PLAYING THE GAME: CONTENTS: 30 dice, 6 cups, 1 storage bag

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PLAYING THE GAME: CONTENTS: 30 dice, 6 cups, 1 storage bag
PLAYING THE GAME:
Each player rolls one dice. The player with the
highest roll starts the bidding.
CONTENTS:
30 dice, 6 cups, 1 storage bag
HISTORICAL NOTE:
In 1532, Pizarro and his conquistadors held
captive an Inca emperor named Atahualpa.
When Peru fell into the hands of these foreign
invaders, the glories of the Inca Empire came to
an end. It has been widely rumored that during his imprisonment, the emperor Atahualpa
introduced Pizarro to the Perudo dice game.
Indeed the game is played throughout Spain
today, as it is in Peru.
OBJECT OF THE GAME:
To be the last player with dice.
All players shake their five dice in their cups and
turn them over on the table, using the cup to
conceal the dice from other players.
After looking at his/her own dice, the first player
places a bid based on an estimate of how many
dice of a particular value there are under all the
cups on the table (example: an opening bid
could be THREE ).
All are called “aces”. Aces are wild, which
means they are included in the value of whichever
bid is made. Hence, a bid of SEVEN is based
on a prediction that there will be a total of seven
dice with a value of either or .
When placing your bid, keep in mind the total
number of dice on the table (i.e. if there are six
players, then there will be a total of thirty dice in
play in the opening round).
The player who rolled the highest number places
a bid to start the round. Play proceeds clockwise
around the table, with each player bidding higher
than the last.
Bids can be raised by value (example: a bid of
SEVEN can be followed by a bid of SEVEN
or SEVEN ).
A bid can also be raised by quantity (for example: a bid of SEVEN can be followed by a
bid of EIGHT ).
Jump bids can also be made, with the intention
of raising the stakes for the next player (example:
a bid of SEVEN can be followed by a bid of
TEN ).
If a player feels unable to raise the bidding any
further, they call “dudo” (meaning “I doubt” in
Spanish). This halts the bidding process and the
last bid made is accepted.
All players uncover their dice. Dice of the relevant
value are counted and added to the number of
aces revealed. If the bid was SEVEN and there
are fewer than seven twos and aces showing, then
the player who made the bid loses one dice. If
there are seven (or more) twos and aces showing, then the player who called dudo loses one
dice. All dice that are removed from the game
should be placed in the pouch so that the total
number of dice in play is hidden.
The player who loses a dice starts the
bidding process in the next round.
ACES:
PALAFICO:
THE END OF THE GAME:
Once the bidding has started, another option is
available: the call of “aces”. This is a prediction
of how many aces there will be. To do this, the
number of dice being bid is halved from that of
the previous bid. So a bid of EIGHT can be
followed by a bid of at least FOUR . Fractions
are always rounded up, so a bid of ELEVEN
becomes a bid of at least SIX .
Any player who loses his/her fourth dice is
declared palafico. During the bidding in a
palafico round, other players are only allowed to
raise the quantity of dice bid, and not the value
of the dice. I.e. an opening bid by a palafico
player of TWO can only be followed by a bid
of THREE or FOUR etc.
A player who loses his/her final dice is out of the
game. The player to the immediate left starts the
bidding in the next round.
Following a bid of “aces”, the next player can
either raise the quantity of aces or can revert back
to numbers by doubling the quantity of aces
called and adding one (i.e. following a bid of
FOUR , the next bid must be at least FIVE
or at least nine of a number). A call of dudo can
also, of course, be made.
A bid of “aces” cannot be made on the first bid
of a round.
During a palafico round, aces are not wild. This
means on a palafico round, players can indeed
make an opening bid of “aces”.
When there are only two players left, the palafico
rules do not apply - even if both players have
only one dice left, the numbers can be changed
in the bidding and aces are still wild.
The winner is the last player with any dice
remaining.
A player can only be palafico once in the course
of a game: the round immediately following the
loss of the fourth dice.
A player with only one dice left who has already
been palafico is allowed during a subsequent
palafico round to raise the value during the
bidding (example: a bid of TWO after a bid
of TWO can be made). Subsequent players
must follow the new value that has been bid.
CALZA:
This is an optional rule for advanced players and is not
applicable to a palafico round or when there are only
two players left.
A call of calza declares that the last bid that has been
made is exactly right (for example, following a bid of
THIRTEEN there are exactly thirteen dice showing
fours or aces).
