le bouton fléché contigu au champ de texture Gauche (voir 1 dans
l’illustration ci-contre).
5 - Cliquez sur le dossier Briques (version démo : dossier Textures), sélectionnez la
texture Brique5, et cliquez sur OK pour valider.
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Onglet Textures de la boîte de dialogue
Mur - modification
27
Exercice 9 - Rendu et animation
6 - Copiez cette texture vers les autres faces des murs en utilisant les boutons fléchés
, et cliquez sur OK.
situés entre les champs de textures
Retournez dans la vue 3D en activant Écran > 3D - Perspective.
REMARQUE : Il est également possible de passer d’une vue à l’autre en faisant un clic droit à un
endroit neutre de l’écran, et en choisissant la commande Ouvrir vue [nom de la vue] dans le
Copie de la texture de la face Gauche
vers les faces Droite et Autre
menu contextuel qui s’affiche.
Définir une vue
Il est possible de modifier la position de l’observateur (point de vue) et celle de la cible
(point de visée) de manière interactive, en déplaçant la souris et en maintenant un de ses
boutons enfoncés, sans quitter la vue 3D ou saisir des coordonnées numériques. Chaque
outil principal dispose de trois sous-outils permettant de modifier la vue : les outils A1
et A3 Mouvement parallèle
Mouvement extérieur , A2 Mouvement intérieur
.
Vue du projet en 3D avec sa nouvelle texture
Mouvement extérieur
Avec l’outil A1 Mouvement extérieur
fixe.
employé seul, le point de visée (cible) est
1 - Un clic gauche déplace l’observateur horizontalement, latéralement de gauche à
droite ou d’avant en arrière (voir Fig. 1 ci-contre).
2 - Grâce au clic droit, les glissements d’avant en arrière de la souris produisent des
déplacements verticaux de l’observateur (voir Fig. 1 ci-contre).
Fig. 1 : Outil Mouvement extérieur
Ce mode est le plus pratique pour les déplacements extérieurs autour du modèle.
REMARQUE : Lorsque l’outil A1 Mouvement extérieur
ou l’outil A2 Mouvement Intérieur
est employé en association avec la touche Ctrl du clavier, tous les clics et mouvements de la
souris déplacent le point de visée (cible).
Mouvement intérieur
1 - Un clic gauche déplace le point de visée (cible) horizontalement, de gauche à
droite et d’avant en arrière (voir Fig. 2 ci-contre).
2 - Le clic droit, lors de glissements de gauche à droite de la souris, déplacent le point
de visée horizontalement, tandis que des glissements d’avant en arrière produisent
des déplacements verticaux (voir Fig. 2 ci-contre).
Fig. 2 : Outil Mouvement intérieur
Ce mode est le plus pratique pour les déplacements intérieurs.
REMARQUE : Un clic gauche associé aux glissements d’avant en arrière de la souris ne prend en
compte que le sens du point de visée : la distance entre l’observateur et le point de visée reste
Fig. 3 : Outil Mouvement parallèle
constante.
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Exercice 9 - Rendu et animation
NOTE
Mouvement parallèle
1 - Un clic gauche produit des déplacements perpendiculaires à l’axe du regard
(vision parallèle) de l’observateur et du point de visée tout en conservant la même
distance entre eux (voir Fig. 3).
2 - Le clic droit n’agit que sur les glissements d’avant en arrière de la souris. Dans ce
cas, ils permettent d’avancer ou reculer le point de visée sans déplacer l’observateur
(voir Fig. 3).
REMARQUE : L’emploi de l’outil A3 Mouvement parallèle
La distance entre le premier point cliqué
sur l’écran, et la position du pointeur
détermine la vitesse des déplacements
de la caméra : plus cette distance est
grande, plus les déplacements sont
rapides. Pour ralentir la navigation,
rapprochez la souris de l’endroit du clic
initial. Par conséquent, utilisez de courts
déplacements de la souris pour obtenir
des réglages précis.
ou A1 Mouvement extérieur
associé à la touche Alt du clavier permet de déplacer simultanément l’observateur ET le point de
visée.
1
Calculer un rendu d’image
2
Nous allons maintenant calculer le rendu de ce modèle avec des ombres portées au moyen
du lancer de rayons.
3
1 - Dans la vue 3D, activez la commande 3D > Paramètres pour la 3D... et, dans
la boîte de dialogue Options vue 3D qui s’affiche, sélectionnez l’onglet Coloré &
rendu.
C’est dans cet onglet qu’il est possible de régler les arrière-plans personnalisés, les
couleurs du ciel et du sol, la nébulosité, l’anti-crénelage, la résolution des couleurs et les
paramètres du soleil.
2 - Dans la rubrique Propriétés arrière-plan, sélectionnez l’option Ciel et sol (voir 1
dans l’illustration ci-contre), et cochez la case Nébulosité (voir 2 dans l’illustration
ci-contre). Puis, réglez la valeur de nébulosité à l’aide des flèches haut/bas situées à
côté de son champ (voir 3 dans l’illustration ci-contre). La petite fenêtre d’aperçu, à
droite, vous permet d’en contrôler le résultat.
3 - L’option Anti-crénelage, située dans la rubrique Options pour le rendu (voir 4
dans l’illustration ci-contre), détermine la qualité de l’image : plus le niveau d’anticrénelage choisi est élevé, plus le calcul du rendu prendra de temps. En revanche,
meilleure sera la qualité de l’image.
