La simulation pour la préparation opérationnelle

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La simulation pour la préparation opérationnelle
5 décembre 2012
511174
CAB
La simulation pour la préparation opérationnelle
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La simulation pour la préparation opérationnelle
S OMMAIRE
• INTRODUCTION ........................................................................................ 7
• PREMIÈRE PARTIE : QU’EST-CE QUE LA SIMULATION ? ........................ 9
HISTORIQUE ................................................................................................................ 11
1.
Préparer la guerre sans la faire. ................................................................................ 12
2.
Vers un usage généralisé pour la préparation des forces et l’appui aux opérations. ...........14
LA SIMULATION AUJOURD’HUI ............................................................................. 21
1.
La simulation au service de la préparation des forces. ................................................. 21
2.
Les enjeux et perspectives de la simulation. ............................................................... 24
• DEUXIÈME PARTIE : LA SIMULATION DANS L’ARMÉE DE TERRE ......... 27
L’UTILISATION DE LA SIMULATION POUR LA FORMATION ....................... 29
1.
De la place de la simulation pour la formation. ........................................................... 29
2.
De la difficulté de quantifier l’apport de la simulation. ................................................. 31
3.
Quelle simulation pour quelle formation ? ................................................................ 33
L’UTILISATION DE LA SIMULATION POUR L’ENTRAÎNEMENT ................... 39
1.
De la nécessaire furtivité des simulateurs. ................................................................ 39
2.
De la difficulté de modéliser la doctrine. ................................................................... 41
3.
Quelle simulation pour quel entraînement ? .............................................................. 43
LA SIMULATION VIRTUELLE ................................................ ................... 45
1.
Les principaux systèmes de simulation virtuelle de l’armée de Terre. ............................ 45
2.
De leurs utilisations. ............................................................................................. 46
3.
Des perspectives. ................................................................................................. 47
LA SIMULATION INSTRUMENT É E .................................... ....................... 49
1.
Les simulateurs de tir de combat et les moyens périphériques. .................................... 49
2.
De leur intégration aux systèmes centraux. ............................................................... 52
3.
Des perspectives. ................................................................................................. 54
5
La simulation pour la préparation opérationnelle
LA SIMULATION CONSTRUCTIVE .................................... ............................. 55
1.
Les principales simulations constructives actuelles. ......................................................... 55
2.
De leurs utilisations. ................................................................................................... 57
3.
Des perspectives. ....................................................................................................... 59
• TROISIÈME PARTIE : PERSPECTIVES ......................................................... 63
LES ENJEUX ET PERSPECTIVES DE L’INTEROPÉRABILITÉ DES SYSTÈMES
DE SIMULATION ENTRE EUX ET AVEC LES SIOC ............................................ 65
1.
La préparation des forces infovalorisées. ..................................................................... 65
2.
L’amélioration de l’interconnexion entre simulations. .......................................................67
3.
L’amélioration de l’interopérabilité entre SIOC et simulation. ............................................. 70
LES D É FIS DE LA MOD É LISATION LI É S AUX PROGR È S DE L’INTELLIGENCE
ARTIFICIELLE ................................................................................................. 73
1.
L’intelligence artificielle et la modélisation. ..................................................................... 73
2.
La quête d’un plus grand réalisme. ................................................................................ 75
3.
Des perspectives. ........................................................................................................ 77
JEUX DU COMMERCE ET SIMULATION MILITAIRE ......................................... 81
Les jeux du commerce. ............................................................................................... 81
Leurs utilisations actuelles et envisageables à des fins militaires. ...................................... 82
1.
2.
LA PROSPECTIVE ET LA VEILLE TECHNOLOGIQUE :
UN INVESTISSEMENT UTILE .......................................................................... 85
1.
La prospective et la veille technologique. ..................................................................... 85
2.
La capitalisation. ...................................................................................................... 86
3.
Les réalisations, les perspectives. ................................................................................. 87
ANNEXES : ..................................................................................................... 89
• GLOSSAIRE ............................................................................................................. 91/99
• LES PRINCIPAUX SIMULATEURS UTILIS É S PAR L’ARM É E DE TERRE .... 101/109
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La simulation pour la préparation opérationnelle
INTRODUCTION
«C’est en raison de ce caractère propre de la guerre, méconnu dans un enseignement particulièrement
scientifique, en présence des lacunes et des hérésies nées de cet enseignement, que se dressait, dans
l’armée française en particulier, l’école résumée en un axiome : la guerre ne s’apprend que par la
guerre. Je me garderai de discuter la nature de l’expérience que fournit un pareil apprentissage, la
trempe particulière que donne au caractère et à l’esprit l’habitude de prendre des décisions en
présence d’un adversaire réel, à plus forte raison dans l’émotion qu’ajoutent toujours ses coups.
Malheureusement cette école n’en est pas une : on ne peut ni l’ouvrir ni l’entretenir pour nous instruire
les uns les autres.
Elle est insuffisante, car elle ne nous préparerait pas aux premières actions, les plus décisives
cependant de la prochaine guerre. La campagne serait terminée que notre instruction commencerait,
mais au prix de quels résultats ? Malheureux sans doute.»
Maréchal FOCH
L’
instruction et l’entraînement des hommes à cette activité hors norme qu’est la guerre constituent
un enjeu essentiel mais difficile à décliner. L’efficacité de l’action militaire en dépend et en
conséquence, la préparation aux situations guerrières a toujours suscité un effort particulier des
chefs et des états-majors. Si la finalité opérationnelle de l’entraînement est une évidence, comment et avec
quels moyens y parvenir sont des questions récurrentes.
Plusieurs facteurs influent en effet sur la préparation des troupes. Il s’agit notamment de l’évolution du
contexte opérationnel et de ses effets sur la manœuvre, des évolutions technologiques et de l’adaptation de
l’homme à celles-ci et bien sûr des ressources humaines et financières disponibles. L’impact déterminant
produit par ces dernières renforce la nécessité que l’instruction et l’entraînement soient rationalisés et
optimisés. Ces termes s’entendent respectivement comme l’intégration de contraintes techniques,
économiques et humaines dans l’évolution des moyens à consacrer à la préparation opérationnelle et ensuite
comme la volonté de leur procurer les meilleures conditions de fonctionnement.
Ainsi, la simulation s’est logiquement imposée parce qu’elle offre ces capacités de rationalisation et d’optimisation
des outils tout en étant conçue pour s’adapter aux contextes opérationnel et technique. Son utilisation permet
de concilier l’obligation de rendement des activités d’instruction et d’entraînement à celle d’évolution permanente
pour faire face aux nécessités stratégiques ou matérielles.
Par sa contribution à l’amélioration des capacités militaires, la simulation mérite qu’un intérêt particulier lui soit
porté. C’est l’objet de ce document que de fournir au lecteur une connaissance générale de la simulation afin de
lui faciliter à la fois la compréhension de son potentiel d’emploi et la coopération avec les experts du domaine.
Les chapitres de ce cahier lui permettront de profiter d’une description générale de la simulation, puis de
bénéficier d’une présentation de ses différents types et de leur cadre d’emploi et enfin de comprendre les
perspectives offertes par les progrès technologiques.
Avertissement : le thème de la simulation renvoie à de nombreux acronymes qui sont explicités en annexe
soit dans le glossaire soit dans le tableau récapitulatif des outils de simulation.
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La simulation pour la préparation opérationnelle
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La simulation pour la préparation opérationnelle
PREMIÈRE PARTIE :
QU’EST-CE QUE
LA SIMULATION ?
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La simulation pour la préparation opérationnelle
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La simulation pour la préparation opérationnelle
HISTORIQUE
« L’ennemi est quelque peu différent de celui que nous avions simulé. »
Général William Wallace, commandant du V. Corps d’armée US, 28 mars 20031
Q
uels points communs partagent le jeu de go, les plans-reliefs que l’on trouve aux Invalides et la passion
de certains joueurs quand il s’agit de rejouer avec des figurines ou sur une carte n’importe quel
engagement de l’histoire militaire mondiale, des chocs de l’Antiquité aux engagements les plus
contemporains ? À première vue, tous sont liés à la représentation d’un espace, d’un temps et d’une action où
s’affrontent – ou sont susceptibles de le faire – des adversaires autour d’un objectif central : atteindre la victoire.
Qu’elle soit simplifiée à l’extrême sur un damier où les partis en présence sont des boules blanches et noires
comme au jeu de go, qu’il s’agisse de représenter une citadelle ou une forteresse dans son environnement afin
de se mettre en état de défendre les approches comme le souhaitent les plans-reliefs développés sous Louis XIV,
ou que l’on aligne des pions afin de recréer une campagne historique, l’intérêt tient dans la possibilité de simuler,
reproduire ou modéliser un combat à partir de règles plus ou moins abstraites. La recherche du réalisme, de la
jouabilité et son intégration dans un cursus de formation sépare en outre le jeu-loisir du jeu de guerre, le simple
«hobby» de la préparation intellectuelle à ce qui pourrait arriver.
Dans l’histoire de la stratégie, les décideurs politiques et militaires ont toujours cherché à se préparer au conflit
suivant. Souvent, les militaires eux-mêmes ont créé pour eux les instruments et les outils destinés à favoriser une
possible instruction de la guerre à partir de reproductions, de jouets, devenus au fil des siècles de plus en plus
complexes, des premiers Kriegsspiele du baron prussien von Reiswitz (au début du XIXe siècle) aux wargames
développés dans l’entre-deux-guerres par le Naval War College de Newport aux États-Unis. La difficulté principale
tient alors à l’articulation entre modélisation et jouabilité, entre recherche du réalisme et capacité à proposer des
séances stimulantes. Ce dialogue se trouve toujours d’actualité, à l’heure où les simulations se fondent pour
certaines – et surtout sur un plan tactique voire micro-tactique – sur des plateformes duales, sur des technologies
sensiblement équivalentes. Pour mieux dire, et depuis maintenant une cinquantaine d’années, il existe une
véritable porosité entre les besoins exprimés par la communauté militaire et les réalisations commerciales, les
secondes s’inspirant et désormais passant marché avec la première2.
Cela invite à revisiter, dans le temps long, les apports de la simulation, sa transformation vers plus ou moins de
sophistication. Comment recréer un environnement complexe, nourri par l’incertitude et le «brouillard de la
guerre» d’une façon qui soit la plus réelle possible ? Peut-on tout modéliser ? N’y a-t-il pas des types de combat,
des systèmes, des échelons, qui se prêtent plus facilement à la simulation ?
1 Cité par James Der Derian, «War as game», The Brown Journal Of World Affairs, Été-automne 2003, volume X, n°1, p. 37-47.
2 Le terme même de «simulation» embrasse les domaines militaires et civils si l’on en croit Daniel Kaemmerer, « From War Games to Video
Games. The Military Use of Simulation and its Impact on Civilian Society», Rhetoric Remixed, 8 février 2011, consultable sur http://wps.ablongman.com/wps/media/objects/4116/4215151/Student%20Papers/ch%2013%20Kaemmerer.pdf, vu le 7 janvier 2012.
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La simulation pour la préparation opérationnelle
1. Préparer la guerre sans la faire.
1.1. De la Genèse aux échecs.
D
ans un article sur la profondeur historique du jeu de guerre, un officier américain dénonçait le
paradoxe de la simulation en général et du wargame en particulier : un savoir-faire et un outil
irremplaçable mais aussi, parfois, un miroir aux alouettes3. De fait, l’histoire de la simulation est aussi
celle de la facilité à recréer, en temps de paix, les possibilités et les conditions du temps de guerre, notamment
sur le plan des manœuvres et des combats. Tant sur un plan humain que matériel, l’impossibilité d’une telle
mise en œuvre – excepté sur une échelle réduite – a invité à trouver des solutions alternatives. La solution
trouvée, en Asie dès le troisième millénaire avant notre ère (!) se situe avec le développement d’un jeu qui
répond à des besoins caractéristiques : simplicité des règles mais multiplicité des actions possibles. Le jeu
de Wei Hai (encerclement), ancêtre du jeu de go, place sur un damier des pierres de couleur qui, une fois
déplacées, doivent parvenir à l’encerclement et donc à la victoire sur l’adversaire4. En Inde, sans doute au
cours du VIe siècle avant notre ère naît le chaturanga, que le passage par l’Iran transforme en jeu d’échec :
l’intérêt est ici de former les esprits à l’anticipation et à la réaction face à un adversaire, en jouant sur des
capacités sensiblement égales et dans un espace à deux dimensions. Jean-Philippe Liardet montre d’ailleurs
que les pièces centrales répondent à un art de la guerre tel qu’il existe avant l’introduction de la poudre sur
le champ de bataille :
« La « reine » s’appelait avant le « général » ou le « commandeur » ou le « premier ministre » et
représentait le chef militaire de l’armée, celui qui contrôle les meilleures forces, ce qui explique la
puissance de cette pièce. Sauf exception, le roi n’est pas un combattant ou un chef militaire exceptionnel,
mais sans sa présence, l’armée se débande. Lors de la bataille, il doit survivre et servir de symbole, de
point de ralliement pour son armée ; s’il est tué ou pris, la bataille est perdue5.»
Dès la seconde moitié du XVIIe siècle, des tentatives sont faites pour introduire – sur des échiquiers dépassant
désormais allègrement les mille cases – des éléments représentatifs de la réalité, notamment avec des figurines
de piquiers et de fusiliers6.
3 Lieutenant-colonel Matthew Caffrey Jr., «Toward a History-based Doctrine for Wargaming», Aerospace Power Journal, automne 2000, p. 33-55.
4 On fait aussi de Sun Tzu l’inventeur de ce jeu, cf. Jean-Philippe Liardet, «Les origines du "jeu de guerre"», article disponible sur le site Net4war
(http://www.net4war.com/e-revue/dossiers/wargames/origines01.htm, consulté le 5 janvier 2012).
5 Ibidem.
6 Alfred W. Crosby, The Measure of Reality: Quantification and Western Society, 1240–1600, Cambridge, Cambridge University Press, 1997.
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La simulation pour la préparation opérationnelle
1.2. Prise en compte des progrès scientifiques.
Ce mouvement accompagne une quête propre à la période qui court de la Renaissance aux Lumières, à savoir
les transformations techniques et les progrès scientifiques liés aux mathématiques et à la géométrie dans la
formation du militaire et l’intégration de l’individu, de sa rationalité et sa place dans un ensemble plus vaste7.
On comprend ainsi que les premières réussites en matière de simulation se concentrent sur des systèmes,
comme la guerre sur mer : en 1781, l’Écossais John Clerk of Eldin – sans avoir jamais navigué – propose de
révolutionner l’art de la guerre navale en se fondant sur des schémas appuyés par des répliques de bateaux.
Mettant en pratique ses connaissances de la physique et de la géométrie (portée des boulets, force et sens
du vent), doublé d’un savoir sur l’état des constructions navales (nervures, dispositions des sabords, etc.), il
conçoit de nouvelles techniques capables d’assurer une puissance de feu maximale8.
1.3. Modéliser les frictions pour dissiper le brouillard de la guerre.
La vraie rupture intervient au début du XIXe siècle, avec l’invention du Kriegsspiel puis ses constantes
améliorations. Le principal intérêt de ce que propose le Prussien von Reiswitz tient à l’intégration, dans une
caisse à sable, de compartiments de terrains particuliers (rivières, collines, espaces habités…) où se déplacent
des unités symbolisés par des figurines. Autour de la table, les joueurs donnent leurs ordres à un arbitre qui
définit les résultats en s’appuyant sur des facteurs de distance et de portée, l’attrition étant calculée par un
jet de dés représentant l’incertitude du champ de bataille9. Avec des évolutions subséquentes, ce système
devient l’un des instruments de la formation tactique des officiers prussiens, porté par des fervents adeptes
comme Helmuth von Moltke. Ce dernier crée un ensemble pédagogique où le coup d’œil du tacticien s’associe
à la connaissance historique inculquée dans les chevauchées d’état-major (ou staff rides). Les victoires sur
l’Autriche (1866) puis sur la France (1870-1871) assurent le succès de cette méthode largement copiée dans
les états-majors européens mais aussi en Russie et aux États-Unis10. L’un des obstacles que soulève le
Kriegsspiel tient cependant à la capacité à simuler de façon réaliste la létalité du champ de bataille. Le major
Livermore, qui introduit ce qu’il nomme « wargame» aux États-Unis en 1883, présente des tableaux de pertes
qui se fondent sur les statistiques de la guerre de Sécession ainsi que sur les batailles de la guerre francoprussienne. Mais le chef d’état-major de l’époque, William T. Sherman, refuse les apports potentiels du jeu
en estimant que le moral est insuffisamment pris en compte.
7 Ce n’est pas un hasard si s’ouvrent au fil des XVIIe et XVIIIe siècles les écoles destinées à fournir les cadres militaires des armées aux
effectifs croissants comme celles formant les officiers des armes savantes - génie et artillerie (cf. Jean Chagniot, Guerre et société à
l’époque moderne, Paris, PUF, 2000).
8 Michel Depeyre, Tactiques et stratégie navales de la France et du Royaume-Uni de 1690 à 1815. Paris, Economica/Institut de Stratégie
Comparée, 1998. C’est à ce fameux John Clerk qu’on devrait la tactique visant à couper la ligne des navires ennemis. Sans avoir jamais
navigué, mais en se fondant sur des entretiens, des lectures diverses et les témoignages des principaux combats navals de son siècle,
appuyé par une connaissance fine des outils militaires et des principales règles de la physique des fluides, Clerk met en œuvre un
processus qui tient à la fois de l’expérimentation et de la modélisation. Son Essay on Naval Tactics (publié en 1790) aurait, dit-on, influencé
Nelson.
9 Philipp von Hilgers, «Eine Anleitung zur Anleitung. Das taktische Kriegsspiel, 1812-1824», Board Games Studies n°3, 2000, p. 59-77.
10 John P. Young, History and Bibliography of W ar Gaming, Washington, D.C.: Department of the Army, 1957, p. 2-6. Les dates varient mais il
semble que l’Autriche intègre ce modèle à partir de 1866, suivi de la Grande-Bretagne entre 1872 et 1883, l’Italie en 1873 puis, à partir de
1874, la France et la Russie. Le modèle prussien tend cependant à se pervertir au fil des années 1890, avec la mise en avant de l’expérience
des combattants qui se substitue aux tables de résultats et à l’incertitude du dé.
13
La simulation pour la préparation opérationnelle
2. Vers un usage généralisé pour la préparation des forces et l’appui aux
opérations.
2.1. Une utilisation individuelle puis collective.
Le vrai problème tient sans doute à la façon de simuler
sinon correctement, du moins de façon crédible, les
pertes et les aléas qui pèsent sur un engagement de
milliers de combattants. Depuis la Renaissance, une
aporie11 se développe entre d’un côté la croissance des
effectifs avec pour corollaire l’essor d’armées
colossales où la place de l’individu est réduite – et où
domine le contrôle des corps et des émotions – et de
l’autre, la place croissante du même individu devenu
citoyen, responsable et éduqué, qui face à la violence
du champ de bataille, peut perdre pied. Pour mieux
dire, l’impossible équation entre le nombre et le moral,
entre l’individuel et le collectif12. Cela expliquerait en
revanche pourquoi la simulation connaît un véritable
engouement dans la marine américaine ; si l’on
considère le navire de guerre, y compris le
dreadnought13 alors à la pointe du progrès, on peut
(tenter de) le réduire à des constantes de vitesse,
d’autonomie, de portée des armes14… William McCarty
Little impose le wargame comme modèle de réflexion
au sein du Naval Warfare College (1889). Little plaide
la cause d’un jeu où l’intellect est stimulé par le travail
en groupe et par la possibilité de réfléchir à des
tactiques nouvelles et innovantes. C’est à ces jeux que
l’amiral Nimitz rendra hommage, après le deuxième
conflit mondial, lorsqu’il avouera que la guerre dans le
Pacifique avait été planifiée et que tout s’était déroulé
selon les modèles élaborés15. Les idées de cette école
de Newport sont en outre reprises par le corps des
Marines, dans l’entre-deux-guerres, pour définir à la
fois le concept d’assaut amphibie et les capacités à
Un contre-exemple ;
les exercices SIGMA I-64 et II-64.
E
n 1964, le comité des chefs d’état-major américain
(le Joint Chiefs of Staff) se réunit autour d’une
simulation à l’échelon stratégique, SIGMA, destinée à
valider le concept de pression graduée (graduated
pressure) proposée par le secrétaire à la Défense
McNamara. Le champ de bataille choisi est le Vietnam.
En réponse aux bombardements limités qui doivent
prouver la volonté du gouvernement américain de
tenir ses engagements, l’ennemi – joué par des
experts du Sud-Est asiatique – décide d’infiltrer un
nombre croissant de combattants Viêt-Cong dans la
partie sud du Vietnam. En retour, les forces US se
déploient dans le sud. Les conclusions de ce jeu sont
que l’engrenage mis en œuvre ne peut conduire qu’à
une implication croissante dans le conflit et que les
chances d’en sortir avec succès sont minces : le jeu se
terminait après cinq années de combats et plus de
500 000 soldats engagés.
Les joueurs, venus non seulement des armées mais
aussi de la CIA1, de la NSA et du département d’État,
refusent d’accepter un modèle dont les résultats vont
à l’encontre des attentes des participants. Ainsi, bien
que la simulation ait plus ou moins rendu un compte
fidèle de ce qui allait se passer dans la réalité, l’aveuglement et les idées préconçues des uns et des autres
firent qu’il n’y eut AUCUNE conséquence sur les choix
politiques et sur les actions menées. Plus qu’un
plaidoyer en faveur de la simulation, l’exemple de
SIGMA montre l’incapacité, dans certaines circonstances, pour les décideurs politiques, de revoir leurs
présupposés avec un œil nouveau.
1 D’après Harold P. Ford, CIA and the Vietnam Policymakers: Three Episodes 19621968, US, Center for the Study of Intelligence, 1998, p. 57 et suiv.
11 Une difficulté à résoudre un problème résultant d’une incompatibilité logique (du grec aporia, difficulté, contradiction, embarras).
12 Nous devons cette idée à Hervé Drévillon.
13 Type de cuirassé du début du XXème siècle qui tire son nom du navire de guerre britannique éponyme et dont l’impact en matière d’armement
et de propulsion fut si grand que les cuirassés ultérieurs reprirent ses caractéristiques.
14 De façon anecdotique, la revue de défense spécialisée Jane’s naît à la fin du XIXème siècle de la nécessité de se documenter sur les capacités
des navires de guerre britanniques et allemands (cf. LTC Caffrey Jr., « Toward a History-based Doctrine for Wargaming », art. cit., p. 38)
15 À l’exception des opérations suicide menées par les pilotes japonais, qui intègrent une dimension socioculturelle qui semble alors impossible
à modéliser (cf. M. Caffrey, http://www.strategypage.com/wargames/articles/wargame_articles_2004980.asp, consulté le 19 janvier 2012)
citation de Nimitz : «The war with Japan had been reenacted in the game rooms at the Naval War College by so many people and in so many
different ways, that nothing that happened during the war was a surprise (…) absolutely nothing except the kamikaze tactics toward the end
of the war; we had not visualized these.»
14
La simulation pour la préparation opérationnelle
détenir pour y parvenir. Le wargame devient donc, à
l’époque des restrictions budgétaires, le moyen de se
concentrer sur ce qu’il est possible de faire et comment
y parvenir avec des ressources limitées16.
La première guerre du Golfe,
un laboratoire de la simulation ?
A
u moment où les troupes irakiennes entrent au
Koweït, le Pentagone recherche un outil qui
permettrait de comprendre le jeu diplomatico-militaire
en action au Moyen-Orient1. On trouve ainsi un jeu
intitulé Gulf Strike, en vente dans le commerce, créé
par un ancien contractuel de la Défense, Mark
Herman2. Ce wargame est rapidement mis en œuvre
et joué par des spécialistes de la région et des
décideurs militaires, lesquels jugent qu’en comparant
les résultats du jeu avec le fil des événements alors en
cours, Saddam Hussein pourra occuper l’émirat, mais
que son action va entraîner la levée d’une coalition
contre lui, qui verra in fine la défaite de l’Irak.
2.2. De la difficulté de suivre
les évolutions doctrinales.
Les deux conflits mondiaux posent cependant de
nouveaux problèmes à la simulation, car la question de
l’environnement stratégique n’a jamais fait l’objet
d’une tentative de modélisation. En effet, l’histoire de
la simulation jusqu’en 1945 se cantonne aux limites de
la tactique, éventuellement aux franges de l’échelle
opérative. De nouvelles disciplines en sortent, comme
la «recherche opérationnelle» qui apporte des
réponses scientifiques à des problèmes militaires et
qui intègre les premiers ordinateurs17. La défense antiaérienne de l’Angleterre à l’été 1940, la bataille de
l’Atlantique en 1942-1943, le débarquement de
Normandie en juin 1944, sont en partie des victoires
par l’apport de la simulation mathématique à des
problèmes militaires complexes.
En revanche, la guerre froide bouleverse ces certitudes.
La découverte de nouveaux acteurs politiques sur la
scène internationale recherchant à porter le conflit
dans une dimension asymétrique, la dimension
économique essentielle dans des guerres à l’échelon
industriel, sans même parler de la futilité de tout
engagement dans un potentiel raz-de-marée nucléaire,
tout cela concourt à s’interroger sur la pertinence d’un
modèle qui parviendrait à prendre en compte la palette
des besoins des armées. À ces éléments s’ajoutent
la permanence d’autres critiques faites à la simulation :
la possibilité de donner une vision satisfaisante des
ramifications politiques, économiques et psychologiques, notamment en relation avec des affrontements
face à des adversaires non-étatiques – comprendre en
fait des insurrections18.
Outre les perspectives qu’il ouvre, le jeu va être
densifié et distribué à la plupart des officiers d’étatmajor, à charge pour eux de se familiariser avec les
conditions du terrain et l’environnement particulier du
Golfe. Toute la phase de planification et une partie du
rehearsal en attendant le déploiement des troupes de
la Coalition se fondent sur le jeu de plateau, et bientôt,
sur sa version numérisée. L’atout principal de la
simulation tient à la possibilité d’accélérer le temps et
d’avoir une vue à plusieurs semaines ; un tour de jeu –
1 à 3 minutes – représente en effet un jour dans la
réalité. Le jeu, aménagé pour rendre compte aussi des
contingences logistiques et des problèmes d’attrition,
sert bientôt, dès la fin d’août 1990, à l’animation des
briefings et à la conception d’une idée de manœuvre
originale (un large enveloppement du flanc irakien).
Enfin, l’apport de la simulation pondère largement les
premières estimations de pertes – de 25 000 à moins
de 2 000.
La première guerre du Golfe, victoire de la simulation,
est aussi le début de l’intégration, à tous les échelons,
de l’informatique et de ses nouvelles possibilités.
1 D’après James Dunningan, The Complete Wargames handbook,
chapitre 9, (1ère édition 1992, épuisé) disponible en ligne sur
http://www.hyw.com/books/wargameshandbook/9-7-iraq.htm
(consulté le 21 janvier 2012).
2 Ce dernier est d’ailleurs repris au service de l’administration
Bush en l’espace de quelques heures, à charge pour lui
d’intégrer dans son jeu les modifications et informations dont
dispose l’armée américaine et parvenir à une estimation de ce
qui pourrait se produire.
16 Exemple cité par Victor Krulak, First to fight. An Inside View of the US Marine Corps, Annapolis, Naval Institute Press, 1991.
17 Division Simulation et Recherche Opérationnelle, Introduction à la recherche opérationnelle, Regard historique et applications actuelles, Paris
CDEF, 2010, p. 18-22.
18 Cité par Caffrey d’après Thomas B. Allen, War Games, New York, McGraw, 1987.
15
La simulation pour la préparation opérationnelle
2.3. Un retour aux sources paradoxalement permis par les nouvelles
technologies.
La révolution technologique des années 1970 et 1980, avec l’essor considérable de l’informatique, permet
paradoxalement de relancer l’intérêt pour la simulation, d’abord essentiellement pour des raisons de
formation. Dans un rapport de février 1982, l’armée de terre américaine constatait que 40 % des engagés du
niveau militaire du rang étaient virtuellement analphabètes19. Pour remédier à cela, le département de l’Army
institue un centre où la formation à la lecture et à la compréhension de cartes, de graphiques, aux premiers
soins et même l’instruction sur le maniement des armes de petit calibre passaient par… un jeu vidéo !
L’anecdote traduit la tentation, dans l’euphorie qui accompagne la multiplication du nombre d’ordinateurs et
l’explosion de leurs capacités techniques, de faire toujours plus avec un outil dont on attend peut-être trop.
Car la culture de la simulation s’ancre finalement à deux niveaux. Le niveau de l’instruction initiale qui aide
les marins et les aviateurs à prendre en main leur futur outil de travail20. La séparation avec les produits civils
de loisir devient virtuellement inexistante, à tel point que les militaires achètent parfois sur étagère ces mêmes
jeux pour les introduire dans leur cycle de formation21. Avec les modules d’interaction et de réalisme induits
par la 3D, il devient même possible de former des échelons tactiques à leur action dans des espaces
densément urbanisés ; le corps des Marines est ainsi parmi les premiers à avoir transformé le First Person
Shooter «Doom» en une méthode d’entraînement du niveau du groupe de combat en insistant sur l’appuifeu mutuel, la discipline de tir, la gestion des ordres et la progression.
La seconde raison tiendrait aux économies pratiquées par l’emploi de la simulation, ceci étant une façon de
revenir sur l’une des raisons anciennes du Kriegsspiel : des manœuvres à une large échelle coûtent cher et ne
permettent pas toute la palette des possibilités offertes par la technologie. Mais encore faut-il revenir sur cet
argument du moindre coût ; certaines études américaines dénoncent l’explosion de budget faramineux pour
des programmes ambitieux. Le Joint Simulation System (JSIMS) développé à partir de 1999 pour un budget
prévisionnel de 250 millions de dollars US, coûterait ainsi le quadruple22 !
La notion de simulation et de modélisation, phénomène ancien, demeure finalement une pierre angulaire de
la formation intellectuelle du militaire pour répondre à une angoisse ontologique : comment être prêt à la
guerre ? L’échelon concerné, du soldat à l’officier général commandant en coalition, dans une variété
d’engagements possibles – de la crise humanitaire au combat de haute intensité – incite à trouver des moyens
pour se forger aux engagements futurs.
19 Sharon Brownfield et Vik Gretchen, «Teaching basic skills with Computer Games», Training and Development Journal, (Dec. 1983), p. 53-56.
20 L’exemple le plus souvent cité tient aux succès attribués aux utilisateurs du simulateur aérien de Microsoft, Flight Simulator.
21 Cela se voit aussi dans la facilité avec laquelle les jeunes recrues manient désormais les outils informatiques parfois complexes mais qui
leur sont familiers (cf. Michael Macedonia, Games, Simulations and the Military Education Dilemma, 2001, p. 157-161, disponible en ligne
http://net.educause.edu/ir/library/pdf/ffpiu018.pdf, consulté le 20 janvier 2012). Certains de ces jeux sont d’ailleurs créés par d’anciens
militaires, tandis que l’institution paie l’entreprise civile pour modifier le produit.
22 Daniel Kaemmerer, «From War Games to Video Games» art. cit. NB. Des exemples comme ROMULUS et JANUS, développés par l’armée de
Terre, proches du besoin et qui donnent entière satisfaction, montrent fort heureusement que ce type d’augmentation des coûts n’est pas
systématique.
16
La simulation pour la préparation opérationnelle
L’intérêt de cette préparation tient à la volonté de dépasser ce qu’un universitaire américain nomme le
syndrome de la victoire (Victory disease), la tentation de céder à l’arrogance en jugeant qu’une fois la victoire
obtenue, il ne sert à rien de changer ses habitudes et de réfléchir à d’autres façons de se battre. Ce syndrome,
qu’on pourrait rapprocher du discours sur la pertinence ou non de la doctrine de contre-insurrection dans les
conflits à venir, ne doit pas faire oublier que les outils technologiques peuvent aider à approcher une réalité
souvent changeante et toujours exigeante.