A call of calza can follow any bid and can be made by
any player except for the player whose turn is next. The
bidding immediately ends when calza is called and the
dice are revealed. If the player calling calza is incorrect,
the player loses a dice. If the call is correct (i.e. there
is exactly that number of dice) then the player gains a
dice from the bag. Note: no player can have more than
five dice.
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from Randle Business Services. ©1998, 2014 INCA Perudo
106-4226 Commerce Circle, Victoria BC, Canada, V8Z 6N6
DÉROULEMENT DU JEU :
CONTENU :
30 dés, 6 gobelets,
1 pochette de rangement
REMARQUE À SAVEUR HISTORIQUE :
En 1532, Pizarro et ses conquistadores ont
fait prisonnier un empereur inca du nom
d’Atahualpa. Malheureusement, lorsque le
Pérou est tombé aux mains des envahisseurs
étrangers, sa gloire s’est éteinte. Une rumeur
veut que, pendant sa détention, l’empereur
Atahualpa ait initié Pizarro au jeu de dés
Perudo. Et il est vrai que ce jeu est extrêmement
répandu aujourd’hui à l’échelle de l’Espagne,
tout comme au Pérou.
BUT DU JEU :
Être le dernier joueur à avoir des dés en sa
possession. Chaque joueur fait rouler un dé. C’est le joueur
dont le dé indique le chiffre le plus élevé qui
devra entamer la mise.
Une mise peut être plus élevée en valeur de dés
(p. ex. une mise de SEPT peut être suivie d’une
mise de SEPT ou de SEPT ).
Tous les joueurs roulent leurs cinq dés dans leur
gobelet, avant de les déverser sur la table, en
utilisant le gobelet pour les cacher aux autres
joueurs.
Une mise peut également être plus élevée en
quantité de dés (p. ex. : une mis de SEPT peut
être suivie d’une mise de HUIT ).
Après avoir regardé ses dés, le premier joueur
fait une mise basée sur son estimation de la
quantité de dés d’une certaine valeur qui se
trouvent sous tous les gobelets (par exemple :
la mise d’ouverture pourrait être TROIS ).
Tous les sont appelés des « as ». Les as sont
volants, ce qui signifie qu’ils doivent être comptés
au même titre que les dés d’une mise, et doivent
donc être pris en compte lors de l’établissement
de la mise. Donc, une mise de SEPT est basée
sur la prédiction qu’il y aura au total sept dés
d’une valeur de ou .
Pour fixer la mise, il faut tenir compte du nombre
total de dés sur la table (p. ex. s’il y a six joueurs,
il y aura un total de trente dés sur la table au
début de la manche).
Le joueur qui a obtenu le nombre le plus élevé
au début du jeu commence la mise. Le jeu se
poursuit dans le sens horaire, chaque joueur fixant
une mise plus élevée que le joueur précédent.
Il est aussi possible de faire une mise plus élevée,
dans l’intention d’obliger le joueur suivant à faire
une mise encore plus élevée (p. ex., une mise de
SEPT peut être suivie d’une mise de DIX ).
Si un joueur estime qu’il lui est impossible de
faire une mise plus élevée que la précédente,
il dit « dudo » (ce qui signifie « je doute » en
espagnol). Ceci met un terme au tour de mise
et la dernière mise déposée est acceptée.
Tous les joueurs révèlent leurs dés. Les dés de la
valeur désignée à la dernière mise sont comptés
et ajoutés au nombre d’as découverts. Si la
mise était de SEPT et qu’il y a moins de sept
deux et as sur la table, alors le joueur qui a fait
cette mise perd un dé. S’il y a sept deux et as
(ou plus) sur la table, alors le joueur qui a dit
« dudo » perd un dé. Tous les dés retirés du jeu
doivent être placés dans la pochette afin que le
nombre total de dés sur la table soit dissimulé.
Le joueur qui a perdu un dé dépose la première mise de la manche suivante.
AS :
PALAFICO :
DE LA PARTIE :
Une fois le tour de mise entamé, une autre option
s’offre aux joueurs : la mise sur les « as ». Il s’agit
de prédire combien d’as il y a sur la table. Une
mise de ce type doit être fixée en considérant la
mise précédente, mais divisée par deux. Donc,
une mise de HUIT peut être suivie d’une mise
d’au moins QUATRE . Les fractions doivent
toujours être arrondies, donc une mise de ONZE devient une mise d’au moins SIX .
Tout joueur qui perd sont quatrième dé est déclaré
« palafico ». Lors d’une manche « palafico », les
autres joueurs ne sont autorisés qu’à augmenter
le nombre de dés, et non à miser sur une
autre valeur de dés. C’est-à-dire que la mise
d’ouverture de DEUX déposée par un joueur
« palafico » peut uniquement être suivie d’une
mise de TROIS ou de QUATRE , etc.
