BACKLOG CIRCUITS TRACKMANIA – RAYMOND Jérémy
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BACKLOG CIRCUITS TRACKMANIA – RAYMOND Jérémy
BACKLOG CIRCUITS TRACKMANIA – RAYMOND Jérémy L’idée initiale est de créer des circuits accessibles aux débutants et joueurs modérés de Trackmania. Première version des circuits : Chaque circuit a une musique associée pour essayer de renforcer le plaisir du parcours. Logique de construction et objectif du circuit 01 – First Sensation : Pour éveiller l’intensité auprès du joueur, le circuit débute au sol avec une vision panoramique de ce qui l’attend : il peut voir que la suite de la course l’emmènera dans les airs avec juste en face du départ un looping et sur la gauche il peut entrevoir un tremplin. Cette première impression se veut renforcer par la décoration de l’environnement. Les premiers obstacles se veulent simples (une série de virages avec des trous et poteaux qui se trouvent en milieu de piste et faciles à voir). La 1ère difficulté intervient à la fin de la montée qui oblige le joueur à ralentir sous peine de se retrouver hors-piste. S’en suit un long virage pour reposer le joueur après cette première frayeur/frustration avant de s’engager sur la 2ème difficulté du circuit un saut par-dessus le vide qui demande à garder une trajectoire bien droite. À la suite il y a quelques virages et une ligne droite simples toujours dans l’optique de reposer le joueur avant d’affronter la 3ème difficulté majeur, un petit saut par-dessus une pente descendante, même style de saut qui se répète un peu plus loin juste avant le looping final facile à réaliser et qui permet de conclure le niveau sur une bonne sensation. Bilan du niveau : Sert à appréhender le système de signalisation ; Apprentissage des premières difficultés (sauts dans le vide et qui peuvent entrainer des horspiste en cas de vitesse trop élevée) ; Difficulté générale plutôt faible. Logique de construction et objectif du circuit 02 – Second Impact : Le circuit débute par une série de montées qui limite la vision du circuit dans le but de créer un sentiment d’inconnu et d’impatience un peu à l’image des montées d’une montagne russe. Puis on retrouve des virages et obstacles de la même intensité que le niveau précédent jusqu’à arriver à un croisement. Le joueur à le choix entre le chemin de droite, plus simple mais moins rapide compte tenu des trajectoires possibles pour passer, ou le chemin de gauche plus difficile (répartitions des poteaux un peu chaotique) mais plus rentable une fois la trajectoire maîtrisée. S’en suit un saut sur une plateforme suivi d’une nouvelle difficulté : un parcours mural qui peut être difficile la première fois mais qui se veut pas trop contraignant à passer, 3 chemins sont possibles pour sortir sans encombre afin de palier à toutes les dynamiques de sortie de trajectoire. La sortie du milieu offre un tremplin pour donner un peu de spectaculaire à la fin du niveau. Bilan du niveau : Valide les acquis du premier niveau et introduit une nouvelle difficulté (le parcours mural) ; Difficulté globale relativement moyenne. Logique de construction et objectif du circuit 03 – Third Strike : Le niveau entame sur une série de sauts rapidement suivie par un looping avec en sus une vue sur les sauts et le parcours mural qui attendent le joueur histoire de le galvaniser pour ce dernier circuit. Après le looping, un long virage et des poteaux posés en ligne droite qui amènent à la prudence conduisent à un saut sur une plateforme qui, contrairement à ceux des niveaux précédents, peut être abordé de deux manières différentes : soit de façon classique en ligne droite plus sûre, soit, si le joueur a suffisamment assimilé les sauts, il peut couper la trajectoire en partant légèrement sur la droite ce qui fait gagner du temps. La zone de terre qui suit a été mise afin de casser le rythme du circuit, apporter un nouveau type de difficulté à maîtriser (la conduite sur terre étant plus glissante, moins rapide) et correspond à la zone de creux dans la courbe de flow visée. La fin de la zone de terre conduit au parcours mural que le joueur a pu entrapercevoir au loin au début du niveau. Le parcours est plus long et plus compliqué que celui vu au niveau 02 mais se veut plus satisfaisant une fois maîtrisé. Ce parcours mural déboule sur une série de booster qui conduit à un long saut final à travers des anneaux de checkpoints en guise d’apothéose. Modifications post-playtest personnel : Après test, le circuit s’est révélé trop long (proche des 2minutes). Pour pallier à ça, la zone de terre a été raccourcie ainsi que l’accès et la sortie du parcours mural faisant gagner ainsi plus de 30secondes. J’en ai profité pour rajouter des éléments de décor pour rendre le circuit un peu plus vivant. Bilan du niveau : Difficulté générale plutôt difficile, les obstacles vus précédemment sont complexifiés (parcours mural plus long, saut sur plateforme qui offre plusieurs approches) et ajout d’un nouvel élément : le parcours sur terre ; Final « explosif ». Conclusions des playtests : L’évolution de la difficulté a bien été perçue comme souhaité. Le début du niveau 02 (la série de montées) n’a pas eu l’effet escompté. Le niveau 02 est préféré au niveau 01, à modifier. Par contre le niveau 03 est le plus apprécié de tous comme recherché. Le final du niveau 03 (le très grand saut à travers les anneaux de checkpoint) a bien fonctionné. La signalisation est globalement bonne mais peut être améliorée près de certains obstacles. Il faut régler le parcours mural à la fin du niveau 03 afin d’améliorer la visibilité et mieux disposer les barrières de protection contre les chutes. Les temps de complétion des circuits sont satisfaisants. Deuxième version post-playtests : Modifications apportées au niveau 01 : Refonte du début du niveau pour qu’il soit plus percutant (grand boost qui conduit à un saut périlleux étudié qui permet d’atterrir sur une plateforme qui mène à la suite du niveau) ; Remaniement des panneaux d’indication (plus éloignés des obstacles et plus visible) ; Amélioration et modification des éléments de décoration. Modifications apportées au niveau 02 : Suite aux remarques concernant le début du niveau, la succession de montées a été supprimée et remplacée par un looping plus impactant mais similaire à celui de fin du niveau précédent ce qui le rend moins important comme souhaité vu que l’effet de surprise n’est plus là ; L’embranchement a été revu aussi, le côté droit qui était quasiment jamais utilisé est signalé d’une couleur moins vive pour indiquer qu’il est moins dangereux et les obstacles ont été modifiés (suppression des poteaux et trous remplacés par deux ralentisseurs moins contraignants) ; Ajout d’un saut final pour temporiser la sortie du parcours mural et rendre plus fun l’arrivée ; Ajout de quelques éléments de décorations mais de façon plus légère pour moins impacter que le niveau 01. Modifications apportées au niveau 03 : Un degré de difficulté a été rajouté au looping pour rendre le début du niveau plus impactant ; Les boost variables ont été remplacés par des boost fixes pour plus de contrôle sur la vitesse et les trajectoires de sauts notamment pour le saut final afin que le taux de réussite soit le plus proche possible des 100% quel que soit la vitesse d’arrivée et si l’on repart du checkpoint; Refonte de la signalisation notamment au niveau de la fin du parcours mural pour bien indiqué qu’il faut redescendre et amélioration des barrières à la sortie pour éviter les erreurs ; Ajout de quelques éléments de décoration mineurs.