power rangers action figure

Transcription

power rangers action figure
Scénarisation en jeu vidéo
Spook !
Document de design de jeu
Titre :
Spook!
Le titre est très direct et informe le joueur de ce qu’il a à faire dès le
début en un premier temps (en un deuxième temps, le joueur devra se battre
contre les jouets rivaux). La couverture du jeu l’informera que le jeu se passe
de la perspective des jouets.
Genres :
Le
jeu
est
un
mélange
de
plusieurs
genres.
Dans
le
mode
«singleplayer», les genres de «stealth», puzzle et «escape» sont employés. Il
faut user de vos capacités de «stealth» et vos facultés pour résoudre des
puzzles pour réussir à faire peur à l’occupant d’une chambre en utilisant les
éléments de l’environnement tout en vous débarrassant des jouets qui
veulent vous empêcher. Si vous échouez, ça vire à un jeu «d’escape» où vous
devez vous sauver de la maison et en infiltrer un autre en attendant.
Dans l’option « multiplayer », toutes les mécaniques du mode «
singleplayer » s’applique, mais il y a les éléments de coopération et de
combat qui rentrent en jeu. Il faut coopérer avec l’autre équipe de jouets
rivaux pour faire peur à l’occupant de la chambre pour ensuite pouvoir les
combattre. Le combat se fait en melee avec une vue « third-person » ou avec
une vue « third-person over-the-shoulder » pour les armes et projectiles. Si
jamais un intrus rentre dans la chambre comme les parents, le chien, des
insectes, etc., il faut les abattre en coopération ou indépendamment et
continuer le conflit par après.
Style :
Étant donné que ce jeu ciblerait des enfants plus jeunes et aussi les
adolescents (puisque faire peur peut nécessiter beaucoup d’originalité et de
stratégie), le style va être beaucoup plus doux que la plupart des jeux. Le
style visé est donc plus « cartoony » avec des couleurs vives et contrastantes
2
ainsi que des ombres contrastantes. Bref, un peu dans le genre de « Toy
Story », mais influencé des films comme « Small Soldiers ». L’accent sera
particulièrement mis sur le « readability » des différents jouets et des objets
ou éléments de l’environnement qu’on pourra intéragir avec. Pour pouvoir
distinguer les différents jouets, ils auront tous des silhouettes particulières
qui sont facilement reconnaissables par les enfants. Les jouets méchants
auront des traits beaucoup plus raides et dures et auraient des difformités
physiques par exemple. Pour savoir quel objet qui peut être interagi avec
dans l’environnement, il y aura une légère ligne noire autour des objets.
Caméra :
En ce qui concerne le « third-person », il sera similaire au jeu « Army
Men : Sarge’s Heroes » et pour le « over the shoulder third-person », il serait
comme Gears of War, Resident Evil 4, etc. Comme le jeu est de la
perspective d’un jouet, tout paraîtra beaucoup plus grand comme on peut le
voir dans les films où les jouets sont les vedettes ou les niveaux « rats » dans
« Counter-Strike ». Pour mettre cela en valeur, la caméra « third-person »
pourra être bougé autour du personnage pour pouvoir voir le monde plus
gros que nature dans toute sa splendeur.
Médium :
Le jeu sera sorti sur le PC et la Wii. Ces deux plateformes sont ceux de
prédilection puisque le public cible se situe avec eux. Il ne faut que penser à
la popularité de « The Sims », « Spore », etc. et le succès de la Wii envers les
enfants et les parents. Bien sûr, étant donné les capacités de la Wii, les
graphiques seront un peu moins forts, mais cette version bénéficiera d’une
panoplie de gestuels pour simuler les différents éléments du jeu. Sur le PC,
les graphiques seront nettement meilleur et d’une meilleure fidélité étant
donné les hautes résolutions. Les contrôles seront comme tout jeu « thirdperson » traditionnel.
