17 - ReNainSsance

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17 - ReNainSsance
Association ReNainSsance
93 la canebière Bp51. 13001 Marseille
Email : mailto:[email protected]/ Site : http://renainssance.free.fr
Archipel Divin :
L’Atlas Erheness
Ecrit par :
Mathieu Maraïni
Fabrice Galeron
Cyrille Navizet
Stéphane « Mendo » Amendola
Relecture :
Nathalie Maraïni
Christine Mancini
Eddy Navelle
Gilles Gautier
Elena Roudil
Mise en page :
Eddy Navelle
Remerciements
Archipel Divin
Contenu
LES MONTAGNES JUMELLES
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Les Golygydd, les hardes des plaines.
La Cyntaf, les chevaucheurs des tempêtes
L’Yrail, les fils du vent
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LES HAUTS PLATEAUX
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Ventedru, Royaume de la Salamandre
Origine
Signes distinctifs
Organisation sociale
Religion
Economie, secteur d’activité principal
Personnalités importantes
Perception du royaume par les autres royaumes
Armes et objets de prédilection
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Tourbebrune, Royaume du Serpent
Origine
Signes distinctifs
Organisation sociale
Religion
Economie, secteur d’activité principal
Personnalités importantes
Perception du royaume par les autres royaumes
Armes et objets de prédilection
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Malpic
Taleseaux
Ormsaint
Valcourbe
Hautesherbes
Vertebutte
Tombelhiver
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LA MER DU BORD DU MONDE ET LE PAYS DES BRUMES
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Les tribus de la mer du bord du monde
Les Ægriss Kjafta, la tribu de la brume éternelle
Les Olaphs Gerrysa, la tribu de la grève brisée
Les Nepohlvanì, la tribu des orphelins de la mer
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L’ordre des passeurs de lave
Origine
Signes distinctifs
Organisation sociale
Religion
Economie, secteur d’activité principal
Personnalités importantes
Perception de l’ordre par les autres peuplades
Armes et objets de prédilection
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FORET SANS LUMIERE
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Archipel Divin
« Bonjour voyageur, alors comme ça tu souhaiterais savoir pourquoi je suis
si loin de chez moi ? Laisses moi te conter une partie de mon histoire et tu
comprendras.
Mon nom est Narlak, je viens d’un petit village de mineurs situé au pied
des montagnes boréales. Mineur hargneux le jour, conteur et fieffé
compagnon à la nuit tombé, je menais jusqu’alors une existence paisible dans
les mines situées à la frontière des montagnes boréales..
Puis, un jour j’entendis l’Appel de la montagne, une sourde et voluptueuse
mélopée m’enivrait de ses chants. Cet appel m’invitait à gagner le cœur
galeries oubliées. Après avoir marché dans un état de transe durant des
journées, je découvris le vrai visage de la montagne. Rien n’aurait pu me
préparer à une telle révélation. Bien sûr, nos légendes nous renseignaient
sur la nature du monde mais notre propre vanité, telle des œillères, nous avait
obscurcie la réalité. Mon destin se révélait être bien différent de celui pour
lequel je m’étais destiné. J’allais abandonner ma vie tranquille pour devenir
un des guides pour êtres éthérés. Désormais, je devenais la voix et les
oreilles de la montagne à travers les contivents.
Depuis, j’erre à travers les terres. Je n’ai ni alliés ni ennemis mais
seulement des compagnons de routes et une destinée à réaliser. Je sais que
nombre de mes frères et sœurs ont également entendu l’Appel et sont partis
suivre sa voix, mais nous ne demeurons que les instruments de ma belle
montagne.
La suite, voyageur ? Je te la conterai lors de notre voyage, mais en
attendant il est temps de nous reposer car notre aventure n’en est qu’à son
commencement… »
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Carte générale d’Erheness
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Archipel Divin
Les Montagnes Jumelles
C’est la région la plus froide d’Erheness et aussi la plus caractéristique et visible. Principalement formée de
montagnes et de plaines rocailleuses, elle se caractérise par deux protubérances issues des entrailles de la
terre s’élevant haut dans le ciel et les nuages, ces montagnes jumelles sont visibles depuis tout Erheness.
Il s’y trouve d’immenses steppes au sud des montagnes, où les Golygidd aiment à galoper derrière les
troupeaux. La partie au centre est couverte de montagnes escarpées et de falaises vertigineuses. De grands
fleuves traversent ces montagnes, ils prennent naissance dans un grand lac situé au milieu d’un énorme
massif granitique, celui-ci étant surplombé par deux gigantesques pics rocheux se faisant face. La partie la
plus au nord est une toundra gigantesque, de ce que les rares explorateurs ont pu en dire.
Malgré l’altitude extrême, les neiges éternelles mouchetant les nombreux pics alentours, et les nombreux
glaciers entourant la vallée, les eaux de la région ne gèlent jamais. Le nord de la région est constamment
sous une épaisse brume de chaleur due, à ce que l’on raconte, aux jaillissements d’eau chaude des entrailles de
la terre.
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Archipel Divin
Les Golygydd, les hardes des plaines.
« A cette époque, un exode emmena les tribus de Vaelrys et d’Ismir au pied d’une chaine de montagnes volcaniques. Bien qu’étant
d’accord sur le principe de l’exode, ils ne l’étaient pas sur la direction à prendre. La tribu de Vaelrys laissa celle d’Ismir au pied de la
chaîne de volcans du pays brumes et parti plus au nord.
C’est durant cet exode qu’apparu Leiff le centaure, dans n’importe quelle tribu son apparence aurait été signe de mauvais augure, mais
pas pour la Harde. Vaelrys l’annonça comme l’avenir, le lien entre la monture et l’homme. La rumeur grandit, et Leiff apparaissait
de plus en plus souvent aux côtés de Vaelrys.
