IRL de Erik Leijonborg. Pays | Suède Type | Long métrage

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IRL de Erik Leijonborg. Pays | Suède Type | Long métrage
IRL de Erik Leijonborg.
Pays | Suède
Type | Long métrage
Catégorie | Fiction (13 ans et plus)
Durée | 76 min
Langue | suédois avec narration en français
Sous-titres | anglais
Format de projection | Cinémascope 2:35
Couleur | couleur
SYNOPSIS
Elias a 16 ans. Victime d'humiliation et d'intimidation au quotidien, il se révèle au contraire être
imbattable aux jeux vidéos. Encouragé par Scarlet, personnage virtuel et compagnon de jeu, il
commence à développer un plan pour se venger de ceux qui le persécute. IRL (in real life) : deux
mondes, une réalité.
MISE EN CONTEXTE ET ARTICLES CONNEXES :
Voici une page web du gouvernement du Québec concernant la nouvelle loi contre
l’intimidation. Elle regorge d’informations sur le sujet :
https://www.educaloi.qc.ca/jeunesse/intimidation
Article sur la dépendance aux jeux vidéo:
http://www.ledevoir.com/societe/actualites-en-societe/141301/quand-le-jeu-devient-un-peutrop-serieux
«Quand le jeu devient un peu trop sérieux»
La popularité grandissante des jeux vidéo, World of Warcraft en tête, met en lumière une
pathologie plutôt récente: la cyberdépendance
World of Warcraft, un monde virtuel «médiévalo-fantastique» sous forme de jeu, se trouve sur
les tablettes des magasins depuis le 23 novembre 2004. Ce jeu a créé une véritable commotion
puisque, dans cet univers, la Terre n'arrête pas de tourner lorsque le participant éteint son
ordinateur. Les joueurs de tous les coins de la planète continuent de créer des liens, d'échanger
des biens et de partir en quête d'aventures, 24 heures sur 24, sept jours sur sept. Et ils cèdent
ainsi à un nouveau type de dépendance.
World of Warcraft est le chef de file des jeux de rôle en ligne multijoueurs. Moyennant un
abonnement d'une vingtaine de dollars par mois pour avoir accès aux serveurs, les 8,5 millions
de joueurs peuvent s'évader, à toute heure du jour ou de la nuit, dans un décor fantaisiste où se
côtoient, un peu à la Tolkien, des elfes, des nains, des orcs et plusieurs autres personnages tout
aussi étranges que fantastiques.
Warcraft, tout comme Second Life et les autres sites de cette catégorie, propose un
environnement complexe où le joueur évolue dans un vaste monde virtuel. Mais en raison de la
popularité de ces jeux et de l'explosion du nombre de joueurs, un nouveau terme est apparu
dans le vocabulaire «thérapeutique»: la cyberdépendance, ou dépendance aux jeux vidéo.
Ce phénomène est très récent et peu de recherches ont été conduites pour comprendre
exactement cette nouvelle pathologie. La plupart des spécialistes s'entendent pour dire qu'il
existe une certaine forme de dépendance, mais ils mettent souvent un bémol en ce qui a trait à
la proportion de joueurs touchés.
Dans le cadre d'un doctorat sur la psychologie des joueurs en ligne à l'Université de Stanford,
en Californie, Nick Yee sonde des joueurs en ligne de tous les âges, disséminés sur le globe, à
propos de leurs habitudes de jeu. Un de ces sondages, basé sur un échantillon de 3000
répondants, a démontré que 60 % des joueurs avaient déjà passé plus de dix heures d'affilée à
l'intérieur d'un monde virtuel; 40 % des répondants ont affirmé manquer de sommeil à cause de
leurs habitudes de jeu. Un peu moins de la moitié des joueurs sondés (45 %) se considèrent
comme dépendants aux jeux en ligne. Enfin, 17 % des joueurs croient que le jeu en ligne leur a
causé des problèmes de finances, de santé, de relations interpersonnelles et de travail. À ce
jour, plus de 40 000 répondants ont participé aux multiples questionnaires que Nick Yee rend
disponibles sur Internet depuis 1999.
Une véritable socialisation
Jacob Amnon Suissa, sociologue à l'Université du Québec à Montréal et spécialiste des
dépendances, croit que l'acceptation sociale d'une pratique des jeux vidéo n'est pas encore bien
intégrée. «Il y a une méconnaissance du problème. Par exemple, il est beaucoup plus
acceptable socialement de regarder la télévision pendant une vingtaine d'heures par semaine.
Par contre, jouer à un jeu vidéo pendant le même temps est considéré comme un problème. Il y
a une corrélation entre l'acceptation de la technologie et l'augmentation du nombre de joueurs
problématiques», croit le professeur, qui considère que les contacts entre joueurs dans les jeux
en ligne se transposent difficilement dans les relations réelles.