3
Public cible
La côte visé pour le jeu c’est « E for Everyone ». Le jeu est donc pour
tout le monde. Il est clair que les éléments sont plus attirants pour les
enfants, mais il y a assez de complexité pour amuser les adolescents et les
adultes aussi. La violence sera présent dans le jeu, mais elle sera très
« cartoony »
et
drôle.
Les
jouets
seront
rendus
inertes
de
façons
humoristiques et il n’y aura aucun sang.
Éléments accrocheurs :
Ce qui rend ce jeu unique c’est la perspective duquel on joue le jeu.
Cela fait depuis le boom de « Toy Story », donc presque dix ans, qu’il n’y a
pas eu de jeux de cette perspective. De plus, ils sont utilisés à une fin
totalement différente de tout autre jeu sur le marché de nos jours. Le dernier
jeu de ce genre où on faisait peur à du monde c’est en 1993. Le fait que tout
dans l’environnement côté lumière, bruit, objets, etc. est à votre disposition
pour faire peur nous différencie aussi.
La base
Vous êtes un jouet.
Vous avez le choix entre différentes classes de jouets avec chacun des
caractéristiques uniques : les jouets « Frankenstein », les poupées en
porcelaines, les soldats, les oursons et les monstres. Chaque classe de jouet
a des capacités et habiletés différentes. Ceux-ci seront détaillés plus bas.
Votre but en tant que jouant épeurant c’est de faire peur à l’occupant de la
chambre dans lequel vous êtes. Vous devez utiliser les moyens à votre
disposition, c’est-à-dire l’environnement et ses différents objets. Il y aura de
l’opposition à ce que vous accomplissez votre but et vous aurez à vous
débarrasser d’eux avant de pouvoir le réussir.
Pour l’interface, il y a quatre barres visibles à l’écran : le « fear meter », le
« awareness meter » (en bas à droite avec le fear meter), la barre de
4
munition et la barre de vie (en bas à gauche avec les munitions). En plus de
ceux-ci, il y a une mini-carte qui est visible du niveau en haut à droite.
Règlements du jeu (Action et réaction)
Environnement
-
Rester dans la salle où vous êtes en tout temps, sauf quand quelqu’un
est alerté de votre présence, vous devez vous sauver.
-
Les murs, le plancher, le bois, le bureau et tout autre surface peut être
utilisé par le joueur pour faire du bruit et faire peur.
-
Les objets de l’environnement tels que les crayons,
blocs, lampes,
interrupteur, etc. peuvent être ramassés ou utilisés à l’avantage du
joueur pour faire peur (projeter des ombres avec la lumière, faire du
bruit avec crayon contre le mur, lancés les blocs sur les autres jouets,
piler les blocs pour accéder à des endroits plus hauts, etc.)
-
Tout
endroit
dans
la
chambre
est
accessible
(places
hauts,
interrupteurs, etc.) : le joueur doit piler des objets, pousser des gros
objets en place, utiliser des écouteurs comme poteau pour descendre,
etc. pour s’y rendre.
Faire peur
-
Pour ultimement faire peur à l’occupant de la chambre, il faut faire
monter son « fear meter ». Chaque bruit étrange, lumière étrange, etc.
fait monter la barre. Chaque objet ou action différent fait monter la
tension de l’occupant d’un certain pourcentage. La barre a un
maximum de 100%. Selon la personne (seuil de peur de parent > seuil
d’enfant), un objet mineur a moins d’effet. Il faut chercher les objets à
hauts niveaux de tension. De maison en maison, la difficulté devient
plus dure, mais il y a plus d’objets à jouer avec.
-
En faisant peur, il ne faut pas se faire détecter par l’occupant. Lorsque
la barre d’awareness est remplie ou dépasse 100%, l’occupant vérifie
5
la chambre. Il faudra donc se cacher et bouger subtilement. Il y a
moyen de contrer cette atteinte du maximum en se cachant pendant
un certain temps afin de faire descendre la barre. Dès qu’il vérifie la
chambre et que vous vous êtes caché avec succès, la barre revient à 0.