La simulation « parfaite », clone de la réalité, n’existe pas. En revanche, l’outil peut servir à apprendre plus
rapidement, à s’entraîner efficacement, à comprendre aussi ses erreurs et éviter ainsi leur réitération en
conditions réelles. L’illusion technologique ne remplace par l’humain, ne serait-ce que parce que la machine
(et l’intelligence artificielle) se nourrit de ce que le programmeur intègre comme fonctions. En définitive, rien
ne remplace l’intelligence de situation, notamment dans des espaces de conflit où la rencontre entre sphères
culturelles invite à accepter d’autres visions du monde.
17
La simulation pour la préparation opérationnelle
1995
Le Full flight
simulator SHERPA,
conçu pour la formation
et l’entraînement
des équipages de Puma
et Cougar, arrive dans
les écoles de l’ALAT.
Il est rénové
entre 2009 et 2012.
VIIe –Ve siècles av. JC
Le Wei Hai, ou jeu de Go, se développe en Chine,
en Corée puis au Japon. Là, il se généralise parmi
les samouraïs comme entraînement à la stratégie militaire.
1970
Les premières images de synthèse
permettent de simuler la réalité
dans un monde virtuel.
1993
1870
Le Kriegsspiel se généralise
dans les armées européennes.
Dix ans plus tard,
l’utilisation des wargames
par l’armée britannique sera
officialisée au Royaume-Uni.
1939
Début du développement
des simulateurs
informatiques.
Ils connaîtront leur première
application en 1943,
dans le Projet Manhattan,
pour la mise au point
de la bombe nucléaire
aux États-Unis.
1985
Création du CENTEX
à Mailly-le-Camp.
Il deviendra le CENTAC
trois ans plus tard.
Le premier simulateur
de tir de combat
(STC DX 175)
est livré aux forces.
1980
Début des représentations
en 3D de surface
avec ombres reportées.
La simulation commence
à être utilisée
pour la formation
des militaires.
1910
1811
Le baron Von Reiswits,
conseiller militaire auprès
de la cour prussienne,
invente le Kriegsspiel
(jeu de guerre en allemand).
Il sera utilisé dès
les années 1820 dans
la formation des officiers,
pour planifier des opérations
militaires et se généralise
dans les armées européennes
dès 1870.
La société de Léon Levavasseur
construit le tonneau Antoinette,
l’un des premiers entraîneurs
de vol français.
En 1929, Edwin Link met
au point le Link Trainer,
l’un des premiers "vrais"
simulateurs de vol.
Il sera très utilisé pendant
la Seconde Guerre mondiale et
connaîtra plusieurs évolutions
jusque dans les années 1960.
1990
Le site de Mailly-le-Camp
s’oriente vers la simulation.
La France reçoit, avec le code
source, les versions successives
de JANUS, une simulation
numérique du combat interarmes
développée par les États-Unis.
1946
Le Massachusetts Institute of
Technology monte le projet
Whirlwind afin de concevoir
un calculateur numérique
en temps réel, nécessaire
à un simulateur de vol militaire.
Frise réalisée avec l’aimable collaboration de Terre Magazine
18
1994
Création du CEPC
à Mailly-le-Camp.
La simulation pour la préparation opérationnelle
2005
Déploiement de la plate-forme SCIPIO au CEPC.
Il est doté d’une intelligence artificielle
lui permettant d’activer
des automates d’unités élémentaires
respectant la doctrine.
Cette plate-forme est le 1er outil
national d’entraînement des PC.
2011
Mise en service, jusqu’en 2015,
du système pilote SIMULZUB
à Sissonne afin de définir
l’instrumentation d’un site urbain.
2012
Le simulateur tactique OPOSIA,
1er outil d’entraînement interarmes virtuel
est mis en place au CENTAC.
Il sera par la suite déployé
dans tous les centres d’entraînement,
en école et en garnison.
2002
2008
Livraison du système
de simulation CENTAURE G2,
qui donne sa pleine capacité
au CENTAC grâce à sa capacité
d’exploitation de toutes
les informations transmises
par les STC.
Le Full mission simulator
Tigre est mis en service à
l’Ecole franco-allemande Tigre.
2004
Création du CENZUB
à Sissonne.
2019
L’instrumentation
complète du village
de combat de Joffrecourt,
avec le système
central CERBERE,
devrait être opérationnelle
au CENZUB.
2006
1997
La mise en service du char Leclerc
s’accompagne d’un simulateur de tir
intégré et de simulateurs d’entraînement.
Le serious game INSTINCT
arrive en école d’infanterie ;
en 2008, il est livré à une vingtaine
de régiments.
2020
La simulation opérationnelle
prendra une nouvelle dimension
avec le programme Scorpion.
À terme, le système d’arme
lui-même fera office
de simulateur en employant
notamment les techniques
de réalité augmentée.
On parlera également
de simulation distribuée
avec la mise en réseau
globale des outils de simulation.
2010
JANUS Com et SCIPIO
sont les premiers outils
de simulation
à se connecter avec les SIOC.
19
Synergie du Contact Renforcé par la Polyvalence et l’InfovalorisatiON
La simulation pour la préparation opérationnelle
20
La simulation pour la préparation opérationnelle
LA SIMULATION AUJOURD’HUI
D
éveloppée au sein de l’armée de Terre depuis les années 1980, la simulation occupe désormais une place
essentielle pour la préparation des forces. De l’instruction individuelle et collective jusqu’à l’entraînement
des unités et des postes de commandement, ses atouts principaux sont reconnus : économie des
ressources matérielles et humaines mais également restitution incomparable de l’environnement opérationnel,
optimisation de l’emploi des systèmes d’armes réels et enfin motivation du personnel et intérêt pédagogique.
En outre, la simulation est en constante évolution et le développement des techniques informatiques permet de
répondre à une variété croissante des besoins de l’armée de Terre.
Il est donc utile de présenter les caractéristiques générales de la simulation, son champ d’application ainsi que
ses perspectives d’évolution. Ces dernières sont notamment liées aux besoins des états-majors concernant l’aide
à la décision et l’appui aux opérations le tout dans un cadre interarmées et interalliés intégrant la Numérisation
de l’Espace de Bataille (NEB). L’extension constante du périmètre de la simulation traduit l’importance qui lui est
accordée. Cependant, l’objet de ce cahier est limité à l’emploi de la simulation au service de la préparation des
forces terrestres au sens large, y compris dans ses aspects les plus prospectifs. Il exclut donc les outils technicoopérationnels et les bancs de tests qui servent aux évaluations conceptuelles ou matérielles liées à la conception
de l’outil de Défense, ainsi que ceux dédiés aux mesures des risques ou des performances.
1. La simulation au service de la préparation des forces.
De l’instruction individuelle jusqu’à l’entraînement des états-majors, si les atouts de la simulation sont donc bien
connus, il ne faut pas omettre que ce type d’outils se distingue aussi par l’exigence pédagogique qui l’accompagne.
Son intérêt concerne alors la mise en situation des entraînés, leur motivation voire leur stress qui en découlent et
les capacités d’analyse après action. Une autre caractéristique singulière de la simulation est de développer les
facultés d’adaptation de l’entraîné.
L’armée de Terre dispose ainsi d’un large panel d’outils de simulation répondant aux différents besoins de
préparation des forces. Le domaine bénéficie de progrès technologiques constants qui élargissent les possibilités
d’instruction, d’entraînement et d’aide à la décision. Ils ne doivent cependant pas faire perdre de vue deux aspects
essentiels : les exercices doivent être confrontés à la réalité du terrain et être absolument conformes aux impératifs
doctrinaux et aux contraintes opérationnelles.
1.1. La simulation en réponse à des besoins d’instruction, d’entraînement et d’aide
à la décision.
Le premier intérêt de la simulation est la représentation des effets et de la nature des engagements terrestres.
Afin d’exploiter au mieux cette capacité, la conception et l’emploi des outils se déterminent en fonction de leur
finalité dans des domaines précis (instruction, entraînement, aide à la décision, préparation de l’avenir) et selon
des savoir-faire à acquérir auxquels sont associés des niveaux d’emploi ainsi que des supports techniques. Ainsi,
plusieurs champs d’application se croisent avec plusieurs types de simulation mais l’objectif essentiel est de
répondre à des besoins opérationnels préalablement définis et centrés sur l’homme. La simulation ne demeure
qu’un outil à son service.
21
La simulation pour la préparation opérationnelle
1.1.1. Des outils de préparation opérationnelle regroupés en trois catégories principales.
Les outils de simulation sont alors regroupés en trois catégories selon l’usage qui en est fait. La simulation
instrumentée est utilisée lorsque l’on veut préserver la manœuvre des unités sur le terrain réel et l’animer avec
un rendu réaliste des actions de combat et des effets des armes. La simulation virtuelle est utilisée lorsque la
vision du terrain, généralement mais pas systématiquement en trois dimensions, ou au moins un rendu réaliste
de celle-ci, est nécessaire pour atteindre les objectifs liés à l’utilisation de l’outil. La simulation constructive est
essentiellement destinée aux états-majors et aux chefs. Afin de permettre leur entraînement, elle anime sur
ordinateur les subordonnés et leur environnement. Dans ce cas, elle n’est pas au contact des entraînés. Ceux-ci
peuvent donc être déployés en configuration opérationnelle sur le terrain et leur animation passe par des
opérateurs qui agissent sur l’outil et restituent la manœuvre simulée.
Le tableau infra récapitule les caractéristiques de chacun de ces types de simulation :
INSTRUMENTÉE
utilisateur réel
VIRTUELLE
utilisateur réel
système d’arme réel
système d’arme dérivé du réel
environnement réel
environnement virtuel
effet simulé
effet simulé
Moyens réels
Environnement virtuel
CONSTRUCTIVE
animateur
modélisation des actions, des
forces et de leurs équipements
dans un environnement virtuel
Animation sur ordinateur
1.1.2. Des outils en réponse au besoin d’aide à la décision et à la prospective.
L’autre atout de la simulation est de permettre une meilleure compréhension de la nature des engagements
tant par leur représentation que grâce à l’interopérabilité des outils de simulation avec les systèmes
d’information opérationnels et de communication (SIOC). Cet avantage, outre l’amélioration de l’efficacité de
la préparation opérationnelle qu’il produit, élargit l’emploi de la simulation à des fins d’aide à la décision et
de conduite des opérations.
L’outil APLET constitue, par exemple, une réponse au besoin d’aide à la décision. Il repose sur la confrontation
des modes d’action amis et ennemis au niveau de la brigade et permet à l’état-major de rectifier un mode d’action
en fonction de l’évolution modélisée du taux d’attrition lors d’une manœuvre accélérée par la simulation.
22
La simulation pour la préparation opérationnelle
Confrontation de modes d’action à l’aide de l’outil APLET
A ce champ d’application s’ajoute celui des études prospectives ou doctrinales et de la recherche opérationnelle.
Il s’agit alors d’outils contribuant à mettre en exergue les conséquences à différents niveaux tactiques de
nouvelles technologies, de nouveaux procédés ou de nouveaux concepts sur le commandement opérationnel,
la manœuvre ou le soutien. C’est le CATOD23 de la DGA qui est l’expert simulation dans ce domaine particulier. Il
a comme «cœur de métier» les ETO24 qui visent à modéliser scénarios et solutions.
1.2. La simulation en réponse à des besoins qui ne se limitent pas à l’objectif de
rentabilité.
La simulation diminue les coûts mais ne les supprime pas. Le coût ne constitue donc pas le seul critère de
développement d’un outil. S’il est indéniable que la simulation soit source d’économies, notamment dans
l’acquisition des savoir-faire techniques comme le tir ou
le pilotage, l’analyse de l’intérêt du recours à la simulation
doit d’abord prendre en compte l’adéquation de la réponse
au besoin d’instruction et d’entraînement des forces
terrestres.
La qualité de l’apprentissage, le drill de procédures,
l’acquisition d’actes élémentaires, le suivi pédagogique,
la capacité d’analyse après action, l’optimisation des
exercices sur le terrain représentent les réelles plus-values
de la simulation. Elle constitue par ailleurs la seule
possibilité de confronter le personnel à des situations
23 Centre d’Analyse Technico-Opérationnel de la Défense.
24 Etudes Technico-Opérationnelles.
23
Exemple de comparaison entre coûts de fonctionnement
La simulation pour la préparation opérationnelle
variées réunissant à la fois des problèmes tactiques, logistiques, physiques (zone urbaine, désert, etc.) et
techniques (panne, destruction, mise en œuvre, etc.). Outre cette animation unique, elle offre la capacité d’y
intégrer des unités opérationnelles complètes qu’il est difficile voire impossible de réunir dans la réalité compte
tenu des contraintes financières et de disponibilité. Elle permet aussi de s’affranchir des restrictions du temps
de paix (pour l’aménagement du terrain, la manœuvre en zone urbaine ou le tir interarmes, ou la protection
de l’environnement par exemple).
Pour autant, la simulation ne doit ni être considérée comme un simple «jeu de guerre» même si les similitudes
sont nombreuses (camp adverse, terrain, capacités des armes, etc.), ni se substituer aux conditions réelles
d’instruction et d’entraînement. Cet équilibre à trouver entre ces deux types d’exercices conditionne la
définition des outils de simulation qui constituent toujours des compléments à la préparation opérationnelle.
Cependant si la simulation ne reproduira jamais la densité des situations réelles, elle procure une excellente
mise en condition opérationnelle. L’intérêt de ce type d’outil réside surtout dans la motivation (voire le stress)
qu’il suscite chez les entraînés et dans ses formidables capacités pédagogiques. Il s’agit donc davantage de
complémentarité avec les moyens réels que d’une substitution à ces équipements.
2. Les enjeux et perspectives de la simulation.
La simulation s’inscrit dans un environnement aussi bien opérationnel que technique en évolution rapide et
constante. La variété des théâtres d’opération, la mise en service opérationnel de nouveaux systèmes d’armes
ou outils de commandement, les besoins en interconnexion imposent que ses caractéristiques, facilitées par
les avancées technologiques, s’approchent au plus près des besoins. En effet, le potentiel d’innovation
technologique des outils de simulation demeure vaste et l’emprunt au monde civil permet d’exploiter ses
investissements considérables en recherche et développement. C’est notamment le cas de l’intelligence
artificielle qui sert désormais non seulement à reproduire l’être humain mais aussi à le comprendre.
2.1. Une simulation qui se doit d’être conforme à la doctrine.
Néanmoins, le développement des outils de simulation doit être guidé par les objectifs de formation et
d’entraînement sous peine de produire de simples « jeux de guerre » inadaptés voire spécieux en termes
d’acquisition de savoir-faire opérationnels. Ce besoin de réalisme et de conformité à la doctrine conduit à la
recherche constante d’adaptation des outils existants et au maintien d’un personnel ayant une bonne
connaissance de son «cœur de métier» pour les mettre en œuvre et les faire évoluer. Ainsi par exemple, la
nécessaire diversification des terrains d’entraînement proposés virtuellement doit-elle prendre en compte les
zones urbaines voire les zones réelles d’engagement en vue de la préparation ou de la répétition de mission.
Si les modules des outils permettent en général ces évolutions, elles engendrent pour le personnel de mise
en œuvre un long travail réalisé en liaison avec les organismes techniques de la simulation ou bien directement
avec les industriels.
24
La simulation pour la préparation opérationnelle
Représentations des terrains Afghanistan et Mailly
(source OPOSIA)
Les outils de simulation doivent enfin prendre en compte les structures organiques ou de circonstances des
unités ainsi que toutes les actions de combat autorisées par la doctrine.
2.2. Des outils de simulation devant s’intégrer à la numérisation.
L’emploi de la simulation doit aussi permettre de
prendre en compte les moyens d’information et
de communication intégrés dans les systèmes
d’armes. L’objectif est désormais d’entraîner des
forces terrestres numérisées.
Pour accompagner la montée en puissance de la
numérisation, l’interopérabilité des outils de
simulation avec les SIOC est primordiale, un des
enjeux majeurs de la simulation étant de s’intégrer
le plus possible à l’outil de commandement usuel
Principe d’entraînement d’un PC numérisé
en opérations. Lors d’un exercice avec simulation,
le personnel entraîné ne doit avoir à maîtriser que
son outil de travail habituel. En outre, seule la simulation permet d’«animer» les SIOC en ce sens que ceux-ci ne
transmettent que des données concrètes. La simulation assure alors une véritable instrumentation des moyens
de commandement, de la même manière qu’un engin blindé est instrumenté par un simulateur de tir de combat.
*
Afin d’illustrer le potentiel de ces différents outils et la variété de leur emploi et de leur intérêt, les divers types de
simulation sont détaillés dans la deuxième partie. Les trois catégories de simulation en usage dans l’armée de
Terre y sont décrites dans leur environnement actuel. Dans la troisième partie, les perspectives qu’elles offrent
font l’objet de développements qui concernent tant l’élargissement de leur emploi (interopérabilité avec les SIOC et
d’autres outils ou collecte de données à des fins d’analyses) que l’exploitation du potentiel technologique
(modélisation, jeux du commerce et veille technologique).
25
La simulation pour la préparation opérationnelle
26
La simulation pour la préparation opérationnelle
DEUXIÈME PARTIE :
LA SIMULATION DANS
L’ARMÉE DE TERRE
27
La simulation pour la préparation opérationnelle
28
La simulation pour la préparation opérationnelle
L’UTILISATION DE LA SIMULATION
POUR LA FORMATION
D
ans le cas particulier de la formation, la simulation participe à l’acquisition de savoir-faire puis au
maintien des compétences. Son principal objectif est de plonger son utilisateur en immersion dans
un environnement qui se veut le plus réaliste possible. Elle seule permet par exemple de matérialiser
les effets des armes sans danger pour les utilisateurs. Cependant le simulateur reste un moyen qui doit être
maîtrisé et dont l’emploi doit être guidé par la finalité recherchée. De surcroît chaque type de simulateur est
caractérisé par des capacités spécifiques et offre des services différents. Parmi les différentes simulations, la
simulation virtuelle répond à la nécessité d’immerger l’apprenant dans un environnement dont les aspects
artificiels doivent être masqués tout en lui proposant une accoutumance visuelle ou physique la plus fidèle
possible au milieu dans lequel il devra évoluer au combat.
1. De la place de la simulation pour la formation
1.1. La simulation répond à un besoin spécifique…
Un exercice avec simulation implique généralement de nombreux protagonistes de métiers et niveaux
différents. La qualité du résultat dépend notamment du niveau et de la vraisemblance des interactions entre
les utilisateurs ainsi que de la cohérence de l’action collective de ceux-ci. La simulation dédiée à la formation
s’attache quant à elle à une cible pédagogique unique au sein d’une séance correspondant à un niveau
particulier.
Même si la formation collective déroge à cette règle, elle conserve cependant cette notion d’unicité de métier.
Partant de ce postulat on perçoit bien que l’apprenant doit être au centre du système et non pas une
composante parmi d’autres comme dans le cas d’animateurs participant à un entraînement. L’apprenant, cible
principale du système, ne peut pas être tributaire des actions d’autrui ou de paramètres qui viendraient
compromettre le bon déroulement pédagogique d’une séance d’instruction. Il est donc nécessaire que
l’environnement simulé perçu par l’utilisateur soit totalement maîtrisé par l’instructeur afin d’éviter les effets
de bords dus à d’autres actions ou phénomènes qui risqueraient de faire sortir la séance du contexte souhaité.
Celui-ci doit conséquemment être déterministe (ne pas laisser de place aux aléas) et son évolution doit rester
sous le contrôle de l’instructeur. Du fait d’une représentation progressive et adaptable du contexte
d’apprentissage souhaité, la simulation est un outil pédagogique particulièrement adapté à la formation. Elle
offre la possibilité de placer les utilisateurs dans des conditions variées parfois extrêmes à moindre coût et
sans risque.
29
La simulation pour la préparation opérationnelle
1.2. …mais c’est aussi une brique dans un dispositif global…
De façon schématique, la formation est un processus évolutif qui démarre de l’acquisition de connaissances
théoriques que l’élève va apprendre à manipuler. Une fois cette gymnastique intellectuelle maîtrisée, l’élève
va se servir des nouvelles notions qu’il a assimilées afin de les mettre en application pour résoudre un
problème posé par un instructeur avec un objectif pédagogique bien précis. Chaque étape de ce processus
nécessite une méthode de travail et des outils appropriés. La simulation fait partie de ces outils qui occupent
un créneau qui leur est propre pour contribuer à la progression de l’apprentissage. Qu’elle soit instrumentée,
et généralement plutôt orientée vers l’acquisition de connaissances pratiques, ou bien constructive ou virtuelle
pour faire appel aux capacités cognitives du stagiaire, la simulation s’intègre dans un cursus pédagogique.
Elle est considérée comme un complément mais ne remplace pas le terrain ou l’utilisation d’un matériel réel
qui reste la finalité et l’aboutissement de la restitution des savoir-faire. Elle constitue un moyen qui simplifie
l’acquisition et l’entretien techniques et tactiques des savoir-faire en dissociant par séquences les phases
d’apprentissage, de perfectionnement, d’entraînement et de contrôle.
1.3. …qui permet d’accroître l’efficience de la formation.
La simulation apporte une réelle plus-value pédagogique grâce aux fonctionnalités spécifiques dédiées à
l’instructeur qui ont été implantées dans le système.
En effet, même si le chef doit in fine commander
ses hommes sur le terrain, les contraintes et
paramètres réels peuvent être contre-productifs
en termes pédagogiques et contrarier les
conditions d’apprentissage. La simulation se
présente alors comme l’outil idéal pour doser
l’injection des contraintes de la réalité au fur et
à mesure de l’aisance du stagiaire.
Elle offre une grande souplesse d’emploi qui
permet d’approfondir à volonté les points sur
lequel l’instructeur veut faire effort. L’instructeur
peut à son gré répéter une ou partie d’une
Résultats d’une évaluation au CENTAC canadien lors de 6 semaines d’exercice
réparties successivement en :
séance afin d’adapter l’instruction à l’apprenant.
- 6 semaines en réel,
Cette capacité de répétition en boucle et de
- 1 jour d’entraînement virtuel puis le reste en réel,
- 2 semaines et demi en virtuel puis le reste en réel.
repositionnement instantané à un état choisi
Le coût de chaque entraînement apparaît également.
du déroulement de l’exercice optimise le temps
imparti pour l’instruction. Cependant si elle est
véritablement souhaitable, tous les simulateurs n’en disposent pas ou alors peuvent imposer des manipulations
peu aisées pour la mettre en œuvre.
Un avantage supplémentaire est inhérent à la simulation : elle élargit l’éventail des séances d’instruction car
elle permet la réalisation de certaines mises en situation du stagiaire qui ne seraient pas concevables avec
du matériel réel comme par exemple certaines pannes d’un aéronef en vol ou l’évolution d’un blindé sur un
théâtre d’opération.
30
La simulation pour la préparation opérationnelle
Dans la réalité, l’instructeur est souvent physiquement dissocié des actions de l’élève et nombre de faits lui
sont étrangers. La simulation permet au contraire un contrôle exhaustif de l’élève par l’instructeur qui dispose
des outils conçus à cet effet.
Outils d’analyse fournis par JANUS (centre de Beyrouth).
Distances moyennes à partir desquelles les unités
ont été détectées en thermique
Coupe de terrain pour détection optique
Les dispositifs d’analyse après action livrés avec les moyens de simulation lui permettent de tout observer,
de bien mettre en évidence les liens de cause à effet, puis d’en restituer les enseignements de manière tangible
pour ainsi permettre à l’élève d’en tirer des conclusions et de s’améliorer. S’ils constituent ainsi un argument
pédagogique majeur, ces outils d’analyse ne sont pas forcément développés de manière homogène, certains
simulateurs présentant à cet égard des fonctionnalités très riches quand d’autres se contentent de moyens
de base.
Enfin, même si ce n’est pas sa vocation originelle, la simulation virtuelle dispose d’un atout important : elle devient
elle-même productrice de supports pédagogiques grâce à son réalisme de représentation. L’enregistrement à des
formats audiovisuels communs de séquences préparées fournit une base de supports didactiques qui sont utilisés
dans les premiers cours théoriques de présentation du savoir-faire à acquérir.
Bien intégrée dans un processus cohérent d’ingénierie de formation, la simulation est donc un précieux levier
amplificateur d’efficacité qu’il est difficile de remplacer.
2. De la difficulté de quantifier l’apport de la simulation
Résumer la simulation à la seule mise en œuvre d’un simulateur est par trop réducteur et cela ne permet pas
de bien appréhender sa véritable plus-value. Dans le cas de la simulation constructive, plutôt dédiée à la
formation tactique, le simulateur ne constitue qu’un composant de la simulation parmi d’autres, l’ensemble
ayant pour but de produire des effets sur les élèves pour les mettre en situation, puis d’évaluer leurs réactions.
Ainsi, ce qui prime dans une simulation est son réalisme et non pas sa conformité à une représentation visuelle
de la réalité. C’est au travers des modèles du simulateur que celui-ci va réagir et donner une réponse qui
paraîtra plausible. Or il est souvent contre-productif d’intégrer dans le traitement d’un simulateur des
31
La simulation pour la préparation opérationnelle
comportements physiques réels : de par l’essence même de la simulation, ils ne peuvent pas être totalement
conformes à la réalité. C’est donc bien le résultat de l’effet souhaité et sa représentation qui doivent être
considérés. Cet aspect est plus difficile à percevoir quand il s’agit des simulations virtuelle et instrumentée
car elles cherchent à restituer le plus fidèlement les aspects physiques des systèmes qu’elles simulent. Cela
occulte en partie le fait que la modélisation doit primer sur la représentation physique de la réalité. C’est ce
qui rend parfois difficile l’appréhension des qualités réelles ou supposées d’un moyen de simulation.
2.1. Quels critères d’efficacité retenir pour coter une simulation ?
Pour être efficace, la simulation doit être attractive
même si cet aspect peut sembler secondaire par
rapport à la finalité recherchée dans un cadre
professionnel. Dans le cas de l’instruction, elle
s’adresse effectivement souvent à une population
jeune et habituée à manipuler des instruments
d’une technologie avancée et surtout intuitifs. Une
mauvaise ergonomie qui impose des processus de
mise en œuvre propres au système de simulation
trop différents de ce qui est utilisé au quotidien
(qu’il s’agissent d’outils banalisés ou d’outils
métier) ou trop alambiqués, donc de fait éloignés
de la réalité, peut devenir un réel obstacle à
l’immersion de l’élève.
SIEP (système d’instruction et d’entraînement au pilotage du VBCI)
Elle doit donc s’attacher à être simple, tant sur le plan de l’utilisation que sur celui de la préparation des exercices.
C’est tout particulièrement vrai pour l’instructeur qui doit pouvoir s’affranchir du recours à un opérateur spécialisé.
Ce dernier, du fait de sa méconnaissance du domaine étudié, risquerait en effet de dénaturer régulièrement les
effets recherchés.
Enfin, pour offrir un service dans la durée, un simulateur doit être capable d’évoluer au fil du besoin et des
évolutions technologiques du matériel simulé. Cette capacité à évoluer concerne surtout le concepteur mais doit
être exprimée avant la réalisation, en particulier lorsqu’il est fait appel à une maîtrise d’œuvre non étatique.
2.2. Quelles sont les limites actuelles des simulations ?
Chaque simulation possède des limites liées au fait qu’elle n’est qu’une interprétation de la représentation
de la réalité formalisée par son concepteur. Ses travers sont directement perceptibles sur la plupart des
simulateurs virtuels qui ne peuvent retranscrire toutes les contraintes d’ergonomie ou de modélisation,
notamment celles liées au comportement humain. Elle peut malheureusement induire des actes parasites
imposés par le système et minorer les sanctions de la réalité. L’utilisateur peut aussi, par souci du résultat,
rechercher un comportement adapté au simulateur qui l’éloigne de la réalité et amoindrit considérablement
le réalisme de la formation. Parfois dérivée de l’industrie des jeux du commerce, elle doit aussi éviter de tomber
dans la surenchère imposée par l’indispensable attrait commercial de produits de plus en plus performants
technologiquement pour satisfaire une demande spécifique du monde du jeu et non de la formation.
32
La simulation pour la préparation opérationnelle
Force est néanmoins de constater que les limites des technologies mises en œuvre sont régulièrement repoussées
et que les simulations bénéficient d’avancées mues par un marché porteur d’un point de vue financier : plus les
joueurs sont exigeants, plus les éditeurs travaillent pour améliorer le réalisme des jeux, même s’il n’est souvent
qu’apparent25. Par exemple, la suite de logiciels de jeux ArmA (Operation Flashpoint, ArmA, ArmA II, ArmA III)
développée par la firme Bohemia Interactive Studio fait l’objet de soins particuliers en matière de graphisme et
d’effets spéciaux parce que ces aspects sont essentiels pour conquérir des marchés. Toutefois, comme cette firme
édite également une simulation orientée vers les professionnels nommée VBS 2 (virtual battle space), elle peut
capitaliser à moindre frais sur les développements effectués dans le domaine des jeux pour en faire bénéficier
son simulateur orienté métier. L’addition des qualités offertes par le monde du jeu et de celles d’une simulation
orientée métier explique sans doute une partie du succès de VBS 2.
3. Quelle simulation pour quelle formation ?
3.1. Une typologie des simulations pour la formation
Séance de simulation à l’E.A.A.L.A.T (Ecole d’application de l’aviation légère
de l’armée de Terre) pendant la formation des officiers.
 La simulation constructive est particulièrement
productive dans le domaine de la planification et
de la conduite des opérations. Elle traduit avec
réalisme la complexité des engagements
terrestres aux échelons ayant à conduire une
réflexion sur la conception de leur manœuvre.
Elle participe à l’acquisition de schémas et à leur
restitution au travers d’une manœuvre conçue
par le stagiaire. Si le support de conception de la
manœuvre est la carte ou le SIOC, alors la
simulation constructive est le support idéal qui
propose le niveau de synthèse adapté.
 La simulation virtuelle, plus attachée à une représentation visuelle de la réalité, requiert de la part de
l’apprenant des actes simples qui ne le mettent pas dans une logique de réflexion trop élaborée. Dans le
cas de formation des niveaux équipage et individu qui nécessitent peu d’abstraction et de visualisation
synthétique de la manœuvre, l’interaction entre le terrain et l’acteur est amplifiée. C’est également le cas
pour la formation technique sur un matériel complexe comme le simulateur de panne Leclerc. Le réalisme
de représentation prend alors toute son importance dans l’intégration des paramètres que va devoir intégrer
l’élève.
 La simulation virtuelle à vocation technique est utilisée principalement dans une logique d’acquisition
gestuelle d’un système ou de tout ou partie d’un appareil. Employée dans la formation initiale au service
d’un matériel (pilotage, tir, etc.), elle permet l’acquisition par le drill de procédures de mise en œuvre du
matériel. L’élève ou l’équipage sont mis en posture d’intervenir dans un environnement copiant le plus
fidèlement possible le matériel. Ils interagissent et acquièrent des automatismes face à des situations
évolutives.
25 Il est précisé dans le chapitre 3 de la troisième partie de ce cahier quelles sont les limites des jeux pour une utilisation non ludique.
33
La simulation pour la préparation opérationnelle
 La simulation instrumentée est moins employée pour la formation, toutefois elle peut être utilisée en
complément de simulations techniques ou dans des formes hybrides, à la fois instrumentée et virtuelle
(à ce titre, le cinétir aujourd’hui remplacé par le SITTAL pouvait déjà être considéré comme une simulation
hybride, l’écran fournissant une image virtuelle qui conférait un caractère immersif certain tandis que
l’utilisation de balles en plastique simulait les effets des tirs effectués avec des armes réelles). Dans
certains cas (comme celui du STIVAD), elle fournit des éléments d’analyse irremplaçables par d’autres
moyens.