Samuelle Ducrocq-Henry, professeure en théories et en pratiques des nouvelles technologies
de l'information et des communications (NTIC) et du multimédia, croit pour sa part qu'il ne faut
pas être alarmiste lorsqu'il est question de dépendance aux jeux vidéo. «Internet fait désormais
partie de notre vie. C'est une vie virtuelle qu'on partage tous. On reconnaît qu'il y a de nouvelles
formes de socialisation qui apparaissent et qui ne sont pas encore très bien comprises.»
La professeure de l'Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue, qui rédige une thèse de
doctorat sur l'émergence du jeu vidéo en réseau, analyse la situation avec prudence. «La
dépendance existe, mais il faut nuancer. Certaines personnes sont plus à risque. Par exemple,
les adolescents sont des usagers qui sont plus à risque puisqu'ils ont souvent des horaires
élastiques et ont moins d'engagements à respecter que les adultes, ce qui leur laisse plus de
temps libre.»
Catherine, jeune étudiante en informatique, passe un peu plus de 15 heures par semaine sur
l'ordinateur pour s'adonner à son jeu préféré: World of Warcraft. Elle considère que c'est un
nombre d'heures raisonnable mais avoue devoir rester vigilante pour garder des habitudes de
jeu saines.
La dimension sociale constitue une de ses principales raisons de se brancher dans l'univers
virtuel. «Généralement, je joue le soir, en même temps que mes amis "réels". La plupart de mes
amis jouent en ligne», affirme la jeune femme. «J'ai des amis qui ont déjà coupé certaines
activités sociales pour pouvoir jouer plus longtemps.»
Promouvoir la dépendance
La compagnie Blizzard, conceptrice de World of Warcraft, est consciente de l'image du jeu dans
la société. À ce titre, l'entreprise a même créé une publicité, largement diffusée durant la période
des Fêtes sur les chaînes de langue anglaise, qui présente un employé, à son poste de travail,
jouant sans cesse à World of Warcraft et qui prétexte une réunion pour ne pas avoir à travailler.
Dans le même ordre d'idées, les gens de Blizzard ont également participé à la populaire
émission satirique South Park. Dans un épisode, l'action se passe presque intégralement dans
le monde virtuel de World of Warcraft et les personnages principaux doivent jouer pendant des
jours entiers pour atteindre un certain niveau. Ils sont même qualifiés de «no-life».
Ce terme est couramment utilisé dans le monde des joueurs pour désigner une personne qui n'a
aucun contact social à l'extérieur de l'environnement virtuel. Pour Samuelle Ducrocq-Henry, il
s'agit d'une campagne de publicité qui touche directement les gamers. «Le jeu World of Warcraft
est très tendance et fait beaucoup parler de lui dans les médias, souvent lorsqu'il est question
de dépendance. Les gens chez Blizzard tournent cet aspect de la couverture médiatique à leur
avantage.»
Aide pour les gamers
Contrairement à d'autres pathologies de dépendance, les accros ne se sont pas encore
présentés dans des centres de désintoxication, du moins pas au Québec. Au dire de Christian
Roussel, directeur du programme EnJeu à la Maison Jean Lapointe, il n'existe au Québec aucun
groupe de soutien ni maison d'entraide destiné à aider les gens qui ont un problème de jeu
virtuel. «Nous sommes présentement en train de développer l'expertise avec la
cyberdépendance. C'est ce qui pourrait s'apparenter le plus aux jeux vidéo.»
Les premiers clients cyberdépendants de la Maison Jean Lapointe n'y sont que depuis quelques
semaines: «On en est encore au stade embryonnaire dans la recherche de traitements
efficaces.» Il existe ailleurs dans le monde, notamment en France et aux Pays-Bas, une poignée
de centres de désintoxication pour les gamers.
Pour l'instant, Catherine se soucie du nombre d'heures qu'elle passe devant son ordinateur.
«Quand ça va bien et que la vie est belle, tu passes moins de temps sur le jeu. Par contre, les
semaines où tu te sens moins bien, tu y passes plus de temps.»
La première extension pour le jeu World of Warcraft, Burning Crusade, est disponible depuis
janvier dernier et connaît un succès incomparable dans le domaine des jeux vidéo. La première
journée de son lancement, 2,4 millions d'exemplaires avaient déjà trouvé preneur.
L'engouement pour les jeux en ligne multijoueurs n'est pas près de s'éteindre: on dénombre six
millions d'adeptes du monde de Second Life, un jeu où les monstres et les elfes laissent place à
de véritables avatars, collés sur la réalité... virtuelle.
28 avril 2007 |Vincent Cauchy | Actualités en société
PERSONNAGES PRINCIPAUX :
Elias : personnage principal, jeune adolescent timide bouc-émissaire de sa classe, accro aux jeux
vidéo.
Scarlet : surnom d’une fille avec qui Elias joue aux jeux vidéo en ligne dont il tombe amoureux.
Agnes : fille extravertie et arrogante qui intimide Elias.
Stefan : père d’Elias qui tente de mieux communiquer avec son fils.
