PLAYING THE GAME: CONTENTS: 30 dice, 6 cups, 1 storage bag
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PLAYING THE GAME: CONTENTS: 30 dice, 6 cups, 1 storage bag
PLAYING THE GAME: Each player rolls one dice. The player with the highest roll starts the bidding. CONTENTS: 30 dice, 6 cups, 1 storage bag HISTORICAL NOTE: In 1532, Pizarro and his conquistadors held captive an Inca emperor named Atahualpa. When Peru fell into the hands of these foreign invaders, the glories of the Inca Empire came to an end. It has been widely rumored that during his imprisonment, the emperor Atahualpa introduced Pizarro to the Perudo dice game. Indeed the game is played throughout Spain today, as it is in Peru. OBJECT OF THE GAME: To be the last player with dice. All players shake their five dice in their cups and turn them over on the table, using the cup to conceal the dice from other players. After looking at his/her own dice, the first player places a bid based on an estimate of how many dice of a particular value there are under all the cups on the table (example: an opening bid could be THREE ). All are called “aces”. Aces are wild, which means they are included in the value of whichever bid is made. Hence, a bid of SEVEN is based on a prediction that there will be a total of seven dice with a value of either or . When placing your bid, keep in mind the total number of dice on the table (i.e. if there are six players, then there will be a total of thirty dice in play in the opening round). The player who rolled the highest number places a bid to start the round. Play proceeds clockwise around the table, with each player bidding higher than the last. Bids can be raised by value (example: a bid of SEVEN can be followed by a bid of SEVEN or SEVEN ). A bid can also be raised by quantity (for example: a bid of SEVEN can be followed by a bid of EIGHT ). Jump bids can also be made, with the intention of raising the stakes for the next player (example: a bid of SEVEN can be followed by a bid of TEN ). If a player feels unable to raise the bidding any further, they call “dudo” (meaning “I doubt” in Spanish). This halts the bidding process and the last bid made is accepted. All players uncover their dice. Dice of the relevant value are counted and added to the number of aces revealed. If the bid was SEVEN and there are fewer than seven twos and aces showing, then the player who made the bid loses one dice. If there are seven (or more) twos and aces showing, then the player who called dudo loses one dice. All dice that are removed from the game should be placed in the pouch so that the total number of dice in play is hidden. The player who loses a dice starts the bidding process in the next round. ACES: PALAFICO: THE END OF THE GAME: Once the bidding has started, another option is available: the call of “aces”. This is a prediction of how many aces there will be. To do this, the number of dice being bid is halved from that of the previous bid. So a bid of EIGHT can be followed by a bid of at least FOUR . Fractions are always rounded up, so a bid of ELEVEN becomes a bid of at least SIX . Any player who loses his/her fourth dice is declared palafico. During the bidding in a palafico round, other players are only allowed to raise the quantity of dice bid, and not the value of the dice. I.e. an opening bid by a palafico player of TWO can only be followed by a bid of THREE or FOUR etc. A player who loses his/her final dice is out of the game. The player to the immediate left starts the bidding in the next round. Following a bid of “aces”, the next player can either raise the quantity of aces or can revert back to numbers by doubling the quantity of aces called and adding one (i.e. following a bid of FOUR , the next bid must be at least FIVE or at least nine of a number). A call of dudo can also, of course, be made. A bid of “aces” cannot be made on the first bid of a round. During a palafico round, aces are not wild. This means on a palafico round, players can indeed make an opening bid of “aces”. When there are only two players left, the palafico rules do not apply - even if both players have only one dice left, the numbers can be changed in the bidding and aces are still wild. The winner is the last player with any dice remaining. A player can only be palafico once in the course of a game: the round immediately following the loss of the fourth dice. A player with only one dice left who has already been palafico is allowed during a subsequent palafico