Un joueur qui perd son dernier dé ne peut plus
participer au jeu. Le joueur qui se trouve à sa
gauche entame la mise à la manche suivante.
Après une mise sur les as, le joueur suivant peut
soit miser une quantité plus élevée d’as, ou
revenir aux autres chiffres en doublant la quantité
d’as misée et en y ajoutant un (p. ex. après une
mise de QUATRE , la mise suivante doit être
d’au moins CINQ ou d’au moins NEUF dés
d’un autre chiffre). Il est aussi possible, bien sûr,
de dire « dudo ».
La première mise d’une manche ne peut pas être
une mise sur les as.
CALZA :
Il s’agit d’une règle facultative pour les joueurs
expérimentés, qui ne s’applique pas lors d’une manche
« palafico » ou lorsqu’il ne reste plus que deux joueurs.
Si un joueur déclare qu’une mise est « calza », cela signifie
que la dernière mise qui a été déposée est parfaitement
exacte (p. ex. suite à une mise de TREIZE , il y a
exactement treize dés affichant un quatre ou un as).
Pendant une manche « palafico », les as ne sont
pas volants. Cela signifie que les joueurs peuvent
faire une mise d’ouverture sur les as.
Lorsqu’il ne reste plus que deux joueurs, les
règles du « palafico » ne s’appliquent pas —
même si les deux joueurs n’ont plus qu’un seul
dé, la valeur des dés peut être modifiée pendant
la mise et les as demeurent volants.
Le gagnant est le dernier joueur auquel il reste
des dés.
Un joueur ne peut être déclaré « palafico » qu’une
seule fois pendant une même partie : c’est à dire
lors de la manche suivant immédiatement la
perte de son quatrième dé.
Un joueur auquel il ne reste qu’un seul dé et pour
lequel une manche « palafico » a déjà eu lieu peut,
pendant une manche « palafico » subséquente,
augmenter la valeur des dés pendant sa mise
(p. ex. il peut faire une mise de DEUX après
une mise de DEUX ). Les joueurs suivants
doivent ensuite respecter la nouvelle valeur sur
laquelle la mise a été faite.
La mention « calza » peut suivre n’importe quelle mise et
être faite par n’importe quel joueur, excepté celui dont
le tour est le suivant. Lorsqu’un joueur dit « calza », le
tour de mise se termine immédiatement et les dés sont
dévoilés. Si le joueur qui a dit « calza » s’est trompé, ce
joueur perd un dé. S’il a raison (c’est-à-dire que le nombre donné de dés de la mise est exact), alors le joueur
se mérite l’un des dés qui se trouvent dans la pochette.
Remarque : aucun joueur ne peut avoir plus de cinq dés
en sa possession.
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EL JUEGO:
Cada jugador arroja un dado. El jugador que
lanzó el número más alto comienza la puja.
CONTENIDO:
30 dados, 6 cubiletes,
1 bolsa de guardado
NOTA HISTÓRICA:
En 1532, Pizarro y sus conquistadores
secuestraron a un emperador Inca llamado
Atahualpa. Cuando Perú cayó en las manos
de estos invasores extranjeros, las glorias
del Imperio Inca llegaron a su fin. Ha sido
ampliamente difundido que durante su
cautiverio, el emperador Atahualpa le
presentó a Pizarro el juego de dados
Perudo. De hecho el juego se practica hoy
a lo largo de toda España, como en Perú.
OBJETIVO DEL JUEGO:
Ser el último jugador con dados. Todos los jugadores sacuden los cinco dados
en sus cubiletes y los voltean sobre la mesa,
usando el cubilete para mantener ocultos los
dados a los otros jugadores.
Luego de mirar sus propios dados, el primer
jugador coloca una apuesta basada en una
estimación de cuántos dados de un valor
particular hay debajo de todos los cubiletes
en la mesa (por ejemplo: una apuesta inicial
podría ser TRES ).
Todos los son denominados “ases”. Los
ases son comodines, lo cual significa que están
incluidos en el valor de cualquier apuesta realizada. Por lo tanto, una apuesta de SIETE se
basa en una predicción que habrá un total de
siete dados con un valor de o .
Al realizar su apuesta, tenga en mente el número
total de dados sobre la mesa (es decir, si hay
seis jugadores, entonces habrá un total de treinta
dados en juego en la primera ronda).
El jugador que arrojó el número más alto realiza
una apuesta para comenzar la ronda. El juego
continúa alrededor de la mesa en sentido de las
agujas del reloj, con cada jugador haciendo una
apuesta más alta que la última.