Adam : aussi victime d’intimidation, veut aider Elias avec la vidéo qu’il a prise de l’évènement.
Jonas : petit frère d’Elias.
SUGGESTIONS D’INTERROGATIONS :
1- Qu’est-ce que l’intimidation implique en terme de réflexion sur l’image de soi? Sur l’image en
général?
2- Quel est la relation d’Elias avec les jeux vidéo? Qu’est-ce qu’il y recherche?
ÉLÉMENTS DE RÉPONSES ET PISTES DE RÉFLEXION :
1- L’intimidation
Visuellement, Elias est d’emblée mis en scène comme un personnage en contraste avec le
monde qui l’entoure. Et c’est précisément sa différence qui pousse ses camarades à faire preuve
d’intimidation à son égard. Ce contraste passe par l’image qu’il a de lui-même, qu’il n’assume
pas et veut à tout prix isoler de son environnement. À titre d’exemple, en classe, lors d’un
exercice de dessin, Elias doit confronter le regard d’Agnes, mais il en est incapable. En
l’occurrence, il est difficile pour lui d’affronter le regard d’autrui (situation qui ne se présente
jamais lorsqu’il joue aux jeux vidéo), et cette difficulté trouve ses fondements dans
l’appropriation de son propre regard. En outre, après cette scène dans le cours d’arts-plastique,
il brise les miroirs des toilettes de l’école. Son reflet et ce qu’il représente lui sont en effet
insupportables. Le sujet de l’intimidation permet ainsi au film de souligner des enjeux liés aux
représentations de soi réelles et virtuelles.
Plus encore qu’une réflexion sur l’image de soi, le film inscrit son récit dans différentes formes
de mises en abyme1. L’utilisation d’un autre format d’image et notamment les caméras vidéo
des téléphones cellulaires jouent ainsi un rôle important dans la narration et le processus
d’intimidation. Ainsi, quand la vidéo se retrouve en ligne, Elias est confronté à une image
négative de lui-même, qui va être entretenue par les commentaires. Du fait de leur anonymat,
ces commentaires vont d’ailleurs entretenir l’action des intimidateurs et participer d’autant plus
à isoler Elias. Comme dans les jeux vidéo que ce dernier aime tant, on observe une forme de
mise en abyme par le biais de ces commentaires, dans la mesure où l’anonymat permet une
prise de distance avec le monde réel, qui place l’internaute dans l’illusion de n’être pas
responsable de ses actions ou de ses paroles. Surtout, la vidéo de son humiliation mélange
virtualité et réalité dans le sens où elle prolonge et propage les évènements dégradants.
Comment en sortir? Une solution est de confronter les intimidateurs avec les images et
conséquences de leurs actions. Quand ils voient toute la portée et la laideur de celles-ci, et
prennent conscience du jugement des autres, ils comprennent leurs erreurs.
2- Les jeux vidéo
Dans les jeux vidéo en ligne, Elias retrouve un endroit où il peut se cacher et être quelqu’un
d’autre. Son alias virtuel lui permet de retrouver à la fois l’anonymat et une forme de confiance
en lui, en ses propres capacités physiques et intellectuelles. Le jeu en ligne agit ainsi comme un
moyen cathartique. Mais cette fuite de la réalité l’amène à se perdre et à mélanger les deux
temporalités. Sa fuite semble alors frôler l’obsession ou la dépendance.
Même si Agnes et ses deux amis sont pour Elias de vrais monstres semblables à ceux qu’on peut
retrouver dans les jeux vidéo, Elias apprendra à ses dépends qu’il ne peut pas comparer les jeux
vidéo et la réalité et agir de la même manière dans les deux « mondes ». Les personnages, en
élaborant un plan de revanche, diront notamment qu’il n’y a « pas de différence entre le jeu et
la réalité », qu’« il s’agit d’être intelligent, tout est dans la stratégie » et que « dans les deux on
doit garder ses défenses hautes ».
On peut souligner le rôle de l’alias Scarlet, alliée d’Elias. Sa relation avec ce personnage virtuel,
l’aide en effet à se projeter dans le futur et à lui donner une raison de ne pas commettre
l’irréparable. Scarlet remarque qu’Elias est courageux dans les jeux vidéo et beaucoup moins
dans le monde réel où il décide de se suicider. Il ne parle pas à Scarlet dans le métro parce qu’il
n’a pas d’intermédiaire pour se cacher, il a peur qu’elle soit déçue alors que c’est elle qui veut le
rencontrer. C’est elle qui viendra l’approcher dans la réalité et le confrontera à son envie de
suicide. Grâce au monde virtuel, il réussira paradoxalement à établir sa première amitié dans le
monde réel.
Glossaire slang internet
IRL : in real life
AFK : away from keyboard
Mise en abyme : Procédé consistant à représenter une œuvre dans une œuvre similaire, par exemple en
incrustant dans une image cette image elle-même. (Wikipedia)
1

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