round to raise the value during the bidding (example: a bid of TWO after a bid of TWO can be made). Subsequent players must follow the new value that has been bid. CALZA: This is an optional rule for advanced players and is not applicable to a palafico round or when there are only two players left. A call of calza declares that the last bid that has been made is exactly right (for example, following a bid of THIRTEEN there are exactly thirteen dice showing fours or aces). A call of calza can follow any bid and can be made by any player except for the player whose turn is next. The bidding immediately ends when calza is called and the dice are revealed. If the player calling calza is incorrect, the player loses a dice. If the call is correct (i.e. there is exactly that number of dice) then the player gains a dice from the bag. Note: no player can have more than five dice. www.outsetmedia.com Manufactured and distributed by Outset Media Corp. under license from Randle Business Services. ©1998, 2014 INCA Perudo 106-4226 Commerce Circle, Victoria BC, Canada, V8Z 6N6 DÉROULEMENT DU JEU : CONTENU : 30 dés, 6 gobelets, 1 pochette de rangement REMARQUE À SAVEUR HISTORIQUE : En 1532, Pizarro et ses conquistadores ont fait prisonnier un empereur inca du nom d’Atahualpa. Malheureusement, lorsque le Pérou est tombé aux mains des envahisseurs étrangers, sa gloire s’est éteinte. Une rumeur veut que, pendant sa détention, l’empereur Atahualpa ait initié Pizarro au jeu de dés Perudo. Et il est vrai que ce jeu est extrêmement répandu aujourd’hui à l’échelle de l’Espagne, tout comme au Pérou. BUT DU JEU : Être le dernier joueur à avoir des dés en sa possession. Chaque joueur fait rouler un dé. C’est le joueur dont le dé indique le chiffre le plus élevé qui devra entamer la mise. Une mise peut être plus élevée en valeur de dés (p. ex. une mise de SEPT peut être suivie d’une mise de SEPT ou de SEPT ). Tous les joueurs roulent leurs cinq dés dans leur gobelet, avant de les déverser sur la table, en utilisant le gobelet pour les cacher aux autres joueurs. Une mise peut également être plus élevée en quantité de dés (p. ex. : une mis de SEPT peut être suivie d’une mise de HUIT ). Après avoir regardé ses dés, le premier joueur fait une mise basée sur son estimation de la quantité de dés d’une certaine valeur qui se trouvent sous tous les gobelets (par exemple : la mise d’ouverture pourrait être TROIS ). Tous les sont appelés des « as ». Les as sont volants, ce qui signifie qu’ils doivent être comptés au même titre que les dés d’une mise, et doivent donc être pris en compte lors de l’établissement de la mise. Donc, une mise de SEPT est basée sur la prédiction qu’il y aura au total sept dés d’une valeur de ou . Pour fixer la mise, il faut tenir compte du nombre total de dés sur la table (p. ex. s’il y a six joueurs, il y aura un total de trente dés sur la table au début de la manche). Le joueur qui a obtenu le nombre le plus élevé au début du jeu commence la mise. Le jeu se poursuit dans le sens horaire, chaque joueur fixant une mise plus élevée que le joueur précédent. Il est aussi possible de faire une mise plus élevée, dans l’intention d’obliger le joueur suivant à faire une mise encore plus élevée (p. ex., une mise de SEPT peut être suivie d’une mise de DIX ). Si un joueur estime qu’il lui est impossible de faire une mise plus élevée que la précédente, il dit « dudo » (ce qui signifie « je doute » en espagnol). Ceci met un terme au tour de mise et la dernière mise déposée est acceptée. Tous les joueurs révèlent leurs dés. Les dés de la valeur désignée à la dernière mise sont comptés et ajoutés au nombre d’as découverts. Si la mise était de SEPT et qu’il y a moins de sept deux et as sur la table, alors le joueur qui a fait cette mise perd un dé. S’il y a sept deux et as (ou plus) sur la table, alors le joueur qui a dit « dudo » perd un dé. Tous les dés retirés du jeu doivent être placés dans la pochette afin que le nombre total de dés sur la table soit dissimulé. Le joueur qui a perdu un dé dépose la première mise de la manche suivante. AS : PALAFICO : DE LA PARTIE : Une fois le tour de mise entamé, une autre option s’offre aux joueurs : la mise sur les « as ». Il s’agit de prédire combien d’as il y a sur la table. Une mise de ce type doit être fixée en considérant la mise précédente, mais divisée par deux. Donc, une mise de HUIT peut être suivie d’une mise d’au moins QUATRE . Les fractions doivent toujours être arrondies, donc une mise de ONZE devient