3.2. Des outils simples et complémentaires adaptés au juste besoin
Comme décrit supra, la majorité des simulateurs dédiés à l’instruction
répond principalement à un besoin de formation d’un métier et à un
niveau déterminé. C’est donc bien le premier cercle de
l’environnement direct du stagiaire qui doit être animé. En réduisant
ainsi l’ambition fonctionnelle du simulateur, on peut y répondre par
un outil simple, moins coûteux en opérateurs et aisé de mise en
œuvre. L’environnement de travail d’un stagiaire d’une arme de mêlée
n’étant pas identique à celui d’une arme de soutien ou d’appui, le
large éventail de toutes les formations multiplie d’autant le nombre
Simulateurs Leclerc à l’école de cavalerie
d’outils de simulation. Chaque outil a ses points forts et des
caractéristiques spécifiques qui le rendent plus adapté à une action
de formation qu’à une autre. Si l’outil d’apprentissage des savoir-faire élémentaires permet naturellement le
perfectionnement de ce même niveau, l’enseignement des savoir-faire collectifs au sein d’un équipage peut
nécessiter l’emploi d’un autre outil de simulation. Il pourra être lui-même encore différent de celui du niveau
peloton et au-dessus. Cet inconvénient est cependant amoindri si on prend en considération la lourdeur de mise
en œuvre d’un système qui chercherait à être exhaustif à tous ces besoins.
L’utilisation à la marge de certains simulateurs
amène par ailleurs un recouvrement entre
différents emplois qui peut être trompeur. Par
exemple, à partir d’un certain niveau l’animation
par le biais des simulateurs peut s’étendre à
l’environnement nécessaire à l’action de formation
ciblée. Pour autant cette animation basse, haute ou
des appuis n’est réalisée qu’en soutien du but
pédagogique et bien souvent est biaisée pour
répondre aux effets recherchés. Le simulateur est
un simple outil qui représente une fonction sans
pour autant en comporter les modèles. De
Poste de commande du simulation Tigre à l’E.F.A.
l’extérieur, il semble avoir des actions conformes à
la réalité alors qu’il ne fait que rendre tangible ce
qui est décidé par une intelligence humaine. Cela peut conduire des personnes non averties à penser à tort que
le simulateur peut être utilisé également pour la formation du personnel lié à l’environnement.
34
La simulation pour la préparation opérationnelle
Souvent née d’initiatives locales, la simulation «légère» dérivée des jeux du commerce, est venue combler des
besoins non satisfaits. Simulation généralement virtuelle, elle représente une vision artificielle au profit de
l’utilisateur - le First Personnel Shooter - qui peut occuper de nombreux rôles de combat grâce à une quantité
considérable de matériels contenue dans ses bases de données. Elle couvre un spectre très large du simple
combattant au pilote d’aéronef. Elle a l’avantage d’offrir un large panel de cas d’utilisations correspondant à
l’instruction du personnel dans son cœur de métier. Peu coûteuse elle nécessite cependant un investissement
humain pour enrichir ses scénarios et présente le risque d’un moteur26 peu adaptable aux évolutions doctrinales.
L’effet pervers d’un décalage avec la réalité est particulièrement sensible du fait de sa finalité qui reste avant tout
le jeu et induit un décalage dans la modélisation.
Simulation, vol de substitution, vol réel,
un subtil équilibre à piloter pour la formation et l’entraînement
F
ormer et entraîner, de manière optimale et à moindre coût, les équipages d’hélicoptères de
l’aviation légère de l’armée de Terre (ALAT), tel est l’objectif d’une politique de simulation.
Il importe donc d’analyser le continuum que représentent formation et entraînement pour
décrire et faire vivre un système utilisant de manière cohérente des simulateurs et
entraîneurs de niveaux différents ainsi que des appareils de générations différentes.
La maîtrise de tels outils passe par une pédagogie adaptée. Le savoir prépare aux savoir-faire qui sont
utilisés techniquement et tactiquement dans le cadre d’un savoir être.
Ainsi les moyens de simulation de l’ALAT sont organisés conformément aux politiques de simulation en
vigueur par niveau pédagogique depuis les outils d’apprentissage des connaissances vers les outils de
maîtrise du geste puis vers la synthèse combinée du geste et de la pensée toujours contrôlée par une
conscience des enjeux. Ces moyens s’articulent avec l’emploi d’appareils de substitution complémentaires
aux hélicoptères systèmes d’arme dans un équilibre qui doit évoluer pour s’adapter à l’emploi
opérationnel.
*
L’apprentissage passe par la connaissance de sa finalité. Pour l’hélicoptère, la technique impose une
dénomination physique de toutes les pièces et ensembles de l’aéronef afin de comprendre leurs
interactions. C’est par l’enseignement assisté par ordinateur (EAO) que commence la simulation de
l’ALAT. Des outils simples sont développés pour un apprentissage allant des nomenclatures, des
procédures de démarrage des hélicoptères et de fonctionnement des multiples systèmes embarqués
jusqu’aux simulateurs de visite1 avant vol :les logiciels d’EAO et les «Part task trainer2 (PTT)».
Tous ces outils ont pour but de faire prendre en compte un environnement aéronautique général mais
aussi particulier à la technologie de chaque aéronef. Ils permettent de se présenter en moins d’un an à
la licence de pilote professionnel d’hélicoptère aux normes civiles européennes et d’acquérir très
rapidement les connaissances théoriques nécessaires au brevet militaire de pilote d’hélicoptère de
combat, puis d’évoluer pendant la carrière dans la maîtrise d’outils complexes et très évolutifs.
1 La visite avant vol est une revue strictement formatée pendant laquelle un équipage vérifie en détail son hélicoptère.
2 Entraîneur de tâches isolées.
26 cf. glossaire en annexe pour la définition.
35
La simulation pour la préparation opérationnelle
I
l faut acquérir une logique des systèmes pour en contrôler les effets. C’est le domaine privilégié
de l’entraîneur de procédure qui va permettre à moindre coût de répéter à l’envi chaque action avec
son enchaînement logique nominal et d’acquérir les variantes des procédures d’urgences ou les
diagnostics les plus pointus pour les simulateurs de maintenance.
Le corps est également le premier outil de positionnement dans l’espace. Toutes les parties du corps
ont une connaissance et une mémoire qui ne relèvent pas uniquement du toucher mais qui décrivent sa
position et celle de ses segments par rapport à l’accélération subie. Ce «sixième sens», proprioceptif,
est extrêmement important dans le pilotage d’un aéronef décrivant des évolutions brusques. Il est aussi
essentiel dans la gestuelle et le dosage contrôlé des actions d’un mécanicien hélicoptère.
L’entraîneur de procédure ou de diagnostic est donc également un outil d’apprentissage de la gestuelle
et de la logique. Depuis la position et le mode de fonctionnement des connecteurs jusqu’à leur logique
d’interaction, l’entraîneur de pilotage comme l’entraîneur de diagnostic forment à la « boutonnique »
et à la logique des systèmes.
Une fois acquises les logiques et les positions, il faut affiner la maîtrise du geste liée aux sensations du
vol ou à l’acte de maintenance. Certes le vol réel et l’entretien opérationnel restent les meilleurs modes
d’acquisition des expériences mais, à un coût réduit, les sensations peuvent être reproduites par le biais
de vibrations, d’efforts ou d’accélérations corrélées à une imagerie moderne. Les entraîneurs de
maintenance1 ou simulateurs de vol2 présentent dorénavant un réalisme suffisant pour permettre de
s’entraîner à des pannes critiques ou à des effets des feux de l’ennemi. Il est possible de se mettre, en
simulation, dans des conditions inadmissibles en activité réelle au regard du risque encouru. Il est ainsi
possible de s’entraîner à des pannes mécaniques multiples dues à un dommage de guerre ou bien de
soumettre l’équipage à des niveaux de pannes critiques impossibles à réaliser lors d’un vol réel. Les
conflits armés peuvent nous mettre rapidement dans de telles situations ; il est donc indispensable de
les découvrir et de s’y entraîner au simulateur de vol pour ne pas les découvrir en opération.
Une fois la maîtrise du vol obtenue, il reste deux étapes essentielles à acquérir que sont la maîtrise
tactique individuelle et collective ainsi que l’intelligence de situation dans un cadre aéronautique.
Les outils primaires qui répondent à ce besoin sont des entraîneurs tactiques. Ils ne nécessitent pas
une représentativité totale de l’aéronef mais exigent que la charge de travail soit conforme à celle de
l’appareil servi dans son cadre tactique d’emploi habituel et que les gestes réalisés n’induisent pas de
reflexe d’apprentissage négatif dans la gestuelle ou dans la logique des équipages.
Pour l’ALAT, c’est EDITH qui permet actuellement de s’y entraîner. Cet entraîneur met en situation et
permet ainsi d’étudier d’innombrables cas concrets. Il offre donc un très large spectre d’utilisations
potentielles depuis la formation initiale à la tactique de l’aérocombat jusqu’au retour d’expérience au
profit des équipages des forces. Permettant de travailler en équipage, en patrouille ou en sousgroupement aéromobile, il facilite la prise en compte des aspects interarmes ou interarmées de toutes
les missions d’aérocombat ou de sauvegarde/protection terrestre menées par l’ALAT.
Pour l’armée de Terre, des centres comme le CENTAC ou le CENZUB jouent également ce rôle. Même
si les hélicoptères de l’ALAT sont présents régulièrement dans ces centres, il reste encore à intégrer
les actions de ces intervenants dans le combat interarmes et interarmées des niveaux GTIA et SGTIA.
C’est pourquoi une étude est en cours sur les capacités d’intégration des intervenants de la
3ème dimension dans les centres d’entraînement de l’armée de Terre. Elle débouchera, entre autres, sur
la conceptualisation de simulateurs de tir de combat pour les hélicoptères de nouvelle génération.
1 Maintenance Training Rigs (pour les équipages TIGRE ou CAIMAN)
2 Full Flight Simulator CAIMAN, Full Mission Simulator TIGRE ou SHERPA
36
La simulation pour la préparation opérationnelle
C
es simulateurs permettent également de mettre l’individu ou l’équipe joueuse dans des
situations où les choix ne relèvent plus uniquement de l’impératif tactique mais
également de leur environnement humain. Le propre du militaire est de pouvoir être
amené à donner la mort ou à la recevoir. L’emploi des outils de simulation doit être utilisé
dans un cadre déontologique et éthique solide. Le simulateur permet d’analyser les
comportements au regard des règles par des cas concrets qui doivent être exploités.
De la même manière, la substitution répond à un besoin de mise en situation opérationnelle et
aéronautique à moindre coût. L’expérience aéronautique est un point clé dans la sécurité des vols
reconnu comme tel par toutes les armées du monde car gage d’efficacité opérationnelle. La substitution
consiste à faire voler un équipage dans le même registre d’apprentissage que sur son hélicoptère
système d’arme mais en lui présentant les éléments juste nécessaires à son entraînement. Par exemple,
pour s’entraîner à la navigation de base à la carte sous système d’intensification de lumière (SIL), il est
possible de substituer une Gazelle à un Tigre lorsque vous n’utilisez pas les modes de navigation intégrés
à l’appareil.
Si la substitution n’est pas la panacée, car la connaissance et la confiance dans son appareil d’arme
restent un impératif pour réussir au combat, elle offre néanmoins des opportunités d’entraînement
tangibles pour chaque équipage. Dans l’avenir, un appareil spécifique aux compétences duales pourrait
venir remplir ce rôle en lieu et place des Gazelle.
Quels que soient les progrès de la simulation, le vol sur appareil d’arme restera un impératif pour
matérialiser la confiance que doit avoir l’équipage en son outil de combat mais la simulation et la
substitution auront permis de limiter l’emploi des hélicoptères au juste besoin.
*
Ainsi si la situation physique du simulateur évite le risque réel, les limites du stress peuvent aussi y
être recherchées voire approchées. Par les charges d’information, de travail ou de motivation qu’il peut
engendrer, le simulateur peut montrer des déviances à corriger, des carences à combler, des points à
améliorer. Il permet d’identifier les marges de progression et peut également servir au retour
d’expérience rapide des opérations.
Par leur réalisme accru, les simulateurs permettent donc de mettre en œuvre de plus en plus de modes
pédagogiques. Il faut cependant se limiter dans leur utilisation à des ratios d’utilisation permettant
d’intégrer en permanence la rémanence et la référence du réel dans les exercices simulés.
La complémentarité est donc la règle dans le subtil équilibre entre simulation, substitution et vol réel.
En prenant en compte les incontournables limites techniques et organisationnelles, elle doit en effet
encore être développée entre le vol de substitution et le vol sur hélicoptère système d’arme. Elle repose
aussi sur une utilisation intelligemment répartie entre les systèmes de simulation « bas coût », qui
doivent être mis en place au plus près des unités de combat pour permettre un entraînement régulier,
et les simulateurs sophistiqués qui équipent les écoles pour un apprentissage efficient et une
standardisation indispensable des équipages des forces.
Un équilibre judicieux doit être recherché et maintenu en permanence entre ces trois composantes.
Pour cela, il importe que des experts opérationnels fassent vivre les politiques de formation, de
préparation opérationnelle et de simulation en cohérence.
Depuis quatre ans maintenant, l’ALAT conduit avec pragmatisme cette politique afin d’améliorer son
efficacité en regard des objectifs de formation ou de préparation opérationnelle fixés tout en maintenant
dans le cadre de sa mission principale un rythme opérationnel particulièrement élevé.
37
La simulation pour la préparation opérationnelle
38
La simulation pour la préparation opérationnelle
L’UTILISATION DE LA SIMULATION
POUR L’ENTRAÎNEMENT
D
e nombreux simulateurs peuvent être employés indifféremment pour la formation et pour l’entraînement,
même si comme nous l’avons vu plus haut les outils conçus pour l’instruction peuvent parfois être très
spécifiques. Néanmoins, un même moyen utilisé dans des buts aussi différents est nécessairement
employé de manière toute aussi dissemblable. L’atteinte des objectifs d’entraînement impose généralement de
laisser aux entraînés une liberté d’action assez importante, ce qui limite d’autant la mainmise qu’a la direction de
l’exercice sur les conditions de son déroulement et rend prépondérante la qualité des outils d’analyse après action.
Le leitmotiv qui guide l’entraînement de toutes les armées du monde est «train as you fight», c’est-à-dire
«entraînez-vous comme vous combattez». C’est donc bien la conformité aux conditions des engagements qui est
recherchée. Cela implique d’avoir des simulateurs les moins perceptibles possibles pour les entraînés et dont le
comportement soit à la fois validé d’un point de vue doctrinal et crédible d’un point de vue opérationnel.
*
1. De la nécessaire furtivité des simulateurs
Si d’autres activités comme l’instruction peuvent souffrir d’avoir des aides pédagogiques visibles, l’entraînement
nécessite impérativement d’avoir recours à des moyens particulièrement discrets aux yeux des utilisateurs. Cela
peut être soit inhérent au dispositif technique utilisé, soit obtenu en adaptant l’organisation de l’entraînement.
Ce paragraphe correspond à une description théorique des moyens permettant d’y parvenir. En pratique, le degré
de satisfaction du besoin est assez irrégulier selon les simulations en service en raison de nombreux facteurs
(coexistence de produits de générations différentes, performances en rapport avec un état de l’art correspondant
à l’époque de leur réalisation, etc.).
S’entraîner comme on combat n’est pas chose facile, le plus difficile à matérialiser étant les effets des armes sur
les belligérants. La simulation, sous toutes ses formes, est sans doute le support le plus efficace pour accroître le
réalisme de la préparation opérationnelle en modélisant les effets des armes. Elle sert alors à améliorer
l’entraînement par son approche incomparable de la réalité des opérations. Il peut s’agir de pannes sur un aéronef
que les règles de sécurité ne permettent pas de provoquer pendant un vol, d’un tir d’artillerie qui détruit une entité
adverse dans le cadre d’un exercice, d’une action en zone hostile qu’il est impossible de répéter dans la réalité
sans trahir ses intentions ou prendre des risques inconsidérés mais qui nécessite une préparation fidèle à la
situation pour optimiser les chances de succès.
Obtenir un degré de réalisme suffisant pour atteindre les objectifs d’entraînement qui ont été fixés peut parfois
représenter une gageure. Aussi serait-il dommage de gâcher les efforts consentis en ayant des simulations dont
les utilisateurs perçoivent les mécanismes. Un simulateur efficace est un simulateur qui est omniprésent mais
imperceptible, pour la bonne et simple raison que c’est par essence un système qui n’est pas utilisé lors des
actions de combat et n’a donc pas sa place auprès des entraînés.
Pour obtenir des simulateurs discrets, il est possible d’agir sur leurs interfaces, leur ergonomie ou sur l’organisation
des exercices.
39
La simulation pour la préparation opérationnelle
Les interfaces des outils de simulation peuvent les rendre relativement transparents pourvu qu’elles
correspondent à celles de leurs moyens réels et que les arbitrages fournis par la simulation soient plausibles.
Ces interfaces peuvent être graphiques et dans ce cas il est particulièrement pertinent d’émuler les interfaces des
outils métiers comme les SIOC si le moteur de simulation renferme une intelligence artificielle adaptée27.
L’utilisateur n’a pas alors l’impression de manipuler un simulateur puisqu’il a une interface connue et réaliste et
si le rendu du simulateur est vraisemblable, la simulation sera imperceptible. Un autre avantage notable réside
dans le temps d’apprentissage qui est alors quasiment nul puisque l’outil métier est réputé maîtrisé d’emblée.
Il peut aussi être question d’une interface technique permettant les échanges avec d’autres systèmes réels et
moyennant la même condition sur l’adéquation de la modélisation, l’échange avec les SIOC est encore à privilégier.
Il s’agit respectivement dans ces deux exemples de SIOC simulés et de SIOC stimulés.
A défaut, l’utilisation de conventions d’ergonomie déjà assimilées par les utilisateurs de la simulation peut
représenter un palliatif efficace. En effet, si les actions dans la simulation ont des effets similaires dans un SIOC
ou dans un autre système connu par ailleurs comme par exemple un système d’exploitation, le simulateur
renforcera son caractère intuitif et les
contraintes seront moins apparentes. De
façon analogue, si aucun dispositif
simulant les tirs ne peut être adapté sur
une arme réelle pour interagir avec le
simulateur, lui donner un mode de
fonctionnement équivalent avec une arme
factice est hautement souhaitable. Cela
peut permettre à l’entraîné comme aux
entraîneurs de se focaliser sur l’atteinte
des objectifs d’entraînement plutôt que sur
des procédures sans intérêt. Il faut
cependant garder à l’esprit qu’il ne s’agit là
que d’un pis-aller et non d’une solution
Evaluation opérationnelle du Battle Group PICARDIE au CENTAC :
Fantassins FELIN postés
optimale. Seul un rendu vraiment réaliste
permet de se focaliser sur les objectifs à
atteindre sans être distrait, même inconsciemment.
Enfin, quand ni les interfaces ni le caractère intuitif d’un simulateur ne lui permettent la furtivité qu’il devrait avoir,
il reste un ultime levier : l’organisation de l’exercice. Il est en effet dans certains cas possible d’isoler l’entraîné
principal de la simulation en disposant d’une ressource humaine parfois non négligeable en effectif. Un entraîné
de second niveau sert alors de tampon entre le système et l’entraîné principal. C’est essentiellement vrai dans le
cas de simulations constructives.
Néanmoins rien n’interdit d’imaginer à l’avenir la création de passerelles entre des systèmes de nature différente
qui reproduiraient des sensations tactiles et optiques encore difficiles à restituer de nos jours (restitution du
contact physique avec des objets virtuels, visualisation améliorée en trois dimensions, etc.).
27 Ces points seront explicités dans les rubriques relatives à la modélisation et à l’interopérabilité dans la troisième partie.
40
La simulation pour la préparation opérationnelle
L’état de l’art évolue en permanence et il devrait bientôt offrir de nouvelles perspectives par le biais de la réalité
et de la virtualité augmentées, dont l’un des effets est d’atténuer la distinction entre les simulations virtuelle
et instrumentée, en particulier en ce qui concerne la simulation embarquée.
2. De la difficulté de modéliser la doctrine
En partant du postulat de départ que les simulateurs peuvent techniquement être ergonomiques, réalistes et
conformes aux interfaces auxquelles les utilisateurs sont accoutumés, il reste un point essentiel et non des
moindres à résoudre : les situations qu’ils génèrent doivent être plausibles en toutes circonstances. Il faut
donc que leur représentation corresponde à la réalité des engagements, c’est-à-dire à la doctrine d’emploi
des forces amies et au retour d’expérience permettant d’estimer avec précision le comportement des
adversaires potentiels ou réels.
Cela peut sembler simple à expliciter, toutefois l’art reste difficile et conduit souvent les entraînés ou les
animateurs à mettre en doute la pertinence des outils à tort. Modéliser une doctrine n’est pas forcément
faisable de manière exhaustive et repose sur des présuppositions techniques encore mal maîtrisées. Mais
surtout, l’appréciation de la qualité de ce que restituent ces modèles peut être assez subjective et doit
nécessairement faire appel à des expertises métiers variées pour être validée. Elles seront fournies dans le
cadre d’un accompagnement opérationnel permanent pour intégrer les évolutions doctrinales, et surtout
conférer une crédibilité aux modèles utilisés.
Tout d’abord, pour modéliser une doctrine d’emploi des forces, il faut qu’elle soit structurée. C’est le cas dans
l’armée de Terre mais rarement parmi les nombreux protagonistes civils ou non conventionnels. C’est pourquoi
différents types d’ennemis ou d’adversaires susceptibles d’être rencontrés lors de nos engagements ont été
décrits dans des documents doctrinaux. Leurs modes d’action peuvent se prêter à une analyse et à une
modélisation mais restent susceptibles d’évolutions en fonction des retours d’expérience.
Pour représenter fidèlement une doctrine, il faut disposer d’outils permettant une formalisation aisément
interprétable par un système d’information sans ambiguïté possible. Comme cela sera précisé ultérieurement
(rubriques à dominante prospective sur l’interopérabilité et sur la modélisation dans la troisième partie), des
expériences sont en cours, par exemple dans le cadre des réflexions relatives au langage de communication
entre SIOC et simulations via la norme CBML (coalition battle management language). Un modèle de données
a été créé, une sémantique a été définie et l’ensemble devrait permettre de déboucher sur des ontologies28.
Ce langage donnera notamment la possibilité d’expliciter l’idée de manœuvre d’un chef tactique, de donner
des missions à des entités, de transmettre des comptes-rendus, en s’appuyant sur cinq questions
généralement bien connues des chefs militaires : Qui ? Quoi ? Quand ? Où ? Pourquoi ? Si cela peut paraître
trivial, la recherche progresse beaucoup et avec régularité dans le domaine de la modélisation. Des
démonstrateurs ont été mis au point mais l’état de l’art n’est pas encore suffisamment mature pour une
exploitation universelle, même si des résultats concrets ont d’ores et déjà été obtenus.
28 par analogie avec la philosophie, ensembles structurés des termes et concepts représentant le sens d’un champ d’informations.
41
La simulation pour la préparation opérationnelle
De surcroît, tout ne peut pas être modélisé avec une qualité et une fidélité à toute épreuve. L’Auftragstaktik
(mode d’action privilégiant la prise d’initiative jusqu’aux plus petits échelons tactiques) et des notions assez
similaires, comme celle de l’effet majeur bien connu des militaires français (intimement lié à la question
Pourquoi ?), induisent des relations entre l’esprit et la lettre d’une mission qu’il est assez malaisé de formaliser
car en général seule la lettre est clairement et complètement définie de manière intangible dans la doctrine.
Comme cela sera décrit ultérieurement, l’intelligence artificielle progresse. Il existe aujourd’hui des moyens
d’adapter les comportements d’entités synthétiques par l’apprentissage sans toutefois approcher la perfection
pour des raisons pratiques. Si derrière les victoires d’Alexandre on retrouve toujours Aristote, alors comment
faire pour qu’Aristote soit aussi derrière des agents de simulation représentant Alexandre sans commettre
d’approximation ? Au delà de la doctrine, comment modéliser la culture que l’on retrouve toujours chez un
chef lorsqu’il combat ?
De manière pragmatique, il faut savoir jusqu’où ne pas aller tant que l’état de l’art ne permettra pas une
démarche totalement efficiente. Si l’on admet que modéliser une doctrine est faisable de manière exhaustive,
il convient cependant de mettre en rapport le coût qu’il faut consentir pour cela et le gain obtenu, estimé à
l’aune des objectifs d’entraînement communément fixés aux militaires et aux états-majors qui s’aguerrissent
à l’aide de la simulation. Il est fort probable qu’une démarche rationnelle conduira à se fixer des limites dans
une logique de stricte suffisance quant à la qualité du réalisme conféré par le simulateur. De la même façon,
les coûts induits peuvent conduire à limiter le réalisme de modèles visuels en préférant un figuratif crédible
mais imparfait à un figuratif parfait mais trop onéreux. Un équilibre devra alors être trouvé entre les moyens
à consentir et l’acceptation du produit fini par les utilisateurs.
En l’absence de moyens plus adaptés pour caractériser complètement une doctrine de manière scientifique,
le recours à l’expertise des hommes qui ont été imprégnés de philosophie aristotélicienne reste un bon moyen
d’appréhender les modes d’action d’Alexandre. C’est pourquoi la conception des simulateurs dédiés à
l’entraînement passe systématiquement par une phase d’accompagnement opérationnel qui permet, en
partant de la doctrine et de ce que l’on sait en modéliser, d’affiner le rendu final de manière empirique.
L’essentiel est bien que la perception de l’entraîné principal (et non des animateurs) corresponde à ce qu’il
percevrait sur le terrain face à un ennemi qui manœuvre vraiment. Cette partie est souvent coûteuse en
ressources humaines. Elle consiste à réunir des experts métiers aux compétences parfois rares, à leur
demander de faire partager leurs connaissances sur le sujet étudié, à traduire leurs enseignements dans un
langage compréhensible par des informaticiens souvent moins au fait des problématiques tactiques, à
contrôler avec les experts que le résultat du travail des informaticiens est conforme à leurs attentes, puis à
mettre en cohérence l’ensemble des modèles, ce qui amène souvent à des approximations supplémentaires.
L’expert métier sera toujours, in fine, indispensable pour valider les modèles, quelle que soit la qualité des
avancées permettant une formalisation automatisée des données doctrinales, faute de quoi le rendu serait
peut-être conforme aux textes mais sans doute pas à la réalité.
Les recherches évoquées ici peuvent de prime abord sembler réservées aux simulations constructives ou
virtuelles. Toutefois il n’en est rien. Comme indiqué précédemment les frontières entre ces différents types
de simulation tendent à devenir de plus en plus poreuses au fur et à mesure que la technique permet de mieux
mélanger fiction et réalité. Toutes les simulations devront donc à terme bénéficier des progrès obtenus. Pour
autant, la classification actuelle (instrumentée - constructive - virtuelle) reste suffisante pour illustrer de manière
simple l’adéquation entre une famille de simulations et un type d’entraînement donné.
42
La simulation pour la préparation opérationnelle
3. Quelle simulation pour quel entraînement ?
Les différents types de simulations qu’il est possible sous certaines conditions d’interconnecter lors d’exercices
dits LVC (Live Virtual Constructive, c’est-à-dire Instrumentée Virtuelle Constructive), ont des domaines d’application
relativement différents mais qui peuvent se recouvrir à la marge. Les exercices d’entraînement ont actuellement
majoritairement lieu dans les centres du CCPF (Commandement des Centres de Préparation des Forces) dont les
moyens de simulation sont adaptés aux spécificités de chacun.
Schématiquement, il est raisonnable d’estimer que :
 l’emploi de la simulation instrumentée permet d’entraîner les combattants en unité constituée jusqu’au
niveau du GTIA, même si sa cible préférentielle sera celui du SGTIA ;
 l’emploi de la simulation virtuelle est optimal jusqu’au niveau du détachement interarmes en général, et à
celui du SGTIA pour certains objectifs d’entraînement ;
 l’emploi de la simulation constructive est idéal pour faire travailler les postes de commandement, de celui
du SGTIA à celui d’une composante terrestre de théâtre ;
 l’intégration mutuelle de ces moyens (virtuels et constructifs) est souhaitable pour représenter les voisins,
les moyens de renseignement (recopie du flux vidéo d’un drone) ou les armes à effet de zone.
C’est ainsi que le CENTAC et le CENZUB utilisent des systèmes de
simulation instrumentée pour les exercices sur le terrain qui sont du
niveau du SGTIA voire du GTIA (si l’on considère qu’entraîner
plusieurs SGTIA avec l’aide d’une animation fournie par un PC de GTIA
revient à entraîner un GTIA). Au préalable, les équipes de
commandement des SGTIA évalués dans ces centres ont effectué des
exercices sur des systèmes de simulation hybrides constructifs
et virtuels comme OPOSIA (simulateur à la fois constructif et virtuel
en service au CENTAC). Cela
permet d’utiliser une simulation à
relativement bas coût de possession pour échauffer l’encadrement
du SGTIA en amont de son
exercice tactique sur le terrain. Il
se familiarise avec les procédures
spécifiques aux entités qui
Binôme du 35ème RI équipé du système STCAL
(Simulateur de Tir de Combat à l’arme légère)
constituent le sous-groupement
au CENTAC (Centre d’Entraînement au Combat)
(souvent réunies uniquement pour
la circonstance) et améliore ses
aptitudes au dialogue interarmes. Les acquis permis grâce à la simulation
diminuent les risques de dysfonctionnements et l’encadrement est ainsi
Exercice de simulation pour les équipages
opérationnel dès le début la phase d’entraînement sur le terrain avec
de VAB par le 51ème RT de Besançon lors
moyens réels qui est bien plus onéreuse.
de la 1ère manœuvre de préparation
opérationnelle logistique au CEB
de Mourmelon
43
La simulation pour la préparation opérationnelle
Les états-majors qui s’entraînent au CEPC
avec le système constructif SCIPIO bénéficient quant à eux d’un système cohérent
où l’entraîné principal est totalement isolé
de la simulation grâce à un entraîné
secondaire qui joue le rôle de tampon et
réduit les éventuelles erreurs tactiques des
animateurs ou l’impact des défaillances
techniques.
Les moyens29 d’interconnexion de simulations commencent à enrichir les
A la croisée entre simulation constructive et virtuelle :
possibilités d’entraînement et devraient se
SYSIMEV (déployé au CENTAC et remplacé par OPOSIA)
développer largement à l’avenir. Ainsi, il est
théoriquement envisageable d’ajouter des
forces simulées par un système constructif comme SCIPIO ou JANUS dans la situation tactique reproduite sur les
SIOC d’unités qui s’entraînent au CENTAC avec le système CENTAURE. Quelques difficultés subsistent cependant,
comme leur représentation dans les moyens de vision réels des joueurs et les interactions avec les forces. Ces
problématiques, liées à la réalité augmentée, ouvrent de nouvelles perspectives au monde de la simulation,
nonobstant un nombre de défis techniques à relever important. En effet, il est aisé de représenter une cible virtuelle
dans des viseurs utilisant des moyens de visualisation électroniques. C’est un peu moins vrai lorsqu’il s’agit de
répartir sur le terrain une unité issue d’une simulation agrégée comme SCIPIO, car il faut désagréger au préalable
les entités puis leur affecter un emplacement tenant compte des impératifs tactiques. Mais surtout, l’engin virtuel
ne disposant pas de capteurs sensibles aux rayons lasers ou à des dispositifs similaires, toutes les simulations
instrumentées ne pourront pas agir dessus, ce qui pourrait ôter une bonne part du réalisme apporté par la
simulation. Ces gageures techniques pourront sans doute trouver des solutions à terme, néanmoins il est possible
de s’interroger sur le prix qu’il faudra consentir pour y parvenir.