Las apuestas pueden elevarse por valor
(ejemplo: una apuesta de SIETE puede ser
seguida por una apuesta de SIETE o SIETE ).
Una apuesta también puede ser elevada por
cantidad (por ejemplo: una apuesta de SIETE
puede ser seguida por una apuesta de OCHO ).
También se puede disparar las apuestas, con la
intención de elevar las apuestas para el próximo
jugador (ejemplo: una apuesta de SIETE
puede ser seguida por una apuesta de DIEZ ).
Si un jugador no se siente capaz de elevar la
apuesta por más tiempo, dice “dudo”. Esto
detiene el proceso de apuestas y se acepta la
última apuesta que se realizó.
Todos los jugadores muestran sus dados. Se
cuentan los dados con el valor pertinente y
se agrega al número de ases revelados. Si la
apuesta fue SIETE y hay menos de siete dos
y ases, entonces el jugador que hizo la apuesta
pierde un dado. Si hay siete (o más) dos y ases,
entonces el jugador quien dijo dudo pierde un
dado. Todos los dados que han sido retirados
del juego se deberían colocar en la bolsa de
manera que el número total de dados en juego
quede oculto.
El jugador que pierde un dado comienza el proceso de apuesta en la siguiente ronda.
ASES:
PALAFICO:
FINAL DEL JUEGO:
Una vez que la apuesta ha comenzado, está
disponible otra opción: el llamado de “ases”. Esto
es una predicción de cuánto ases habrá. Para
ello, el número de dados que se apuesta se
reduce a la mitad del de la apuesta anterior. Por lo que una apuesta de OCHO puede ser
seguida por una apuesta de al menos CUATRO
. Las fracciones siempre se redondean para
arriba, por lo que una apuesta de ONCE se
convierte en una apuesta de al menos SEIS .
Cualquier jugador que pierda su cuarto dado es
declarado palafico. Durante la apuesta en una
ronda palafico, a los otros jugadores solo se
les permite elevar la cantidad de dados que se
apuesta, y no el valor del dado. Es decir una
apuesta inicial hecha por un jugador palafico de
DOS solo puede ser seguida por una apuesta
de TRES o CUATRO etc.
Un jugador que pierde su último dado queda
fuera del juego. El jugador ubicado a la izquierda
comienza la apuesta en la siguiente ronda.
Luego de una apuesta de “ases”, el próximo
jugador puede elevar la cantidad de ases o
puede volver a los números duplicando la
cantidad de ases nombrada y agregando uno
(es decir luego de una apuesta de CUATRO ,
la próxima apuesta debe ser como mínimo
CINCO o al menos nueve de un número).
También se puede, claramente, decir dudo.
No se puede hacer una apuesta de “ases”
en la primera apuesta de una ronda.
Durante una ronda palafico, los ases no son
comodines. Esto significa que en una ronda
palafico, los jugadores de hecho pueden hacer
una apuesta inicial de “ases”.
Cuando solo quedan dos jugadores, las reglas
de palafico no se aplican - aún si a ambos
jugadores solo les queda un dado, los números
se pueden cambiar en la apuesta y los ases
todavía son comodines.
El ganador es el último jugador con dados en
su poder.
Un jugador solo puede ser palafico una vez en
el desarrollo de una partida: la ronda siguiente
a la pérdida del cuarto dado.
Un jugador al cual le queda solo un dado
quien ya ha sido palafico se le permite durante
una ronda palafico subsiguiente elevar el valor
durante la apuesta (ejemplo: se puede hacer
una apuesta de DOS luego de una apuesta
de DOS ). Los jugadores posteriores deben
seguir el nuevo valor que ha sido apostado.
CALZA:
Esta es una regla optativa para jugadores avanzados y no
se aplica en una ronda palafico o cuando solo quedan dos
jugadores.
Al decir calza declara que la última apuesta que se ha hecho
es exactamente correcta (por ejemplo, luego de una apuesta
de TRECE hay exactamente trece dados que muestran
cuatros o ases).
Se puede decir calza luego de cualquier apuesta y puede ser
dicho por cualquier jugador excepto para el jugador cuyo
turno es el siguiente. La apuesta termina inmediatamente
cuando se dice calza y se muestran los dados. Si el jugador
que dice calza falla, el jugador pierde un dado. Si la llamada
es correcta (es decir que hay exactamente ese número de
dados) entonces el jugador gana un dado de la bolsa.
Nota: ningún jugador puede tener más de cinco dados.
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