une mise d’au moins SIX . Tout joueur qui perd sont quatrième dé est déclaré « palafico ». Lors d’une manche « palafico », les autres joueurs ne sont autorisés qu’à augmenter le nombre de dés, et non à miser sur une autre valeur de dés. C’est-à-dire que la mise d’ouverture de DEUX déposée par un joueur « palafico » peut uniquement être suivie d’une mise de TROIS ou de QUATRE , etc. Un joueur qui perd son dernier dé ne peut plus participer au jeu. Le joueur qui se trouve à sa gauche entame la mise à la manche suivante. Après une mise sur les as, le joueur suivant peut soit miser une quantité plus élevée d’as, ou revenir aux autres chiffres en doublant la quantité d’as misée et en y ajoutant un (p. ex. après une mise de QUATRE , la mise suivante doit être d’au moins CINQ ou d’au moins NEUF dés d’un autre chiffre). Il est aussi possible, bien sûr, de dire « dudo ». La première mise d’une manche ne peut pas être une mise sur les as. CALZA : Il s’agit d’une règle facultative pour les joueurs expérimentés, qui ne s’applique pas lors d’une manche « palafico » ou lorsqu’il ne reste plus que deux joueurs. Si un joueur déclare qu’une mise est « calza », cela signifie que la dernière mise qui a été déposée est parfaitement exacte (p. ex. suite à une mise de TREIZE , il y a exactement treize dés affichant un quatre ou un as). Pendant une manche « palafico », les as ne sont pas volants. Cela signifie que les joueurs peuvent faire une mise d’ouverture sur les as. Lorsqu’il ne reste plus que deux joueurs, les règles du « palafico » ne s’appliquent pas — même si les deux joueurs n’ont plus qu’un seul dé, la valeur des dés peut être modifiée pendant la mise et les as demeurent volants. Le gagnant est le dernier joueur auquel il reste des dés. Un joueur ne peut être déclaré « palafico » qu’une seule fois pendant une même partie : c’est à dire lors de la manche suivant immédiatement la perte de son quatrième dé. Un joueur auquel il ne reste qu’un seul dé et pour lequel une manche « palafico » a déjà eu lieu peut, pendant une manche « palafico » subséquente, augmenter la valeur des dés pendant sa mise (p. ex. il peut faire une mise de DEUX après une mise de DEUX ). Les joueurs suivants doivent ensuite respecter la nouvelle valeur sur laquelle la mise a été faite. La mention « calza » peut suivre n’importe quelle mise et être faite par n’importe quel joueur, excepté celui dont le tour est le suivant. Lorsqu’un joueur dit « calza », le tour de mise se termine immédiatement et les dés sont dévoilés. Si le joueur qui a dit « calza » s’est trompé, ce joueur perd un dé. S’il a raison (c’est-à-dire que le nombre donné de dés de la mise est exact), alors le joueur se mérite l’un des dés qui se trouvent dans la pochette. Remarque : aucun joueur ne peut avoir plus de cinq dés en sa possession. www.outsetmedia.com Fabriqué et distribué par Outset Media Corp. avec l’autorisation de Randle Business Services. ©1998, 2014 INCA Perudo 106-4226 Commerce Circle, Victoria BC, Canada, V8Z 6N6 EL JUEGO: Cada jugador arroja un dado. El jugador que lanzó el número más alto comienza la puja. CONTENIDO: 30 dados, 6 cubiletes, 1 bolsa de guardado NOTA HISTÓRICA: En 1532, Pizarro y sus conquistadores secuestraron a un emperador Inca llamado Atahualpa. Cuando Perú cayó en las manos de estos invasores extranjeros, las glorias del Imperio Inca llegaron a su fin. Ha sido ampliamente difundido que durante su cautiverio, el emperador Atahualpa le presentó a Pizarro el juego de dados Perudo. De hecho el juego se practica hoy a lo largo de toda España, como en Perú. OBJETIVO DEL JUEGO: Ser el último jugador con dados. Todos los jugadores sacuden los cinco dados en sus cubiletes y los voltean sobre la mesa, usando el cubilete para mantener ocultos los dados a los otros jugadores. Luego de mirar sus propios dados, el primer jugador coloca una apuesta basada en una estimación de cuántos dados de un valor particular hay debajo de todos los cubiletes en la mesa (por ejemplo: una apuesta inicial podría ser TRES ). Todos los son denominados “ases”. Los ases son comodines, lo cual significa que están incluidos en el valor de cualquier apuesta realizada. Por lo tanto, una apuesta de SIETE se basa en una predicción que habrá un total de siete dados con un valor de o . Al realizar su apuesta, tenga en mente el número total de dados sobre la mesa (es decir, si hay seis jugadores, entonces habrá un total de treinta dados en juego en la primera ronda). El jugador que arrojó el número más alto