*
La simulation n’est pas une finalité mais bien un moyen pour atteindre des objectifs d’entraînement, ce sont bien
eux qui devront déterminer le ou les types de simulation à utiliser, et conséquemment guider l’expression des
besoins futurs. Tous les types de simulations sont utilisés pour la préparation des forces, mais chacun a des
qualités et des contraintes qui doivent être évaluées à l’aune des objectifs d’entraînement et du niveau entraîné.
Le coût consenti correspondant surtout à concevoir du logiciel, il sera d’autant plus acceptable que l’armée de
Terre pourra en utiliser très largement le produit final.
29 Ils sont présentés dans le paragraphe sur l’intéropérabilité en troisième partie.
44
La simulation pour la préparation opérationnelle
LA SIMULATION VIRTUELLE
L
a simulation virtuelle est très certainement la mieux connue des simulations. Une forte proportion des
militaires de l’armée de Terre l’a utilisée un jour ou l’autre, que ce soit en formation initiale ou pour
s’entraîner. Avec le développement des espaces d’instruction collective dont une bonne partie reposera
sur des outils de simulation virtuelle, elle sera davantage diffusée en intégrant les garnisons et prendra une
place plus importante dans la formation et l’entraînement.
1. Les principaux systèmes de simulation virtuelle de l’armée de Terre
Ce qui suit permet de présenter succinctement les simulations virtuelles employées actuellement. Cette liste n’est
pas exhaustive et elle est complétée en annexe par un descriptif sommaire de l’ensemble des simulations en
service.
1.1. Les simulateurs spécifiques à l’ALAT
Les simulateurs de vol et de combat de l’ALAT sont pour la plupart d’entre eux des simulateurs virtuels. Ils
ont un caractère immersif indispensable aux équipages et qu’il serait difficile de restituer par d’autres moyens,
si ce n’est par le vol réel. L’ALAT a été pionnière dans le domaine de la simulation à bien des égards, ce qui lui
a permis d’avoir une trame complète d’outils. Les raisons du temps d’avance de l’ALAT sont multiples : les
simulateurs de vol existent dans le civil (où des équivalences permettent d’utiliser la plupart des simulateurs
pour former intégralement des pilotes sur de nouveaux aéronefs sans une seule heure de vol réel), il est difficile
de réaliser certaines actions sans danger pour les appareils et les équipages, mais aussi et surtout le bénéfice
attendu est directement quantifiable eu égard au coût de l’heure de vol.
Ces systèmes peuvent être génériques, comme EDITH qui a des interfaces réalistes et suffisantes mais non
entièrement conformes à celles d’un cockpit donné, ou bien spécifiques à une machine comme les entraîneurs
développés pour chaque machine ou bien leurs FMS (full mission simulators).
1.2. Les simulateurs tactiques
Les principaux simulateurs virtuels tactiques
utilisés actuellement dans l’armée de Terre sont
INSTINCT pour le combat débarqué, OPERATION
FRENCH POINT (tiré du jeu du commerce
OPERATION FLASHPOINT) pour le combat
embarqué, OPOSIA qui permet de faire travailler
les équipes de commandement en amont des
rotations au CENTAC ainsi que VBS 2 qui est
utilisé ponctuellement.
Ces simulateurs sont utilisés pour le travail des
petits échelons tactiques ce qui leur offre la
Logiciel INSTINCT (Instruction de l’Infanterie
au Commandement à la Tactique)
45
La simulation pour la préparation opérationnelle
possibilité notamment de travailler les procédures avant les exercices préparatoires tactiques et les exercices de
conduite sur le terrain. Ils peuvent aussi être utilisés pour travailler la tactique proprement dite, toutefois
uniquement pour les niveaux compagnie et section. En effet, les interfaces ne sont pas suffisamment réalistes
pour un travail tactique à bas niveau qui ne peut jamais se dispenser du déploiement sur le terrain.
1.3. Les simulateurs liés aux systèmes d’armes
Ces systèmes sont très nombreux et il est peu pertinent de les citer de manière exhaustive. Le coût d’utilisation
des véhicules et des munitions est tel qu’il est quasiment impensable aujourd’hui de développer un nouveau
système d’arme sans mettre au point une simulation virtuelle qui lui soit associée. En outre, certains véhicules
connaissent des restrictions de circulation en raison de leur gabarit, ce qui impose de disposer d’autres moyens
pour maintenir les savoir-faire à un niveau convenable.
En s’intéressant aux plus récents, il est possible de nommer les simulateurs de pilotage et de tir du VBCI (le STES,
simulateur de tir d’équipage et de section, et le SIEP, simulateur d’instruction et d’entraînement au pilotage) ou
le SEE-SEP LECLERC (système d’entraînement d’équipage/de peloton).
Ces systèmes virtuels servent surtout à former au pilotage des engins et au tir, que ce soit de manière individuelle
ou collective. La conduite du tir au feu est ardue pour un chef et des simulateurs de tir sous tourelle collectif
permettent de s’y préparer de manière efficace. Les outils d’analyse après action offrent en outre des possibilités
pour relever d’incomparables enseignements lors d’une action collective, et ensuite pour les mettre en évidence
de manière visuelle et démonstrative pour tous.
2. De leurs utilisations
Le caractère immersif de la simulation virtuelle rend ce genre d’outil particulièrement adapté pour le travail
des petits échelons où les actions sont souvent le fruit de réflexes individuels et collectifs acquis grâce au drill.
Ces réflexes ne peuvent en effet être entretenus sans répétitions liées à des stimuli qui sont bien souvent visuels.
2.1. La formation
Comme indiqué supra, la simulation virtuelle sert
surtout pour l’instruction individuelle dans les
domaines du tir et du pilotage. Elle permet de
matérialiser la situation tactique, de restituer
visuellement les effets des armes et de répéter à l’envi
des actions jusqu’à l’acquisition du savoir-faire étudié.
En matière d’instruction collective, elle permet de
travailler les déplacements en véhicules et le tir afin
d’effectuer au quartier et sans le matériel réel les
exercices préparatoires tactiques avec efficacité en
s’appropriant correctement les procédures.
Pilote ALAT s’entraînant dans un simulateur Tigre à l’EFA
46
La simulation pour la préparation opérationnelle
2.2. L’entraînement
La simulation virtuelle est aussi employée pour l’entraînement des petits échelons tactiques en amont des
exercices de conduite. Elle leur offre la possibilité de visualiser la situation comme ils le feraient sur le terrain,
car au niveau section le commandement s’effectue en grande partie à vue du terrain.
Au niveau compagnie, la simulation virtuelle est complémentaire de la simulation constructive. En effet, le
capitaine qui commande une unité numérisée travaille autant sur ses moyens cartographiques numériques
qu’à vue du terrain. C’est la raison pour laquelle des simulations hybrides comme OPOSIA ont été développées.
2.3. La préparation de mission
Cet aspect est actuellement en cours d’expansion car les moyens techniques liés aux simulations virtuelles
sont aujourd’hui suffisamment performants pour préparer une mission.
La simulation virtuelle peut par exemple permettre de se rendre virtuellement sur la zone des opérations où
l’unité sera déployée ultérieurement, de se familiariser avec la géographie, le baptême terrain, et
éventuellement de répéter à l’envi une action qui sera réalisée ensuite en identifiant les objectifs.
Ce type d’utilisation demeure cependant soumis à un préalable de taille : la disponibilité des données
d’environnement en particulier de celles relatives au terrain. Car une simulation ne peut se satisfaire d’une
simple carte papier pour le restituer. Il faut avoir numérisé sous forme vectorielle différentes données
(planimétrie, nivellement, etc.) et modélisé le terrain pour pouvoir les utiliser ensuite. Différents dispositifs
automatisés ont été mis au point à cette fin même s’il est possible d’effectuer la numérisation à la main. Cette
dernière opération est cependant longue et souvent fastidieuse.
L’intelligence artificielle et les techniques d’imagerie progressent et peuvent être d’un précieux recours dans
ce domaine. Toutefois la génération complète d’images 3D sans défaut sur une grande zone en peu de temps
avec peu d’interventions manuelles n’est pas envisageable à court terme. Il existe quelques systèmes de ce
type qui permettent par exemple à partir d’une ou plusieurs passes d’avion de générer assez rapidement des
images utilisables par une simulation. Elles seront néanmoins surtout exploitables au profit d’exercices pour
aéronefs tant que la technique ne permettra pas de les analyser rapidement et de générer des données avec
un niveau de détail suffisant.
3. Des perspectives
3.1. La réalité augmentée
L’état de l’art permet d’ores et déjà de réaliser des
démonstrateurs permettant de superposer sur des
dispositifs optiques des images générées par un
moteur de simulation virtuelle. Cela peut par exemple
permettre d’introduire face à un peloton de chars des
ennemis virtuels dans les épiscopes des équipages
et de simuler les effets des armes des deux parties.
Une utilisation plus vaste nécessite toutefois de réunir
Exemple de réalité agmentée (source internet)
47
La simulation pour la préparation opérationnelle
certaines conditions, comme indiqué supra dans le chapitre relatif à la simulation pour l’entraînement. La
simulation n’est pas le seul utilisateur de ces capacités nouvelles dont elle peut opportunément exploiter les
possibilités offertes (incrustation de la situation tactique de référence dans les optiques, par exemple).
3.2. La virtualité augmentée
Là aussi, l’état de l’art progresse vite et même si les technologies ne sont pas encore suffisamment matures pour
dépasser le stade des études prospectives, l’échéance d’un recours opérationnel à la virtualité augmentée peut
être proche.
A titre d’exemple, des systèmes virtuels permettent à des fantassins de se situer grâce à des moyens optiques
dans un univers totalement synthétique où des capteurs situés sur leurs corps et sur leurs armes servent à les
localiser dans l’espace ainsi qu’à percevoir leurs actions. Ainsi, les effets des armes peuvent être simulés après
déduction des actions des uns et des autres, même s’ils sont éloignés et si dans la pratique leurs positions
respectives sont peu en rapport avec celles représentées dans la simulation.
Cela suppose cependant l’utilisation de sens comme le toucher qu’il est assez difficile de stimuler sans moyens
réels, et surtout l’indispensable instrumentation du terrain limite encore les possibilités offertes. Ce sera cependant
un domaine à suivre dans les prochaines années car cela pourra déboucher sur des méthodes nouvelles de
préparation opérationnelle, notamment en préparation de projection.
3.3. Un rapprochement de plus en plus flagrant avec la simulation
instrumentée
L’avenir de la simulation virtuelle s’imbrique donc de plus en plus avec celui de la simulation instrumentée. La
généralisation envisageable à moyen terme d’outils de simulation embarqués dans des plates-formes grâce à la
vétronique ou directement dans les moyens optroniques des combattants va nécessairement atténuer les
frontières entre ces différents types de simulation.
Elèves sous-officiers de l’ENSOA à l’entraînement sur simulateur SITTAL
48
La simulation pour la préparation opérationnelle
LA SIMULATION INSTRUMENTÉE
«Une arme est seulement aussi bonne que le soldat qui la porte»
Général Heinz Guderian.
L
a simulation instrumentée ou live simulation intervient quand les hommes, les matériels et l’environnement
en exercice sont réels. Seuls les effets des armes sont simulés, principalement aujourd’hui par le biais de
la technologie laser30. En ce sens, la mise en œuvre de la simulation instrumentée doit être la plus
transparente possible. Elle doit amener l’utilisateur à se concentrer uniquement sur la réalisation de sa mission
et sur l’utilisation de son arme ou de son système d’armes. La simulation instrumentée est donc bien une
simulation de terrain.
Celle-ci comprend, d’une part, les simulateurs de tir de combat (STC), mis en œuvre individuellement ou
collectivement et d’autre part, les systèmes centraux au sein desquels les simulateurs de tir de combat sont
déployés collectivement. Ces systèmes existent aujourd’hui au CENTAC et au CENZUB.
1. Les simulateurs de tir de combat et les moyens périphériques
Liés aux systèmes d’armes, les simulateurs de tir de combat permettent de reproduire par l’utilisation de
lasers «eye safe» de classe 1 sans danger pour les utilisateurs, les tirs directs et leurs effets tout en exigeant des
servants l’exécution de la séquence de tir réelle. Ils sanctionnent les tirs simulés en restituant les destructions
par des effets lumineux ou sonores et en tenant compte de la vulnérabilité de la cible, c’est-à-dire de son gabarit
et de son niveau de protection balistique. Ainsi un STC dispose, d’une part d’une fonction feu, traduite aujourd’hui
par l’émission d’un signal laser codé et d’autre part d’une fonction cible simulée par la réception du signal laser
codé. Les STC sont déployés et utilisés dans le cadre d’un système central, tel que CENTAURE déployé au CENTAC
ou SYMULZUB puis le centre d’entraînement en zone bâtie et de restitution des engagements (CERBERE) au
CENZUB. Couplés à ces systèmes centraux, ils transmettent en temps réel toutes les informations nécessaires à
l’animation et au pilotage des actions tactiques ainsi qu’à l’analyse pédagogique après l’action (3A).
Les STC sont présentés infra en distinguant ceux relevant du combat embarqué puis du combat débarqué,
avant d’aborder les moyens périphériques.
STC XL
1.1. Les STC du combat embarqué
1.1.1. Le STC XL (LECLERC)
Le simulateur se présente sous la forme d’équipements
à monter sur le char et à connecter à la conduite de tir.
Fortement intégré au char, ce STC fut pris en compte dès
la conception du LECLERC. Lancé en 1999, c’est le premier
STC couplé à un réseau numérique porteur.
30 Qui cependant prend en considération leurs caractéristiques réelles : balistique, etc.
49
La simulation pour la préparation opérationnelle
La version S2 du char livrée aux forces en 2008, a pris en compte le besoin d’intégrer les LECLERC et leurs STC
dans le système CENTAURE, tout en les rendant interopérables avec les autres STC. A l’avenir, une version dite S3
prendra en compte le tir à courte portée et les nouvelles munitions dont l’obus à effet canalisé, répondant ainsi
au besoin d’engagement des blindés en zone urbaine.
1.1.2. Le STC B2M (blindé moyen et mitrailleuse)
Destiné à remplacer le DX 175 équipant les AMX
STC B2M
30 B2, les AMX 10 RCR et les ERC 90, il sera en
outre mis en œuvre sur les véhicules utilisant une
conduite de tir : AMX 10 P et VBCI. Ce simulateur
équipera aussi les VAB, VBL et GBC 180 Torpédo
dotés d’armes de calibre 12,7 mais également les
armes de calibre 12,7 employées à terre
(mitrailleuse 12,7 et fusil 12,7).
Prenant en compte la vulnérabilité du porteur sur
lequel il est intégré, il discrimine les dégâts
virtuels infligés par le STC adverse en fonction de
la nature de l’agression, de la zone touchée et de
la protection intrinsèque du véhicule. Autrement
dit, celui-ci dispose d’un «potentiel de vie» qui décroit au fur et à mesure qu’il est touché par un tir adverse.
A l’avenir ce type de STC évoluera vers une version adaptée au VAB TOP ainsi qu’au calibre 7,62.
1.1.3. La CMT (cible multi-porteur terrestre)
La cible multi-porteur terrestre (CMT) assure la fonction cible des véhicules non dotés de systèmes d’armes.
Elle est destinée à équiper les véhicules ne disposant pas de fonction feu ou possédant un armement d’un calibre
inférieur à 12,7 mm. Les CMT vont subir d’importantes opérations de rétrofit pour devenir à terme des CMT
polyvalentes. L’objectif est d’adapter le parc actuel pour lui donner une capacité générique, notamment pour
instrumenter les véhicules des alliés ainsi qu’une fonction de sensibilisation aux EEI (engins explosifs improvisés)
simulés.
La CMT est en service depuis 2006.
CMT
50
La simulation pour la préparation opérationnelle
1.2. Les STC du combat débarqué
1.2.1. Le STC AL NG (armes légères nouvelle génération)
STC AL NG
Ce simulateur est utilisé par les unités pour leur permettre de
s’entraîner au tir de jour et de nuit au cours d’exercices tactiques
et de parcours de tir avec des cibles adaptées. Tout en offrant
une grande précision des tirs, il prend en compte le niveau de
protection des combattants et offre la possibilité de simuler leur
prise à partie et les blessures. Il existe une version dite
«standard» et une version spécifique FELIN.
1.2.2. Les STC antichars
La principale caractéristique des STC antichars, à la différence des autres STC où
STC ANTI-CHARS
le simulateur est monté sur le porteur (pour les véhicules) ou sur l’arme (pour l’ALI),
est qu’ils se substituent à l’arme ou au système d’arme. Concrètement,
l’électronique de simulation et le dispositif laser sont intégrés en lieu et place de
la munition. Afin d’obtenir un réalisme maximal, la masse du STC, ses dimensions
et son architecture générale sont rigoureusement identiques à celles du système
d’arme réel.
Pour le STC ERYX et le STC du MILAN, il s’agit alors d’une munition et d’un poste
de tir factices. Les dispositifs d’effets sonores (départ missile ou roquette) et d’effet
visuel (occultation partielle simulant la fumée de départ de coup et trajectoire du
missile pour l’ERYX et le MILAN) sont intégralement restitués par le poste de tir factice.
S’agissant de l’AT4CS, l’opérateur prend sa visée conforme exactement comme dans la réalité, mais seul l’effet
sonore est restitué. Pour ces trois simulateurs la trajectoire des munitions et leur durée de vol sont simulés ainsi
que la destruction du poste de tir (fonction cible) à l’exception de l’AT4CS.
1.3. Les moyens périphériques
1.3.1. Les FAI (fusils d’arbitres interarmes) et les PAI (pistolets d’arbitres interarmes)
Les FAI et PAI sont des équipements de simulation instrumentée, qui, au sein des centres d’entraînement, ont
pour mission de pallier les carences ou limites de la simulation en donnant des outils aux instructeurs ou
observateurs arbitres conseillers (OAC) présents sur le terrain avec les entraînés. En garnison, ils permettent aux
maîtres de tir et de simulation de réactiver les
systèmes de simulation en vue d’un nouvel
FAI/PAI
exercice. Ces moyens périphériques ou outils
d’arbitrage ont plusieurs finalités : la destruction,
la réactivation d’un STC virtuellement détruit
dans l’exercice, le recomplètement en munitions
et les tests de bon fonctionnement.
Ces outils, aux fonctionnalités similaires sont
disponibles sous deux formes : fusils ou
pistolets (FAI ou PAI).
51
La simulation pour la préparation opérationnelle
1.3.1. IDEX (système d’initialisation, de dépouillement et d’exploitation des STC)
En service depuis 2009, IDEX est un outil d’initialisation, de
dépouillement et d’exploitation des simulateurs de tir de combat pour
les STC des armes antichars et des armes légères d’infanterie. IDEX
peut être utilisé de jour comme de nuit aussi bien dans le cadre
d’entraînements tactiques aux tirs de combat que d’entraînements
techniques aux tirs. Les principaux matériels utilisés avec IDEX font
appel à des techniques lasers (STC propre à chaque système d’armes
à tir direct) et à l’enregistrement des informations sur le tir et les effets
du tir. Dans ce cadre, IDEX restitue les informations enregistrées
pendant un exercice technique ou tactique en temps réel ou différé
selon le cas. Il offre ainsi une analyse détaillée des tirs et des résultats.
IDEX
Interopérables et déployés dans le cadre des systèmes centraux, type CENTAURE ou SYMULZUB, les STC prennent
une nouvelle dimension par le couplage au système de localisation du porteur et par leur capacité à faire remonter
les informations de tir et de l’état opérationnel du porteur vers un sous-système central. La finalité est bien
d’accroître le réalisme des actions et de permettre une analyse pédagogique plus complète afin d’optimiser
l’entraînement de nos forces.
2. De leur intégration aux systèmes centraux
Les systèmes centraux ont pour vocation de fédérer les STC déployés à l’occasion d’exercices au sein des centres
d’entraînement. A partir des moyens de simulation instrumentée déployés sur le terrain, un système central assure
le suivi et la mise à jour de la situation tactique réelle, génère les effets des armes à effet de zone, calcule les
attritions et enfin, alimente en données factuelles les 3A. Les consoles des systèmes centraux, qui ne sont pas
des simulateurs, permettent de connaître en permanence et en temps réel, la position sur le terrain des joueurs
équipés, leur comportement au tir, ainsi que leur état opérationnel simulé (apte, endommagé ou détruit pour un
véhicule et apte, blessé ou mort pour un homme).
2.1. CENTAURE
CENTAURE
52
Le système CENTAURE permet d’une part de
simuler sur le terrain les tirs des armes et leurs
effets à l’aide des STC, d’autre part de suivre en
temps réel puis d’analyser à partir d’un CO le
déroulement des combats. Il équipe le CENTAC
dont la finalité est l’entraînement des sousgroupements interarmes, à dominante infanterie
ou blindée, avec leurs appuis artillerie et génie,
au cours d’exercices sur le terrain de 96 heures.
Il constitue un moyen pédagogique majeur mis à
la disposition des forces pour permettre à ces
dernières de s’entraîner dans les conditions les
plus représentatives de la réalité. Créé en 1993
La simulation pour la préparation opérationnelle
sur le camp de Mailly, le centre expérimental d’entraînement au combat (CENTEX) a permis de démontrer la
faisabilité technique et opérationnelle et de lancer les études de définition du système technique CENTAURE qui
équipe le centre définitif.
Depuis la création du CENTEX puis du CENTAC en 1996, les différentes versions de CENTAURE ont progressivement
permis l’engagement simultané de 3 SGTIA face à 2 SGTIA adverses, regroupant au total, plus de mille hommes,
250 véhicules et plus de 1200 STC.
Les nouveaux STC ont progressivement été intégrés ainsi que le système ATLAS et les effets des mines avec
le système interactif mines chars (SIM-C).
Enfin, depuis décembre 2011, la version G2V3, permet de suivre et d’intégrer des unités équipées de STC B2M,
de STC AL NG standard et FELIN, de prendre en compte le système IDEX revalorisé, et de suivre à terme, les
unités numérisées. CENTAURE assure également un suivi et un enregistrement des réseaux de communication.
Il donne à la direction d’exercice la possibilité de suivre les échanges opérationnels en phonie ou en
transmission de données, et aux analystes de les exploiter à des fins pédagogiques. Il est notamment possible
de suivre à la fois la situation perçue par les joueurs et la situation réelle. G2V3 sera sans doute la dernière
évolution de CENTAURE G2, dont les technologies et la conception sont maintenant vieillissantes et
difficilement compatibles avec l’évolution du contexte d’entraînement à l’horizon 2020.
2.2. SYMULZUB
Afin de répondre au besoin de préparation opérationnelle aux actions en zones
urbaines des SGTIA, l’armée de Terre s’est dotée d’un centre d’entraînement qui a
ouvert en septembre 2006. L’objectif, est de pouvoir réaliser comme au CENTAC,
un ensemble regroupant un système central et les STC et moyens de simulation associés, spécifiquement
dédiés au combat en zone urbaine. La capacité d’instrumentation doit atteindre progressivement trois SGTIA
à l’entraînement. La prise en compte des nouvelles technologies et la nécessité de préciser le besoin
opérationnel par la capitalisation d’un retour d’expérience ont conduit à réaliser une étape intermédiaire avec
la mise en service d’un système pilote baptisé SYMULZUB. Le but de ce système pilote est de déterminer les
besoins d’instrumentation définitive du site à compter de 2017, date prévisionnelle d’ouverture de la première
tranche du village de combat instrumenté.
SYMULZUB comprend deux volets : une composante terrain et un CO de circonstance.
 La composante terrain est un
ensemble de moyens dédiés à la
conduite et à l’analyse d’exercices
d’un niveau DIA (détachement
interarmes). Il permet à une
section renforcée de mener des
exercices face à une force adverse
en présence d’instructeurs en
mesure de recueillir les éléments
nécessaires à une analyse après
53
La simulation pour la préparation opérationnelle
action. Concrètement, les bâtiments sont équipés de capteurs permettant de suivre l’évolution des
combattants à l’intérieur comme à l’extérieur afin de déclencher des évènements ou d’arbitrer. Ainsi, le
système pilote va permettre de déterminer le niveau de réalisme nécessaire. SYMULZUB
prévoit l’expérimentation d’instrumentation de cinq sites particuliers du village de combat de Jeoffrecourt.
Chaque site est représentatif d’une partie caractéristique de zone urbaine (centre historique, barres
d’immeubles, etc.).
 La maquette de centre des opérations doit permettre de définir les moyens nécessaires au suivi et à
l’exploitation pédagogique de la manœuvre du niveau SGTIA. Toutes les spécificités du combat en zone
urbaine seront ainsi prises en compte au juste besoin.
À partir de 2015, le système pilote aura terminé sa mission de recueil d’information sur les cinq sites prévus
et c’est à cette date que le marché du CENZUB futur sera notifié. L’achèvement de la première tranche
d’instrumentation est prévu pour fin 2017.
Le village de combat de Jeoffrecourt sera instrumenté avec un système central pour fin 2019.
Les centres d’entraînement et leurs systèmes centraux évolueront sans nul doute vers une nouvelle
architecture définie par les besoins futurs identifiés dans le cadre du programme SCORPION, opération majeure
d’armement constituant le vecteur principal de la transformation des forces terrestres pour les deux décennies
à venir.
3. Des perspectives
L’étape 2 du programme SCORPION envisage une opération constituante dédiée à la simulation. Au sein de
cette opération, les systèmes centraux et les STC s’intégreront dans le cadre d’une subdivision appelée pôle
réel (PR) qui complète les pôles tir et mise en œuvre (PTMO) et commandement et contrôle (C2). Ainsi la
simulation instrumentée et la simulation virtuelle vont progressivement se rejoindre dans un même système
d’entraînement comme cela a été mentionné dans la partie relative à la simulation virtuelle. La réalisation du
CENZUB offre l’opportunité, par le biais d’un cœur logiciel commun, d’avoir un système similaire au futur
CENTAURE G3. Les spécificités de chaque centre, liées au combat en zone ouverte et en zone urbaine seront
greffées sur ce cœur logiciel commun. Un troisième type de système central émergera : il s’agit du projet CTC
(combat training center) ou système central mobile qui aura vocation à être déployé dans un premier temps
à Mourmelon ainsi qu’à Canjuers. Ce CTC pourrait également être déployé en terrain libre, en métropole ou
outre-mer.
Enfin les STC pourront évoluer également vers de nouvelles
technologies qui aboutiront à la réalisation de STC numériques.
Ces derniers cohabiteront, au moins dans un premier temps, avec
les STC utilisant la technologie laser et seront plus spécifiquement
dédiés aux armes à effet de zone, aux missiles en général, ainsi
qu’aux armes utilisant le TAVD (tir au-delà de la vue directe).
54
La simulation pour la préparation opérationnelle
LA SIMULATION CONSTRUCTIVE
D
e façon simplifiée, il est possible de définir une simulation constructive comme une simulation dans
laquelle des systèmes virtuels sont mis en œuvre par des unités modélisées qui reçoivent leurs ordres
d’opérateurs réels. Ceux-ci donnent des instructions au système de simulation qui arbitre la résolution
des interactions et retourne une nouvelle situation en prenant en compte les modèles de la simulation. Cela
implique un degré d’automatisation plus ou moins important, dont la fidélité à la doctrine et le degré de
réalisme dépendront directement de la qualité de la modélisation effectuée. Ce type de simulation est avant
tout dédié à l’entraînement des états-majors.
1. Les principales simulations constructives actuelles.
La plupart des simulations constructives dont dispose l’armée de Terre servent à entraîner les postes de
commandement en évitant de déployer plus de forces que nécessaire dès lors que le caractère immersif
conféré par les simulations virtuelles n’est plus indispensable ou réalisable. C’est pourquoi elles sont
principalement utilisées pour l’entraînement des niveaux division à compagnie. Celui du niveau 1 dépasse le
cadre strict de l’armée de Terre mais s’appuie notamment sur la simulation constructive nativement
interarmées JTLS alliée à une gestion des scenarii à base de MEL MIL (master events list, main incidents list).
Au niveau du SGTIA l’emploi des simulations virtuelles et instrumentées est le plus pertinent, cependant des
simulations hybrides, à la fois constructives et virtuelles, ont été développées mais avec des objectifs
d’entraînement différents.
Les simulations virtuelles et instrumentées ont précédé l’apparition des simulations constructives qui ont dû
attendre que le développement de la puissance de calcul offre des solutions abordables. Les premières
simulations constructives mises en service datent du milieu des années 1980. Elles ont été développées par
les Etats-Unis et ont été installées en France entre 1992 et 1993.
1.1. BBS
La simulation BBS (brigade/battalion battlefield simulation) est une simulation développée par les Etats-Unis
et destinée à l’entraînement des postes de commandement des niveaux 3 et 4. Elle a été utilisée dès 1992 par
des unités françaises puis en 1996 au centre d’entraînement des postes de commandement de Mailly-le-Camp.
Cette simulation permettait de générer des situations plus réalistes que celles offertes par les exercices en
carré vert. Elle procurait notamment une interactivité accrue avec un ennemi qui manœuvrait et un volume de
comptes-rendus plus en rapport avec la réalité. La qualité du rendu de BBS était intimement liée à celle des
opérateurs qui faisaient l’interface entre les entraînés et les machines en raison de son automatisation assez
rudimentaire. En outre, ses modèles étaient fondés sur de stricts rapports de force arbitrés dans des actions
de coercition. Pour toutes ces raisons son remplacement a été envisagé dès la fin des années 1990.
*
55
La simulation pour la préparation opérationnelle
1.2. SCIPIO
SCIPIO (Simulation de Combat Interarmes pour la Préparation
Interactive des Opérations) a remplacé BBS au CEPC en 2006. La
différence majeure entre ces deux systèmes réside dans une
automatisation assez poussée de SCIPIO vouée à diminuer le
nombre d’opérateurs nécessaires à la part de l’animation des
exercices imposée par la simulation. Ainsi, la main d’œuvre libérée
peut être utilisée à d’autres fins, en particulier pour restituer ce
que la simulation ne sait pas encore faire.
SCIPIO est destiné à l’entraînement des postes de commandement des niveaux 2 et 3, ainsi que dans une
moindre mesure à ceux de la logistique.
Ce système dispose d’automates de SGTIA et de pions un peu moins automatisés de pelotons ou de sections.
Ces automates intègrent des données réalistes et restituent des comportements cohérents avec la doctrine
d’emploi des forces.
Initialement centrée sur la coercition de
force, sa version 2012 prend en compte les
actions de sécurisation et d’assistance
indispensables pour l’entraînement aux
opérations de stabilisation y compris en
zone urbaine. Sa connexion aux SIOC31
sera à l’avenir renforcée pour permettre
indifféremment de donner directement
des ordres aux automates depuis les SIOC
ou de faire parvenir aux SIOC les données
réelles mais générées par la simulation.
Poste d’animation SCIPIO version 2012 - zone urbaine
1.3. JANUS
Véritable «bête de somme» de l’armée de Terre, la simulation JANUS a comme BBS été héritée des Etats-Unis
et développée ensuite en France. Mise en place dès 1993 dans certaines écoles, elle permet de travailler à
tous les niveaux de celui de l’unité élémentaire (voire de la section d’appuis spécialisés) à celui de la division,
à condition de disposer de suffisamment de personnel pour armer les cellules d’animation. Sa souplesse et
les très bons niveaux de détail qu’elle restitue sont en effet obtenus au prix d’un coût humain non négligeable.
C’est d’être lié à une automatisation réduite au strict nécessaire qui cependant fait la force de JANUS, car les
modèles décisionnels n’étant pas trop complexes, ils peuvent être adaptés rapidement. Pour autant, les
données sur lesquelles JANUS s’appuie ont été validées et confèrent au simulateur un réalisme et une
légitimité éprouvés. Ainsi, l’armée de Terre qui continue à développer ce produit peut-elle l’ajuster au besoin
des utilisateurs avec une forte réactivité. La représentation de la zone urbaine et les liens avec les systèmes
31 La connexion aux SIOC sera présentée dans la troisième partie.
56
La simulation pour la préparation opérationnelle
d’information y ont été améliorés récemment, ce qui
lui confère une bonne adaptation aux évolutions
opérationnelles. En pratique, JANUS est néanmoins
essentiellement utilisé pour la formation des cadres
(cours des futurs commandants d’unité, Ecole d’étatmajor) et l’entraînement des PC régimentaires (y
compris pour les contrôles opérationnels de type
ANTARES). Comme SCIPIO, JANUS est connecté à
différents SIOC : SIR, SIT et ATLAS.