4 - Sélectionnez ensuite l’onglet Image finale & prévisualisation. Choisissez
l’option Rendu de la rubrique Options image finale (voir 5 dans l’illustration cicontre). Dans la rubrique Résolution (voir 6 dans l’illustration ci-contre), réglez
X=480 et Y= 360 (version démo), ou choisissez Plein écran dans la liste déroulante
Type (version complète), puis cliquez sur OK.
5 - Faites un clic droit dans la vue 3D, et activez la commande Calculer image finale
dans le menu contextuel qui s’affiche (ou 3D > Calculer image finale).
4
Onglet Coloré & rendu
de la boîte de dialogue Options vue 3D
5
6
Onglet Image finale & prévisualisation
de la boîte de dialogue Options vue 3D
Le temps que peut prendre cette opération dépend de la complexité des textures, le
niveau d’anti-crénelage choisi, la taille de l’image finale à calculer et la vitesse de votre
ordinateur. Le rendu d’image s’affichera dans une fenêtre Image.
Rendu du projet en 3D texturé et ombré
Calculer une animation
Avant de commencer, il convient de se familiariser avec certains termes.
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Exercice 9 - Rendu et animation
NOTE
Quelques termes techniques
Caméra (ou observateur) : Position à partir de laquelle le modèle est vu.
Point de visée : Cible vers laquelle est pointée la caméra.
Image : Unité de mesure d’une animation dont la quantité affichée en une seconde
(exemple : 24 images par seconde), détermine la fluidité de défilement à l’écran (un
nombre inférieur à 16 images par seconde produira un effet saccadé).
Image clé : Point saisi dans l’espace du projet, et définissant une contrainte de
passage de la caméra. Le logiciel calcule ensuite automatiquement la position de la
caméra pour chaque image située entre deux images clés.
Chemin d’animation : Parcours suivi par la caméra dans l’espace.
Définir manuellement un chemin d’animation
1 - Ouvrez le fichier Exercice 09.apj, et ouvrez une vue 3D (Écran > 3D Perspective).
2 - Activez la commande Options > Grille visible afin d’afficher une grille dans la
vue 3D, pour une meilleure visualisation spatiale.
Supprimer une image clé :
À l’aide du pointeur (apparence d’un V),
repérez l’image clé à supprimer, et pressez
la touche Suppr. du clavier.
Supprimer plusieurs images clés :
À l’aide du pointeur (apparence d’un V),
sélectionnez (ou désélectionnez) chaque
image clé de votre choix, une par une, au
moyen du raccourci MAJ+clic gauche.
Puis utilisez la commande Édition >
Supprimer éléments sélectionnés (ou
Ctrl+Suppr.).
Supprimer toutes les images clés :
Utilisez le raccourci Ctrl+A, ou la
commande Édition > Sélectionner tout
pour sélectionner les Images clés, puis
activez la commande Édition > Supprimer
éléments sélectionnés (ou Ctrl+Suppr.).
REMARQUE : Les pas de la grille se règlent par la commande Options > Régler la grille...
L’outil Animation
dispose de la commande B4 image clé animation
laquelle il est possible de définir les images clés d’une animation et les éditer.
grâce à
Point de visée
Pour chaque image clé, la position de la caméra se définit au moyen de deux clics :
Si vous êtes en vue 3D, le premier clic détermine la position en X et Y de la
caméra ; le second clic définit son altitude (coordonnée Z).
Si vous êtes en mode de projection XY, il suffit d’indiquer la position X et Y de
la caméra.
3 - Mettez le projet en mode de projection XY au moyen de la commande Plan XY
dans la barre d’état (ou 3D > Type de projection > XY).
4 - Faites quelques clics droits sur la commande Zoom
de la barre d’état pour
éloigner le plan, ou actionnez la molette de la souris.
5 - Faites un clic gauche pour placer la première image clé du projet d’animation
(voir Fig. 1).
Caméra
Fig. 1 - Mise en place de la première image clé
Le point de visée de la première image clé d’animation est automatiquement placé au
centre de la figure dans laquelle est inscrit le modèle.
Chemin d’animation
Fig. 2 - Mise en place des images clés
REMARQUE : Pour déplacer le point de visée d’une image clé, cliquez sur son point chaud
(pointeur en V
) puis déterminez sa nouvelle position dans le plan par un clic gauche.
6 - Définissez d’autres images clés (voir Fig. 2). Si nécessaire, déplacez l’image clé
en cliquant sur le point chaud de sa caméra ou sur de son point de visée, puis en
cliquant ailleurs dans l’espace de travail pour définir son nouvel emplacement.
7 - Activez la commande Perspective
dans la barre d’état (ou 3D > Type de
projection > Perspective) (voir Fig. 3). Puis, sélectionnez la commande Animation >
Aperçu animation pour lancer l’aperçu d’animation et vous permettre ainsi de
contrôler la position des images clés.
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Fig. 3 - Images clés et chemin d’animation en 3D
30
Exercice 9 - Rendu et animation
8 - Cliquez à nouveau sur Animation > Aperçu animation pour arrêter cet aperçu.