realiza una apuesta para comenzar la ronda. El juego continúa alrededor de la mesa en sentido de las agujas del reloj, con cada jugador haciendo una apuesta más alta que la última. Las apuestas pueden elevarse por valor (ejemplo: una apuesta de SIETE puede ser seguida por una apuesta de SIETE o SIETE ). Una apuesta también puede ser elevada por cantidad (por ejemplo: una apuesta de SIETE puede ser seguida por una apuesta de OCHO ). También se puede disparar las apuestas, con la intención de elevar las apuestas para el próximo jugador (ejemplo: una apuesta de SIETE puede ser seguida por una apuesta de DIEZ ). Si un jugador no se siente capaz de elevar la apuesta por más tiempo, dice “dudo”. Esto detiene el proceso de apuestas y se acepta la última apuesta que se realizó. Todos los jugadores muestran sus dados. Se cuentan los dados con el valor pertinente y se agrega al número de ases revelados. Si la apuesta fue SIETE y hay menos de siete dos y ases, entonces el jugador que hizo la apuesta pierde un dado. Si hay siete (o más) dos y ases, entonces el jugador quien dijo dudo pierde un dado. Todos los dados que han sido retirados del juego se deberían colocar en la bolsa de manera que el número total de dados en juego quede oculto. El jugador que pierde un dado comienza el proceso de apuesta en la siguiente ronda. ASES: PALAFICO: FINAL DEL JUEGO: Una vez que la apuesta ha comenzado, está disponible otra opción: el llamado de “ases”. Esto es una predicción de cuánto ases habrá. Para ello, el número de dados que se apuesta se reduce a la mitad del de la apuesta anterior. Por lo que una apuesta de OCHO puede ser seguida por una apuesta de al menos CUATRO . Las fracciones siempre se redondean para arriba, por lo que una apuesta de ONCE se convierte en una apuesta de al menos SEIS . Cualquier jugador que pierda su cuarto dado es declarado palafico. Durante la apuesta en una ronda palafico, a los otros jugadores solo se les permite elevar la cantidad de dados que se apuesta, y no el valor del dado. Es decir una apuesta inicial hecha por un jugador palafico de DOS solo puede ser seguida por una apuesta de TRES o CUATRO etc. Un jugador que pierde su último dado queda fuera del juego. El jugador ubicado a la izquierda comienza la apuesta en la siguiente ronda. Luego de una apuesta de “ases”, el próximo jugador puede elevar la cantidad de ases o puede volver a los números duplicando la cantidad de ases nombrada y agregando uno (es decir luego de una apuesta de CUATRO , la próxima apuesta debe ser como mínimo CINCO o al menos nueve de un número). También se puede, claramente, decir dudo. No se puede hacer una apuesta de “ases” en la primera apuesta de una ronda. Durante una ronda palafico, los ases no son comodines. Esto significa que en una ronda palafico, los jugadores de hecho pueden hacer una apuesta inicial de “ases”. Cuando solo quedan dos jugadores, las reglas de palafico no se aplican - aún si a ambos jugadores solo les queda un dado, los números se pueden cambiar en la apuesta y los ases todavía son comodines. El ganador es el último jugador con dados en su poder. Un jugador solo puede ser palafico una vez en el desarrollo de una partida: la ronda siguiente a la pérdida del cuarto dado. Un jugador al cual le queda solo un dado quien ya ha sido palafico se le permite durante una ronda palafico subsiguiente elevar el valor durante la apuesta (ejemplo: se puede hacer una apuesta de DOS luego de una apuesta de DOS ). Los jugadores posteriores deben seguir el nuevo valor que ha sido apostado. CALZA: Esta es una regla optativa para jugadores avanzados y no se aplica en una ronda palafico o cuando solo quedan dos jugadores. Al decir calza declara que la última apuesta que se ha hecho es exactamente correcta (por ejemplo, luego de una apuesta de TRECE hay exactamente trece dados que muestran cuatros o ases). Se puede decir calza luego de cualquier apuesta y puede ser dicho por cualquier jugador excepto para el jugador cuyo turno es el siguiente. La apuesta termina inmediatamente cuando se dice calza y se muestran los dados. Si el jugador que dice calza falla, el jugador pierde un dado. Si la llamada es correcta (es decir que hay exactamente ese número de dados) entonces el jugador gana un dado de la bolsa. Nota: ningún jugador puede tener más de cinco dados. www.outsetmedia.com Fabricado y distribuido por Outset Media Corp. bajo licencia de Randle Business Services. ©1998, 2014 INCA Perudo 106-4226 Commerce Circle, Victoria BC, Canada, V8Z 6N6