1.4. ROMULUS
Ecran d’une station JANUS
Ce simulateur développé au centre de production des simulations de Saumur permet l’apprentissage aux
procédures de combat des niveaux peloton, SGTIA et GTIA, ainsi que l’apprentissage aux procédures
logistiques du TC2. Il est connecté aux SIOC des niveaux entraînés (SIT et SIR).
L’ennemi peut être dirigé dans un exercice à simple action ou autonome dans un exercice à double action.
Ce simulateur permet le travail avec un système de simulation de poste radiophonique (S3RI).
Son moteur est commun avec la simulation NERMERTES utilisée pour la formation et l’instruction collective
des petits échelons logistiques.
2. De leurs utilisations
Outre l’utilisation classique au profit de la préparation des forces, les simulations constructives peuvent aussi
être utilisées pour la préparation de l’avenir et l’appui aux opérations (études doctrinales, expérimentations,
évaluation de concepts, confrontation de modes d’action, répétition de mission). Cela suppose au préalable de
disposer de modèles dont la validité soit avérée et des outils d’analyse statistique permettant d’en tirer des
conclusions et de les mettre en forme.
2.1. Préparation des forces
Le principal emploi des simulations constructives dans l’armée de Terre est bien lié à la préparation des forces
au sens large, qu’il s’agisse de l’instruction individuelle ou collective ou de l’entraînement.
2.1.1. Formation individuelle
L’emploi de la simulation constructive pour la formation est pour des raisons évidentes réservé aux cadres qui
auront à prendre ou à préparer des décisions au sein d’un poste de commandement dont le niveau s’étend du
niveau 5 au niveau 1. Les qualités recherchées pour ces systèmes ont déjà été évoquées supra. Depuis l’arrivée
de JANUS à l’Ecole d’infanterie en 1993, ce système a été largement utilisé pour former les futurs chefs de section
et commandants de compagnie à la prise de décision avec comme avantage majeur la capacité à représenter à
moindres frais un environnement difficilement reproductible par ailleurs (comme par exemple le niveau
régimentaire). Il a par la suite été utilisé à l’Ecole d’état-major et à l’Ecole supérieure de guerre pour former les
officiers d’état-major à l’emploi des GTIA, des brigades et des divisions.
57
La simulation pour la préparation opérationnelle
D’autres outils peuvent aussi servir à la formation. L’EVTA « simulation téléchargeable » réalisée en 2008 et 2009
a consisté à mettre le logiciel SCALPED, fondé sur le moteur de SCIPIO, en téléchargement sur Internet. L’objectif
était de permettre aux organismes de formation d’évaluer le potentiel de ce type d’outil et la pertinence de ce
mode de diffusion pour la formation. Si le besoin est avéré, divers problèmes se posent, comme la problématique
du contrôle du travail effectué de manière autonome par les élèves ou bien la prise en compte de l’ingénierie de
formation dans ce genre d’outil. Néanmoins, le potentiel est réel, que ce soit pour permettre à des stagiaires de
vérifier la pertinence de certains de leurs choix lors du raisonnement tactique ou à des formateurs pour illustrer
des modes d’action.
2.1.2. Instruction collective
L’acquisition des savoir-faire d’un poste de commandement de niveau 4 ou supérieur peut aussi s’appuyer sur la
simulation constructive. Les exercices conduits sont essentiellement des exercices dits d’auto-entraînement,
comme les PONEY-EXPRESS menés avec SCIPIO au CEPC au profit des PC des BIA. La nature des actions qui y
sont jouées peut varier en fonction de différents paramètres, comme par exemple le contrat opérationnel reçu par
la grande unité qui s’instruit. Le logiciel SWORD, fondé également sur le moteur de SCIPIO, a été utilisé de manière
expérimentale pour offrir à un PC de brigade la capacité d’entraîner son PC avec des tâches à mener relativement
légères pour préparer et conduire l’animation de séance d’instruction collective ou d’auto-entraînement en
garnison.
Copie d’écran du logiciel SWORD (société MASA)
2.1.3. Entraînement
Les exercices voués au contrôle et à l’entraînement des forces constituent historiquement et en volume la majeure
partie de l’utilisation des simulations constructives. Il s’agit essentiellement pour l’armée de Terre des exercices
GUIBERT (niveau 2), AURIGE (niveau 3) conduits avec SCIPIO ainsi que des ANTARES (niveau 4) effectués avec
JANUS. Ces exercices sont conduits dans des centres spécialisés (SCIPIO) ou des organismes de formation (JANUS).
Ils mêlent généralement simulation et gestion manuelle des incidents de type carré vert (MEL MIL). Celle-ci est
complémentaire : la MEL MIL intervient là où les modèles de la simulation ne sont pas pertinents. Un couplage
entre les outils de MEL MIL et ceux de simulation est possible. Dans ce cas, le gestionnaire d’évènement déclenche
des incidents suivant une planification ou bien à la volée et la simulation représente les actions en question.
58
La simulation pour la préparation opérationnelle
2.2. Appuis aux opérations
Il est possible d’utiliser des moyens de simulation comme moyens d’aide à la décision dans un cadre
opérationnel s’ils intègrent une modélisation doctrinale valide. Ainsi, différents outils expérimentaux comme
APLET permettent d’illustrer et d’exploiter des confrontations de modes d’action lors de l’élaboration d’une
décision opérationnelle. Ce type d’outil peut aussi servir à effectuer des répétitions de mission, telle une
caisse à sable sophistiquée qui permet de s’assurer que les subordonnés ont bien compris leur mission
(backbriefs et mission rehearsals) ou de matérialiser les mesures de coordination à envisager. Il est à noter
que ces outils peuvent aider à visualiser les actions ou à déceler d’éventuels défauts mais qu’ils ne peuvent
ni ne doivent décider à la place des chefs. Il faut naturellement aussi garder à l’esprit le fait que l’ennemi peut
ne pas réagir comme les agents modélisés dans la simulation. Celle-ci ne donne qu’une indication sujette à
une doctrine adverse générique. Dans ce contexte, les outils de simulation servent à mieux anticiper ce qui
pourrait se produire et en aucun cas à prédire ce qui va arriver.
2.3. Préparation de l’avenir.
L’emploi de la simulation constructive est aussi pertinent pour dimensionner l’outil de Défense, travailler sur
de nouveaux concepts doctrinaux ou tester les capacités potentielles de nouveaux types de systèmes d’armes.
Ces derniers peuvent être modélisés à moindre frais avant même d’obtenir un démonstrateur et d’organiser
une évaluation tactique. Ainsi, l’élaboration des documents doctrinaux relatifs à la contre-rébellion et certaines
études sur le combat en zone urbaine se sont appuyés sur les simulations SWORD et JANUS. Ces deux outils
ont par ailleurs été acquis par la Direction générale de l’armement pour mener des études prospectives. Sous
le nom de Data Farming, cette utilisation est également développée dans des pays alliés afin d’étudier des
choix doctrinaux et des choix d’équipement cohérents entre eux. Dans le cadre du RETEX, elle peut également
aider à répondre à la question «et si ?».
3. Des perspectives
Les simulations évoquées plus haut ont vocation à être remplacées à moyen terme. De manière à garantir
intrinsèquement l’interopérabilité entre eux, les systèmes devraient bénéficier des fonctionnalités offertes
par un noyau commun qui permettra de partager à la fois l’utilisation des données d’environnement et le
recours à des services conjoints à toutes les simulations. Sans dévoiler le détail des expressions de besoin
en cours, de grandes tendances qui dépassent la seule armée de Terre française se dégagent. Elles sont
ébauchées infra car elles font l’objet de développements plus explicites dans la suite de ce document dans
les paragraphes relatifs à l’interopérabilité et aux défis de la modélisation.
3.1. L’interconnexion des simulateurs
S’il est souhaitable d’avoir un cœur commun pour l’ensemble des simulations susceptibles de partager des
données ou des services, il n’en reste pas moins vrai que chaque simulation correspond à un type
d’entraînement spécifique et qu’il est illusoire d’envisager d’avoir un simulateur unique. C’est pourquoi des
travaux sur l’interopérabilité des simulateurs sont en cours. L’interconnexion des simulateurs peut permettre
d’en varier les emplois comme l’entraînement entre différentes composantes (par exemple la Marine qui utilise
la simulation constructive ORQUE et l’armée de Terre qui utilise SCIPIO lors des exercices amphibies de type
59
La simulation pour la préparation opérationnelle
POSEÏDON), l’entraînement multi-niveaux, le vignettage qui consiste à utiliser une simulation plus spécialisée
ou de granularité plus fine pour zoomer temporairement sur une partie d’un exercice et en renvoyer les effets
dans la simulation principale etc. Les possibilités sont multiples mais les besoins en la matière sont parfois
difficiles à exprimer par les utilisateurs notamment en raison d’une méconnaissance de l’état de l’art.
3.2. Un renforcement des liens avec les SIOC
Connecter les SIOC aux simulations ou émuler leur messagerie sera inévitable sous peine de rendre l’entraînement
des forces numérisées fastidieux et peu réaliste. Cela représente un véritable défi qui sera explicité dans le chapitre
relatif à l’interopérabilité.
L’état de l’art permet déjà des avancées intéressantes, comme les connexions de JANUS et SCIPIO à SIR et ATLAS
l’ont montré. Cependant, l’évolution permanente des SIOC concernés rend difficile la gestion des mises à jour de
la simulation. Par ailleurs, un facteur de complexité important réside dans le fait que les automates de SCIPIO
sont commandés directement depuis les SIOC et qu’ils rendent compte à ces systèmes sans intervention manuelle.
C’est pourquoi des modèles pivots fondés sur des standards et comprenant un lexique et une grammaire comme
CBML sont hautement souhaitables. Une telle connexion peut cependant avoir des effets pervers. Par exemple,
toute erreur est immédiatement visible au niveau de l’entraîné de premier niveau si le SIOC utilisé par les deux
niveaux entraînés est identique. Cela supprime de facto le tampon que l’entraîné de deuxième niveau représente
entre la cible principale de l’exercice et la simulation. Cela implique donc que la simulation doit être
particulièrement performante et exempte de tout défaut.
Du point de vue du strict besoin, pour reproduire a minima l’environnement numérisé il faut fournir sur les outils
de travail habituels les données qui y figurent au combat, et ce de manière automatisée. Par exemple dans le cas
d’un exercice AURIGE, il faut que l’animation basse, à savoir les commandants d’unité élémentaire, aient
directement sur leur SIR les positions des sections et comptes-rendus qu’ils reçoivent habituellement sur le terrain.
Cela leur permet de mettre en pratique les savoir-faire acquis dans le cadre de la numérisation de manière plus
réaliste, sans effectuer d’actions autres que celles qui sont faites en opérations.
3.3. Une automatisation plus poussée
La simulation SCIPIO est un bon exemple de ce que pourront devenir les simulations constructives dans
quelques années.
Les automates de niveau SGTIA reçoivent
des ordres tactiques d’un opérateur,
conduisent un raisonnement tactique de
leur niveau suivant un modèle décisionnel
relativement complexe mais dont les
résultats en matière de doctrine ont été
validés, puis donnent sans intervention de
l’animation des ordres à des pions,
automates un peu moins complexes du
niveau section ou peloton. Cela suppose
la mise en œuvre de techniques
d’intelligence artificielle qui sont déjà très
élaborées.
60
La simulation pour la préparation opérationnelle
En complément, doter ces automates d’une réelle capacité d’apprentissage peut présenter des avantages
certains. En effet, en utilisant une simulation constructive avec des automates qui peuvent tirer des
conclusions d’un retour d’expérience et faire évoluer leurs modes d’action, il n’est pas illusoire d’imaginer
qu’il sera possible d’élaborer de manière semi-automatisée des modes d’action novateurs que des motifs
culturels auraient écartés. Il sera aussi possible en appui de la planification, de confronter un mode d’action
ami à des actions ennemies évolutives. Si les automates apprennent, ils peuvent trouver d’eux-mêmes des
failles qui n’ont pas été imaginées. Ainsi, en combinant l’action de la simulation avec celle dans la durée de
red teams, l’étude de l’évolution d’un adversaire, par exemple en phase de stabilisation ou en début de
normalisation, est envisageable. Les travaux conduits dans ce domaine présentent l’intérêt majeur d’aider à
mieux réfléchir l’articulation entre effet majeur (mesure du succès), culture (mode de pensée) et mode d’action
(emploi des moyens dans l’espace et dans le temps) avec une dynamique inscrite dans la durée.
Enfin, une dernière piste étudiée est celle de l’automatisation multi-niveaux. Dans une phase de stabilisation,
toutes les actions ne nécessitent pas d’être représentées avec le même niveau de détail pour que le rendu de
la simulation soit réaliste. En effet, ce type de thème peut conduire à ce que certaines unités - et donc les
animateurs - soient réduites à l’inaction quand d’autres doivent suivre un rythme très dense dans une zone
plus animée. Pour préserver le principe de l’économie de la ressource humaine en exercice, des automates
d’automates pourraient réduire les inconvénients de telles situations tactiques. La faisabilité de ce procédé
a été démontrée en se fondant sur SWORD. Elle permet de concevoir, au cours d’un exercice de type AURIGE
ou GUIBERT, deux GTIA dont l’un en soutien et l’autre en contrôle de zone dans une zone calme commandés
par un unique opérateur, un GTIA en contrôle de zone dans une zone plus dense ou plus animée commandé
par deux opérateurs contrôlant chacun deux SGTIA, et un GTIA animé par une vingtaine d’opérateurs qui
combat en zone urbanisée avec un rendu de simulation beaucoup plus précis. Cette automatisation multiniveaux représenterait une alternative viable au vignettage mentionné plus haut. Elle permettrait aussi
d’utiliser un même système, avec une doctrine validée une seule fois, pour les ANTARES, les AURIGE, les
GUIBERT, les exercices logistiques tout en optimisant le volume de main d’œuvre à consacrer à l’animation.
*
Même si en première approche la simulation constructive peut paraître moins « spectaculaire » que les
simulations virtuelles, les enjeux qui y sont liés auront sans doute une importance stratégique à l’avenir.
L’automatisation et l’interopérabilité afférentes sont déjà bien développées et la France dispose depuis 2006
avec SCIPIO d’une simulation fondée sur des automates évolués et aujourd’hui presque sans équivalent au
monde.
61
La simulation pour la préparation opérationnelle
62
La simulation pour la préparation opérationnelle
TROISIÈME PARTIE :
PERSPECTIVES
63
La simulation pour la préparation opérationnelle
64
La simulation pour la préparation opérationnelle
LES ENJEUX ET PERSPECTIVES
DE L’INTEROPÉRABILITÉ DES SYSTÈMES DE
SIMULATION ENTRE EUX ET AVEC LES SIOC
I
l a été décrit comment depuis un peu plus de deux décennies, la préparation opérationnelle mais
également l’appui aux opérations et la préparation de l’avenir s’appuient sur des outils de simulation afin
de réduire les coûts et les risques et d’accroître la performance des hommes ou des unités en vue d’agir
plus efficacement au sein de structures complexes. Les contraintes pesant sur les forces les conduisent
cependant à rationaliser de plus en plus leurs activités opérationnelles. L’enjeu consiste à créer les conditions
d’un emploi optimisé de la simulation afin de rendre les activités opérationnelles toujours plus efficaces et
moins coûteuses. Cela se traduit par :
 la mise en place d’un ensemble d’outils de simulation décentralisés pour la préparation des forces
infovalorisées32 en national et en international ;
 l’amélioration de l’interconnexion et de l’interopérabilité entre simulations et systèmes d’information.
1. La préparation des forces infovalorisées
Les opérations en réseau se fondent sur une maîtrise accrue de l’information pour prendre la bonne décision, au
bon niveau, au bon moment. Elles visent à mettre à disposition des forces la totalité des informations qui leur
sont nécessaires et une perception commune de la situation opérationnelle (COP, Common Operational Picture).
Ainsi, les SIOC sont conçus pour manipuler des masses d’informations qu’il faut trier, fusionner, enrichir et diffuser
dans des délais contraints car elles conditionnent la conception et la conduite des opérations. Toutes les fonctions
opérationnelles (renseignement, logistique, commandement, environnement, etc.) et tous les niveaux de
commandement sont concernés.
L’échange d’informations pour une exploitation automatisée nécessite de formaliser la connaissance. Celleci est représentée au travers des modèles de données et à l’aide de dictionnaires pour constituer ensuite des
messages formatés et libellés afin d’identifier l’information selon le besoin d’en connaître. Les SIOC ne sont
pas tous interopérables au même degré. Selon leur niveau d’interopérabilité, l’information reçue sera traitée
avec plus ou moins d’automatisme. En effet, les données structurées pourront être dégradées voire perdues
lors du passage d’un modèle de données à un autre.
32 Définie comme l’exploitation optimale des ressources informationnelles autorisée par les nouvelles technologies de l’information et de la
communication, l’infovalorisation doit permettre aux forces terrestres d’améliorer leur efficacité opérationnelle dans le cadre des
engagements interarmées futurs.
L’infovalorisation se caractérise par la mise en réseau d’un maximum d’acteurs (niveaux de commandement et d’exécution) et la
numérisation des informations.
65
La simulation pour la préparation opérationnelle
Le tableau ci-dessous récapitule les degrés d’interopérabilité applicables entre différents systèmes.
Degré
d’interopérabilité
Définition
1
Échange de données non structurées
Exemple : phonie, messagerie libre
2
Échange de données structurées
Exemple : document Word, messagerie formatée
3
Partage de données sans interruption
Exemple : message structuré respectant un modèle pivot d’échange
4
Partage d’information sans interruption
Exemple : chaque système partage le même modèle de données
A ce jour, la chaîne de commandement numérisée, SIT – SIR – SICF permet l’exploitation de l’information selon
le degré 3 d’interopérabilité.
Pour la préparation des forces numérisées et quel que soit le niveau, la simulation doit stimuler et animer les
SIOC avec de l’information cohérente à partir de données issues de scénarios d’exercice. En retour, les SIOC
doivent produire de l’information vers la simulation afin d’agir sur les forces infovalorisées simulées. Pour
cela, trois solutions sont envisageables :
- 1. Absence d’interopérabilité entre SIOC et simulation : la cellule d’animation de l’exercice est chargée de
jouer le rôle de passerelle entre le SIOC de l’animation et la simulation. Pour cela un opérateur recopie sur
le SIOC de l’animation les informations fournies par la simulation (degré 0 d’interopérabilité). Il retranscrit
également sur le poste de simulation les ordres provenant de la cellule réponse. Cette solution permet
d’entraîner des forces numérisées avec des simulations exclues de la fédération des SIOC. Le nombre
important d’opérateurs requis est un inconvénient majeur qui rend cette solution coûteuse.
- 2. a) Interopérabilité SIOC – Simulation : la simulation dispose des interfaces ad-hoc permettant l’échange
d’informations automatisé avec les SIOC. La cellule réponse émet ordres et requêtes à l’attention du modèle
de subordonné numérisé joué par la simulation. En retour, la simulation génère des comptes-rendus (SITREP,
LOGREP, etc.) vers le SIOC de la cellule réponse. Cette solution permet de réaliser des économies en
réduisant le nombre d’opérateurs. Toutefois, le métier et l’expérience opérationnels des opérateurs doivent
être remplacés par des automates éventuellement débrayables modélisant la doctrine et la tactique, avec
tout ce que cela implique en matière de validation33.
33 Cf. à ce sujet les chapitres 2.2 sur la simulation pour l’entraînement et 3.2 sur l’intelligence artificielle.
66
La simulation pour la préparation opérationnelle
Organisation possible pour l’entraînement d’un PC de brigade (SIOC – Simulation)
- 2. b) Interopérabilité SIOC – Simulation et optimisation des ressources : la fiabilité et la confiance accrues
dans les modèles de simulation permettent de soustraire la cellule réponse chargée de masquer aux joueurs
les imperfections de la simulation. Cette solution requiert des automates de haut niveau réalistes et
autonomes. Toutefois, pour fonctionner, ces automates requièrent des compléments d’information (par
exemple : les règles d’engagement, la formation à adopter, la conduite à tenir en fin de mission).
Les solutions 2a) et 2b) nécessitent un
degré d’interopérabilité de niveau 3 ou
4 entre les SIOC et la simulation. Pour
cela, les automates traduisent une
représentation de la formalisation des
connaissances qui doit être compatible
avec celle des SIOC sans quoi l’échange
d’information n’est pas envisageable.
Organisation possible pour l’auto-entraînement d’un PC de brigade (SIOC – Simulation)
2. L’amélioration de l’interconnexion entre simulations
La nécessité de connecter les systèmes de simulation entre eux est ancienne. Elle est née du constat que les
simulations ne sont valides qu’au sein d’un périmètre d’emploi bien défini. Dès lors, pour élargir leur champ
d’application, la solution retenue a été de rendre plusieurs systèmes interopérables, plutôt que de tenter de
compléter exhaustivement un système unique. En effet, l’intégration de nouveaux modèles au sein d’un système
de simulation existant peut se révéler coûteux. Par exemple, la combinatoire des confrontations possibles
augmente d’une telle manière qu’il devient difficile de mener correctement des tests de qualification et de
validation34.
La première norme d’interopérabilité DIS (Distributed Interoperability Simulation) est apparue à la fin des
années 80. Elle a été depuis supplantée par le standard HLA (High Level Architecture) qui est aujourd’hui la seule
norme de référence admise pour l’acquisition de nouvelles simulations35. HLA s’est développée sur le thème de
la réutilisation des modèles et non de l’interopérabilité des simulations. Il s’agit d’interconnecter entre eux des
modèles, ces derniers étant hébergés par des simulations. La transition opérée par le monde de la simulation est
34 Il suffît d’imaginer l’accroissement du nombre de tests de validation pour les valeurs de la table des probabilités Ph/Pk (Probability of Heat /
Probability of Kill) qui caractérisent chaque entité.
35 Appendice au Schéma Directeur Interarmées de la Simulation Opérationnelle, N° D-11-001971 /DEF/EMA/CPI/DR du 08 mars 2011.
67
La simulation pour la préparation opérationnelle
comparable à celle entreprise par les SIOC. En effet, la norme DIS s’appuie sur un ensemble de messages
formatés comparables aux messages ADat-P3 (Automatic Data Processing Publication number 3). Le concept
HLA est quant à lui similaire au MIP (Multinational Interoperability Program). Il repose sur la notion de
publication et d’abonnement à des informations catégorisées par type que les modèles consomment ou
produisent. Pour le monde des SIOC, ces informations sont représentées sous la forme d’un modèle de
données appelé JC3IEDM (Joint Consultation Command Control Communication Exchange Data Model). Pour
la simulation, chaque fédération définit son modèle pivot baptisé FOM (Federation Object Model). Ce modèle
permet aux simulations d’interagir en échangeant des données intelligibles par tous les systèmes. HLA utilise
un système de publication et de souscription : en se connectant au sein d’une fédération, une simulation
annonce les données qu’elle publiera ainsi que celles qui l’intéressent parmi les éléments publiés par les
autres fédérés. Un ensemble de consignes techniques est défini par la fédération pour permettre ces échanges
qui sont ensuite effectués via la RTI (runtime infrastructure). La RTI diffuse les données de chaque fédéré
auprès des autres fédérés qui se sont déclarés intéressés par celles-ci. HLA permet aux simulations d’atteindre
le degré 4 d’interopérabilité.
Exemple d’échange au sein d’une fédération HLA
Sur le plan opérationnel le besoin conditionne la solution. L’interconnexion de simulations se justifie dans les
cas suivants :
- Entraînement interarmées : Il s’agit de mettre en commun les simulations dédiées aux forces navales,
terrestres et aériennes pour l’entraînement du niveau interarmées. Chaque simulation de composante
modélise avec fidélité son domaine. La réunion de ces simulations au sein d’une fédération interarmées
assure la flexibilité requise selon les objectifs recherchés lors des exercices. Elle est toutefois
insuffisante en général pour représenter les fonctions qui sont nativement interarmées et ne sont donc
pas totalement couvertes par les simulations des composantes. Dans ce cas, la fédération de
simulations doit être assortie d’un gestionnaire d’évènements de type MEL MIL.
68
La simulation pour la préparation opérationnelle
- Entraînement interarmes : L’entraînement
interarmes peut être réalisé en utilisant
conjointement plusieurs simulations
spécialisées dans des domaines métiers
spécifiques et différents. La distribution
ainsi obtenue permet d’avoir une vision
globale et cohérente de la situation tout
en préservant le niveau de détail et les
outils auxquels sont habitués les
entraînés. Par exemple, l’interconnexion
des moyens de simulation virtuelle
déployés pour l’entraînement tactique des
pelotons et sections sur char Leclerc (SEP,
Simulateur d’entraînement du peloton),
VBCI (STES, Simulateur de tir, d’équipage et de section) et hélicoptères (EDITH) offrent des capacités
nouvelles pour l’entraînement simultané des SGTIA. Chaque entraîné évolue dans son environnement
qui restitue par ailleurs fidèlement les interfaces avec celui de l’extérieur.
- Entraînement hétérogène : La
Instrumentée
SIOC
combinaison des diverses formes de
simulation, de type constructive,
virtuelle ou instrumentée enrichit
le réalisme des exercices d’entraînement. L’expérimentation francobritannique SAFIR a ainsi démontré
Constructif
en juin 2011 le bénéfice d’une
Virtuel
fédération hétérogène composée
d’une simulation constructive
(SCIPIO) et virtuelle (drone). La
simulation du drone produit des
films et photos qui sont ensuite
exploités par le renseignement au
sein de l’état-major animé par SCIPIO. D’autre part, l’interconnexion entre la simulation instrumentée
et constructive est une réalité au CENTAC. Les effets des AEZ (Armes à Effets de Zone) sont simulés
depuis le segment central CENTAURE qui restitue les dommages auprès des unités sur le terrain.
Sur le plan technique, des progrès restent à réaliser. En effet, les possibilités du standard HLA ne sont pas
pleinement exploitées. Ce standard n’est utilisé aujourd’hui que pour interconnecter des simulations et non
pas les modèles entre eux comme cela était initialement prévu. Ainsi, les automates SCIPIO ne permettent
pas de piloter des unités de la simulation JANUS ou OPOSIA. D’autre part, il n’est pas non plus possible pour
les automates de formuler des demandes d’appui opérationnel à d’autres automates hébergés sur des
simulations distantes. L’effort dans les années à venir doit donc porter sur l’interconnexion des automates
pour valoriser les simulations. La normalisation des échanges entre automates est pour cela nécessaire.
69
La simulation pour la préparation opérationnelle
3. L’amélioration de l’interopérabilité entre SIOC et simulation
La nature des flux en entrée ou en sortie d’un SIOC est différente de celle des flux d’une simulation. Un SIOC reçoit
et émet des ordres et des comptes-rendus au travers de sa messagerie. Une simulation traite des ordres saisis au
travers d’une interface homme-machine, les exécute et génère en sortie des situations simulées. Les premières
expériences à l’initiative de la simulation au début des années 2000 (Programmes d’Etudes Amont ESTHER et
ALLIANCE) ont consisté à émettre depuis la simulation des comptes-rendus au format des SIOC. Pour cela, il a été
nécessaire de développer des interfaces ad hoc pour chaque simulation. Elles collectent l’information produite
par les modèles (position des unités simulées, état logistique…) afin d’élaborer des comptes-rendus formatés
(messages SITREP, PTSITU, INTSUM, LOGREP). Cette solution facile à réaliser présente l’inconvénient d’être
fortement dépendante des SIOC. Elle nécessite d’être maintenue régulièrement pour rester compatible avec les
évolutions de format et de protocole dont peuvent faire l’objet les SIOC. De surcroît, elle nécessite de compléter
les données nécessaires aux SIOC et non-présentes dans la simulation.
Les progrès réalisés ces dernières années afin de rendre les simulations plus autonomes ou plus intelligentes par
la réalisation d’automates permettent d’envisager l’exploitation automatique des ordres émis par les SIOC. La
faisabilité a été démontrée lors de récentes expérimentations mais les nombreux champs de texte libre dans les
messages d’ordre sont un frein pour une utilisation plus intensive.
Enfin, enrôler une simulation au sein d’une fédération de SIOC pose la question de l’initialisation des données de
départ ou données quasi-permanentes (DQP). Les DQP correspondent à l’ordre de bataille de théâtre, la situation
initiale, les données logistiques ainsi que les paramètres du réseau permettant de joindre chaque entité numérisée.
Les DQP doivent être partagées avec les simulations et si besoin être enrichies pour satisfaire les exigences
d’initialisation des simulations.
La solution pour améliorer l’interopérabilité entre SIOC et simulation concerne dès lors l’élaboration de
standards facilitant :
 l’initialisation des données quasi-permanentes ;
 l’exploitation par des unités simulées des
ordres émis depuis les SIOC ;
 la génération de comptes-rendus ainsi que
de requêtes (demande d’appui) vers les
SIOC pour la conduite des opérations.
Les difficultés pour aboutir à la définition de
standards d’interopérabilité SIOC-Simulation
sont nombreuses :
 Les communautés SIOC et simulation sont
cloisonnées. Il n’existe pas ou très peu
d’experts à la double compétence
reconnue. Les connaissances restent très
théoriques.
 Les SIOC disposent de leur propre
représentation de l’environnement sous la
forme d’un modèle de données : JC3IEDM.
Echanges SIOC-Simulation
70
La simulation pour la préparation opérationnelle
Les simulations ne disposent pas d’une telle représentation standardisée de l’environnement. Les écarts
sémantiques sont donc importants.
 Les spécifications d’interface des SIOC évoluent. La définition d’un standard d’interopérabilité SIOCSimulation devra donc chercher à minimiser l’impact relatif aux évolutions de la norme d’échange entre les
SIOC, voire à s’y soustraire.
 La rédaction des ordres obéit à des canevas desquels les informations utiles peuvent être extraites.
Toutefois, les champs de texte libre sont nombreux pour permettre une interprétation des ordres. La
standardisation devra proposer des mécanismes pour lever cette contrainte.
Actuellement, deux normes sont en cours d’élaboration pour satisfaire les exigences d’interopérabilité SIOCSimulation : MSDL (Military Scenario Definition Language) pour l’initialisation des DQP et CBML (Coalition
Battle Management Language) pour les échanges d’informations. Ces standards sont préparés par la SISO
(Simulation Interoperability Standard Organization) et font l’objet d’évaluations par le groupe OTAN MSG-085
« C2-Simulation Interoperation» présidé par la France.
Le MSDL se présente sous la forme d’un schéma XML (eXtensible Mark-up Language) permettant de véhiculer
les données d’initialisation propres à la simulation. Quels que soient la nature de la simulation et son niveau
d’agrégation ou d’automatisation, MSDL offre une réponse très satisfaisante. MSDL n’ayant pas été conçu
pour l’initialisation des SIOC, les travaux en cours portent sur l’enrichissement du schéma et l’identification
des liens de correspondance avec le JC3IEDM pour lesquels de nombreux points de convergence existent. A
l’issue, le degré 3 d’interopérabilité sera atteint.
Le CBML propose un schéma XML d’ordres et de rapports permettant de véhiculer tout type d’ordre, de requête
et de compte-rendu opérationnels. Il est construit à partir du modèle de données JC3IEDM pour la définition
d’expressions devant remplacer les champs de texte libre des messages opérationnels. C’est un langage avec
des règles (syntaxe) et un vocabulaire. Des expérimentations ont démontré le bon fonctionnement des
principes mis en avant par le CBML. Plus particulièrement, une connexion CBML entre SICF et les simulations
APLET et SCIPIO a permis de valider l’exécution des ordres CBML par ces simulations et l’interprétation des
comptes-rendus par le SICF. Il reste désormais à enrichir ce standard pour qu’il puisse fournir le même niveau
de service au profit des SIOC marine et air. Ces travaux permettront d’atteindre le degré 3 d’interopérabilité.