9 - Supprimez toutes les images clés en activant Édition > Sélectionner tout (ou
Ctrl+A), puis Édition > Supprimer éléments sélectionnés (ou Ctrl+Suppr.).
Définir précisément un chemin d’animation
1 - Sélectionnez la commande 3D > Paramètres pour la 3D et, dans la boîte de
dialogue qui s’affiche, sélectionnez l’onglet Général. Vous pouvez également accéder
à ces commandes dans le menu contextuel qui s’affiche après un clic droit dans l’aire
de dessin.
2 - Choisissez le mode de projection sur le Plan XY et cliquez sur OK pour afficher
murs du projet en vue de dessus.
Mode de projection Plan XY
dans la boîte de dialogue Options vue 3D
REMARQUE : Vous pouvez également accéder au mode de projection en plan XY en cliquant
directement sur la commande Plan XY
dans la barre d’état du programme.
3 - Cliquez ensuite sur l’outil Animation
de la palette principale.
4 - Activez la commande 3D > Fenêtre prévisualisation pour ouvrir une petite
fenêtre de vue en perspective qui s’avérera utile pour le contrôle des mouvements de
caméra.
5 - Dans la vue de dessus, faites quelques clics droits sur la commande Zoom
de la
barre d’état pour éloigner un peu le plan, ou actionnez la molette de la souris.
6 - Puis, cliquez sur la commande 3D > Mode indirect, afin de visualiser ce que voit
la caméra dans la fenêtre de prévisualisation.
Affichage de la fenêtre de prévisualisation en 3D
Point de visée
Axe visuel
Caméra
L’étape suivante consiste à définir le chemin d’animation directement dans la fenêtre de
prévisualisation, à partir de ce que voit la caméra.
7 - Cliquez dans la fenêtre de prévisualisation, et maintenez le bouton gauche de
la souris enfoncé en déplaçant le pointeur. Il s’agit de trouver le point de départ de
l’animation qui vous semble le plus approprié. Vous remarquerez que la caméra rouge
se déplace dans la vue de dessus à mesure que vous déplacez le pointeur.
Affichage de la caméra et du point de visée dans la
vue en plan
REMARQUE : Ce que vous voyez dans la fenêtre de prévisualisation est exactement ce que voit la
caméra rouge. Si la caméra venait à passer hors-champs, c’est-à-dire en dehors de la fenêtre de
travail, faites des clics droits sur la commande Zoom
pour vous éloigner un peu du plan (ou
Cliquez ici pour définir
la première image clé
actionnez la molette de la souris).
8 - Lorsque vous aurez repéré le point de départ de votre animation, cliquez sur B4
Image clé animation
de l’outil Animation , puis cliquez dans la vue en plan à
proximité immédiate de la caméra pour définir la position de la première image clé.
Recherche du point de départ du chemin
d’animation
Image clé
Caméra de
prévisualisation
La première image clé d’animation est insérée. Elle est identifiée par une caméra, un
point de visée et une ligne (axe visuel) qui les relie de couleur violette.
Nous allons à présent éditer la position de la première image clé afin qu’elle corresponde
à l’image que la caméra rouge affiche dans la fenêtre de prévisualisation.
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A gauche, en violet : première image clé à côté de la
caméra de prévisualisation
A droite : superposition de l’image clé avec la
caméra de prévisualisation
31
Exercice 9 - Rendu et animation
9 - Placez le pointeur sur la caméra violette de l’image clé, et faites un premier clic
gauche lorsqu’il prend l’apparence d’un V
. Puis, faites un second clic gauche sur
la caméra rouge : la caméra violette dans le plan XY pour la faire correspondre à la
caméra rouge.
REMARQUE : Si, par erreur, vous créez une seconde image clé, vous pouvez la supprimer en
plaçant le pointeur sur la caméra qui la symbolise, et en pressant la touche Suppr du clavier
quand il prend l’apparence d’un V
.
La caméra et le point de visée sont désormais alignés dans le plan XY, nous devons
encore nous assurer que leurs valeurs Z (altitudes) sont correctes.
Mode de projection Plan YZ
dans la boîte de dialogue Options vue 3D
10 - Activez la commande 3D > Paramètres pour la 3D... et, dans la boîte de dialogue
qui s’affiche, choisissez l’onglet Général. Sélectionnez le mode de projection Plan
YZ , ou faites un clic droit dans la vue et choisissez Type de projection > YZ dans
le menu contextuel.
Mise en place de l’image clé dans le plan YZ
REMARQUE : Vous pouvez également accéder au mode de projection en plan YZ en cliquant
directement sur la commande Plan YZ
dans la barre d’état du programme.
11 - Faites un clic gauche sur l’image clé (caméra violette) lorsqu’il prend l’apparence
d’un V
. Cliquez ensuite sur la caméra rouge, afin de déplacer la caméra violette
vers celle-ci dans le plan YZ. Procédez de même pour le point de visée violet de
l’image clé s’il n’est pas au même endroit que celui de la caméra de prévisualisation.
Image clé localisée dans le plan YZ
La première image clé est maintenant créée. Nous allons maintenant déterminer la
position d’une deuxième image clé en commençant par déplacer la caméra dans la fenêtre
de prévisualisation jusqu’à la nouvelle position souhaitée.
(barre d’état), et cliquez sur
12 - Activez le mode de projection sur le Plan XY
OK pour afficher à nouveau les murs du projet en vue de dessus.
