IRL de Erik Leijonborg. Pays | Suède Type | Long métrage
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IRL de Erik Leijonborg. Pays | Suède Type | Long métrage
IRL de Erik Leijonborg. Pays | Suède Type | Long métrage Catégorie | Fiction (13 ans et plus) Durée | 76 min Langue | suédois avec narration en français Sous-titres | anglais Format de projection | Cinémascope 2:35 Couleur | couleur SYNOPSIS Elias a 16 ans. Victime d'humiliation et d'intimidation au quotidien, il se révèle au contraire être imbattable aux jeux vidéos. Encouragé par Scarlet, personnage virtuel et compagnon de jeu, il commence à développer un plan pour se venger de ceux qui le persécute. IRL (in real life) : deux mondes, une réalité. MISE EN CONTEXTE ET ARTICLES CONNEXES : Voici une page web du gouvernement du Québec concernant la nouvelle loi contre l’intimidation. Elle regorge d’informations sur le sujet : https://www.educaloi.qc.ca/jeunesse/intimidation Article sur la dépendance aux jeux vidéo: http://www.ledevoir.com/societe/actualites-en-societe/141301/quand-le-jeu-devient-un-peutrop-serieux «Quand le jeu devient un peu trop sérieux» La popularité grandissante des jeux vidéo, World of Warcraft en tête, met en lumière une pathologie plutôt récente: la cyberdépendance World of Warcraft, un monde virtuel «médiévalo-fantastique» sous forme de jeu, se trouve sur les tablettes des magasins depuis le 23 novembre 2004. Ce jeu a créé une véritable commotion puisque, dans cet univers, la Terre n'arrête pas de tourner lorsque le participant éteint son ordinateur. Les joueurs de tous les coins de la planète continuent de créer des liens, d'échanger des biens et de partir en quête d'aventures, 24 heures sur 24, sept jours sur sept. Et ils cèdent ainsi à un nouveau type de dépendance. World of Warcraft est le chef de file des jeux de rôle en ligne multijoueurs. Moyennant un abonnement d'une vingtaine de dollars par mois pour avoir accès aux serveurs, les 8,5 millions de joueurs peuvent s'évader, à toute heure du jour ou de la nuit, dans un décor fantaisiste où se côtoient, un peu à la Tolkien, des elfes, des nains, des orcs et plusieurs autres personnages tout aussi étranges que fantastiques. Warcraft, tout comme Second Life et les autres sites de cette catégorie, propose un environnement complexe où le joueur évolue dans un vaste monde virtuel. Mais en raison de la popularité de ces jeux et de l'explosion du nombre de joueurs, un nouveau terme est apparu dans le vocabulaire «thérapeutique»: la cyberdépendance, ou dépendance aux jeux vidéo. Ce phénomène est très récent et peu de recherches ont été conduites pour comprendre exactement cette nouvelle pathologie. La plupart des spécialistes s'entendent pour dire qu'il existe une certaine forme de dépendance, mais ils mettent souvent un bémol en ce qui a trait à la proportion de joueurs touchés. Dans le cadre d'un doctorat sur la psychologie des joueurs en ligne à l'Université de Stanford, en Californie, Nick Yee sonde des joueurs en ligne de tous les âges, disséminés sur le globe, à propos de leurs habitudes de jeu. Un de ces sondages, basé sur un échantillon de 3000 répondants, a démontré que 60 % des joueurs avaient déjà passé plus de dix heures d'affilée à l'intérieur d'un monde virtuel; 40 % des répondants ont affirmé manquer de sommeil à cause de leurs habitudes de jeu. Un peu moins de la moitié des joueurs sondés (45 %) se considèrent comme dépendants aux jeux en ligne. Enfin, 17 % des joueurs croient que le jeu en ligne leur a causé des problèmes de finances, de santé, de relations interpersonnelles et de travail. À ce jour, plus de 40 000 répondants ont participé aux multiples questionnaires que Nick Yee rend disponibles sur Internet depuis 1999. Une véritable socialisation Jacob Amnon Suissa, sociologue à l'Université du Québec à Montréal et spécialiste des dépendances, croit que l'acceptation sociale d'une pratique des jeux vidéo n'est pas encore bien intégrée. «Il y a une méconnaissance du problème. Par exemple, il est beaucoup plus acceptable socialement de regarder la télévision pendant une vingtaine d'heures par semaine. Par contre, jouer à un jeu vidéo pendant le même temps est considéré comme un problème. Il y a une corrélation entre l'acceptation de la technologie et l'augmentation du nombre de joueurs problématiques», croit le professeur, qui considère que les contacts entre joueurs dans les jeux en ligne se transposent difficilement dans les relations réelles. Samuelle Ducrocq-Henry, professeure en théories et en pratiques des nouvelles technologies de l'information et des communications (NTIC) et du multimédia, croit pour sa part qu'il ne faut