*
Les normes ont pour vocation de faciliter l’interopérabilité ou de promouvoir des bonnes pratiques. Elles ne
sont pas garantes du bon fonctionnement des systèmes. Leur emploi est nécessaire mais pas suffisant. Si à
terme, les SIOC et les simulations devront se conformer aux normes CBML et MSDL pour l’amélioration de
l’interopérabilité SIOC-Simulation, il faudra également élaborer des spécifications d’interface suffisamment
explicites pour que les simulations et les SIOC fonctionnent au diapason. En effet, les automates requièrent
des données différentes et indispensables. La norme assure le transport de ces données mais ne les impose
pas. Les spécifications d’interface seront donc le prochain jalon à franchir une fois les normes CBML et MSDL
adoptées.
71
La simulation pour la préparation opérationnelle
La norme HLA favorise l’interopérabilité entre les modèles et par extension entre les simulations. Elle peut
être utilisée par les automates de simulation pour dialoguer entre eux. Toutefois, l’automate n’étant qu’une
formalisation de la doctrine et de la tactique, la norme CBML semble mieux adaptée pour remplir ce rôle car
plus proche du langage opérationnel.
L’application des normes impose également de définir des méthodes de certification garantissant le respect
des standards par les systèmes ayant vocation à être interopérables. Pour cela, des suites de certification
sont à prévoir autant pour HLA que MSDL ou CBML.
Lorsque les chantiers engagés aboutiront, la préparation des forces sera grandement améliorée.
L’orchestration des différentes normes entre elles est la clef de voûte de cet édifice.
Echanges normalisés entre SIOC et simulation
72
La simulation pour la préparation opérationnelle
LES DÉFIS DE LA MODÉLISATION LIÉS
AUX PROGRÈS
DE L’INTELLIGENCE ARTIFICIELLE
L
a simulation informatique est née d’un foisonnement d’idées et de chercheurs venus de toutes disciplines.
Parmi ces dernières, l’intelligence artificielle (IA) est celle qui est la plus difficile à appréhender dans sa
globalité tant elle mêle informatique, mathématiques, psychologie, logique et parfois même philosophie
et croyances. L’IA s’est développée en de nombreuses sous-branches ayant chacune leur champ d’application
privilégié : les jeux, la robotique, la langue, la simulation technico-opérationnelle.
Toutefois, si la description est ardue, l’objectif de l’IA est clair. Il s’agit soit de créer des machines qui pensent
«aussi bien que les humains» ou, tout du moins, sont, comme le disait Turing, impossibles à distinguer pour un
observateur de la réalité, soit qui permettent de comprendre la manière dont l’être humain réagit et appréhende
une situation complexe.
Il n’est pas question ici de donner une description exhaustive des techniques d’intelligence artificielle ni de la
manière dont elles sont appliquées à la simulation. Toutefois le domaine a aujourd’hui atteint une maturité certaine
et l’on commence à entrevoir la manière dont ces techniques seront au cœur des progrès de la simulation dans
les prochaines années. Il s’agit donc ici de fournir une vision prospective à moyen et long terme permettant de
comprendre comment les différents progrès des technologies dont celles d’intelligence artificielle vont
considérablement influencer le domaine de la simulation, et en particulier au profit de la préparation opérationnelle
des forces terrestres.
1. L’intelligence artificielle et la modélisation
1.1. De l’utilité de l’intelligence artificielle en simulation
Une simulation s’appuie en premier lieu sur une modélisation qui peut être celle d’un processus, d’un système,
d’un environnement ou d’une entité. Dans le monde de la simulation, comme dans celui du jeu, une problématique
a longtemps occupé les équipes de développements : celle de reproduire le comportement d’entités humaines
de manière à «peupler» des mondes virtuels en vue d’en restituer toute la complexité.
Le recours à la simulation se justifie en effet dès lors que la représentation de la réalité est trop complexe ou dès
lors que l’on souhaite immerger des individus dans un environnement réaliste et crédible pour pouvoir les
entraîner, les évaluer, les préparer. La représentation de la composante humaine prend alors toute son importance.
En effet, quel pourrait être l’intérêt d’une représentation d’un environnement urbain sans la modélisation de la
population qui l’habite ? Comment préparer des opérations de projection dans un environnement potentiellement
hostile sans imaginer ou tenter de reproduire le comportement de l’adversaire ? Comment imaginer de nouveaux
centres d’entraînement sans une automatisation a minima de l’animation permettant d’en réduire les coûts de
fonctionnement et les délais de mise en œuvre ? Et comment évoluer vers la nécessaire interaction avec les SIOC
qui requièrent une automatisation de la gestion des messages échangés avec les entités de la simulation ?
73
La simulation pour la préparation opérationnelle
Jusqu’à la fin des années 1990, la rareté de la ressource de calcul disponible provoquait une limitation naturelle
des ambitions : une représentation minimale du comportement humain suffisait à satisfaire les utilisateurs.
L’accent était davantage mis sur le rendu graphique ou la restitution de l’environnement physique et sonore.
Au fur et à mesure que les cartes graphiques sont apparues, un certain «délestage» du processeur est devenu
possible, laissant ainsi du temps de calcul disponible pour tout ce qui ne concernait pas le graphisme.
Ainsi, le jeu vidéo, et en particulier les jeux en réseau ont fortement influencé le progrès des techniques
d’intelligence artificielle. L’évolution vers des univers toujours plus réalistes et leur peuplement par des
personnages aux comportements crédibles en particulier dans le domaine des jeux massivement multi-joueurs,
ont ainsi vu naître des techniques d’intelligence artificielle permettant de reproduire des comportements qui
n’étaient pas prévus explicitement lors de la conception de la simulation.
Cette représentation du comportement mêle toutefois des aspects différents en termes de modélisation et de
validation.
1.2. Un concept fondateur : la notion d’agent
Lorsque l’on parle d’intelligence artificielle en simulation, on emploie souvent le terme d’agent ou de simulation
multi-agents. Il est donc indispensable de revenir sur cette définition.
Dans la conception classique, un agent est une entité capable d’agir sur elle-même et sur son environnement.
Elle dispose d’une représentation de ce dernier, peut communiquer avec d’autres entités et possède un
comportement résultant de la conséquence de ses observations, de son évolution dans l’environnement, de ses
connaissances et de ses interactions avec d’autres agents. Pour prendre un exemple simple, lorsque l’on considère
un personnage non joueur au sein d’un jeu vidéo, ce dernier présente toutes ces caractéristiques : il communique
avec d’autres personnages et avec le joueur, il dispose d’une représentation de l’environnement qui lui permet
d’interagir avec ce dernier, d’évoluer de la manière adéquate et la plus réaliste possible compte tenu des objectifs
du jeu.
Pour ce faire, l’intelligence artificielle repose sur une agrégation de techniques permettant l’animation des entités
(éléments improprement décrits sous le nom d’IA de bas niveau) et la reproduction du comportement et de la
décision humaine que l’on désigne par le terme IA de haut niveau.
L’IA dite de «bas niveau» concerne tout ce qui est lié à l’évolution des entités sur le terrain : évitement des
collisions, cherche-chemin (permettant de planifier la trajectoire d’une entité en fonction des éléments de
l’environnement : bâtiment, nature du terrain, type de route, etc.). Les algorithmes utilisés sont connus depuis
fort longtemps. Tous ces éléments visent à permettre une animation aussi fluide et réactive que possible des
entités dans l’environnement. A ce niveau, on peut également associer la problématique de l’animation des
personnages qui n’est pas triviale dans la mesure où la fluidité des mouvements et des postures dépend à la fois
du terrain et du contexte dans lesquels se déplacent les entités.
Au-delà de l’interaction et de l’animation des entités dans l’environnement synthétique considéré, une autre
problématique, bien plus complexe, demeure. Il s’agit de restituer la décision et l’adaptation du ou des individus
modélisés : c’est-à-dire leur «raisonnement». C’est ce que l’on appelle intelligence artificielle de haut niveau dans
la mesure où elle s’appuie sur les mécanismes élémentaires et fondateurs décrits précédemment.
Cette problématique de la prise de décision a été longtemps traitée par des systèmes appelés automates à états
finis. Ils permettent, à partir de règles simples voire parfois simplistes, de «scripter» le comportement d’entités,
d’agents ou de personnages au sein d’une simulation. Le principe de cette technique consiste en effet à construire
74
La simulation pour la préparation opérationnelle
un automate caractérisé par un nombre fini d’états et à spécifier des règles de transition (souvent probabilistes)
entre ces états. L’avantage réside en une relative simplicité de mise en œuvre au détriment du réalisme.
En effet le nombre d’états étant fini, le comportement de l’entité demeure, par définition, limité. Tout accroissement
du nombre de règles se heurte à un problème d’explosion combinatoire qui rend ce type de modèle très complexe
à mettre en œuvre dans le cadre de problématiques réelles.
Il est d’ailleurs instructif de comparer la manière dont le système nerveux central fonctionne dans un cerveau
humain et les simplifications opérées dès lors que l’on a recours à des modèles tels que les automates à états
finis. Le fonctionnement des entités de traitement de l’information au sein du cerveau n’a rien à voir avec
l’architecture d’une machine à états finis.
Au delà de ce constat, c’est la complexité même des opérations actuelles qui a favorisé l’émergence de
nouvelles techniques de simulation comportementale directement inspirées d’un domaine que l’on a appelé
« vie artificielle ». En effet dès 1990, le concept américain de «three blocks war» a rapidement fait atteindre
les limites des techniques classiques d’intelligence artificielle de par l’impossibilité d’identifier les différents
comportements caractérisant l’évolution des entités de la simulation. Il est donc devenu nécessaire de faire
appel à d’autres technologies capables de restituer toute la complexité de ce type d’opération. C’est ce qui a
provoqué l’essor des différentes technologies de modélisation comportementale s’appuyant sur un mélange
entre des techniques classiques fondées sur des systèmes à base de règles, et une approche dite
«connexionniste» dont l’exemple le plus connu est constitué par les réseaux neuronaux utilisés depuis plus
de quarante ans.
Cette alliance entre les différents champs jusqu’alors distincts de l’intelligence artificielle a permis l’essor de
nouveaux systèmes permettant par exemple de modéliser le comportement d’un individu ou d’une foule par
un système multi-agents. Cette évolution a été favorisée et accompagnée par une convergence technologique
permettant de dépasser les ambitions initiales du domaine.
2. La quête d’un plus grand réalisme
2.1. Convergence technologique au service de la modélisation
Ce développement considérable des techniques d’intelligence artificielle a été rendu possible par l’évolution
des technologies de calcul dont le coût devient négligeable puisque pour quelques centaines d’euros, il est
possible d’acquérir une machine dont la puissance est comparable à celle d’un super ordinateur d’il y a
quelques années. En effet, ces techniques sont souvent très adaptées à une exécution dans un environnement
de calcul haute performance.
Cependant une des grandes frustrations des utilisateurs d’un système dans lequel des entités humaines sont
animées par une intelligence artificielle réside dans la manière d’interagir avec celui-ci. La généralisation et
les progrès considérables apparus dans les techniques de traitement de l’information permettent aujourd’hui
une interaction bien plus naturelle. Citons en particulier les progrès considérables des technologies de
reconnaissance vocale qui sont particulièrement efficaces dès lors qu’elles sont utilisées dans un cadre
formalisé. On peut ainsi considérer que d’ici quelques années, il deviendra possible de dialoguer directement
avec les subordonnés simulés dans le cadre par exemple d’une simulation constructive pour l’entraînement
d’un état-major. C’est d’ores et déjà le cas avec le système VSIM développé pour la simulation américaine
OneSAF. Ce système permet le contrôle de la simulation à l’aide de la voix par reconnaissance de mots clés
correspondant au vocabulaire opérationnel.
75
La simulation pour la préparation opérationnelle
D’autres techniques d’interfaces permettent de
renforcer le réalisme des systèmes d’intelligence
artificielle. Ainsi, les progrès dans la restitution de la
visualisation 3D des mouvements et notamment des
mouvements du visage d’une entité synthétique
permettent une immersion maximale de l’utilisateur et
facilitent le renforcement de la perception de naturel de
l’entité simulée. On peut par exemple citer les
techniques de «morphing» du visage et de restitution
des expressions faciales. Ce ne sont pas à proprement
parler des techniques d’intelligence artificielle mais
elles permettent d’en accroître considérablement le
réalisme.
2.2. Interaction avec le terrain dans le cadre d’une simulation virtuelle en 3D
On se focalise souvent sur le réalisme de la modélisation du comportement en oubliant que ce dernier dépend de
l’accès aux données et en particulier aux données d’infrastructure. En effet, la disponibilité de ces dernières ainsi
que la complexité de leur traitement posent un certain nombre de problèmes.
Dans le cadre d’une préparation avant projection, la construction de la base de données liée aux infrastructures
est en effet trop complexe pour être réalisable en temps réel. Il ne s’agit donc pas là d’un problème lié à l’IA stricto
sensu, mais d’une impossibilité pour cette dernière de fonctionner correctement.
Si l’on prend l’exemple d’une unité de reconnaissance, face à une menace l’IA de haut niveau peut décider d’une
rupture de contact en vue de rechercher une position de repli. L’identification de cette position ainsi que la
définition de l’itinéraire pour l’atteindre sont subordonnées à l’accès aux données terrain ainsi qu’à leur traitement
de manière conforme à la doctrine d’emploi et adaptée au terrain d’opérations. Dans ce cas, le nombre de
paramètres devant être pris en compte pour coordonner dans l’espace une telle unité et ses appuis est aujourd’hui
un verrou technique certain. L’IA de bas niveau devra considérablement progresser pour résoudre ce problème.
Cela pose également la problématique du couplage entre plusieurs niveaux de représentation. Si l’on sait qu’il
est illusoire aujourd’hui de vouloir modéliser par une seule technologie le comportement du fantassin élémentaire
jusqu’au bataillon, d’autres approches plus réalistes existent. Il s’agit alors de disposer d’une simulation « à grain
fin » permettant de simuler les mécanismes élémentaires liés au terrain que l’on couplera dynamiquement avec
une simulation de plus haut niveau mettant en œuvre les mécanismes décisionnels des chaînes de
commandement.
A titre d’exemple, de tels agents sont aujourd’hui au cœur du système SCIPIO. Un état-major peut ainsi s’entraîner
au moyen d’une simulation dans laquelle toutes les unités de l’armée de Terre sont représentées avec leur doctrine
propre et gérées automatiquement en deçà du niveau compagnie.
2.3. Un cas particulier : la modélisation de la foule
L’évolution du contexte opérationnel et en particulier de celui de la phase de stabilisation impose d’intégrer
la modélisation de la foule. C’est l’un des champs les plus complexes de la recherche en intelligence artificielle
pour la simulation.
76
La simulation pour la préparation opérationnelle
Il existe très peu de technologies disponibles permettant de modéliser et simuler les comportements individuels
et collectifs dans des opérations de contrôle des foules ou simplement d’évolution dans un environnement urbain
densément peuplé. Il ne s’agit pas uniquement de restituer visuellement l’impression d’une foule36 mais de
représenter ce que l’on appelle une foule primaire (foule élémentaire mais dotée de multiples comportements
primaires) présentant éventuellement de multiples comportements complexes (foule complexe), voire une foule
dite «intelligente» contenant des entités à comportement élaboré (par exemple, une population hostile en guérilla
urbaine).
Parmi les technologies existantes, on peut
citer le système MAICE Station développé
par le SwRI (Southwest Research Institute)
américain et permettant de simuler et
analyser des comportements individuels
et collectifs, tout en offrant un contrôle
individuel des paramètres comportementaux. Pour ce faire, le terrain doit être
«annoté», c’est-à-dire qu’il est nécessaire
d’identifier explicitement les zones du
terrain exerçant une action sur les
comportements de la foule (c’est la notion
de «zone sémantique»).
Exemple de représentation d’une foule complexe
Cependant toutes ces approches se heurtent à l’écueil de devoir modéliser des comportements individuels ou
collectifs sans pouvoir facilement exercer une influence déterministe sur les modèles. Cela mène à l’impossibilité
actuelle de définir et contrôler les différentes phases d’évolution du comportement d’une foule comme la
structuration en groupes sociaux, comportementaux, culturels et émotionnels (avec chacun ses propres spécificités
et ses propres buts). Quels que soient l’objectif partagé ou l’emprise culturelle ou émotionnelle, tous les membres
de la foule ne se comportent pas de la même manière. Ces différents écueils représentent des points durs dans
la modélisation et la simulation en temps réel du comportement de la foule dans son ensemble et rendent en
particulier difficile le nécessaire paramétrage des modèles.
3. Des perspectives
3.1. Un défi : les facteurs culturels et sociopolitiques
Cet exemple de la modélisation d’une foule illustre une difficulté majeure : celle consistant à prendre en compte
les interactions culturelles, sociales, politiques voire religieuses afin de définir au mieux le comportement attendu
en simulation. Il existe très peu de travaux concluants sur cette problématique.
Or, cet aspect est particulièrement déterminant pour la validité de la simulation résultante : le comportement
d’un individu est dépendant de facteurs culturels liés à son origine, à ses pratiques religieuses et aux
législations du pays considéré. Deux exemples illustrent parfaitement cette problématique.
36 Comme le font des logiciels bien connus en animation tel que MASSIVE permettant l’animation d’une collection d’entités avec un comportement
basique commun et des variantes d’animation.
77
La simulation pour la préparation opérationnelle
Ainsi, le comportement d’une foule participant à une manifestation diffère considérablement dès lors qu’il s’agit
d’un pays comme la France où l’encerclement d’une foule manifestante est considéré, compte tenu de la liberté
d’expression, comme anticonstitutionnel, mais aussi contre-productif d’un point de vue pratique. A l’opposé, si
les forces de sécurité d’un pays tiers ont comme premier objectif d’exercer un contrôle strict sur l’identité des
manifestants, elles procèdent au confinement de la foule générant ainsi des comportements de groupes pouvant
être très violents.
Un autre exemple encore plus illustratif repose sur la notion de «zone de confort». La zone de confort correspond
à l’espace autour d’un individu dans lequel celui-ci considère qu’il est inopportun de s’immiscer. Elle est restreinte
dans les pays méditerranéens à une zone de 30 cm environ autour d’un individu. Culturellement, deux personnes
peuvent être très proches l’une de l’autre pour se parler sans qu’aucune de celles-ci ne ressente le moindre
malaise. À l’opposé, dans les pays anglo-saxons et en particulier aux États-Unis, chaque individu a besoin d’un
espace considérable autour de lui de plus d’un mètre voire 1m 50 pour se sentir à l’aise. L’influence de ce paramètre
culturel est en fait considérable37 et aurait mérité d’être prise en compte par la simulation avant le déploiement
des forces américaines en Irak.
Il existe très peu de systèmes intégrant ces paramètres culturels, sociaux, religieux et politiques. L’effort en termes
de recherche et développement devra donc porter sur l’incorporation de ces paramètres aux modèles d’intelligence
artificielle utilisés dans le cadre des simulations futures si l’on souhaite que ces dernières aient une pertinence
opérationnelle. Il est alors indispensable d’associer des ethnologues, des psychologues et des sociologues à la
définition de ces différents modèles.
3.2. Evolution vers l’interaction avec les systèmes opérationnels
Enfin, un dernier défi considérable pour la généralisation des techniques d’intelligence artificielle est constitué
par la nécessaire interaction de la simulation avec les SIOC. L’intérêt est alors à la fois de stimuler les SIOC (pour
leur utilisation et la familiarisation avec des situations opérationnelles) et de permettre une préparation
opérationnelle conforme aux procédures de commandement, voire en la réalisant à distance.
Pour ce faire, comme indiqué dans la rubrique traitant de l’entraînement, les systèmes de simulation doivent être
de plus en plus «transparents» vis-à-vis des utilisateurs et donc utiliser dès que c’est possible les outils
opérationnels, dont les SIOC. Or cela nécessite d’intégrer de l’IA afin de disposer d’agents autonomes capable de
comprendre les ordres opérationnels et d’émettre des comptes-rendus pertinents.
Cela ouvre également la voie à l’intégration de la simulation en appui aux opérations afin de disposer d’outils de
préparation de la manœuvre future directement intégrés aux systèmes opérationnels. Il sera alors nécessaire
d’intégrer cette composante de recherche et développement comme partie intégrante des futurs programmes de
développement des SIOC.
Ainsi l’enjeu dépasse le seul domaine de la recherche en intelligence artificielle : il conditionne l’intégration et
l’adoption de la simulation dans un emploi opérationnel au profit des forces.
De nombreux aspects de la recherche en IA ont été passés sous silence. Or cette dernière peut également être
utilisée à des fins d’analyse, par exemple pour observer et analyser les utilisateurs d’une simulation.
37 La prise en compte de la zone de confort des occupants des véhicules blindés américains a par exemple directement influé sur les spécifications
du véhicule blindé Humvee et ainsi sur sa taille.
78
La simulation pour la préparation opérationnelle
Un tel emploi se justifie par exemple pour observer des séquences de comportements pour permettre à terme
d’une part d’associer ceux-ci avec des situations caractéristiques et les retrouver, le cas échéant, lors
d’opérations réelles, et d’autre part, de réaliser un apprentissage du comportement des entités automatisées
afin d’en affiner le modèle.
Dans tous les cas, le problème de la validation se pose néanmoins. Déjà prégnant dans tous les aspects de la
simulation, il devient critique dès lors que l’on s’attache à analyser et valider le comportement humain. En
premier lieu, le réalisme des comportements peut être validé par l’observation en faisant appel à des experts
tout en se contentant d’un environnement représentatif de la réalité limité à un objectif de préparation
opérationnelle. L’IA permet de reproduire ainsi certains effets observés, voire d’avoir un caractère prédictif
par l’identification de certaines situations.
La validation devient en revanche impossible dès lors que l’on cherche à utiliser la simulation du comportement
avec un but explicatif. Toutefois, l’utilisation de l’IA peut tenter d’identifier des séquences de situation, donnant
ainsi des éléments d’analyse utilisables dans un cadre de préparation des forces. l’intelligence artificielle est
alors utilisable comme un outil de reproduction des situations ou comme un outil d’analyse. Dans les deux
cas, elle est indissociable du progrès des outils de simulation.
*
*
*
Napoléon Bonaparte disait : «J’ai fait mes plans avec les rêves de mes soldats endormis». Quel que soit le
degré de technologie, on ne doit pas perdre de vue que l’initiative appartient au chef dans sa capacité à
s’adapter, arbitrer, décider, imaginer.
L’intelligence artificielle porte bien son nom : elle lui fournit seulement un moyen artificiel mais
extraordinairement puissant de se préparer et d’imaginer tous les possibles. Elle lui permet de commander à
des automates pour être prêt à commander à des hommes confrontés au brouillard de la guerre.
79
La simulation pour la préparation opérationnelle
80
La simulation pour la préparation opérationnelle
JEUX DU COMMERCE
ET SIMULATION MILITAIRE
L
es interactions entre jeux vidéo du commerce et simulations militaires ont pris de l’importance avec le
développement de l’informatique personnelle et l’avènement de la 3D. Ainsi, dès les années 1990, certains
jeux ont permis de satisfaire des besoins militaires, notamment en matière d’instruction individuelle ou
collective.
Mais la réponse apportée est souvent partielle. Le présent chapitre a ainsi pour objectif de décrire les avantages
et les limites des jeux afin de permettre de guider la réflexion dans les choix de produits à adapter ou à utiliser en
l’état pour la préparation opérationnelle.
1. Les jeux du commerce
Il est d’usage de classer les jeux du commerce selon les 4 catégories suivantes :
 jeux de simulation,
 jeux de stratégie en temps réel (RTS pour Real Time Strategy),
 jeux d’action en vue subjective (FPS pour First Personne Shooter),
 jeux en ligne ou multi-joueurs.
Les jeux de simulation permettent de représenter le fonctionnement d’une machine ou d’un système.
L’augmentation de la puissance des PC, l’introduction des cartes graphiques 3D ou la prise en compte de
manettes avec retour de force permettent de rapprocher ces jeux des simulateurs professionnels.
A titre d’exemple on peut citer les jeux de :
 pilotage d’engin comme «Flight Simulator» pour les aéronefs,
 simulation sportive comme «Rugby 2012»,
 simulation de vie comme «Les Sims».
Les jeux de stratégie en temps réel mettent le joueur en situation de diriger un camp avec comme objectif de
conquérir un territoire en faisant des choix stratégiques (gestion des ressources, des alliances). A titre d’exemple
on peut citer «Civilisation»,
Les jeux de tir subjectifs permettent au joueur de plonger en temps réel dans un univers 3D qu’il voit à travers les
yeux du personnage qu’il contrôle dans le jeu. Les produits commerciaux sont très nombreux. A titre d’exemple,
on peut citer les premiers du genre : «Doom» et «Duke Nukem».
Les jeux multi-joueurs en réseau permettent à plusieurs joueurs de participer à une même partie à partir de
plusieurs ordinateurs en réseau. Cette catégorie est transverse aux trois précédentes dans la mesure où presque
tous les jeux possèdent un mode multi-joueurs. Cette catégorie a pris son essor avec la mise à disposition du
public de débits réseau importants. Il existe également des jeux exclusivement en ligne. Ils bénéficient d’un
univers persistant, c’est-à-dire que cet univers évolue même lorsque le joueur est déconnecté.
81
La simulation pour la préparation opérationnelle
A ces catégories, il convient d’ajouter les «serious games» ou «jeux sérieux», à mi-chemin entre jeux et outils
d’apprentissage puisqu’ils ont pour objectif d’informer ou d’instruire par le jeu. «America’s Army» est considéré
comme le précurseur dans le domaine militaire.
2. Leurs utilisations actuelles et envisageables à des fins militaires 2.1. Adaptation au besoin militaire.
L’armée de Terre utilise des jeux issus du commerce dans les organismes de formation :
 L’Ecole de l’infanterie utilise le logiciel INSTINCT (INSTruction de l’Infanterie au Commandement et à la
Tactique), créé à partir du jeu Ghost Recon modifié pour en faire une version française. Il sert à
l’entraînement des groupes et sections de combat.
 L’Ecole de cavalerie utilise le logiciel FRENCH POINT, créé à partir du jeu Operation Flashpoint, pour
l’apprentissage des savoir-faire tactiques individuels et collectifs.
Pour adapter ces jeux à leurs besoins, les deux écoles ont créé de nouveaux terrains, de nouvelles armes et modifié
l’apparence des matériels, des textures et des uniformes.
S’ils répondent aux besoins, les jeux peuvent être utilisés sans modification ou adaptés par le développement
d’un «Mod» de jeu, c’est-à-dire une modification dans les limites imposées par l’éditeur du jeu. Ces modifications
peuvent être le fait d’un industriel ou d’une communauté.
Enfin, certains éditeurs proposent des versions militarisées de leur jeu. Ainsi Bohemia Interactive qui commercialise
le jeu Arma, propose également sa version militarisée à des fins d’instruction et d’entraînement : VBS 2.
2.2. Jeu et domaine militaire : différences et apports possibles.
2.2.1. Avantages et limites du jeu pour le domaine militaire.
Le jeu vidéo apporte des avantages non négligeables :
 La disponibilité immédiate pour un coût d’achat relativement modique. Comme il est destiné au grand public,
le coût d’achat d’une licence est sans commune mesure avec celui des systèmes issus du monde industriel.
 Le réalisme de sa représentation. Le progrès
matériel aidant, les jeux proposent des
représentations graphiques d’un saisissant
réalisme, si bien qu’il est parfois difficile de
distinguer une photographie réelle d’une
capture d’écran. L’intérêt est de permettre une
immersion immédiate du joueur dans un univers
où il trouve le niveau de détails du terrain dont il
a besoin dans la réalité (camouflage, diversité
permettant une désignation d’objectif, etc.).
Exemple de représentation graphique
82
La simulation pour la préparation opérationnelle
 L’ergonomie et la facilité de prise en main. Tous les jeux obéissent à une même logique de commande des
entités simulées. D’apparence simple, cette logique issue d’études d’ergonomie poussées, se retrouve
rapidement d’un jeu à l’autre.
Le jeu possède toutefois des limites qui peuvent se révéler très contraignantes.
 La modélisation. Obéissant aux règles du monde commercial, le jeu est destiné avant tout à la distraction.
On peut ainsi considérer que son réalisme est inversement proportionnel au divertissement qu’il procure.
C’est pour cela que dans un FPS par exemple, les armes, même légères, ont un effet dévastateur, alors
qu’a contrario, l’avatar du joueur peut recevoir un grand nombre de coups avant d’être mis hors jeu. En
outre, le niveau de difficulté est sévèrement contrôlé de manière à ce qu’un joueur passe suffisamment de
temps pour «en avoir pour son argent» sans toutefois se trouver confronté à une difficulté insurmontable.
L’objectif est de le conserver auprès de son éditeur de jeu pour lui faire renouveler sa collection.
 Le terrain. Lors du choix d’un jeu à des fins militaires, il convient de s’assurer de l’adaptation au but
recherché de la taille du terrain et de ses détails. En effet, les terrains sont souvent limités sans permettre
de débordements et l’évolution de certains éléments est souvent élémentaire (par exemple les dommages
d’un bâtiment sont les mêmes, quelle que soit l’arme utilisée). Le modèle de terrain est de surcroît rarement
compatible avec les systèmes d’information et la géo localisation.
 Les possibilités de modification. Certains jeux possèdent des éditeurs permettant de créer des terrains ou
modifier des tenues et des armes. Ils ne permettent toutefois pas toujours d’agir sur les modèles physiques
et décisionnels autant qu’une utilisation militaire le nécessiterait. Il pourra par exemple être possible de
doter le fantassin d’une arme ayant l’apparence d’un lance grenade, mais qui sera inopérant si les modèles
de balistique et de destruction de cette arme ne sont pas prévus.
 L’absence d’assurance quant à la pérennité. Soumis à une rude concurrence, le monde commercial du jeu
est très volatil, aucune garantie de pérennité ne peut être donnée.
 La différence de tenue de charge. Tous les jeux ne sont pas conçus pour être massivement multi-joueurs et
leur utilisation des ressources matérielles peut ne pas être suffisamment optimisée. Il peut alors en résulter
une inadéquation entre les contraintes liées à un entraînement militaire où des pics d’intensité peuvent
être de grande amplitude et un logiciel qui ne saura pas gérer correctement cette charge impromptue.
2.2.2. Cas particulier des versions militarisées de jeux du commerce.
Ce type de jeu peut lever certaines des limites citées supra en procurant des possibilités d’adaptation, par exemple
par l’acquisition d’interface de programmation. Il convient toutefois d’observer le modèle économique de l’éditeur.
Ces jeux sont souvent utilisés par d’autres industriels pour illustrer l’utilisation de leur propre produit. Dans ce
cas, il s’agit d’un projet type «gagnant – gagnant» entre deux industriels.
Mais pour l’acteur étatique, le modèle est différent. La modicité du prix de la licence initiale est souvent atténuée
par des coûts ultérieurs liés aux évolutions : interfaces de programmation, ajouts de bases de données terrain ou
système d’armes, etc. L’éditeur cherche d’abord à créer un besoin par un accès rapide et peu onéreux aux
premières fonctionnalités avant de s’assurer de la fidélité du client étatique qui, au passage, lui assurera une
certaine publicité grâce à des mentions telles que : «utilisé par l’armée de Terre».
83
La simulation pour la préparation opérationnelle
Enfin, les éditeurs de jeux utilisent souvent des interfaces physiques ou logiques qui leur sont propres. Si leur
intérêt est souvent de réutiliser des composants éprouvés dont ils ont l’apanage, il peut être antagoniste avec
celui de l’Etat qui cherchera davantage à capitaliser sur les données produites en ayant des interfaces
standardisées et parfaitement maîtrisées.