13 - Cliquez dans la fenêtre de prévisualisation, et maintenez le bouton gauche de
la souris enfoncé en déplaçant le pointeur jusqu’à obtenir le nouveau point de vue
souhaité. Vous remarquerez que les mouvements de la caméra rouge n’ont aucune
incidence sur l’image clé violette.
14 - Reprenez les instructions des étapes 8 à 11 précédemment décrites pour placer la
deuxième image clé.
Localisation de la caméra
pour la deuxième image clé
Recherche de l’emplacement de la deuxième
image clé
Répétez les étapes décrites ci-dessus pour placer d’autres images clés (voir illustration
ci-contre).
REMARQUE : La version démo d’ArchiTECH.PC® n’autorise que 5 images clés. La version
complète permet de placer autant d’image clés que vous le souhaitez.
Chemin d’animation complété
L’aperçu d’animation
Quand le chemin d’animation est défini, il reste à déterminer la durée de l’animation.
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32
Exercice 9 - Rendu et animation
1 - Activez la commande Animation > Options pour l’animation... pour afficher la
la boîte de dialogue Options pour la vue 3D, et réglez l’animation comme suit :
Résolution (voir 1 dans l’illustration ci-contre) : Entrez les valeurs 480 dans le
champ X et 360 dans le champ Y.
Taux d’images (ips) (voir 2) : Indiquez 15 images par seconde (la qualité vidéo
est de 30 images par seconde pour le NTSC et de 24 images/seconde pour le
cinéma, voir note ci-contre à droite).
Temps total (voir 3) : Réglez la durée de l’animation sur 3 secondes (00:03).
Option Coloré de la rubrique Mode principal (voir 4) : Activée
Option Textures (voir 5) : Activée
2 - Cliquez sur OK pour valider.
3 - Cliquez sur le mode de projection Perspective
située dans la barre d’état (ou
3D > Type de projection > Perspective).
1
4
5
2
Onglet Animation
de la boîte de dialogue Options vue 3D
NOTE
A propos du nombre d’images par
seconde (ou vitesse de défilement des
images) dans une vidéo :
Nous pouvons maintenant prévisualiser l’animation.
- Format cinéma : 24 images/seconde
- Système vidéo PAL : 25 images/s
- Norme vidéo NTSC : 30 images/s
4 - Activez la commande Animation > Aperçu animation. L’animation tourne alors
à l’écran en mode OpenGL®, coloré avec textures.
5 - Pour arrêter l’aperçu, activez une nouvelle fois la commande Animation > Aperçu
animation.
Calcul de l’animation finale
Jusque là, nous n’avons vu qu’un aperçu de l’animation. Pour en créer un fichier vidéo,
il est nécessaire de l’enregistrer au format AVI et, par conséquent, de lancer le calcul de
l’animation image par image.
1 - Activez la commande Animation > Options pour l’animation... et, dans l’onglet
Animation de la boîte de dialogue qui s’affiche, activez l’option Rendu de la rubrique
Mode Principal. Puis, cliquez sur OK pour valider.
2 - Ensuite, activez la commande Animation > Calculer l’animation. Le logiciel
vous demande alors d’enregistrer ce fichier au format .aaf. Indiquez le nom de votre
choix pour le fichier dans le champ Nom du fichier, et cliquez sur Enregistrer.
3 - Une petite image de rendu s’affiche ensuite (voir illustration ci-contre). Activez
alors la commande Fichier > Calculer animation dans la barre de menus de cette
fenêtre.
Le logiciel calcule alors le rendu complet de l’animation, image par image. Le temps
que peut prendre cette opération varie selon les dimensions de l’image, la vitesse de
défilement (nombre d’images par seconde), la durée de l’animation, la quantité de
textures employées, la complexité des éclairages, les reflets éventuels dans les surfaces
réfléchissantes et, bien entendu, la puissance de calcul de votre ordinateur. Une fois le
calcul terminé, vous pouvez visionner l’animation dans ArchiTECH.PC®.
Option Rendu
de la rubrique Mode principal
Fenêtre de rendu
4 - Ouvrez le menu Navigation de la fenêtre de rendu d’animation. Vous pouvez y
rejouer l’animation d’avant en arrière, passer d’une image à l’autre, etc.
REMARQUE : Si vous aviez malencontreusement fermé le fichier d’animation avant d’avoir eu le
temps de le visionner, il vous suffit d’activer la commande Fichier > Ouvrir... et, dans la boîte
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3
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33
Exercice 9 - Rendu et animation
de dialogue qui s’affiche, sélectionner Type > Fichier animation APC (.AAF), puis le fichier
d’animation que vous aviez créé précédemment.
Enregistrement de l’animation au format AVI
Vous pouvez enregistrer le fichier .aaf en tant que fichier AVI, format de données vidéo
standard.
1 - Dans la fenêtre de rendu d’animation, cliquez sur la commande Fichier >
Enregistrer sous...
2 - Dans la boîte de dialogue qui s'affiche, sélectionnez Type > Fichier AVI (.AVI).
3 - Dans le champ Nom du fichier, inscrivez le nom que portera cette animation,
et sélectionnez le dossier dans lequel vous souhaitez enregistrer la vidéo grâce à
la liste déroulante Enregistrer dans. Puis, cliquez sur le bouton Enregistrer pour
confirmer.
