Jeu de société - saint

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Jeu de société - saint
Jeux de société exploitables en classe
Shut in the Box- Différents éditeurs
Domaine : Numération : additions
Règle du jeu : 9 clapets numérotés de 1 à 9 sont relevés. Le joueur
lance deux dés et ferme les cases correspondantes à la valeur du tirage. Il
lance les dés tant qu’il peut cacher une case ; quand il ne peut plus, le total
des cases non fermées est calculé. Le vainqueur est celui avec le moins de
points. Le nombre de tours à jouer ou le nombre de points à atteindre est à
décider en début de partie.
Age : A partir du CP
Variantes : Tables d’additions – calculatrice
Calculario - Beleduc
Domaine : Mémoire – Numération : additions
Règle du jeu : Le joueur lance les dés, toutes les cartes chiffres étant
devant lui face cachée. L'enfant doit donc retourner des cartes afin
d'atteindre le chiffre des dés. S'il y parvient il gagne un jeton. Le gagnant
est le premier à remporter 3 jetons.
Age : Grande Section
Variantes : n’utiliser qu’un seul dé
Finito – Schmidt
Domaine : Stratégie – Suite de nombres
Règle du jeu : Les joueurs essaient de placer leurs jetons sur leur tableau en
ordre croissant. A chaque tour, le dé désigne (pour tous les joueurs) la case sur
laquelle on place un jeton. Le premier à classer ses 12 jetons en ordre croissant
sur son tableau gagne la partie.
Age : Milieu CP
Variantes : Nombre de jetons à placer – cases imposées
5 vor 12 - Ravensburger
Domaine : Suite de nombres
Règle du jeu : Les joueurs tentent de placer des plaquettes chiffrées sur
leur plateau personnel avec pour contrainte que chaque ligne et chaque
colonne doit posséder des suites de chiffres ascendants.
Age : A partir du CP
Variantes :
Take it easy - Ravensburger
Domaine : Stratégie – Tables de multiplication / additions
Règle du jeu : Chaque joueur possède sa grille à l'image du célèbre
Bingo/loto. Par ailleurs chaque joueur joue avec des tuiles qui sont identiques
à tous. A chaque tour le meneur pioche une tuile au hasard et tous les autres
joueurs doivent placer cette tuile sur leur plateau individuel pour former des
lignes de la même couleur (chaque tuile représentent 3 lignes croisées de
couleurs différentes). A la fin de la partie, un décompte des lignes réalisées
sera effectué. Il faut avoir réaliser la ligne qui vaut le plus de point pour
gagner.
Age : Milieu CE1
Variantes : Disposer des tables de multiplication
Thématik – cocktail games
Domaine : Vocabulaire
Règle du jeu : sorte de petit bac. 5 lettres sont placées sur la
table et un thème est donné (légumes, pays, politiciens, choses
qui piquent...). Tous en même temps, les joueurs vont chercher
des mots du thème qui commencent par l'une des lettres. Pour
chaque lettre, le premier mot donné rapporte 4 points et les
suivants rapportent de moins en moins de points.
Age : CE1
Variantes : Nombre de cartes à prendre - difficulté des
thèmes et des lettres
Rimtik – Table rase
Domaine : Attention – Mémoire – Rapidité - Vocabulaire
Règle du jeu : des cartes avec des plumes de couleurs, plumes en
bon état ou abîmées. Pour poser une carte, il suffit qu'il y ait au moins
une couleur en commun. Si la carte que l'on recouvre (celle qui est déjà
posée donc) présente des belles plumes, alors on doit donner un mot qui
rime avec le mot précédent. Si les plumes sont abîmées, il faut que notre
nouveau mot ne rime pas.
Age : CE1
Variantes :
Bazar Bizarre - Gigamic
Domaine : Rapidité de déduction
Règle du jeu : Chacun tente alors d’identifier et d’attraper au plus vite
la pièce représentée sur la carte si elle est de la même couleur, par
exemple, le livre bleu ou le fauteuil rouge. Et si aucun pion représenté
sur la carte n’est de la bonne couleur , il faut attraper la pièce qui n’a
absolument rien en commun avec la carte : ni la couleur, ni l’objet.
Age : CE1
Variantes :
Qwirkle
- Iello
Domaine :
Règle du jeu : Principe de domino. Il faut poser une pièce à la suite d'une
autre, pourvu qu'elle ait en commun la forme ou la couleur. Le joueur marque
alors autant de points qu'il y a maintenant dans la ligne complétée. Il n'est pas
possible de poser un carré vert dans une ligne où il y a déjà un autre carré vert
(et même chose pour les couleurs). Une ligne ne peut donc faire plus de six
pièces de long. En réalisant un qwirckle (ligne de 6 pièces) on marque un bonus.
Age : CP
Variantes :
La petite sorcière du tonnerre
- Haba
Domaine : Mémoire
Règle du jeu : Arriver sur la montagne en premier. Pour pouvoir
se déplacer, retrouver sur les cartes de ses adversaires le dessin
représenté par le dé.