*
Le monde du jeu, avec son modèle économique en perpétuel changement peut donc offrir des opportunités
intéressantes pour l’acquisition de produits à des fins de préparation opérationnelle. L’aspect dual des
technologies mises en œuvre pour le grand public lui permet souvent de tirer vers le haut le monde de la
simulation militaire à bien des égards. Toutefois, le recours à cette solution doit être considéré avec prudence
en regard du besoin immédiat et de son évolution. L’essentiel réside dans une définition claire du besoin y
compris en matière de pérennité d’ouverture du système et de moyens pédagogiques associés. Elle facilite
l’arbitrage technique, juridique et financier entre les solutions proposées.
84
La simulation pour la préparation opérationnelle
LA PROSPECTIVE ET LA VEILLE
TECHNOLOGIQUE :
UN INVESTISSEMENT UTILE
L
a prospective et la veille technologique consistent en recherches qui visent à l’amélioration des
systèmes ou à l’innovation. Ces activités, pour être rentables, doivent impérativement être assorties
du souci de capitalisation des connaissances et enseignements.
1. La prospective et la veille technologique
En matière de simulation, il s’agit de faire le lien entre les visions technologiques et les besoins - souvent non
encore exprimés - des forces pour l’entraînement, la préparation des missions ou l’aide à la décision.
La démarche
La première difficulté de la prospective réside dans le choix de la démarche à adopter : faut-il explorer l’éventail
des possibilités à partir de la granularité la plus fine et remonter vers le système entier, ou au contraire avoir une
approche globale avant de ne détailler que certaines parties du système de simulation ? Faut-il d’abord décrire ce
que l’on veut puis entamer les recherches, ou observer tous azimuts, quasiment «le nez au vent», sans préjuger
de l’utilité des résultats, et faire un tri a posteriori ?
Aucune des solutions ne convient parfaitement, un peu de chacune est nécessaire. Le choix le plus logique est
celui du travail d’équipe, regroupant différents profils qui doivent se compléter : méthodique ou intuitif, adepte
de l’approche fonctionnelle ou passionné de nouveauté technologique. La veille technologique est alors l’affaire
de tous et les actions sont soumises à une coordination qui doit elle-même répondre à deux objectifs
contradictoires : être efficace, car le temps est compté, tout en laissant une certaine liberté à l’exploration.
Toutes les occasions d’enrichir les connaissances doivent être mises à profit. En premier lieu, il faut exploiter les
sources ouvertes que sont les revues spécialisées dans la simulation, la doctrine, le développement et
l’architecture informatique, ainsi que les lettres électroniques ou les forums. Viennent ensuite, les contacts directs
avec les industriels, soit au cours d’évènements organisés par leurs services commerciaux ou lors de rendez-vous
personnalisés.
Enfin la participation à des rencontres de portée internationale est primordiale. Deux fois par an, les membres de
la communauté de la simulation se retrouvent dans le cadre de la SISO (simulation interoperability and
standardization organisation) pour mettre en commun les avancées des chantiers en cours. Utilisateurs,
industriels, chercheurs, représentants d’agences publiques ou militaires font avancer les chantiers de
l’interopérabilité des simulations entre elles, du dialogue entre simulations et systèmes d’information, de la
réutilisation des modèles. La participation d’une délégation de l’armée de Terre au salon IITSEC (interservice
industry training simulation and education conference) est primordiale. Cet événement représente pour la
simulation ce qu’est le salon du Bourget pour le monde de l’aviation.
85
La simulation pour la préparation opérationnelle
Outre l’impressionnant hall d’exposition où tous les industriels qui veulent tenir leur rang dans le monde de
la simulation exhibent leurs réalisations, de nombreux exposés sont faits dans les salles attenantes sur des
sujets variés.
Il peut y être question de nouvelles architectures et de cycle de développement, d’intelligence artificielle, ou
bien de l’évaluation de l’efficacité de l’entraînement d’un groupe de combat de l’USMC avec simulation.
En quelques jours, les participants rapportent une abondante moisson de renseignements qu’il faut exploiter.
En effet, il ne s’agit pas seulement de savoir quels sont les produits du dernier cri qui équiperont nos salles
d’entraînement, mais plutôt de traduire ces observations en enseignements. Devant un écran plat ultra-haute
définition, un simulateur d’évacuation de blindé endommagé par un EEI, ou à l’écoute de l’exposé des derniers
progrès de l’architecture de haut niveau, il faut se poser chaque fois la même question : « et alors ? ». La
compréhension du phénomène observé n’est rien, si elle n’est assortie d’un avis de spécialiste.
Celui-ci devra se prononcer sur des sujets divers : quelles conséquences pour ceux qui s’entraînent, ceux qui
conçoivent et développent des systèmes de simulation où ceux qui les mettent en œuvre ? Quels enseignements
aussi pour ceux qui préparent les exercices, les conduisent, ou mènent l’analyse après action ? Quelle place
donner à un exercice conduit sur simulation dans le cycle de l’instruction, l’entraînement ou la préparation de
mission ? La vision ne doit pas se limiter à l’aspect technique de l’outil, mais aussi porter sur la manière dont
pourra évoluer l’ensemble de la chaîne des activités d’entraînement et de préparation opérationnelle.
2. La capitalisation
Cependant l’ensemble de ces observations et avis doit être considéré comme un capital à faire fructifier. En
effet, il ne suffit pas de compiler les observations dans un compte rendu, aussi précis et synthétique soit-il. Il
faut pouvoir retrouver une information, parfois quelques années plus tard, ou sous un angle qui n’est pas
celui initialement prévu. Ainsi, des observations faites sur les architectures techniques virtuelles, initialement
destinées aux ateliers de développement peuvent intéresser celui qui cherche à organiser des exercices multisites.
Le travail de capitalisation de la connaissance est le dernier maillon de l’activité de veille technologique. Plus
qu’important, il est indispensable sous peine de voir dépensée en vain l’énergie pour des recherches.
Pour cela, l’expérience montre que deux éléments sont capitaux :
 La tenue annuelle d’un séminaire au sein de l’armée de Terre pour exploiter les observations faites par les
différents traitants du domaine de la simulation : partage des connaissances, établissement des axes de
recherche pour l’année à venir sont au programme.
 La mise à disposition de moyens simples et conviviaux offerts par la technologie tels qu’un outil dénommé
WIKI38 qui permet à l’ensemble des traitants d’apporter leur contribution, et à tout visiteur, par le jeu du moteur
et des liens, de retrouver la connaissance sur un sujet.
Ce dernier outil est un appui précieux, pour peu qu’il soit enrichi et actualisé. Mais il reste que seul l’esprit
humain est capable de faire des rapprochements, des analogies et surtout d’être créatif. L’expérience reste
un atout.
38 Le site WIKIPEDIA, sur internet, en est l’exemple le plus emblématique.
86
La simulation pour la préparation opérationnelle
3. Les réalisations, les perspectives
Il est difficile d’exhiber une réalisation spectaculaire directement issue de l’activité de veille technologique. C’est
dans la durée que se verra l’efficacité de ce travail long, méthodique, parfois ingrat car ponctué de leurres et de
fausses pistes qui ne se révèlent comme telles qu’une fois qu’on est arrivé au bout.
Pourtant, il suffit de voir l’évolution de l’interface JANUS depuis 20 ans pour comprendre que si la veille
technologique ne produit rien, rien ne se produit sans elle.
Les évolutions de JANUS :
Loin de l’image idéalisée du savant dans un laboratoire, la veille technologique et la capitalisation des
connaissances sont des activités pour lesquelles patience et longueur de temps sont les maîtres mots. Mais
elles sont indispensables à ceux qui contribuent à l’amélioration des systèmes de simulation car elles les
arment de connaissances qui tiennent en respect les bonimenteurs, assurent l’indépendance de leur jugement,
et leur permettent de faire valoir les intérêts des forces.
Les axes de recherche sont nombreux et évoluent au cours des années, certaines idées étant abandonnées au
profit d’autres. Citons toutefois le cas évoqué dans un chapitre précédent de l’intelligence artificielle. Elle devrait
rendre l’animation encore plus réaliste et immerger l’entraîné dans des situations complexes qui prennent en
compte non seulement les affrontements directs, mais aussi les luttes d’influence, le jeu des alliances, la dimension
médiatique, l’action d’un individu isolé comme celle du groupe.
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La simulation pour la préparation opérationnelle
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La simulation pour la préparation opérationnelle
ANNEXES :
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La simulation pour la préparation opérationnelle
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La simulation pour la préparation opérationnelle
GLOSSAIRE
Le monde de la simulation militaire utilise un jargon spécifique souvent dérivé de
termes ou de locutions provenant des Etats-Unis. En outre, ce vocabulaire particulier
peut être faussement proche du registre utilisé par la plupart des militaires, ce qui
induit fréquemment au mieux des approximations, voire des confusions ou au pire
des contresens. C’est pourquoi la plupart des acronymes et expressions sont
explicités ici.
2D : Se dit d’une représentation ou d’un affichage
son déroulement. Dans le cas d’exercices avec
graphique en deux dimensions (typiquement X et Y).
simulation, elle repose sur un rejeu et sur l’analyse
C’est le type d’affichage utilisé, le plus souvent, par les
statistique de données de simulation enregistrées puis
simulations constructives, même si la prise en compte
mises en forme pour une exploitation pédagogique
de la planimétrie peut souvent faire assimiler leur
adaptée. S’y ajoute l’expertise métier d’analystes qui
affichage à de la 2D et demi.
relèvent des observations au cours des exercices pour
évaluer
le
degré
d’atteinte
des
objectifs
2D ½ (2D et demi, ou 2,5D) : Se dit d’une
d’entraînement et en déduire des pistes d’amélioration
représentation ou d’un affichage graphique à mi-
possibles.
chemin entre 2D et 3D, n’affichant par exemple que
certaines informations en trois dimensions sur un
3D : Se dit d’une représentation ou d’un affichage
décor en deux dimensions pour économiser les
graphique en trois dimensions (volume). Exemple :
ressources matérielles d’affichage. Ces informations
affichage d’un simulateur de vol. C’est le type
peuvent être par exemple une partie de la planimétrie
d’affichage utilisé généralement par les simulations
(hauteur des forêts, bâtiments…) ou du nivellement
virtuelles pour renforcer leur caractère immersif.
(pentes) en modifiant les couleurs des pixels dans le
Accréditation : Approbation officielle d’un modèle ou
but de générer l’ombrage dû au soleil.
d’une simulation pour un usage donné, en principe
3A (Analyse après action, AAA ou 3A) : Analyse
attribué après vérification et validation. Voir : VV&A.
Après Action (AAR, after action review) : Dépouillement
d’un exercice ou d’une mission, réel ou simulé.
Agent : Entité logicielle autonome, ayant des capacités
L’analyse après action est une des phases essentielles
d’adaptation à son environnement, collaborant avec
si ce n’est la raison d’être d’une simulation
d’autres agents pour accomplir une mission donnée. Les
d’entraînement. Elle permet d’identifier et d’apprécier
agents sont également de plus en plus utilisés dans le
les bonnes et mauvaises actions de l’élève ou de la
cadre des forces synthétiques. Voir définition de CGF.
formation dans le double but de corrections des
erreurs et d’évaluation de la progression. Elle permet
Agrégation : Regroupement d’entités individuelles (par
également d’améliorer l’outil lui-même. Elle consiste
ex. des fantassins) en un groupe d’entités (agrégat) de
à collecter un ensemble d’enseignements tirés d’un
plus haut niveau (par ex. une compagnie d’infanterie), afin
exercice fondé sur les données relevées au cours de
de simplifier les calculs, la prise en compte de
91
La simulation pour la préparation opérationnelle
comportements de plus haut niveau, la représentation ou
Bitmap : Se dit d’une image stockée sous la forme
le nombre d’opérateurs nécessaires pour animer un
d’une matrice de points (pixels), avec une résolution
exercice,
des
fixe. Il s’agit d’une représentation par essence visuelle,
comportements individuels et des interactions entre
difficile à utiliser pour un traitement automatisé dans
entités simples. Le processus inverse est appelé
une simulation où elle sert surtout à afficher un fond
désagrégation. L’agrégation est d’autant plus utilisée que
de carte, sans signification particulière pour la
le niveau de la simulation est élevée, et est quasiment
machine.
tout
en
conservant
les
effets
systématique dans les simulations constructives.
Carte raster : C’est l’équivalent numérique d’une
Aléatoire : Qui dépend du hasard. Syn. : stochastique.
carte d’état-major : carte en 2D (photo aérienne, carte
scannée etc.) qui décrit une surface carré élémentaire
AL NG : Armes légères de nouvelle génération.
par carré élémentaire en jouant sur la couleur. La
carte est un bitmap. Les différences potentielles entre
ALSP : Aggregate Level Simulation Protocol. Protocole
le raster et les données vectorielles (confer infra)
non temps réel (contrairement à DIS), destiné aux
expliquent souvent les divergences entre ce que voulait
simulations (i.e. jeux de guerre). Il a été remplacé par
faire un utilisateur et ce que la simulation a
HLA et TENA.
effectivement réalisé (par exemple lorsqu’un axe
existe sur une carte raster mais pas sur la carte
Animateur: Voir joueur.
vectorielle correspondante, il ne peut avoir de
signification pour la simulation car il ne s’agit que de
Animation : Dans un CAX (exercice utilisant une
point d’une couleur différente de celle d’autres points).
simulation informatique, cf. infra), il s’agit de l’équipe
d’opérateurs chargés de fournir des situations
Carte vectorielle : Carte qui décrit les attributs
tactiques et des événements aux entraînés. Dans
(altitude, nature de l’objet etc.) de chaque sommet
certains exercices pour les PC de niveaux hauts, une
d’une l’image, un segment étant décrit par ses deux
grande part des animateurs utilise les outils de
extrémités. Ce type de carte n’est pas altéré par des
MELMIL (JEMM, GESTIM, EXONAUT, etc.).
zooms. Elles peuvent contenir un contenu sémantique
et sont donc susceptibles de faire l’objet de traitements
API : Application Programming Interface, interface
automatisés. Par exemple, une carte vectorielle donnera
fournie par un composant logiciel qui permet
le tracé des routes comme une carte raster, mais aussi
l’interaction des programmes les uns avec les autres.
la nature de son revêtement, la capacité des ponts, son
D’un point de vue plus technique, ensemble de
profil sous réserve que ces données soient définies et
fonctions ou classes mises à disposition par un
saisies. Elle est souvent générée à partir d’une base de
programme pour permettre son interopérabilité avec
données d’environnement et permet généralement la
d’autres programmes.
représentation de la planimétrie. Cette représentation
peut contrairement à un raster faire l’objet de
Avatar
:
forcément
traitements numériques par la simulation (une route
ressemblante) d’un utilisateur dans un monde virtuel.
Représentation
(pas
d’une carte vectorielle sera vraiment considérée en tant
que telle, et plus comme une simple suite de points).
B2M : Blindé moyen et mitrailleuse.
CAX : Computer-Aided Exercise, exercice assisté par
Base de données d’environnement : Ensemble
ordinateur. Terme utilisé pour les entraînements des
des données décrivant l’environnement (notamment
états-majors
naturel) d’un système simulé.
simulations, telles que des jeux de guerre, alliées à une
dans
lesquels
interviennent
gestion d’évènements de type MEL MIL.
92
des
La simulation pour la préparation opérationnelle
CEB : Centre d’entraînement des brigades.
CMT : Cible multi porteur terrestre.
CEISIM : Centre d’expertise de l’infovalorisation et de
COTS : Commercial Off The Shelf, produit commercial sur
la simulation : organisme de l’armée de Terre voué à
étagère. Se dit d’un produit que l’on peut acheter à une
l’appui technique des forces terrestres à l’infova-
société qui l’a déjà développé, par opposition à un
lorisation. Créé par regroupement des entités dédiées à
développement spécifique. Le COTS n’est pas toujours
la numérisation de l’espace de bataille (DANEB) et à la
totalement adapté au besoin, mais présente l’avantage
simulation (partie simulation du CDEF et CPSIM de la
d’un coût d’acquisition et de possession très inférieur
DRHAT/SDFE), il a pour objectif d’optimiser l’appui
aux produits dédiés.
technique (NEB et simulation) des forces terrestres à la
Désagrégation : Voir: agrégation.
préparation et à l’engagement opérationnel, ainsi que de
préparer la montée en puissance de l’infovalorisation.
Déterministe : Se dit d’un système qui, placé dans un
CENTAC : Centre d’entrainement au combat.
état donné, évoluera toujours de la même façon (par
opposition à un système stochastique).
CENTAURE : Centre d’entraînement au combat et de
restitution des engagements (permet l’instrumentation
DIS : Distributed Interactive Simulation, protocole de
du camp de MAILLY au profit du CENTAC).
communication DIS (IEEE 1278) dédié aux simulations
distribuées en temps réel. Ce protocole ancien a été
CENZUB : Centre d’entraînement aux actions en zone
remplacé par HLA et TENA, toutefois il est encore très
urbaine.
fréquemment utilisé malgré ses limites en raison de sa
simplicité de mise en œuvre.
CEPC : Centre d’entraînement des postes de
Distribué : Qualifie un logiciel dont les composants
commandement.
peuvent être traités par des processus différents. Ces
CERBERE : Centres d’entraînement représentatifs des
composants, réalisant un ensemble de fonctions donné
espaces de Bataille et de restitution des engagements
au sein de l’application distribuée, peuvent ou non
(succèdera à CENTAURE et à SYMULZUB en incluant des
résider sur des machines différentes et bénéficient
fonctionnalités nouvelles dont une composante mobile).
d’une certaine autonomie. Ne pas confondre avec
parallèle, qui concerne l’exécution simultanée de
CGF : Computer Generated Forces, Simulations
portions d’un même code.
numériques d’entités, dans lesquelles on s’est efforcé
Par extension, on parle de simulation distribuée
de modéliser suffisamment le comportement humain
lorsqu’une simulation met en œuvre plusieurs
pour que les forces représentées soient capables de
modules qui fonctionnent sur des ordinateurs distincts
prendre quelques initiatives automatiquement (sans
ou
recourir à une interaction humaine - définition IEEE).
communiquent entre elles.
lorsque
plusieurs
simulations
différentes
L’entraînement distribué ou multi-sites a un sens
Cherche-chemin (pathfinder) : Moyen permettant de
dérivé assez similaire, dans la mesure où les
déterminer le meilleur chemin pour une entité qui doit
différentes parties prenantes d’un exercice ne sont pas
se déplacer d’un point à un autre en utilisant les données
toutes localisées au même endroit. Il peut ou non
vectorielles disponibles susceptibles d’influer sur
induire l’utilisation de la distribution de simulation, ou
l’exécution du mouvement. Il s’appuie souvent sur des
plus fréquemment la simulation distante.
techniques de recherche opérationnelle. Le meilleur
chemin peut être au plus rapide (temps ou distance), le
plus sûr (requiert de définir des zones de danger).
93
La simulation pour la préparation opérationnelle
Double action : Un exercice est dit à double action quand
Environnement synthétique : Représentation du
les forces antagonistes manœuvrent en obéissant à une
monde réel à travers une simulation. Comprend les
intelligence humaine. Il peut s’agir de deux entraînés
entités de la simulation (y compris éventuellement du
distincts, ou d’un entraîné opposé à une force adverse.
matériel et des personnels réels), leur environnement
naturel, leur environnement tactique, leurs interactions.
DTED : Digital Terrain Elevation Data, standard
On
représentant les données d’élévation (altitude) de
synthétiques : les environnements dits géospécifiques
terrains numérisés (nivellement). Peut avoir plusieurs
correspondent à une reproduction très fidèle du terrain
niveaux de précisions (0, 1 ou 2), relatifs à l’équidistance
(par exemple, chaque fenêtre est exactement à la
de la carte (respectivement 900m, 90 m et 30 m).
même place sur une copie conforme des bâtiments
distingue
plusieurs
types
d’environnements
réels), les environnements dits géotypiques ont trait à
EAO : Enseignement assisté par ordinateur.
une reproduction probante mais pas forcément
identique (les fenêtres sont disposées de manière
Entité : Au sein d’une simulation, désigne tous les objets
cohérente avec ce qu’on trouve dans la réalité sur une
élémentaires participant à la simulation (systèmes,
maison qui a le style de la région, mais n’est pas
unités, humains, matériels, etc.) et à propos desquels
forcément une copie fidèle de la réalité).
sont stockées et gérées des informations.
Environnement tactique : Le sous-ensemble de
Entraîné : Cible d’un exercice d’entraînement, qui peut
l’environnement d’une simulation représentant les
en fonction des objectifs et du degré de réalisme de
entités extérieures au système étudié.
l’exercice être principal (PTA ou primary training audience)
FAFD : Federation Architecture and FOM Design.
ou secondaire (STA ou secondary training audience).
Principes décrivant la manière dont les systèmes doivent
Entraînement : Entretien ou amélioration d’une
se connecter à une fédération HLA (voir ci-après) et le
compétence préalablement acquise par le biais d’une
traitement qu’ils doivent faire des données échangées.
formation initiale (instruction individuelle ou collective).
FAI : Fusil d’arbitre interarmes.
Les activités d’entraînement font partie, avec l’instruction
individuelle et l’instruction collective, de la préparation
Fédération : Regroupement d’applications (simulation,
des forces.
outils...) inter opérant entre elles pour mener à bien un
Entraîneur : Simulateur piloté simplifié, par exemple
objectif donné, par exemple réaliser un entraînement
sans cabine mobile ni sphère de projection. Peu coûteux
collectif. Le terme fédération est utilisé pour HLA.
en comparaison d’un simulateur Full-flight, il contribue à
la formation initiale de pilotes et des équipages, la
Fédéré : Une application membre d’une fédération.
répétition de mission ou l’apprentissage de procédures.
Ce peut être une simulation, mais aussi un outil tel
Exemple : Edith pour les pilotes d’hélicoptère de l’ALAT.
qu’un visualiseur 3D (stealth viewer) ou un enregistreur
Voir : FNPT, simulation virtuelle, simulation pilotée,
de messages (data logger).
simulateur.
FFS : Voir Full Flight Simulator et Full motion.
Environnement : Le domaine naturel (terrain,
FNPT : Flight and Navigation Procedure Trainer,
atmosphère, océan, espace), les objets (i.e. autres
systèmes) et les processus (météo) extérieurs au
entraîneur au vol et à la navigation, reproduisant le poste
système
de pilotage et pouvant comporter ou non un visuel.
étudié
mais
pouvant
influencer
son
comportement. On parle d’environnement naturel quand
le domaine naturel seul est concerné.
94
La simulation pour la préparation opérationnelle
FTD : Flight Training Device, entraîneur pour l’instruction
GTIA : Groupement tactique interarmes (niveau
et l’entraînement au pilotage. Voir aussi FNPT.
régiment/bataillon).
Fog of war : Littéralement «brouillard de la guerre».
GUI : Graphic User Interface, voir: IHM
Désigne par extrapolation de la notion clausewitzienne
et
HLA : High Level Architecture. Standard de simulation
commandants durant les combats (unités ennemies
distribuée créé par le département de la défense
non visibles, identification incertaine des unités
américain. La conformité à HLA passe par le respect
découvertes, etc.).
de dix règles, d’un formalisme objet et d’une
le manque
d’information
des
combattants
spécification d’interface. HLA correspond à une
FOM : Federation Object Model. Dans HLA, description de
approche « par composants » du développement des
l’ensemble
simulations. Ce standard a remplacé ALSP et DIS.
des
données
échangées
entre
les
simulations dans une logique de publication et de
souscription.
IDEX : Initialisation et dépouillement des exercices.
FORAD : Force adverse.
IHM : Interface homme-machine (GUI en anglais).
Partie d’un programme permettant à l’utilisateur de
Full flight simulator : Simulateur de vol comprenant
dialoguer avec le système.
une reproduction de la cabine de pilotage d’un aéronef,
animée par des modèles fonctionnels (équipements...)
Implémentation (implementation) : Anglicisme :
et physiques (vol...) complets. Un FFS est caractérisé
Codage informatique d’un algorithme ou d’un modèle.
par un système de visualisation performant et un
système de mouvement assurant le retour de force. Voir
Instruction : Apprentissage initial d’une tâche, d’un
full motion, FTD, FNPT.
métier.
Comprend
la
formation
initiale
et
la
transformation. Voir également entraînement.
Full mission : Simulateur de mission, permettant
l’entraînement à des missions complètes, comprenant
Intelligence artificielle (IA ou AI) :
l’emploi des systèmes d’armes, par opposition au full
Reproduction, par des machines, de certains aspects
flight, qui se destine à l’entraînement au pilotage.
de l’intelligence humaine, tels que les facultés de
raisonnement et de déduction et l’apprentissage de
Full motion : Simulateur comportant une plate-forme
connaissances. Elle est au cœur de l’automatisation
mobile suivant six degrés de liberté (mais avec un
des CGF.
débattement limité) permettant de simuler les
mouvements, attitudes et accélérations du système
Jeu de guerre : Simulation de combat dans laquelle
simulé. Dans le domaine des simulateurs de vol, on
le comportement humain n’est pas entièrement
parlera de simulation full flight. Voir FTD.
simulé, mais est assuré (totalement ou en partie) par
la présence de joueurs. Les principales utilisations des
GOTS : Government off the shelf : composant logiciel mis
jeux de guerre sont la formation, l’entraînement ou
à disposition par l’administration (par analogie et
l’analyse de situation tactique ou stratégique. Ils sont
opposition avec COTS ou Commercial Off The Shelf,
souvent constitués de camps qui s’affrontent sur un
c’est-à-dire disponible sur étagères dans l’industrie).
terrain donné. Ils peuvent être informatiques (ce sont
GRIM : Consignes techniques pour connecter une
(carte papier, pions pour représenter les combattants,
simulation à une fédération HLA, similaire au FAFD.
dés pour simuler le hasard).
alors des simulations constructives) ou sur plateau
95
La simulation pour la préparation opérationnelle
Joueur : Le joueur est le personnel entraîné ou
Middleware : Logiciels relais utilisés entre un client et
instruit sur un simulateur, situé à un niveau N donné.
un serveur, par exemple pour assurer la traduction ou
Sur certains types de simulateurs constructifs, le
la transmission de requêtes.
joueur ne saisit pas directement ses directives. Cela
MIM : Moyen d’instruction et de maintenance.
peut être fait à dessein, pour qu’il s’entraîne comme il
combattrait. Cela peut être aussi dû à une interface
Mission rehearsal : Voir Répétition de mission.
homme/machine trop spécifique ou à un degré
d’automatisation trop faible. Ce sont les animateurs
(niveau hiérarchique N-1) qui le font, directement ou
Modèle : Représentation physique (maquette) ou
par le biais d’opérateurs (niveau N-2) à qui ils donnent
abstraite (mathématique, logique) de la réalité (système,
des ordres tactiques. Cela permet d’accroître le
processus ou phénomène physique). Cette repré-
réalisme de l’entraînement, le joueur travaillant alors
sentation peut être plus ou moins fidèle.
avec ses outils usuels comme s’il était sur le terrain,
d’autres, qui peuvent être entraînés secondaires
Modèle de comportement humain, modèle
comportemental : Modèle des activités humaines au
(niveau N-1) s’ils ne sont pas en contact direct avec la
sein d’un système que l’on simule. Ces modèles
simulation mais commandent des opérateurs.
comprennent
tandis que le service de la simulation est supporté par
des
aspects
décisionnels
(règles
cognitives, doctrine...) le plus souvent déterministes, et
Kriegsspiel : Wargame prussien, utilisant une caisse
des aspects facteurs humains (influence de la
à sable pour faire évoluer des représentations des
psychologie et de la physiologie : peur, fatigue,
unités.
culture...).
LVC : Live, virtual, constructive : environnement de
Modélisation :
simulation dans lequel interagissent des simulations
Action de réaliser et d’utiliser un modèle, en vue d’un
instrumentées, virtuelles et constructives.
objectif donné.
Live simulation : Voir : simulation instrumentée.
Monte-Carlo : Ensemble de techniques (mathématiques et informatiques) utilisées particulièrement dans
M&S : Abréviation de «modélisation et simulation »,
les simulations impliquant un modèle ou un processus
particulièrement usitée chez les anglo-saxons,
stochastique (aléatoire). Ces techniques visent à
désignant les activités de simulation.
résoudre un problème par la voie d’échantillonnages
statistiques, par exemple dans le cas où une solution
MEL MIL : La MEL/MIL (master events list/main incidents
analytique n’existe pas ou est trop complexe.
list) consiste à demander à une équipe d’animateurs
Moteur de simulation : Voir CGF.
d’agrémenter un scénario d’incidents générés au
moment opportun qui prennent en compte les ordres du
OAC : Observateur arbitre conseiller.
joueur comme les instructions de la direction d’exercice
(DIREX). Ces incidents peuvent circuler aussi bien par le
PAI : Pistolet d’arbitre interarmes.
biais d’un système d’enveloppes que sur un réseau de
messagerie électronique. Ils peuvent être gérés au
moyen d’outils spécifiques (JEMM, GESTIM, EXONAUT,
Pas de temps : Temps entre deux itérations d’un calcul.
etc.) éventuellement couplés à une simulation si celle-
Dans une simulation, il s’agit typiquement du temps
ci sait représenter les incidents déclenchés ou leurs
entre deux calculs successifs de l’état du système.
résultats.
96
La simulation pour la préparation opérationnelle
Pion : La plus petite entité manipulable dans une
Retour de force : Force feedback. Utilisation de
simulation de type jeu de guerre. Cette entité peut
périphériques physiques permettant le toucher
éventuellement être agrégée (cas où la simulation utilise
(haptiques) dans le cadre d’une simulation afin de
une représentation interne de plus bas niveau que celle
donner à l’utilisateur des informations tactiles (ex.
accessible à l’utilisateur).
résistance d’un volant de véhicule).
Propriétaire : Un format ou un logiciel propriétaire est
RPR-FOM : Modèle objet de fédération (FOM) de
limité dans sa duplication, sa modification, sa
référence,
distribution ou son utilisation en raison d’une licence
simulations héritées temps réel sous DIS dans une
restrictive imposée par le propriétaire des droits qui le
fédération HLA.
concernent (le logiciel relève généralement du droit
Ce FOM particulier constitue la base du FOM du réseau
d’auteur ou de notions proches comme le copyright, les
OTAN « NETN », qui est inclus dans le FOM de la
formats font eux souvent l’objet de brevets d’invention).
fédération de la Défense ELLIPSE. Un fédéré prévu
destiné
à
faciliter
l’intégration
de
pour fonctionner avec le RPR-FOM nécessitera donc
Protocole : Ensemble de conventions définissant le
relativement peu de travaux pour s’intégrer dans une
format logique, physique et temporel des messages
fédération.
échangés entre des matériels ou des logiciels se
RTI : Run-Time Infrastructure. Dans le standard HLA,
communiquant des données.
logiciel de type middleware fournissant les services
Réalité augmentée : Superposition d’images
d’interface durant l’exécution d’une fédération.
synthétiques à la vision du monde réel.
Run : Instance de simulation. Dans le cas de
Réalité virtuelle : Qualifie un environnement
simulations d’étude mettant en œuvre des processus
synthétique immersif, doté d’une IHM permettant à un
aléatoires, il faudra un certain nombre de runs pour en
opérateur de visualiser, de manipuler et d’interagir avec
tirer des conclusions. A l’opposé, si l’on utilise une
des données ou un environnement complexe.
simulation totalement déterministe, chaque run ou jeu
de simulation donnera le même résultat donc un run
Rejeu : Relecture, souvent accélérée, du déroulement
unique sera nécessaire.
d’un exercice à des fins d’exploitation pédagogique en
3A. D’un point de vue technique, il s’agit soit d’un film
SACOD : Simulation pour l’aide à la conception de
enregistré pendant l’action, soit d’une relecture des
l’outil de défense, domaine de la simulation défini par
données de simulation enregistrées au fur et à mesure
la DGA, et comprenant essentiellement la simulation
du déroulement du CAX.
technico-opérationnelle.