4 - Dans la boîte de dialogue Compression vidéo qui s'affiche, sélectionnez le codec
(compresseur vidéo) de votre choix dans la liste déroulante Compresseur puis, si
vous le souhaitez, faites glisser le coulisseau horizontal Qualité de compression pour
définir le taux de compression de cette vidéo. Par défaut, celui-ci est réglé sur 80 %,
la qualité d'image maximale étant de 100 %.
5 - Cliquez sur OK pour valider.
Commande Fichier > Enregistrer sous...
de la fenêtre de rendu
Boîte de dialogue Compression vidéo
Le logiciel enregistre alors l’animation au format AVI. Cette séquence pourra ensuite
être visionnée sur d’autres ordinateurs qui ne seraient pas équipés d’ArchiTECH.PC®, ou
ajoutée à d’autres séquences et sonorisée grâce à des logiciels de montage vidéo.
Résumons cet exercice...
Si, de nos jours, l’intérêt du public et des professionnels pour les images de synthèse
fixes ou animées ne fait plus de doute en matière de communication dédiée aux projets
d’architecture (concours, promotion immobilière...), nous avons vu comment il est
facilement possible d’en réaliser grâce à ArchiTECH.PC®.
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34
Exercice 10 - Objets de bibliothèque et objets personnalisés
Exercice 10 - Objets de bibliothèque et objets personnalisés
2D
2D Métré
Draft
Draft Métré
3D - Vue en perspective
Copier/coller
Lite
Lite Métré
Render
Full
Démo
1
ArchiTECH.PC® est livré avec une collection d’objets paramétrables.
1 - Pour accéder à la bibliothèque, faites un double clic sur l’outil Objet
de la
palette principale. La boîte de dialogue Objet s’affiche alors.
2 - Cliquez sur le bouton fléché (voir 1 dans l’illustration ci-contre) pour afficher
la boîte de dialogue Sélectionner objet.
Tous les objets sont organisés dans une structure de répertoires sous le dossier Objet. En
outre, cette boîte de dialogue comprend des fenêtres d’aperçus affichant soit le contenu
d’un dossier, soit les vues disponibles d’un objet sélectionné.
Boîte de dialogue Objet
REMARQUE : Cet exercice ne peut être réalisé qu’avec une version payante d’ArchiTECH.PC®, la
version de démonstration ne comprenant pas la fonction Copier/coller. Si vous évaluez le logiciel,
vous pouvez néanmoins rendre compte du processus de création d’objets 3D.
Placer un objet dans un projet
Les objets sont mis en place dans un projet à l’aide de leur point de référence (rouge).
1 - Sélectionnez, par exemple, l’objet Arbre Type 1 se trouvant dans Objets >
Plantes et cliquez sur OK pour valider.
2 - L’objet s’affiche à présent dans la boîte de dialogue Objet, ainsi que ses différents
paramètres (diamètre, hauteur, etc.).
A droite de la boîte de dialogue, deux vignettes montrent les aperçus disponibles pour
cet objet : Dessus et Élévation. Les petits carrés colorés de la vue de dessus sont les
poignées de manipulation de l’objet. Ainsi :
La poignée rouge correspond au point d’insertion de l’objet
Les poignées vertes sont les autres points d’insertion disponibles.
se trouvant juste en dessous
3 - Cliquez sur le bouton Point d’insertion suivant
des vignettes d’aperçus, ou directement sur un des points verts de l’aperçu, pour
déplacer le point d’insertion. Lorsque vous avez défini le point d’insertion qui vous
convient, cliquez sur OK pour valider.
4 - Cliquez dans la vue en plan 2D pour insérer l’objet.
5 - Placez le pointeur sur un de ses points chauds (ceux-ci correspondent aux poignées
décrites précédemment) et, lorsque le pointeur prend l’apparence d’un V
, pressez
la touche E du clavier pour éditer l’objet, ou sur la touche Suppr pour le supprimer.
Boîte de dialogue Sélectionner objet
Paramètres et aperçus d’objet dans
la boîte de dialogue Objet
Vignettes d’aperçus de l’objet et point d’insertion
(rouge)
Créer des objets de bibliothèque personnalisés
ArchiTECH.PC® permet de créer deux types d’objets de bibliothèque personnalisés (les
objets graphiques 2D ou 3D, et les objets GL), dont les objets paramétrables intelligents
grâce à son propre langage de programmation, appelé ArchiTECH.GL®.
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35
Exercice 10 - Objets de bibliothèque et objets personnalisés
REMARQUE : SoftCAD 3D®, autre produit d’EdiCAD™, permet lui aussi de créer des objets 3D
personnalisés pouvant être interprétés par ArchiTECH.PC® comme entités de bibliothèque.
Nous commencerons par l’importation et la création d’entités de bibliothèque 2D et 3D
graphiques.
Création d’un objet
Origine absolue
Dessin d’un objet réalisé avec l’outil Dalle
Nous allons créer un objet de bibliothèque personnalisé à l’aide de l’outil Dalle
.
1 - Sélectionnez l’outil Dalle
puis cliquez sur l’outil G1 Dalle selon solygone ,
et créez un objet similaire à celui de l’illustration ci-contre. Il s’agit d’un objet simple,
mais vous pourriez créer une baignoire ou un abri de jardin de la même façon.