-
Il y a des types de jouets qui voudront vous empêcher de faire peur aux
occupants de la maison et vous devriez vous débarrasser d’eux.
-
Vous devez faire peur à tous les occupants d’une maison pour réussir le
niveau (la maison en question). Il faut faire de même pour le trois
autres maisons de la rue.
La fuite
-
Lorsque vous êtes détectés après que votre barre d’awareness est
remplie, vous devez vous sauver puisque les parents sont alertés de
votre présence. Vous devez vous sauver de la maison (par un trou
désigné proche de la porte d’entrée) à tout prix en esquivant les
parents, des obstacles et les choses qu’ils lancent.
-
Vous devez esquiver tout obstacle sinon ça entraîne la capture du
jouet. Il faudra recommencer au dernier « checkpoint » du semblant
d’obstacle course.
Réintégration
-
Après s’avoir sauvé, il faut réintégrer une maison (par un trou d’égout
devant la maison) des quatre maisons qui flash sur la rue. La dernière
est la maison la plus dure. Lorsque vous passer par le trou, vous êtes
téléportés à une chambre de la maison.
Contrôleur
Pour le PC, les commandes sont attribuées au clavier et à la souris. Les
touches dans le tableau suivant sont ceux qui sont mis par défaut. Le joueur
aura l’option de les modifier par contre.
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Commande de jeu
Touche
Mouvement
Marche avant
Marche arrière
Marche à droite
Marche à gauche
Sauter
Taunt
Regarder autour
Accroupir
W
S
D
A
ESPACE
G
Mouvement de la souris
CTRL
Interface
Objectifs
Objet #1
Objet #2
Objet #3
Objet #4
Menu/Pause
Carte du niveau
« Screenshot »
Sauvegarder
L
TAB
1
2
3
4
ESCAPE
M
F12
F5
F9
Action
Frapper/Lancer/Tirer
MOUSE1
Frappe chargé
Tenir MOUSE1 et relâcher
Zoom
MOUSE2
Tenir objet devant soi
Tenir MOUSE1
Ramasser objet
E
Laisser tomber objet
G
Recharger
R
Capacité spéciale
C
Pousser
CAPS LOCK
Gratter
MOUSE1+MOUSE2
Communication (Multiplayer)
Chat général
T
Chat d’équipe
Y
Communication microphone
V
Tableau de scores
TAB
Pour la Wii, il y a plus l’accent sur les gestuels. Les contrôles pour la Wiimote
et Nunchuck sont les suivantes :
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Commande de jeu
Touche
Mouvement
Marche avant
Marche arrière
Marche à droite
Marche à gauche
Sauter
Regarder autour
Accroupir
Nunchuck - Avant
Nunchuck - Arrière
Nunchuck - Droite
Nunchuck - Gauche
Bouger Nunchuck vers le haut
Mouvement de la Wiimotte
C
Interface
Objectifs
Objet #1
Objet #2
Objet #3
Objet #4
Menu/Pause
Carte du niveau
Sauvegarder
Loader
D-Pad UP/DOWN
D-Pad UP/DOWN
D-Pad UP/DOWN
D-Pad UP/DOWN
+
1
AUTOMATIQUE
+ et naviguer dans le menu
Action
Frapper
Lancer
Geste de frappe
A + mimique le geste d’un lancer
Tirer
Frappe chargé
avec la Wiimote
B + Viser avec la Wiimote
Geste de frappe retenu vers le haut +
Zoom
Tenir objet devant soi
frappe
Approcher Wiimote vers vous
Tenir Wiimote ferme devant vous
Ramasser objet
Laisser tomber objet
Recharger
comme une epée
Geste de manger avec un ustensile
Éloigner la Wiimote et le Nunchuck
Faire un coup sec avec la Wiimote
Capacité spéciale
Pousser
vers le bas
Tenir A
Mouvement de poussée avec Wiimote
Gratter
et Nunchuck
Mouvement de grattage avec la
Wiimote
8
Modes de jeu
Le jeu consistera de deux modes : « singleplayer » et « multiplayer ». Les
éléments qui seront présents dans les deux modes sont :
•
Les différents types de jouets (jouets épeurant, poupées en
porcelaine, soldats, monstres, oursons, etc.),
•
Le « fear meter » : une barre que vous devez remplir au complet en
lentement faisant peur à l’occupant de la pièce pour enfin provoquer
une grosse peur chez l’hôte afin de le faire fuir.