Age : Fin MS / GS
Variantes :
Mixmo
- Asmodée
Domaine : Orthographe
Règle du jeu : Les 120 jetons de lettres sont étalés face cachée au centre de la table.
Chaque joueur pioche 6 lettres et au top départ les retourne face visible pour essayer
de créer des mots croisés. Dès que l'un des joueurs a formé une grille avec toutes ses
lettres, il crie "Mixmo". Tous les joueurs doivent alors piocher 2 lettres. Et le jeu
continue ainsi jusqu'à épuisement de la pioche. Au dernier "Mixmo" le jeu s'arrête.
Age : Fin CE1
Variantes : Utilisation du dictionnaire – jouer par paire
Panicozoo
– Cocktail Games
Identifier plus vite que les autres joueurs, et à plusieurs reprises, le seul animal
présent sur toutes les cartes visibles. Mais attention, Il vous faudra des yeux de
lynx car sur chacune des 15 cartes il y a 14 animaux représentés et, bien sûr,
toutes les cartes sont différentes !!!
Unanimo
– Cocktail Games
Au départ, une carte est posée au milieu de la table. À cet instant,
chaque joueur inscrit sur son bloc huit mots que lui inspire l'illustration.
Laissez-vous guider par votre inspiration... Mais ATTENTION, ne soyez
surtout pas originaux, car seules comptent les réponses communes avec
les autres joueurs !
Schnapp’s
– Zoch (jeu allemand)
Pleins d’images se ressemblant sont tournées face visible. Un meneur de jeu
dispose d’une carte avec des dessins. A lui de les décrire au mieux afin qu’un
second joueur retrouve ces dessins parmi les cartes. Attention aussi aux
handicaps.
Vitrail
– Cocktail Games
Au top départ, une carte « combinaison » est retournée au centre de la
table. Aussitôt, chaque joueur doit reproduire le plus vite possible le motif
de cette carte en tournant et superposant dans tous les sens ses 4 vitraux...
Mais attention, car pour réussir, il va falloir masquer certains points de
couleurs en les remplaçant par d’autres! Dès qu’un joueur pense avoir
réussi à reproduire le motif en ayant empilé bord à bord ses 4 cartes, il tape
la carte combinaison au centre de la table en annonçant « VITRAIL » . Si
c’est exact, il gagne cette carte. Et c’est parti pour une nouvelle manche
avec un motif entièrement différent.
Sardines
- Djeco
Quelques secondes pour observer les petites sardines dans son jeu, les mémoriser, et les
retrouver dans la boîte! But du jeu: récupérer le plus de sardines. Chaque
joueur reçoit 5 cartes "sardine". Le reste constitue la pioche. Les cartes
"boîte à sardines" sont posées au centre de la table, face cachée. Sans les
regarder, les joueurs disposent leurs 5 cartes devant eux, face cachée. On
retourne une carte "boîte à sardines" et pendant quelques secondes, les
jouers l'observent et tentent de retenir quelles sardines sont dessus.
Lorsque tout le monde est prêt, on retourne la "boîte à sardines", et chaque
joueur cherche dans ses 5 cartes les sardines qu'il pense avoir vues dans la
boîte. Quand tout le monde a préparé ses cartes, on vérifie. Les joueurs
remoportent les bonnes cartes et reprennent des cartes dans la piovhe pour
les remplacer. En fin de partie, celui qui a le plus de cartes "sardine" gagne la partie.
Diavolo
- Asmodée
Soyez le plus vif pour observer les 10 dés: un dé objectif et 9 dés rouges, noirs et
blancs. Le dé objectif indique ce qu'il faut rechercher: la couleur qui a la plus
grande somme, la plus grande valeur, le plus grand écart entre deux dés etc. Une
fois la bonne couleur trouvée, attrapez le diablotin de la bonne couleur... Mais
bien sûr il n'y a pas assez de diablotins pour tout le monde
Formissimo
- Schmidt
Trente-six cartes faces visibles sur la table, l’illustration de chaque carte ayant un
certain nombre de caractéristiques – rond ou carré, simple ou double, rouge ou
bleu, petit ou grand, rayé ou non. Chacun reçoit une carte de départ pour
commencer sa pile, et le jeu commence. Tous en même temps, les joueurs doivent
prendre une à une des cartes sur la table pour les ajouter à leur pile, chaque carte
devant avoir au plus une caractéristique différente de la précédente. La meilleure
astuce du jeu est sans doute la condition de fin de manche – lorsqu’un joueur ne
pense plus pouvoir prendre de cartes, il le dit et la manche s’arrête. Mais s’il s’est
trompé, il est éliminé.
Duplik
- Asmodée
Jeu de communication. L’un des participants joue le rôle du maître d’œuvre.
Sa mission : décrire une illustration rigolote en donnant aux autres joueurs
autant de détails que possible. Pendant ce temps, ses camarades dessinent
la scène décrite. Une fois que le sablier s’est écoulé, les joueurs s’échangent
leurs œuvres. Plus leurs croquis comportent de critères mentionnés sur la
carte d’illustration, plus les participants remportent de points.
Brainbox
- Asmodée