2 - Créez l’objet à l’origine absolue de l’espace de travail, laquelle sera également
l’origine de notre futur objet.
Vue de l’objet en 3D
REMARQUE : Dans le cas d’objets, utilisez le point d’insertion le plus approprié. Dans le cas de
portes et fenêtres, le point d’insertion doit toujours être confondu avec le point inférieur central de
l’ouverture.
3 - Regardons à présent l’objet en 3D par la commande Écran > 3D Perspective.
Enregistrement de l’objet dans la bibliothèque
L’objet étant créé, enregistrons-le dans la bibliothèque.
4 - Activez la commande Édition > Copier puis Projet > Gestion bibliothèque
objets... Une interface semblable à celle de l’Explorateur Windows® s’affiche alors.
5 - Cliquez sur le signe + situé devant le dossier Objets pour l’ouvrir.
6 - Sélectionnez ce dossier, et activez la commande Fichier > Nouveau dossier.
Créez un nouveau dossier et nommez-le Didacticiel, puis cliquez sur OK. Pressez
éventuellement la touche F5 du clavier pour mettre à jour le contenu de cette boîte de
dialogue si le nouveau dossier n’apparaît pas intantanément à l’écran.
7 - Cliquez ensuite sur le nouveau dossier Didacticiel pour le sélectionner, et activez
la commande Fichier > Créer une entité. Nommez cet objet Objet test, et cliquez sur
OK sans modifier aucun paramètre de cette boîte de dialogue. Pressez éventuellement
la touche F5 du clavier pour mettre à jour le contenu de cette boîte de dialogue si le
nouvel objet n’apparaît pas intantanément à l’écran.
8 - Fermez la boîte de dialogue Gestion bibliothèque Objets..., puis ouvrez-la à
nouveau au moyen de la commande Projet > Gestion bibliothèque objets...
9 - Sélectionnez Objet test dans le dossier Didacticiel, et activez la commande
Édition > Coller volume 3D.
10 - Cliquez sur OK dans la boîte de dialogue Coller modèle 3D qui s’affiche.
Création du dossier Didacticiel
dans le répertoire Objets
Boîte de dialogue Créer une entité
Un aperçu de l’objet 3D s’affiche désormais dans la fenêtre de droite de l’Explorateur.
11 - Retournez à présent dans la vue 2D (Écran > 2D - Vue Générale). Faites un
double clic sur l’outil Objet , cherchez l’objet que vous venez de créer dans la liste
des objets de bibliothèque, et placez-le dans l’aire de dessin.
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L’objet et son aperçu dans la boîte de dialogue
Gestion bibliothèque objets
36
Exercice 10 - Objets de bibliothèque et objets personnalisés
Les objets DXF
NOTE
L’importation DXF, permet de charger tout fichier d’objet au format DXF provenant
du catalogue d’un fabricant ou d’un distributeur (automobiles, baignoires, mobilier...)
afin de l’enregistrer en tant qu’objet et le placer dans un répertoire personnalisé de la
bibliothèque d’objets.
Le chapitre Création d’un nouvel
objet du manuel d’ArchiTECH.PC®,
accessible par la commande Aide >
Manuel ArchiTECH.PC, explique, de
façon détaillée, les différentes manières
de créer un objet de bibliothèque.
1 - Pour créer des entités de bibliothèque personnalisées à partir d’objets DXF,
commencez par ouvrir le fichier DXF concerné en cliquant sur la commande Fichier >
Ouvrir et, dans la boîte de dialogue qui s’affiche, choisissez Types de fichiers >
Données DXF (.DXF), puis répétez les opérations décrites ci-dessus.
Résumons cet exercice...
Grâce à ce didacticiel, nous avons vu comment habiller un projet grâce aux objets de
bibliothèque. Nous avons vu également qu’il était possible de créer vos propres objets,
ou importer les fichiers d’objets de vos fabricants et distributeurs afin de les utiliser dans
vos projets.
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37
Exercice 11 - Création de dessins détaillés
Exercice 11 - Dessins détaillés
2D
2D Métré
Draft
Draft Métré
Lite
Lite Métré
Render
Full
Démo
Vue en coupe/élévation
ArchiTECH.PC® crée un modèle 3D à partir de vos dessins en 2D. Ces modèles 3D
permettent de produire des rendus très réalistes pour la présentation de vos projets. La
création du modèle 3D offre un autre avantage : la production automatique de vues en
coupe et en élévation. De plus, ArchiTECH.PC® permet de fusionner ces vues en coupe
et en élévation dans la vue 2D afin d’y ajouter tous les détails nécessaires.
1 - Commencez par ouvrir le projet nommé Exercice 11.apj.
Fig. 1 - Vue 2D du projet Details.apj
Par défaut, ArchiTECH.PC® crée des élévations Nord, Sud, Est et Ouest à partir du fichier
de gabarit. Ce modèle comprend deux étages que nous utiliserons pour créer des vues en
coupe et en élévation. Nous y ajouterons également des cotations, des textes et réglerons
les épaisseurs de ligne.
