Jeu de société - saint
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Jeu de société - saint
Jeux de société exploitables en classe Shut in the Box- Différents éditeurs Domaine : Numération : additions Règle du jeu : 9 clapets numérotés de 1 à 9 sont relevés. Le joueur lance deux dés et ferme les cases correspondantes à la valeur du tirage. Il lance les dés tant qu’il peut cacher une case ; quand il ne peut plus, le total des cases non fermées est calculé. Le vainqueur est celui avec le moins de points. Le nombre de tours à jouer ou le nombre de points à atteindre est à décider en début de partie. Age : A partir du CP Variantes : Tables d’additions – calculatrice Calculario - Beleduc Domaine : Mémoire – Numération : additions Règle du jeu : Le joueur lance les dés, toutes les cartes chiffres étant devant lui face cachée. L'enfant doit donc retourner des cartes afin d'atteindre le chiffre des dés. S'il y parvient il gagne un jeton. Le gagnant est le premier à remporter 3 jetons. Age : Grande Section Variantes : n’utiliser qu’un seul dé Finito – Schmidt Domaine : Stratégie – Suite de nombres Règle du jeu : Les joueurs essaient de placer leurs jetons sur leur tableau en ordre croissant. A chaque tour, le dé désigne (pour tous les joueurs) la case sur laquelle on place un jeton. Le premier à classer ses 12 jetons en ordre croissant sur son tableau gagne la partie. Age : Milieu CP Variantes : Nombre de jetons à placer – cases imposées 5 vor 12 - Ravensburger Domaine : Suite de nombres Règle du jeu : Les joueurs tentent de placer des plaquettes chiffrées sur leur plateau personnel avec pour contrainte que chaque ligne et chaque colonne doit posséder des suites de chiffres ascendants. Age : A partir du CP Variantes : Take it easy - Ravensburger Domaine : Stratégie – Tables de multiplication / additions Règle du jeu : Chaque joueur possède sa grille à l'image du célèbre Bingo/loto. Par ailleurs chaque joueur joue avec des tuiles qui sont identiques à tous. A chaque tour le meneur pioche une tuile au hasard et tous les autres joueurs doivent placer cette tuile sur leur plateau individuel pour former des lignes de la même couleur (chaque tuile représentent 3 lignes croisées de couleurs différentes). A la fin de la partie, un décompte des lignes réalisées sera effectué. Il faut avoir réaliser la ligne qui vaut le plus de point pour gagner. Age : Milieu CE1 Variantes : Disposer des tables de multiplication Thématik – cocktail games Domaine : Vocabulaire Règle du jeu : sorte de petit bac. 5 lettres sont placées sur la table et un thème est donné (légumes, pays, politiciens, choses qui piquent...). Tous en même temps, les joueurs vont chercher des mots du thème qui commencent par l'une des lettres. Pour chaque lettre, le premier mot donné rapporte 4 points et les suivants rapportent de moins en moins de points. Age : CE1 Variantes : Nombre de cartes à prendre - difficulté des thèmes et des lettres Rimtik – Table rase Domaine : Attention – Mémoire – Rapidité - Vocabulaire Règle du jeu : des cartes avec des plumes de couleurs, plumes en bon état ou abîmées. Pour poser une carte, il suffit qu'il y ait au moins une couleur en commun. Si la carte que l'on recouvre (celle qui est déjà posée donc) présente des belles plumes, alors on doit donner un mot qui rime avec le mot précédent. Si les plumes sont abîmées, il faut que notre nouveau mot ne rime pas. Age : CE1 Variantes : Bazar Bizarre - Gigamic Domaine : Rapidité de déduction Règle du jeu : Chacun tente alors d’identifier et d’attraper au plus vite la pièce représentée sur la carte si elle est de la même couleur, par exemple, le livre bleu ou le fauteuil rouge. Et si aucun pion représenté sur la carte n’est de la bonne couleur , il faut attraper la pièce qui n’a absolument rien en commun avec la carte : ni la couleur, ni l’objet. Age : CE1 Variantes : Qwirkle - Iello Domaine : Règle du jeu : Principe de domino. Il faut poser une pièce à la suite d'une autre, pourvu qu'elle ait en commun la forme ou la couleur. Le joueur marque alors autant de points qu'il y a maintenant dans la ligne complétée. Il n'est pas possible de poser un carré vert dans une ligne où il y a déjà un autre carré vert (et même chose pour les couleurs). Une ligne ne peut donc faire plus de six pièces de long. En réalisant un qwirckle (ligne de 6 pièces) on marque un bonus. Age : CP Variantes : La petite sorcière du tonnerre - Haba Domaine : Mémoire Règle du jeu : Arriver sur la montagne en premier. Pour pouvoir se déplacer, retrouver sur les cartes de ses adversaires le dessin représenté par le dé. Age : Fin MS / GS Variantes : Mixmo - Asmodée