pas être alarmiste lorsqu'il est question de dépendance aux jeux vidéo. «Internet fait désormais partie de notre vie. C'est une vie virtuelle qu'on partage tous. On reconnaît qu'il y a de nouvelles formes de socialisation qui apparaissent et qui ne sont pas encore très bien comprises.» La professeure de l'Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue, qui rédige une thèse de doctorat sur l'émergence du jeu vidéo en réseau, analyse la situation avec prudence. «La dépendance existe, mais il faut nuancer. Certaines personnes sont plus à risque. Par exemple, les adolescents sont des usagers qui sont plus à risque puisqu'ils ont souvent des horaires élastiques et ont moins d'engagements à respecter que les adultes, ce qui leur laisse plus de temps libre.» Catherine, jeune étudiante en informatique, passe un peu plus de 15 heures par semaine sur l'ordinateur pour s'adonner à son jeu préféré: World of Warcraft. Elle considère que c'est un nombre d'heures raisonnable mais avoue devoir rester vigilante pour garder des habitudes de jeu saines. La dimension sociale constitue une de ses principales raisons de se brancher dans l'univers virtuel. «Généralement, je joue le soir, en même temps que mes amis "réels". La plupart de mes amis jouent en ligne», affirme la jeune femme. «J'ai des amis qui ont déjà coupé certaines activités sociales pour pouvoir jouer plus longtemps.» Promouvoir la dépendance La compagnie Blizzard, conceptrice de World of Warcraft, est consciente de l'image du jeu dans la société. À ce titre, l'entreprise a même créé une publicité, largement diffusée durant la période des Fêtes sur les chaînes de langue anglaise, qui présente un employé, à son poste de travail, jouant sans cesse à World of Warcraft et qui prétexte une réunion pour ne pas avoir à travailler. Dans le même ordre d'idées, les gens de Blizzard ont également participé à la populaire émission satirique South Park. Dans un épisode, l'action se passe presque intégralement dans le monde virtuel de World of Warcraft et les personnages principaux doivent jouer pendant des jours entiers pour atteindre un certain niveau. Ils sont même qualifiés de «no-life». Ce terme est couramment utilisé dans le monde des joueurs pour désigner une personne qui n'a aucun contact social à l'extérieur de l'environnement virtuel. Pour Samuelle Ducrocq-Henry, il s'agit d'une campagne de publicité qui touche directement les gamers. «Le jeu World of Warcraft est très tendance et fait beaucoup parler de lui dans les médias, souvent lorsqu'il est question de dépendance. Les gens chez Blizzard tournent cet aspect de la couverture médiatique à leur avantage.» Aide pour les gamers Contrairement à d'autres pathologies de dépendance, les accros ne se sont pas encore présentés dans des centres de désintoxication, du moins pas au Québec. Au dire de Christian Roussel, directeur du programme EnJeu à la Maison Jean Lapointe, il n'existe au Québec aucun groupe de soutien ni maison d'entraide destiné à aider les gens qui ont un problème de jeu virtuel. «Nous sommes présentement en train de développer l'expertise avec la cyberdépendance. C'est ce qui pourrait s'apparenter le plus aux jeux vidéo.» Les premiers clients cyberdépendants de la Maison Jean Lapointe n'y sont que depuis quelques semaines: «On en est encore au stade embryonnaire dans la recherche de traitements efficaces.» Il existe ailleurs dans le monde, notamment en France et aux Pays-Bas, une poignée de centres de désintoxication pour les gamers. Pour l'instant, Catherine se soucie du nombre d'heures qu'elle passe devant son ordinateur. «Quand ça va bien et que la vie est belle, tu passes moins de temps sur le jeu. Par contre, les semaines où tu te sens moins bien, tu y passes plus de temps.» La première extension pour le jeu World of Warcraft, Burning Crusade, est disponible depuis janvier dernier et connaît un succès incomparable dans le domaine des jeux vidéo. La première journée de son lancement, 2,4 millions d'exemplaires avaient déjà trouvé preneur. L'engouement pour les jeux en ligne multijoueurs n'est pas près de s'éteindre: on dénombre six millions d'adeptes du monde de Second Life, un jeu où les monstres et les elfes laissent place à de véritables avatars, collés sur la réalité... virtuelle. 28 avril 2007 |Vincent Cauchy | Actualités en société PERSONNAGES PRINCIPAUX : Elias : personnage principal, jeune adolescent timide bouc-émissaire de sa classe, accro aux jeux vidéo. Scarlet : surnom d’une fille avec qui Elias joue aux jeux vidéo en ligne dont il tombe amoureux. Agnes : fille extravertie et arrogante qui intimide Elias. Stefan : père d’Elias qui tente de mieux communiquer avec son fils. Adam : aussi victime d’intimidation, veut aider Elias avec la vidéo qu’il a prise de l’évènement. Jonas : petit frère d’Elias. SUGGESTIONS D’INTERROGATIONS : 1- Qu’est-ce que l’intimidation implique en terme de réflexion sur l’image de soi? Sur l’image en général? 