Familiarisons-nous avec ce modèle. La Fig. 1 (voir ci-contre) représente l’étage supérieur
où l’on distingue des murs, des portes, une toiture et des fenêtres. Passons à présent à
l’étage du dessous :
2 - Activez la commande Étages > Aller vers... et, dans la boîte de dialogue qui
s’affiche, choisissez l’étage 1 puis cliquez sur OK (voir Fig. 2, ci contre).
3 - Après avoir affiché cet étage (rez-de-chaussée du projet), remontez vers le
second.
Fig. 2 - Vue 2D de l’étage 1 du projet
Nous allons visualiser rapidement notre modèle en 3D (voir Fig. 3) :
4 - Activez la commande Écran > 3D Perspective.
Faites un tour du projet, puis retournez dans la vue en plan 2D où nous allons réaliser une
coupe.
Fig. 3 - Vue 3D extérieure du projet
Créer une coupe
2
Faire une coupe sur un projet est d’une grande simplicité.
1 - Faites un double clic sur l’outil Coupe
pour afficher la boîte de dialogue du
même nom. Dans cette boîte de dialogue, nous pourrons donner un nom à la coupe, et
choisir la représentation 2D du trait de coupe.
2 - Cliquez sur OK, et passez à l’étape suivante.
3
Fig. 4 - Mise en place du trait de coupe
Mise en place d’un trait de coupe
1 - Faites un premier clic gauche (voir 1 dans Fig. 4), repérez la ligne de référence de
l’un des murs inclinés (voir 2 dans Fig. 4) et pressez sur la touche L du clavier pour
contraindre le pointeur parallèlement à ce mur.
2 - Glissez le pointeur jusqu’à l’extérieur du plan, puis faites un second clic gauche
(voir 3 dans Fig. 4) pour créer le trait de coupe AA (voir Fig. 5).
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1
DIDACTICIEL d’ArchiTECH.PC® 8
Fig. 5 - Trait de coupe visible dans la vue 2D
38
Exercice 11 - Création de dessins détaillés
Le trait de coupe est maintenant visible, et nous pouvons afficher la coupe elle-même.
Pour cela, utilisez la méthode habituelle (Écran > 3D - Perspective).
3 - Activez la commande 3D > Paramètres pour la 3D... et choisissez l’onglet Filtres
de la boîte de dialogue Options vue 3D.
4 - Sélectionnez l’option En coupe dans la rubrique Mode coupe et, à l’invitation
Modification automatique de la vue qui s’affiche, choisissez Oui puis cliquez sur
OK pour valider.
Fig. 6 - Vue en coupe du projet
Le logiciel affiche alors automatiquement une vue en coupe (voir Fig. 6).
Basculer la coupe dans l’environnement 2D
Faisons passer cette coupe de l’environnement 3D du programme dans l’écran 2D.
1 - Activez la commande Édition > Copier spécifique... Dans la boîte de dialogue
APC Presse-papiers - Copier qui s’affiche, cochez la case d’option Lignes et
hachures 3D, et cliquez sur OK.
2 - Puis, retournez à la vue 2D - Vue Générale (Écran > 2D - Vue Générale).
Boîte de dialogue APC Presse-papiers - Copier
Nous allons à présent coller la vue en coupe en 2D dans un étage vide du projet. La
notion d’étage remplit, ici, la fonction de calque.
3 - Activez la commande Étages > Monter..., le programme vous demande si vous
souhaitez ajouter un nouvel étage : cliquez sur OK.
Boîte de dialogue Monter
Nous sommes maintenant dans un étage vide de l’espace de travail, où seul le trait de
coupe est affiché.
4 - Placez le pointeur sur un des points chauds du trait de coupe, et pressez la touche E
du clavier. Cochez la case Invisible en 2D, puis cliquez sur OK.
5 - Ensuite, activez la commande Édition > Coller spécifique..., cochez la case
d’options Lignes et hachures 3D, et cliquez sur OK. La coupe est désormais visible
dans la vue 2D.
6 - Cliquez à un endroit quelconque de l’écran pour désélectionner tous les poignées,
puis activez la commande Cadrage automatique .
7 - Vous pouvez également masquer les lignes de référence des hachures en activant
la commande Options > Propriétés vue... et en décochant la case d’option Ligne de
réf. hachures visible. Puis, validez en cliquant sur OK.
Vue en coupe du projet dans l’environnement 2D
Puisque la coupe se trouve désormais dans une vue 2D, il est possible de la compléter en
ajoutant des annotations, des cotations, éditer les couleurs, épaisseurs et types de lignes.
Création d’une vue en élévation
Une vue en élévation n’est pas plus compliquée à produire.
1 - Faites un clic droit à un endroit quelconque de la fenêtre de travail en 2D, et
activez la commande Ouvrir vue > 3D - Élévation Ouest dans le menu contextuel qui
s’affiche. Vous devriez obtenir une vue semblable à celle de l’illustration ci-contre.
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Vue de l’élévation Ouest
39
Exercice 11 - Création de dessins détaillés
Il est possible ensuite de fusionner dans une vue 2D en répétant les opérations décrites
ci-dessus (voir Basculer la coupe dans l’environnement 2D). Il est également possible
de fusionner directement cette vue dans la feuille d’impression.
REMARQUE : Lorsqu’une vue en coupe ou en élévation est ainsi fusionnée dans la vue en plan
2D, elle n’est plus liée au modèle. Toutes les vues 2D, 3D et feuille d’impression non fusionnées
conservent leur liaison au modèle de sorte que toute modification apportée à celui-ci est
automatiquement répercutée dans les différentes vues.