•
Différents outils qui peuvent être utilisés avec l’environnement pour
faire peur, monter la tension et utiliser comme arme contre les
autres jouets (le bruit, la lumière, les lampes, les ombres, divers
objets de pièces, des armes en jouet, des projectiles, etc.).
•
Vos différentes capacités selon le type de jouet que vous avez
incarné.
Le « singleplayer » :
• But : Faire peur aux occupants des quatres maisons sur la rue.
• Réussite : Quand vous avez fait peur à tous les occupants de la maison,
vous avez réussi cette maison. Il y a réussite globale quand vous faites
peur à tous les occupants de toutes les maisons sur la rue.
• Échec : Lorsque vous êtes détectés et attrapés par les parents. Dans ce
cas, le jeu est rechargé à un des « checkpoint » qui est déterminé
durant la fuite à obstacle et durant la tentative de peur lorsque vous
ramasser des objets essentiels à la montée de tension. Lorsque vous
êtes abattu par un jouet rival qui vous empêche de faire peur. Dans ce
cas aussi, un checkpoint est rechargé.
• Ne pas savoir quoi faire : Quand le jeu détecte que ça fait longtemps
que vous avez de la misère à trouver des objets pour faire peur ou que
9
vous ne faites pas assez peur, il va faire apparaître plus d’objets afin de
vous aider et baissera le taux de difficulté pour effrayer l’occupant.
• En
quelques
sortes,
le
« singleplayer »
est
préparatoire
au
« multiplayer ».
Le « multiplayer » nommé « Toy Domination » (ne sera pas détaillé
dans le document):
• But : Dominer les jouets rivaux en les éliminant tous tout en faisant
face aux dangers de la chambre.
• Au début de la ronde dans quelconque niveau, il y a deux factions de
jouets qui sont en conflit. Pour pouvoir se battre ensemble, ils doivent
d’abord travailler ensemble pour faire fuir l’occupant de la chambre en
le faisant peur. Suite à cela, ils peuvent se battre jusqu’à l’élimination
de l’autre équipe.
• Dès que l’occupant de la pièce est parti, il faut faire attention au chien
ou aux parents qui sont envoyés pour venir vérifier la chambre. Les
deux factions devront se mettre encore ensemble pour abattre le
danger ou sinon travailler indépendamment (c’est plus profitable de
travailler ensemble par contre). Il y a d’autres dangers possibles
comme les rats, les souris ou les insectes.
Classes de jouets
Chacun de ses classes de jouets peuvent être choisi dans le menu de
sélection des classes. Vous pouvez également choisir 1 des 3 apparences que
peut prendre chaque classe. La palette de couleur pour tous les jouets
devraient être plus terne pour contraster avec les jouets rivaux.
-
Les Frankensteins
Description : Ce sont des jouets qui sont faits de plusieurs parties. Ça peut
être des bras de Barbie, un bras musclé, une tête de superhéro, etc. qui sont
10
mélangés ensemble. La silhouette sera donc très mal proportionnée et ne
sera pas tout à fait organique parfois. Dans chaque jouet de ce genre, il y a
toujours un élément métallique dans sa composition. La composition variera
d’apparence en apparence.
Points de vie : 140 HP
Vitesse de marche : 1.2 m/s
Capacité spéciale : Il peut cogner sur sa composition métallique pour faire
du bruit et monter la tension de beaucoup. Il ne peut l’utiliser qu’aux 10
minutes étant donné sa force. L’utilisation de ce spécial engendre +20% sur
le « fear meter ».