Domaine : Orthographe Règle du jeu : Les 120 jetons de lettres sont étalés face cachée au centre de la table. Chaque joueur pioche 6 lettres et au top départ les retourne face visible pour essayer de créer des mots croisés. Dès que l'un des joueurs a formé une grille avec toutes ses lettres, il crie "Mixmo". Tous les joueurs doivent alors piocher 2 lettres. Et le jeu continue ainsi jusqu'à épuisement de la pioche. Au dernier "Mixmo" le jeu s'arrête. Age : Fin CE1 Variantes : Utilisation du dictionnaire – jouer par paire Panicozoo – Cocktail Games Identifier plus vite que les autres joueurs, et à plusieurs reprises, le seul animal présent sur toutes les cartes visibles. Mais attention, Il vous faudra des yeux de lynx car sur chacune des 15 cartes il y a 14 animaux représentés et, bien sûr, toutes les cartes sont différentes !!! Unanimo – Cocktail Games Au départ, une carte est posée au milieu de la table. À cet instant, chaque joueur inscrit sur son bloc huit mots que lui inspire l'illustration. Laissez-vous guider par votre inspiration... Mais ATTENTION, ne soyez surtout pas originaux, car seules comptent les réponses communes avec les autres joueurs ! Schnapp’s – Zoch (jeu allemand) Pleins d’images se ressemblant sont tournées face visible. Un meneur de jeu dispose d’une carte avec des dessins. A lui de les décrire au mieux afin qu’un second joueur retrouve ces dessins parmi les cartes. Attention aussi aux handicaps. Vitrail – Cocktail Games Au top départ, une carte « combinaison » est retournée au centre de la table. Aussitôt, chaque joueur doit reproduire le plus vite possible le motif de cette carte en tournant et superposant dans tous les sens ses 4 vitraux... Mais attention, car pour réussir, il va falloir masquer certains points de couleurs en les remplaçant par d’autres! Dès qu’un joueur pense avoir réussi à reproduire le motif en ayant empilé bord à bord ses 4 cartes, il tape la carte combinaison au centre de la table en annonçant « VITRAIL » . Si c’est exact, il gagne cette carte. Et c’est parti pour une nouvelle manche avec un motif entièrement différent. Sardines - Djeco Quelques secondes pour observer les petites sardines dans son jeu, les mémoriser, et les retrouver dans la boîte! But du jeu: récupérer le plus de sardines. Chaque joueur reçoit 5 cartes "sardine". Le reste constitue la pioche. Les cartes "boîte à sardines" sont posées au centre de la table, face cachée. Sans les regarder, les joueurs disposent leurs 5 cartes devant eux, face cachée. On retourne une carte "boîte à sardines" et pendant quelques secondes, les jouers l'observent et tentent de retenir quelles sardines sont dessus. Lorsque tout le monde est prêt, on retourne la "boîte à sardines", et chaque joueur cherche dans ses 5 cartes les sardines qu'il pense avoir vues dans la boîte. Quand tout le monde a préparé ses cartes, on vérifie. Les joueurs remoportent les bonnes cartes et reprennent des cartes dans la piovhe pour les remplacer. En fin de partie, celui qui a le plus de cartes "sardine" gagne la partie. Diavolo - Asmodée Soyez le plus vif pour observer les 10 dés: un dé objectif et 9 dés rouges, noirs et blancs. Le dé objectif indique ce qu'il faut rechercher: la couleur qui a la plus grande somme, la plus grande valeur, le plus grand écart entre deux dés etc. Une fois la bonne couleur trouvée, attrapez le diablotin de la bonne couleur... Mais bien sûr il n'y a pas assez de diablotins pour tout le monde Formissimo - Schmidt Trente-six cartes faces visibles sur la table, l’illustration de chaque carte ayant un certain nombre de caractéristiques – rond ou carré, simple ou double, rouge ou bleu, petit ou grand, rayé ou non. Chacun reçoit une carte de départ pour commencer sa pile, et le jeu commence. Tous en même temps, les joueurs doivent prendre une à une des cartes sur la table pour les ajouter à leur pile, chaque carte devant avoir au plus une caractéristique différente de la précédente. La meilleure astuce du jeu est sans doute la condition de fin de manche – lorsqu’un joueur ne pense plus pouvoir prendre de cartes, il le dit et la manche s’arrête. Mais s’il s’est trompé, il est éliminé. Duplik - Asmodée Jeu de communication. L’un des participants joue le rôle du maître d’œuvre. Sa mission : décrire une illustration rigolote en donnant aux autres joueurs autant de détails que possible. Pendant ce temps, ses camarades dessinent la scène décrite. Une fois que le sablier s’est écoulé, les joueurs s’échangent leurs œuvres. Plus leurs croquis comportent de critères mentionnés sur la carte d’illustration, plus les participants remportent de points. Brainbox - Asmodée