2- Quel est la relation d’Elias avec les jeux vidéo? Qu’est-ce qu’il y recherche? ÉLÉMENTS DE RÉPONSES ET PISTES DE RÉFLEXION : 1- L’intimidation Visuellement, Elias est d’emblée mis en scène comme un personnage en contraste avec le monde qui l’entoure. Et c’est précisément sa différence qui pousse ses camarades à faire preuve d’intimidation à son égard. Ce contraste passe par l’image qu’il a de lui-même, qu’il n’assume pas et veut à tout prix isoler de son environnement. À titre d’exemple, en classe, lors d’un exercice de dessin, Elias doit confronter le regard d’Agnes, mais il en est incapable. En l’occurrence, il est difficile pour lui d’affronter le regard d’autrui (situation qui ne se présente jamais lorsqu’il joue aux jeux vidéo), et cette difficulté trouve ses fondements dans l’appropriation de son propre regard. En outre, après cette scène dans le cours d’arts-plastique, il brise les miroirs des toilettes de l’école. Son reflet et ce qu’il représente lui sont en effet insupportables. Le sujet de l’intimidation permet ainsi au film de souligner des enjeux liés aux représentations de soi réelles et virtuelles. Plus encore qu’une réflexion sur l’image de soi, le film inscrit son récit dans différentes formes de mises en abyme1. L’utilisation d’un autre format d’image et notamment les caméras vidéo des téléphones cellulaires jouent ainsi un rôle important dans la narration et le processus d’intimidation. Ainsi, quand la vidéo se retrouve en ligne, Elias est confronté à une image négative de lui-même, qui va être entretenue par les commentaires. Du fait de leur anonymat, ces commentaires vont d’ailleurs entretenir l’action des intimidateurs et participer d’autant plus à isoler Elias. Comme dans les jeux vidéo que ce dernier aime tant, on observe une forme de mise en abyme par le biais de ces commentaires, dans la mesure où l’anonymat permet une prise de distance avec le monde réel, qui place l’internaute dans l’illusion de n’être pas responsable de ses actions ou de ses paroles. Surtout, la vidéo de son humiliation mélange virtualité et réalité dans le sens où elle prolonge et propage les évènements dégradants. Comment en sortir? Une solution est de confronter les intimidateurs avec les images et conséquences de leurs actions. Quand ils voient toute la portée et la laideur de celles-ci, et prennent conscience du jugement des autres, ils comprennent leurs erreurs. 2- Les jeux vidéo Dans les jeux vidéo en ligne, Elias retrouve un endroit où il peut se cacher et être quelqu’un d’autre. Son alias virtuel lui permet de retrouver à la fois l’anonymat et une forme de confiance en lui, en ses propres capacités physiques et intellectuelles. Le jeu en ligne agit ainsi comme un moyen cathartique. Mais cette fuite de la réalité l’amène à se perdre et à mélanger les deux temporalités. Sa fuite semble alors frôler l’obsession ou la dépendance. Même si Agnes et ses deux amis sont pour Elias de vrais monstres semblables à ceux qu’on peut retrouver dans les jeux vidéo, Elias apprendra à ses dépends qu’il ne peut pas comparer les jeux vidéo et la réalité et agir de la même manière dans les deux « mondes ». Les personnages, en élaborant un plan de revanche, diront notamment qu’il n’y a « pas de différence entre le jeu et la réalité », qu’« il s’agit d’être intelligent, tout est dans la stratégie » et que « dans les deux on doit garder ses défenses hautes ». On peut souligner le rôle de l’alias Scarlet, alliée d’Elias. Sa relation avec ce personnage virtuel, l’aide en effet à se projeter dans le futur et à lui donner une raison de ne pas commettre l’irréparable. Scarlet remarque qu’Elias est courageux dans les jeux vidéo et beaucoup moins dans le monde réel où il décide de se suicider. Il ne parle pas à Scarlet dans le métro parce qu’il n’a pas d’intermédiaire pour se cacher, il a peur qu’elle soit déçue alors que c’est elle qui veut le rencontrer. C’est elle qui viendra l’approcher dans la réalité et le confrontera à son envie de suicide. Grâce au monde virtuel, il réussira paradoxalement à établir sa première amitié dans le monde réel. Glossaire slang internet IRL : in real life AFK : away from keyboard Mise en abyme : Procédé consistant à représenter une œuvre dans une œuvre similaire, par exemple en incrustant dans une image cette image elle-même. (Wikipedia) 1
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