-
Les poupées en porcelaines
Description : C’est les poupées en porcelaines comme on les connait…avec
les yeux de vitres qui font absolument peur. Sa silhouette est remarquable
par ses cheveux bouclés, sa robe et son gros chapeau. C’est ces derniers
éléments qui varieront dans son apparence.
Points de vie : 120 HP
Vitesse de marche : 2 m/s
Capacité spéciale : Elles peuvent figer sur place et ouvrir grand les yeux.
Les poupées peuvent utiliser sa capacité spéciale à deux fins : soit pour
immobiliser un jouet rival de peur pendant 5 secondes (lui donnant le temps
de l’attaquer) ou faire assez de bruit pour être détecté et ensuite faire le
spécial pour que l’occupant de la chambre la voie. Cela fera en sorte que
l’occupant se cache et sa tension monte de +15%. Le « cooldown » de ce
spécial est de 10 minutes.
11
-
Les soldats
Description : Les soldats, petits de taille, ressemblent aux soldats verts que
l’on connait. Il est facilement repérable par son casque et son uniforme
militaire verts. Le trait unique du soldat c’est le fait qu’il est collé sur une
planche, alors son mouvement est différent de tous les autres jouets : il
procède par sauts. Les accoutrements comme les ceintures de munitions,
bandeau, etc. varieront.
Points de vie : 100 HP
Vitesse de marche : 1 m/s
Capacité spéciale : Lorsque la limite de la barre de awareness est atteint et
l’occupant de la chambre s’apprête à vérifier les environs, pour faire baisser
la barre de 25%, le soldat peut jouer le mort pendant 5 secondes. Il peut
ensuite continuer à essayer de faire peur.
-
Les oursons
Description :
Les
oursons
seront
différentes
variations
de
l’ourson
traditionnel brun et jaune. Sa silhouette sera lisible par le fait qu’il a des
membres très cylindrique et un gros torse assez rond. En apparence, il parait
assez sympathique.
Points de vie : 150 HP
Vitesse de marche : 1.4 m/s
12
Capacité spéciale : Étant donné que l’ourson est très « cuddly », il a la
capacité de rallier des jouets à sa cause pendant 5 minutes, notamment, les
jouets qui essaient de vous prévenir de faire peur à l’occupant. Pendant ces 5
minutes, ces jouets, contrôlé par l’ordinateur vous aide à vous rendre à une
place difficile du niveau et aide à monter la barre de tension à un maximum
de 35%. À vos gardes par contre, vous ne pouvez utiliser ce spécial qu’une
seule fois.
-
Les monstres
Description :
Les
monstres
peuvent
prendre
l’apparence
d’animaux
humanoïdes, un cyclope épeurant, etc. Leurs traits seront très durs et
angulaires afin de montrer leur affinité à la méchanceté. Leur plasticité sera
similaire à ceux d’un « action figurine » avec une bonne texture.
Points de vie : 160 HP
Vitesse de marche : 1.8 m/s
Capacité spéciale : Le spécial d’un monstre c’est un gros hurlement digne
d’un monstre épeurant. Cela fait monter la tension de 25% et ne peut être
utilisé qu’aux 15 minutes.
Les jouets rivaux
Ce sont les jouets qui veulent vous empêcher d’accomplir votre but de faire
peur aux occupants des chambres. Tout comme vous, ils peuvent utiliser des
objets présents dans la chambre pour tenter de vous abattre. Ils font le
même dommage que vous avec ces objets. Contrairement aux class de
jouets, ceux-ci n’ont pas d’attaque spéciale, ils n’ont que des silhouettes et
animations différents de ceux-ci. De plus, ils utilisent une palette de couleur
13
plus vive pour contraster avec les jouets qui font peur. Ils ont aussi chacun
une préférence pour qui aider.
-
Les singes
Description : Ils ressemblent aux singes dans des barils qu’on peut
enchaîner ensemble pour former des échelles sauf en mouvement. Ils sont
souvent en groupe.