Répétition de mission : Consiste à faire effectuer une
SAF ou SAFOR : Semi-Automated Forces. simulation
mission de manière simulée avant de l’effectuer sur le
d’entités de type CGF, généralement à des niveaux
terrain réel. Ainsi, des pilotes peuvent par exemple
plates-formes, modélisant de façon plus ou moins
connaître à l’avance leur objectif et leur zone
complète les décisions des humains impliqués dans le
d’opération, ce qui augmente considérablement leur
fonctionnement de l’entité simulée (engagement d’un
efficacité... si toutefois la situation numérisée pour la
ennemi découvert, contournement d’un obstacle...).
simulation correspond bien à la réalité. Derrière la
Toutefois, les décisions de haut niveau (commandement,
répétition de mission se cachent des besoins très lourds
mission, conduite à tenir...) ou le maintien du réalisme
en moyens de simulation, production rapide et gestion
d’ensemble requièrent la présence dans la boucle d’un
de
opérateur humain, d’où le qualificatif de «semi-
bases
de
données
terrain
et
recueil
de
automatique».
renseignements. En anglais : mission reshearsal.
97
La simulation pour la préparation opérationnelle
SEDRIS : Synthetic Environment Data Representation and
différentes, afin, par exemple, de répartir les calculs.
permettant
Elle permet également une approche par composants
l’interopérabilité des bases de données d’environnement
de la conception des simulations. Voir : HLA, DIS. Cela
entre elles et avec des simulations. SEDRIS est aussi un
revient concrètement à utiliser une seule simulation
standard de l’OTAN (STANAG).
dont les composants sont répartis sur plusieurs
Interchange
Specification,
standard
machines ou bien à faire fonctionner plusieurs
SGTIA : Sous-groupement tactique interarmes (niveau
simulateurs différents ensemble au sein d’une
compagnie/escadron).
fédération. La simulation distribuée peut éventuellement être distante, mais les deux notions ne sont pas
SIM-C : Système interactif mines-chars.
équivalentes (une simulation distribuée peut être
utilisée sur un réseau local).
Simulateur : Dispositif matériel et logiciel permettant
d’effectuer une simulation (notamment une simulation
Simulation à événements discrets : Simulation
pilotée).
dont l’évolution est basée sur l’arrivée d’événements
(exemples : arrivée d’un client, panne, détection d’une
Simulation : Implantation dynamique, en fonction
cible, évènement de tir à résoudre...). En anglais :
d’une ou plusieurs variables (le plus souvent le temps
discrete event simulation (DES).
ou l’espace), d’un ou plusieurs modèles dans un but
déterminé. Désigne également l’activité d’utilisation
Simulation hybride : Simulation comprenant du
de ces modèles en vue d’un objectif donné, ainsi que
matériel réel, mise en œuvre dans un environnement
l’ensemble des techniques de modélisation et
simulé, typiquement à des fins d’essais de ce matériel
simulation (ce que les anglo-saxons appellent M&S).
(qualification, test...).
Simulation constructive : Simulation numérique
Simulation interactive : Simulation dont certaines
faisant intervenir une modélisation du facteur humain.
des entrées sont fournies par l’opérateur humain.
Un opérateur peut être dans la boucle, mais sans être la
source principale des stimuli de la simulation. Des
Simulation instrumentée : Simulation utilisant un
systèmes d’armes simulés sont donc mis en œuvre par
environnement réel (terrain de manœuvre) où des êtres
des humains virtuels qui obéissent aux ordres
humains réels utilisent des systèmes réels dont les
d’opérateurs à travers une boucle décisionnelle plus ou
effets sont simulés (typiquement, des matériels
moins complexe (en fonction du degré d’automatisation
spécialement équipés). Par exemple, des fantassins dont
et de la granularité de la simulation). JANUS, ROMULUS
les fusils sont munis d’émetteurs lasers pour simuler
et SCIPIO sont des simulations constructives.
les tirs au CENTAC ou au CENZUB. Parfois désignée par
l’anglicisme «simulation vivante» (live simulation).
Simulation distante : Utilisation concurrente de tout
ou partie des composants d’une ou plusieurs
Simulation opérationnelle : Simulation destinée à
simulations en plusieurs endroits distants pour éviter
être employée par les Armées, par opposition à la
de déplacer tous les animateurs et les joueurs au
simulation technique, représentée par la simulation
même endroit. L’emploi de la simulation distante
pour
permet l’entraînement distribué (distributed training).
opérationnelle (simulation d’étude).
Simulation distribuée : Simulation constituée de
Simulation pilotée : Simulation dans laquelle la
composants autonomes (dont les codes sont distincts).
principale source d’entrées vient d’un opérateur humain,
Cette autonomie est généralement destinée à
et dont l’interface reproduit celle du système réel.
permettre leur fonctionnement sur des machines
Exemple : simulateur de vol.
98
l’acquisition
et
la
simulation
technico-
La simulation pour la préparation opérationnelle
Simulation virtuelle : Traduction de l’anglais virtual
Vectoriel : Mode de représentation d’une image dans
simulation. Simulation mettant en œuvre des opérateurs
lequel l’objet ou la scène est décomposé en segments
réels sur un système et dans un environnement simulés.
de droites et en surfaces élémentaires. Ce format a
L’exemple typique est la simulation pilotée.
l’avantage de prendre relativement peu de place et de
pouvoir être agrandi à volonté sans perte de qualité,
SISO : Simulation Interoperability Standards Organization.
contrairement au bitmap.
Organisation cofinancée par des industriels, des
universitaires, le gouvernement des Etats-Unis et ses
Vérification : Processus visant à s’assurer que
membres traitant des standards d’interopérabilité de
l’implémentation d’un modèle ou d’une simulation
simulations tels que DIS, HLA ou SEDRIS, et organisant
correspond bien à la spécification qui en a été faite. La
notamment les ateliers SISO (SISO Workshops) depuis
vérification se fait par examen du code et par des
1989 (actuellement deux fois l’an à Orlando, en Floride,
procédés basés sur les techniques de génie logiciel. De
aux Etats-Unis d’Amérique).
préférence, la vérification doit se faire tout au long du
développement, et non uniquement a posteriori. Voir :
SOM : Simulation Object Model. Dans HLA, ensemble de
VV&A.
tables suivant le formalisme des OMT, et décrivant les
objets, attributs, interactions et paramètres qu’il est
Virtualité augmentée : Système de réalité virtuelle
susceptible de partager avec le reste de la fédération.
dans laquelle ont été ajoutés des éléments réels
(par exemple captés par une caméra). Voir : réalité
STC : Simulateur de tir de combat.
augmentée.
SYMULZUB : Système pilote pour la simulation
Virtuel : Qualifie un objet ou un environnement simulé
instrumentée du centre d’entraînement des actions en
informatiquement.
zone urbaine (équivalent de CENTAURE).
Visuel : Dans un simulateur, dispositif permettant la
Système distribué : Qualifie un système dont les
restitution de l’environnement visuel synthétique :
composants ne sont pas nécessairement localisés au
écran vidéo, sphère de projection, HMD...
même endroit (cas typique d’un logiciel dont les
différents modules s’exécutent concurremment mais
VV&A : Sigle global pour les opérations de vérification,
de façon coopérative sur des machines distinctes).
validation, accréditation des données, modèles et
simulations.
Validation : Processus visant à s’assurer qu’un
modèle ou une simulation représente le monde réel
(au sens où ce mot est employé en simulation) d’une
façon suffisamment précise pour remplir les besoins
d’une utilisation donnée. Il est très important de noter
que la validation n’est valable que pour un domaine
d’emploi donné et doit être remise en question pour
toute nouvelle utilisation sortant de ce domaine. Voir :
VV&A, domaine de validité.
99
La simulation pour la préparation opérationnelle
100
La simulation pour la préparation opérationnelle
LES PRINCIPAUX SIMULATEURS UTILISÉS
PAR L’ARMÉE DE TERRE
Le code couleur du tableau est le suivant :
Simulation instrumentée.
Simulation virtuelle.
Simulation constructive.
Nom
Nom étendu
3DRV
Maquettage 3D
et réalité virtuelle
APLET
Aide à la Planification
d’Engagement Tactique
terrestre
Description
Outil permettant de générer des modèles virtuels en 3D
à partir de photographies, de prendre des mesures
réalistes (métrage) à partir des images obtenues, de
modéliser l’intérieur de bâtiments, notamment en vue de
la préparation de missions.
Outil d’aide à la décision mettant en œuvre une
simulation pour la confrontation des modes d’action
MA/ME lors de l’élaboration des ordres de la brigade
interarmes (BIA). APLET est interopérable avec SICF et
le sera à terme avec les SIO des niveaux 1 à 3 et 4 à 7.
ASTEC
Outil fondé sur le moteur du logiciel SCIPIO auquel il
servait à l’origine de débogueur. Il permet de valider les
modèles des automates de SCIPIO, de conduire des
études doctrinales (ex. étude contre-rébellion), de
mener des exercices d’auto-entraînement à titre
individuel ou au sein d’un état-major. Il peut être utilisé
pour la formation et a été utilisé comme support pour
l’EVTA «simulation téléchargeable» (SCALPED). Cet
outil est commercialisé sous le nom de SWORD.
CALIPSO
Outil destiné aux cellules G5 et G35 des états-majors
de niveau 1 pour faciliter le choix du mode d’action le
plus favorable lors de la confrontation des MA/ME en
phase d’intervention et de stabilisation.Effectué dans
le cadre d’un PEA mais logiciel non utilisé.
CAN20
Outil de formation et d’entraînement au pointage et au
tir sur cible aérienne ou terrestre avec le canon de
Simulateur de tir au canon
20 mm. Il s’agit d’un matériel relié à un affût 53T2,
CnMit 20mm modèle f2
installé dans une salle équipée d’une alimentation
électrique en tension alternative de 220V/50Hz.
101
La simulation pour la préparation opérationnelle
Nom
CENTAURE
Nom étendu
Description
Centre d’entraînement
Système de conduite et d’analyse des exercices
au combat et de restitution instrumentés fédérant les systèmes de tir de combat
des effets
(STC). Sa capacité est de 3 SGTIA équipés au maximum.
Le centre d’instruction VAB Reco NBC est composé de
deux parties principales : un ensemble véhicule complet
(EVC) simulant un VAB Reco NBC et un ensemble
spectrométrie complet mm1 (ESP) permettant
l’apprentissage de l’utilisation du spectromètre de
masse.
Centre d’Instruction VAB
Reco NBC
CMT
Cible multiporteur
terrestre
Cible utilisée sur différents véhicules, compatible
notamment avec les STC AC.
CPT NH90 NFH +TTH
Cockpit Procedure
Trainer NH90
Cockpit d’entraînement aux procédures techniques et
opérationnelles du NH 90.
Cockpit Procedure
Trainer TIGRE
Cockpit d’entraînement aux procédures techniques et
opérationnelles du TIGRE. Cet outil permet, suivant le
cockpit inséré, d’instruire ou d’entraîner un pilote ou un
tireur. Deux entraîneurs couplés sont nécessaires pour
entraîner un équipage TIGRE.
Existe en deux versions (CPT et CPT LFOV, large field of
view).
DX 138 HOT
Simulateur de tir HOT
thermique.
Simulateur monté sur armature au format de la cellule
de la Gazelle.
Il permet de réaliser du drill de tir de missiles HOT en
vue optique directe ou en vue thermique pour former le
chef de bord de l’hélicoptère.
Pour l’instant le simulateur est monté sur un appareil qui
reste au sol parce que le simulateur n’est pas autorisé
en vol.
DX 143 MILAN
Simulateur de tir
MILAN
Simulation des tirs techniques et tactiques sur système
d’arme MILAN.
DX 147 HOT
Simulateur de tir
HOT jour
Simulateur de tir HOT jour monté sur armature
reproduisant la cellule de la Gazelle ou bien sur
l’appareil au sol ou en vol.
DX 166 ERYX
Simulateur de tir
ERYX
Simulation des tirs techniques et tactiques sur système
d’arme ERYX portable.
DX 407 SITERYX
Simulateur de tir
ERYX
Simulation pour instruire les tireurs à l’utilisation du
S.A ERYX (liée à une infrastructure).
EDITH
Entraîneur Didactique
Interactif Tactique
Hélicoptère
Simulation 3D (PC et triple écrans) pour l’entraînement
des commandants d’escadrille d’hélicoptères.
CPT TIGRE
102
La simulation pour la préparation opérationnelle
Nom
Nom étendu
Description
EFA aquatique
EFA - Entraîneur de
pilotage aquatique
Simulateur composé d’une plate-forme équipée d’un
poste de pilotage EFA permettant l’instruction de mise
en œuvre et l’apprentissage au pilotage aquatique de
l’EFA (naviguer, embarquer, débarquer et accoupler).
EFA routier
EFI
EMSET
Simulateur composé d’une cabine de conduite routière
EFA Entraîneur de conduite
de l’EFA permettant l’instruction de la mise en œuvre
routière
et l’apprentissage à la conduite routière de l’EFA.
Entraîneur générique de
Formation Initiale
Simulateur pour le pilotage de base des
hélicoptères sur un châssis fixe. Les entraînements aux
règles de vol aux instruments (Instrumental Rules -IR),
en montagne et aux procédures d’urgences sont aussi
possibles.
Simulateur composé d’un poste tireur commutable
selon le type de matériel qui représente le palonnier
Entraîneur Multi Séquences du tireur tourelle observant face à un paysage pour
De Tir AMX 10RC
l’instruction du tir au niveau individuel tireur.
Simulateur travaillant face à 3 cibles pré-planifiées sur
trajectoires.
ENTRAINEUR DE VOL
FENNEC FNPT II
Simulateur pour l’instruction [ex : qualification de type
IR (Instrument Rules)] et pour l’entraînement selon les
règles de vol à vue, vol de combat, vol TBA, vol de nuit,
en montagne, sous JVN et aux procédures d’urgence.
L’entraîneur d’équipages FENNEC est sur châssis fixe.
Il est composé d’un cockpit représentatif d’un
hélicoptère FENNEC générique, d’un poste instructeur
et d’un visuel avec portique de projection
EP Leclerc
Simulateur travaillant sur une base de données terrain
sur laquelle évoluent des animations commandées par
jalons permettant l’instruction de mise en œuvre et
l’apprentissage à la conduite du char Leclerc au niveau
individuel pilote.
EPSA
ETT Equipage
ETT XL
Entraîneur de pilotage
Leclerc
Entraîneur de Pilotage et de Entraîneur de pilotage et de systèmes d’armes
Système d’Arme
GAZELLE
Entraîneur aux techniques
de tir équipage
Entraîneur pour AMX 10RC et ERC 90
Simulateur d’entraînement aux techniques sous
tourelle travaillant face à 5 cibles pré-planifiées sur
trajectoires permettant l’instruction de mise en œuvre
et du tir au niveau chef de char ou tireur ou équipe de
Entraîneur aux Techniques
tourelle.
de Tir LECLERC
Il est composé de 4 ou 6 cabines élèves représentant
la tourelle et d’un poste instructeur pour chaque
grappe d’entraîneur.
Pour le shelter : 1 poste élève / 1 poste instructeur.
103
La simulation pour la préparation opérationnelle
Nom
Nom étendu
Description
Simulateur permettant d’instruire à toutes les phases
de stages qualification de type IR aux normes JAR.
Il permet de plus d’entraîner les équipages de l’EAALAT
en VICAM.
Les entraînements selon les règles de vol à vue, vol de
combat, vol TBA, vol de nuit, en montagne, sous JVN et
aux procédures d’urgence sont aussi possibles.
FENNEC FNPT II
Full Mission
Simulator NH90
Simulateur de vol en environnement synthétique pour
l’entraînement aux missions de combat du NH90.
FMS TIGRE
Full Mission
Simulator TIGRE
Simulateur de vol en environnement synthétique pour
l’entraînement aux missions de combat du TIGRE. Il
permet suivant le cockpit inséré d’instruire ou
d’entraîner un pilote ou un tireur. Deux simulateurs
couplés sont nécessaires pour entraîner un équipage
TIGRE.
IFDS NH90
Instrumental Flight
Display System NH90
FMS NH90 NFH + TTH
INSTINCT
INSTruction de l’INfanterie Simulation virtuelle de formation aux actes
au Commandement
élémentaires et combat du groupe et de la section
et à la Tactique
d’infanterie.
JANUS
Simulation terre de niveau tactique pour l’entraînement
des PC de niveau 3 à 6 (le niveau 4 étant la cible
principale) et pour mener des études doctrinales.
JTLS
Joint Theater
Level Simulation
Simulateur interarmées de combat intégrant des
fonctions de logistique, de renseignement et des forces
spéciales. Il permet l’analyse, l’évaluation au
commandement et à la planification ainsi que
l’évaluation à la conduite d’opération interarmées au
niveau opératif.
Kit PC NC1
Kit PC de simulation et
d’instruction pour NC1
MISTRAL et ROLAND
Ce système comprend un véhicule d’exploitation (VE du
NC1 40) ou un véhicule principal (VP du NC1 30) et un
ordinateur portable.
Simulateur permettant de réaliser le drill des
procédures de vol aux instruments pour former :
- la technique du pilotage aux instruments sur HL et
HM
- les mécanismes de positionnement et de sauvegarde
en vol aux instruments des équipages de l’ALAT.
LMT 150
LORA II
MES
MISTRAL NG 4
LOgistique des
Ravitaillements
Simulateur d’apprentissage de métier permettant aux
joueurs de s’entraîner à la gestion d’un îlot au sein
d’une base logistique.
Missile d’entraînement
Système
Simulateur de tir MISTRAL monté sur panier lancemissile sur le Tigre en vol d’instruction.
Simulateur sur poste de tir MISTRAL à terre. Permet
d’entraîner le personnel au tir et aux procédures.
104
La simulation pour la préparation opérationnelle
Nom
Nom étendu
Description
NEMERTES
Nouvel Enseignement
Maintenance et
Ravitaillement Transport
En Simulation
Simulation dédiée aux actions de déploiements
logistiques au sein d’une base logistique de l’armée de
Terre. Développement de la nouvelle version lié à celui
de ROMULUS v6.
ODESSA
Simulateur utilisé pour le déploiement des pièces
d’artillerie sol-air afin de juger de l’efficacité d’un
dispositif anti-aérien.
OFP
Operation French Point
Simulation virtuelle de formation aux actes
élémentaires et combat du peloton de la cavalerie
blindée. Elle permet :
- l’instruction des actes élémentaires du combat niveau
patrouille, groupe équipe équipage et peloton.
2 pelotons peuvent travailler simultanément ;
- la sensibilisation et l’apprentissage en zone urbaine ;
- la mise en situation face à des évènements diversifiés :
foule, manifestation, attentat…
OPOSIA
Outil de Préparation
Opérationnelle des Sousgroupements tactiques
InterArmes
Simulation pour la préparation des SGTIA, sections et
pelotons numérisés au CENTAC en remplacement de
SYSIMEV, et dans une deuxième phase, dans les autres
centres, organismes de formation et régiments.
PPS SA TIGRE
Poste de Pilotage Simplifié
Système d’Arme TIGRE
PPS Vecteur TIGRE
Poste de Pilotage Simplifié
Vecteur TIGRE
ROMULUS 5
Simulateur permettant l’apprentissage aux procédures
de combat des niveaux peloton, SGTIA et GTIA et
l’apprentissage aux procédures logistiques du TC2. Il
travaille en parallèle avec un système de simulation
radio (S3RI) mettant en œuvre 15 fréquences.
ROMULUS 6
Simulateur permettant l’apprentissage aux procédures
de combat des niveaux peloton, SGTIA et GTIA et
l’apprentissage aux procédures logistiques du TC2. Ses
caractéristiques reprennent globalement celles de
Romulus 5. S’y ajoutent la prise en compte des
nouvelles conflictualités, des fonctions interarmes,
interarmées et l’utilisation d’automates.
S3RI
SAPHIR
Simulateur de Réseau
Radio sur Réseau
Informatique
Outil permettant de simuler le réseau radio
opérationnel. Il peut être utilisé avec des combinés à
pédale. Il a remplacé le simulateur de réseau radio
(SRR).
Simulateur pour l’apprentissage de la conduite des
Système d’APprentissage voitures de gamme commerciale de classe moyenne
Hors Infrastructure
avec leur ergonomie et dans des conditions météo
Routière
particulières : pluie, brouillard et neige. Cabines de
simulation de conduite VL.
105
La simulation pour la préparation opérationnelle
Nom
Nom étendu
Description
SCALPED
Simulation de Combat
Automatique
en Libre-service pour
l’Enseignement à Distance
Simulation basée sur ASTEC pour s’entraîner à la
tactique à domicile sur un ordinateur personnel ou dans
les organismes de formation (dans le cadre d’une
EVTA).
SCIPIO
Simulation de Combat
Simulation de niveau tactique pour l’entraînement des
Interarmes pour
la Préparation Interactive PC de niveau division et brigade.
des Opérations
SCOA NG
Simulation pour la formation des observateurs
Simulateur de Combat des d’artillerie à la manœuvre au sein d’une compagnie
Observateurs d’Artillerie d’infanterie ou d’un escadron de char et au dialogue
Nouvelle Génération
avec son détachement de liaison ainsi que son
commandant d’unité appuyé.
SDA
Système
de décontamination
approfondie
Simulateur de nacelle de décontamination approfondie.
SDBC AUF1
Simulateur
de Diagnostique du Banc
de Chargement
Auto 155 AUF1
Maquette de chargement du 155 AU F1 version H et T.
Système constitué à partir de cartes électroniques
permettant de simuler des pannes de fonctionnement.
SDC LECLERC
Simulateur
de Diagnostique
du Char LECLERC
Simulateur de diagnostique du char LECLERC sous la
forme d’une salle équipée en moyens informatiques.
Les chaînes fonctionnelles sont modélisées en
informatique. Tous les pupitres de commandes
(interfaces homme/machine) sont simulés.
SEE - SEP LECLERC
Simulateur composé de 2 cabines représentant le
châssis et la tourelle : il permet l’instruction technique
Simulateur Entraînement
et tactique de l’équipage et peut être couplé au niveau
Équipage / Peloton Leclerc
binôme ou peloton en fonction du plan d’équipement. Il
travaille face à un générateur de forces interactif.
SEIS SIR ASA
Simulation des échanges
d’informations entre des
stations SIR ASA
Simulateur qui permet de former et entraîner le
personnel à la mise en œuvre de SIR ASA.
SEMSIC
Simulateur
d’Environnement pour
la Manœuvre des Systèmes
d’Information et de
Communications
Simulation constructive pour l’entraînement des chefs
de pion RITA, la formation des officiers traitants des
CMO SIC, l’entraînement à distance des CMO SIC, le
commandement d’un réseau de zone réellement
déployé sur le terrain.
Simulateur
d’Entraînement au Tir
Simulateur pour l’instruction individuelle du tireur à la
mise en œuvre et au tir sur l’ERC 90 et l’instruction
collective de l’équipage à la mise en œuvre et au tir sur
l’ERC 90 au sein du peloton.
Simulateur HÉlicoptère
pour la tRansformation
des Pilotes de l’ALAT
Simulateur conçu dans les années 90 pour permettre la
transformation des pilotes de type Puma/Cougar. Il a
été un des premiers simulateurs à six degrés de liberté.
SET ERC 90
SHERPA
106
La simulation pour la préparation opérationnelle
Nom
Nom étendu
Description
SHERPA Réno
Simulateur HÉlicoptère
pour la TRansformation
des Pilotes
de l’ALAT Rénové
Simulateur utilisé qui permet de former et d’entraîner
les équipages Cougar et Puma.
SIEP
Simulateur d’Instruction
et d’Entrainement
au Pilotage, Engin Blindé
Simulateur générique pour les châssis d’engin blindé :
8 VBCI, 2 AMX10RC, 1 AMX10P, 1 AMX30D.
Simulateur de tir au canon
CNMIT 20MM MLE f2
Simulateur pour la formation et l’entraînement au
pointage et au tir sur cible aérienne ou terrestre.
Simulateur de tour
de contrôle
Simulateur qui permettra l’entraînement des
contrôleurs aériens aux normes européennes (non
encore contractualisé).
SITTAL
Simulateur d’infanterie
de tir technique
aux armes légères
Simulation virtuelle pour l’instruction au tir des armes
légères et le tir coordonné du groupe d’infanterie.
SMP COUGAR
Simulateur
de maintenance
et de procédures
du COUGAR
Panneaux de simulation de maintenance et de procédures
pour hélicoptères. Les plates-formes comprennent 4 et
3 panneaux explicatifs du fonctionnement de parties
mécaniques du COUGAR AS 532. Les différents panneaux
sont reliés, dans chaque salle, à un système informatique
(ordinateur, clavier, écran).
SOTA NG
Système d’Observation
des Tirs d’Artillerie
Nouvelle Génération
Simulation qui permet l’observation des tirs d’artillerie,
utilisée pour la formation technique et le maintien des
compétences des observateurs d’artillerie. SOTA NG a
remplacé SOTA.
SPRAT Conduite
Système de pose rapide
de travures
Formation technique à la pose de moyens de
franchissement.
SRR
Simulateur
de Réseau Radio
SS NBC Adt
Système
de Simulation NBC
de l’Armée de Terre
Système d’interphones reproduisant
l’utilisation des postes radio militaires.
fidèlement
Système de simulation NBC utilisant la propagation d’une
onde électromagnétique pour simuler les retombées
radioactives et les zones de danger chimiques. Il est
composé d’un certain nombre d’équipements qui
simulent les détecteurs NBC existant en dotation dans
l’armée de Terre, à savoir : le RUP 403 (émetteur), le
ROMROR 309 (simulateur du DOMDOR 309), le RUK RUR
440 (simulateur du DUK DUR 440), le SIMAPACC
(simulateur de l’AP2C) et de 3 lots grande antenne (1 au
CDNBC et 2 au GDNBC).
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La simulation pour la préparation opérationnelle
Nom
Nom étendu
Description
Simulateur de Tir
de Combat pour Armes
Légères Nouvelle
Génération
Simulateur permettant de s’entraîner au tir de jour et
de nuit, au cours d’exercices tactiques et de parcours
de tir avec des cibles adaptées et coopérantes. Le
simulateur reproduit sans danger, lors des exercices,
les effets du feu, tout en exigeant des servants
l’exécution de tous les gestes significatifs de la
séquence de tir.
Simulateur de Tir
de Combat B2M
Le STC B2M est destiné à remplacer le DX 175 (cf. infra)
qui équipe les AMX 30B2, AMX 10 RC et ERC 90 ainsi
qu’à équiper les véhicules utilisant une conduite de tir
(AMX 10 P, VBCI) et les armes de calibre 12,7 sur
véhicules (VAB, VBL, GBC 180 Torpédo) ou à terre (MIT
50 et FR12,7).
STC DX 175 : AMX30 B2 –
AMX10 RC – ERC90
Simulateur composé d’un ensemble calculateur de tir
relié à des balises réceptrices permettant l’instruction
du tir équipage et peloton par la mise en place de cibles
capteurs et l’instruction tactique par le montage
d’exercice de duels le tout arbitré par un fusil d’arbitre.
Chaque exercice technique ou tactique peut être
analysé grâce à la valise de dépouillement des tirs.
STC LECLERC
STC XL : LECLERC
Simulateur permettant l’instruction du tir équipage et
peloton par la mise en place de cibles capteurs et
l’instruction tactique par le montage d’exercice de duels
le tout arbitré par un fusil d’arbitre.
Il est composé d’un ensemble calculateur de tir relié à
des balises réceptrices. Chaque exercice technique ou
tactique peut être analysé grâce à la valise de
dépouillement des tirs.
STES VBCI
Simulateur de Tir
d’Equipage et de Section
Simulateur destiné au VBCI pour faire acquérir le
savoir-faire équipage consistant à la coordination du
chef d’engin et du tireur.
STC ALNG
STC B2M
STC DX 175
STIVAD
Simulateur composé d’une table traçante et d’un crayon
optique monté sur le canon et branché à la mise de feu
du tireur. Le tout est relié à un poste de suivi et de
Simulateur de TIr
contrôle de la visée permettant l’instruction du tir de
et de Visée Assiste par
Digitalisateur - Équipage / l’équipe tourelle et pouvant être couplé pour
Peloton AMX 10RC – AMX l’instruction du tir de peloton. Il travaille face à un
30B2 - ERC90 – Leclerc scénario pré-établi avec un choix de 20 cibles jour ou
nuit ami/ennemi possibles à éclipses à distance réduite
ou distance réelle (cibles Rugiérri).
STP
Simulateur composé de 4 cabines représentant la
tourelle de l’AMX 30B2 et de 3 cabines représentant la
tourelle de l’AMX 10RC. Il permet l’instruction de mise
Simulateur de Tir Équipage en œuvre et du tir de l’équipe tourelle. Il peut être
Peloton AMX 10RC –
couplé pour l’instruction du tir de peloton : observation,
AMX 30B2 (STP)
répartition des objectifs et conduite des feux par le chef
de peloton. Simulateur travaillant face à un scénario
pré-établi avec un choix de 20 cibles ami\eni possibles
se déplaçant sur des trajectoires.
108
La simulation pour la préparation opérationnelle
Nom
Nom étendu
Description
SYMULZUB
Système pilote
pour la simulation
instrumentée du centre
d’entraînement aux actions
en zone urbaine
Ensemble de moyens dédiés à la conduite et l’analyse
d’exercices d’un niveau DIA (détachement interarmes).
Il permettra à une section renforcée de mener des
exercices face à une force adverse en présence
d’instructeurs en mesure de recueillir les éléments
nécessaires à une analyse après action.
SYSIMEV
SYstème de SIMulation
et d’Entraînement Virtuel
Simulateur servant à la préparation des SGTIA avant
rotation au CENTAC.
WAGRAM
WArGame
pour l’entRaînement
de l’Armée de Terre
Brique d’entraînement terre demandée par l’EMA au
profit des postes de commandement terre de niveau
opératif.
109
Rédacteur : Colonel Philippe COSTE, commandant le centre de simulation pour la formation, l'entraînement et l'expérimentation.
 : 01 44 42 40 25 - Ce document a été réalisé en collaboration avec les experts du domaine.
Crédits photos : © Armée de Terre - Monsieur Emmanuel CHIVA de la société SILKAN
Maquette : Christine VILLEY
Impression : Imprimerie BIALEC - 95 boulevard d’Austrasie - BP 10423 - 54001 Nancy cedex
Diffusion : établissement de diffusion, d’impression et d’archives du commissariat de l’armée de Terre de Saint-Etienne
La version électronique de ce document est disponible sur le site http://www.cdef.terre.defense.gouv.fr (intraterre).
Contact : groupement simulation - Satory -  : 01 39 67 37 02
Rédacteur : Colonel Philippe COSTE, commandant le centre de simulation pour la formation, l'entraînement et l'expérimentation.
 : 01 44 42 40 25 - Ce document a été réalisé en collaboration avec les experts du domaine.
« Ce cahier a pu être réalisé grâce à la participation des experts du domaine de la simulation de l’armée de Terre et à l’aimable
contribution de M. Guillaume Lasconjarias de l’IRSEM, de M. Lionel Khimeche du DGA/CATOD, de M. Emmanuel Chiva de la société
SILKAN et de M. Jean Yves Donnart du groupe THALES. »
Crédits photos : © Armée de Terre - Monsieur Emmanuel CHIVA de la société SILKAN
Maquette : Christine VILLEY
Impression : Imprimerie BIALEC - 95 boulevard d’Austrasie - BP 10423 - 54001 Nancy cedex
Diffusion : établissement de diffusion, d’impression et d’archives du commissariat de l’armée de Terre de Saint-Etienne
La version électronique de ce document est disponible sur le site http://www.cdef.terre.defense.gouv.fr (intraterre).
Contact : groupement simulation - Satory -  : 01 39 67 37 02

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