Résumons cet exercice...
Grâce aux interactions qu’ArchiTECH.PC® autorise pour chaque modèle, nous avons
constaté qu’il est très facile de produire toutes les vues en coupes ou en élévations
nécessaires à la meilleure représentation de vos projets.
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40
Trucs, astuces et raccourcis
Trucs, astuces et raccourcis
Dessin de base et ligne de référence
La compréhension du principe des lignes de référence est primordiale pour tous les
dessins de murs dans ArchiTECH.PC®. L’une des règles de base est de dessiner tous vos
murs extérieurs dans le même sens, que ce soit celui des aiguilles d’une montre ou dans
le sens inverse.
1 - Avant de commencer à dessiner, activez la commande Options > Propriétés vue...
et, dans l’onglet Général de la boîte de dialogue qui s’affiche, cochez la case d’option
Ligne de réf. murs visible.
Option Ligne de réf. murs visible de la boîte de
dialogue Propriétés vue
Pour être certain d’avoir des intersections correctes, veillez à toujours dessiner les murs
d’une ligne de référence à l’autre (voir exemple ci-dessous).
Ci-dessus, à gauche : Dessin de murs sans affichage des lignes de référence
Ci-dessus, à droite : Dessin de murs avec affichage des lignes de référence
REMARQUE : Pour qu’il soit plus facile de raccorder les cloisons intérieures aux murs extérieurs, tracez ces derniers en conservant leur ligne
de référence sur leur face intérieure. Pour tracer les murs par l’extérieur de la ligne de référence, réglez un décalage négatif égal à l’épaisseur
du mur.
Quelques raccourcis utiles
Touche C : Copier des paramètres
Lorsque vous placez le pointeur sur la ligne de référence d’un mur
et qu’il prend l’apparence d’un trident, pressez la touche C du clavier pour
copier tous les paramètres de ce mur. Ce raccourci fonctionne avec tous les
autres outils.
Touche V : Coller des paramètres
Lorsque vous placez le pointeur sur la ligne de référence d’un mur
et qu’il prend l’apparence d’un trident, pressez la touche V du clavier pour
coller tous les paramètres copiés sur ce mur. Ce raccourci fonctionne
également avec tous les autres outils.
Touche L : Contrainte parallèle
Une pression sur la touche L du clavier quand le pointeur repère
une ligne de référence, permet de contraindre celui-ci dans une direction
parallèle au mur ou à la ligne désignée.
EdiCAD™ / SoftCAD™ International Publisher
Touche P : Contrainte perpendiculaire
Une pression sur la touche P du clavier quand le pointeur repère
une ligne de référence, permet de contraindre celui-ci dans une direction
perpendiculaire au mur ou à la ligne désignée.
Touche X : Verrouillage de la coordonnée X
Une pression sur la touche X verrouille le pointeur dans la direction X
(les majuscules du clavier ne doivent pas être verrouillées).
Touche Y : Verrouillage de la coordonnée Y
Une pression sur la touche Y verrouille le pointeur dans la direction Y
(les majuscules du clavier ne doivent pas être verrouillées).
Touche R : Verrouillage de rayon ou de distance
Une pression sur la touche R verrouille le paramètre de rayon ou de
distance (les majuscules de votre clavier ne doivent pas être verrouillées).
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Trucs, astuces et raccourcis
Touche B : Verrouillage de l’angle
Une pression sur la touche B verrouille le paramètre d’angle (les
majuscules de votre clavier ne doivent pas être verrouillées).
Ctrl+V : Coller les entités sélectionnées
Touche E : Édition d’entité
Lorsque le pointeur survole un point chaud d’entité de projet, telle
qu’une porte ou une fenêtre (apparence d’un V), le bord d’un mur ou d’une
toiture (apparence d’un trident), une pression sur la touche E du clavier
permet d’en éditer les paramètres.
Touche F : Inversion d’objets
Touche M : Symétrie
Ctrl+Z : Annuler
Ce raccourci permet d’annuler la dernière opération
effectuée. Plusieurs pressions sur Ctrl+Z permettent d’annuler autant
d’opérations précédentes.
Ctrl+Y : Refaire
Ce raccourci permet de rétablir la dernière opération
annulée. Plusieurs pressions sur Ctrl+Y permettent de rétablir autant
d’opérations précédemment annulées.
MAJ+X : Saisie de la coordonnée X
Touche TAB : Ouverture de la boîte de saisie de coordonnées
D’autres pressions sur cette même touche font passer d’un
champ à l’autre : MAJ+TAB permet de revenir en arrière. Une pression sur
la touche Entrée ferme la boîte de saisie.
Ctrl+A : Tout sélectionner
Ce raccourci permet de sélectionner toutes les entités de
l’outil en cours d’utilisation.
MAJ+Y : Saisie de la coordonnée Y
MAJ+R : Saisie de la valeur de rayon
MAJ+B : Saisie de la valeur d’angle
Ctrl+C : Copier les entités sélectionnées
REMARQUE : Pour supprimer une contrainte B, L, P, R, X ou Y, pressez une nouvelle fois la même touche.
EdiCAD™ / SoftCAD™ International Publisher
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