Favoritisme : Gars et filles
Vitesse : 1.5 m/s
-
Les dinosaures gentils
Description : Ce sont des dinosaures qui paraissent gentils comme le T-Rex
de Toy Story par exemple. On est plutôt attiré par eux que apeuré.
Favoritisme : Gars
Vitesse : 1 m/s
-
Power toys
Description : Ce sont des « action figures » qui ressemble drôlement à des
figurines de Power Rangers.
Favoritisme : Gars
Vitesse : 2 m/s
14
-
Centaurs
Description : Le nom le dit, ce sont des mi-hommes mi-cheval qui
défendent la chambre à tout prix. Ils sont souvent en groupe.
Favoritisme : Gars et filles
Vitesse : 2 m/s
-
Poupées Gurlies
Description : Ce sont des poupées grandes et minces avec les cheveux
blonds ou bruns qui appartiennent bien sûr aux filles.
Favoritisme : Filles
Vitesse : 1.6 m/s
-
Toutous de chiens
Description : Ce sont des petits chiens en peluche et fourrure qui ressemble
à un poisson-chien de loin. Ils sont extrêmement « cute », mais savent
manier les objets avec leur bouche.
Favoritisme : Filles
Vitesse : 1.8 m/s
-
Chevaux
15
Description : Ce sont des chevaux qui paraissent très gentils et qui ont des
gros yeux globuleux. Ils ressemblent davantage à des licornes gentils
fantaisistes, mais sans la corne.
Favoritisme : Filles
Vitesse : 2 m/s
-
Polley Locket
Description : Ce sont des minuscules petites filles qui ressemblent à des
« Polly Pocket ». Leur caractéristique primaire est de pouvoir « swarm » un
jouet. Ils sont donc plusieurs quand on les rencontre. Il faut tirer à répétition
pour pouvoir se débarrasser d’eux.
Favoritisme : Fille
Vitesse : 1.4 m/s
Les objets
Pour un parent, l’augmentation des points de tension diminuent de moitié. Ils
font moins effet.
Objet
Dommage
+ Points
de Awareness
Livres/DVDs/Jeux (faire
Vitesse
tension (fear)
Éléments de chambres
+15%
+18%
tomber)
CDs (faire tomber)
Tirelire (bouger)
Écouteurs/Fil/Etc.
Papier (bouger)
+15%
+20%
Descendre/Monter une hauteur
+5%
+18%
+21%
+7%
16
Crayon à
5 dmg/coup et 1
+7%
+9%
mine/encre/de bois
Crayon de cire
coup/sec
4 dmg/coup et 1
+6%
+7%
Lampe
coup/sec
-
+25%
+27%
-
+20%
+22%
interrupteur)
Bijoux (bouger)
Clavier (touches)
Bois (gratter)
Métal (gratter)
Vitre (gratter)
Fusil à balles de
10 dmg/balle et 1
+10%
+10%
+15%
+25%
+20%
-
+11%
+11%
+13%
+26%
+21%
-
mousse
Fusil à flèches
balle tiré/2 sec.
25 dmg/flèche et 1
-
-
(allumer/fermer/project
ion ombres)
Lumières (allumer et
fermer avec
collantes
Blocs
Slingshot
Avion en papier (lancer
)
Sac de plastique
Poubelle, panier, boite,
etc.
Pétard
Billes (rouler et lancer)
Autos (rouler)
Poupées (faire tomber)
Brosse à dent
Pâte à dent
flèche/6 sec.
Empiler pour accéder aux places
hautes
20 dmg/roche et 1
roche/5 sec.
30 dmg/coup
+8%
-
+15%
+18%
+18%
Bouger en place pour monter plus
haut
30 dmg/explosion
10 dmg/coup et 1
bille/4 sec.
Éléments de toilette
6 dmg/coup et 1
coup/sec
8 dmg/coup et 1
-
+20%
-
+25%
+12%
+27%
+15%
+7%
+15%
+8%
+19%
+8%
+10%
-
-
coup/2 sec
17
Séchoir
Peigne
7 dmg/coup et 1
+16%
+7%
+18%
+9%
Douche (ouvrir et
coup/sec
-
+8%
+9%
fermer)
Évier (ouvrir et fermer)
Lumières (allumer et
-
+9%
+12%
+11%
+14%
fermer)
Toilette (tirer la chasse
-
+14%
+16%
)
Chandelle (allumer)
Ventilation (allumer et
-
+6%
+13%
+8%
+15%
fermer)
Jacuzzi (allumer et
-
+17%
+20%
fermer)
Rack à brosse à dents
-
+11%
+13%
(faire tomber)
Il faut donc faire très attention avec quelle moyen qu’on emploie pour faire
peur, certains objets engendre plus d’awareness que d’autres.
Les maisons (singleplayer)
Pour passer de maison en maison, il faut rentrer dans un trou d’égout devant
la maison qui mène à celle-ci. Pour chaque maison (niveau), le level designer
a un choix d’ingrédients à mettre dans chacune des chambres. Il y a une
description générale de la chambre et il décide où placer les objets et les
jouets rivaux selon la description.
-
La maison Johnson (maison tutorial)
Occupants : Angela Johnson (mère monoparentale) et Gary Johnson (garçon
de 5 ans)
18
Chambres (en ordre) : Chambre de Gary et ensuite la chambre d’Angela.
Tutorial : Durant le gameplay, il y aura le tutorial box qui apparait pour
informer au joueur de ce qu’il a à faire ainsi que lui donner des indices sur la
position des objets et comment s’y rendre.
Chambre de Gary
Sa chambre est une petite chambre avec un lit, un petit bureau et une petite
étagère proche du bureau avec quelques livres et un coffre à jouet et une
fenêtre qui mène sur la cours.
Spawnpoint : Près de la porte
Objets de peur qui peuvent être placés : Livres, lumière de chambre,
lampe de bureau, beaucoup de blocs, petite poubelle, feuilles à dessin,
fenêtre et surface de bois (bureau + plancher).
Objets de combat/peur qui peuvent être placés : Crayons à mine,
crayons de cire, slingshot et avions en papier.
Jouets qui veulent empêcher de faire peur : Singes, dinosaures gentils,
power ranger-like toys, centaurs.
Chambre d’Angela
Sa chambre est assez grosse (puisque son mari vivait avec eux avant) et elle
comporte une commode avec un miroir, un bureau de travail, un lit Queen,
une grande fenêtre qui mène sur le devant de la maison, une table de chevet
et une armoire.
Spawnpoint : À côté du bureau sur le plancher
19
Objets de peur qui peuvent être placés : Lumière de chambre, lampe de
table de chevet, lampe de bureau, bijoux, boîtes à bijoux, ordinateur avec
clavier, table de métal, plancher en bois, panier à linge, blocs (qui sont là à
cause de Gary), écouteurs.
Objets de combat/peur qui peuvent être placés : Crayons à mine,
crayon à l’encre, billes à Gary.
Jouets qui veulent empêcher de faire peur : Toutous de chiens et
chevaux.
En utilisant et en combattant ces différents éléments tout en utilisant les
capacités de leur classe, le joueur peut faire peur à tous ceux dans la maison
et réussir le niveau.
-
La maison Bidard
-
La maison Lamotte
-
La maison Jones
Conclusion :
En bref, Spook! est un jeu qui comporte des éléments pour les
personnes de tout âge, mais surtout pour les jeunes. Le joueur aura la
chance d’incarner des jouets qu’ils connaissent bien et utiliser leurs capacités
à son avantage tout creusant leurs méninges pour utiliser l’environnement
autour de lui de la façon la plus efficace et la plus créative possible. Ce
mélange de différents genres rentrent main dans la main pour former un tout
cohésif qui risque très fortement d’amuser beaucoup de personnes! Les
joueurs n’ont qu’à rentrer dans la peau d’un jouet et se laisser aller en
matière de peur et de combat!
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