Vaelrys eu 10 enfants, sa famille comme la Harde grandissait et bientôt le troupeau qu’elle suivait ne leur suffirait plus pour vivre.
Vaelrys et chacun de ses enfants prirent la tête d’une partie de la Harde, Leiff restant auprès Vaelrys. Chaque enfant devait
trouver un troupeau pour nourrir sa harde. Ainsi naquirent les 11 hardes des plaines.
Leiff était contre cette dispersion. Jugeant les hommes indignes du cadeau que la nature leur avait fait, il partit avec les chevaux de la
Cyntaf, laissant Vaelrys triste comme s’il avait perdu un fils, et les autres hardes orphelines de leur ainé.
Après le départ de Leiff, il se répandit dans les hardes une prophétie :
« L’ainé ayant renoncé à son honneur, il convient aux dix cadets d’apprendre à l’enfant à le retrouver. Le réunificateur viendra alors.
»
Les Golygydd sont un peuple composé de 11 tribus ou
hardes : La Cyntaf, l'Yrail, la Trydydd, la Pedwerydd,
la Pumed, la Chweched, la Seithfed, la Wythfed, la
Nawfed, la Degfed, l'Olaf. Les hardes des plaines suivent
le même schéma social, un chef dont le titre est «
Vaelrys », conseillé par un chaman appelé « Plentyn ».
Les autres Plentyns, vivant au sein des hardes nomades,
ont adopté une toge à la couleur spécifique. Le conseil a
pour réputation d’être toujours équitable et de
prodiguer
de
sages
recommandations,
certaines
querelles entre deux autres tribus voient souvent leur
issus décidées par les Plentyns.
10 des 11 tribus sont restées nomades et continuent à
chasser le gibier sur la plaine. La Cyntaf (« Première »
en golygydd), quant à elle, s’est sédentarisé et vit dans
la ville d’Ectalis au centre de la plaine. Toutes les autres
tribus peuvent venir y apporter leur chasse, y abriter
leurs enfants et leurs anciens ou même s’y réfugier à un
endroit entouré d’une haute palissade en bois: « Gaer
Ectalis ». La Cyntaf occupe clairement une place
prépondérante au sein des tribus, cependant son
Vaelrys ne l’est pas et ne peut en aucun cas diriger les autres tribus. Elle accueille les comptoirs
commerciaux des autres peuples. »
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Archipel Divin
La Cyntaf, les chevaucheurs des tempêtes
La mère
Wilhem était le dernier enfant d’une fratrie de huit. Il était une force de la nature, sa mère en subi les conséquences dès le jour de sa
naissance, ses cris et le craquement de son bassin retentirent dans tout le territoire de la Cyntaf. Malgré cela, elle lui voua un amour
inconditionnel.
Wilhem était maintenant en âge d’accomplir son devoir d’homme et de grimper sur la palissade, ce qu’il fit avec un pincement au cœur.
Ce même-jour, sa mère tomba malade et les meilleurs rebouteux du village ne purent rien faire pour la sauver ; mais cela elle n’en avait
que faire car dans ses fortes fièvres elle disait voir le Centaure galoper avec elle. Elle allait enfin pouvoir courir à nouveau.
A la suite de la mort de sa mère, Wilhem se fit tatouer sa première prière sur le cœur, en souvenir. Il se voua, peu à peu, au culte du
Centaure et fut pris sous l’égide du Plentyn de l’époque, qui voyait en lui autant un apprenti qu’un excellent protecteur. Les années
passèrent, et à chaque anniversaire, Wilhem ajoutait une prière ; et à chaque prière, ses rêves se faisaient de plus en plus réels, et parfois
même sa mère galopait avec lui dans la plaine.
Puis un jour, elle s’approcha de lui et l’invita à monter derrière elle. Quelle sensation ! Lui, dont la tribu entière avait su descendre de
cheval. Il partit avec elle à travers la plaine, galopant vers l’est, en symbiose avec les troupeaux. Malgré cette sensation mirifique, qui
lui faisait perdre pied, il aperçut à l’horizon une armée en ordre de marche. Le cheval s’arrêta, sa mère l’embrassa sur le front, comme elle
savait si souvent le faire, et il sut alors que ce qu’il avait vu était vrai.
Wilhem fut propulsé en arrière et heurta de plein fouet son corps. Il raconta tout au Plentyn, et la Cyntaf sonna le cor, afin que
toutes les hardes se rassemblent et se préparent à la guerre.
Origine
La Cyntaf était la plus grande harde en termes de nombre de chevaux et de membres avant de se
sédentariser ; Les anciens disent que le bruit de la harde en ordre de marche faisait trembler le sol comme le
tonnerre durant l’orage. Maintenant il n’en est plus rien, si elle est toujours la plus importante par son
nombre de membres, elle ne possède plus autant de chevaux qu’avant..
Autour du lac où Leiff les abandonna ils construisirent Ectalis, la ville de la Cyntaf. Constituée de yourtes
entourées par une palissade de bois encerclant le grand lac. Les sages y sont plus nombreux que dans les
autres hardes, car c’est là que la mémoire est conservée sur des tablettes de bronze incrustées dans la roche
située sous les eaux du lac.
Le lac autour duquel est construite Ectalis se vide en suivant des cycles que les étoiles définissent, laissant
ainsi apparaître les plaques de bronze. Les Plentyns de chaque harde en profitent pour mettre en place les
plaques de bronze racontant l’histoire de leur harde durant le dernier cycle. Ils en profitent pour se réunir et
définir la politique qui sera suivi par toutes les hardes pour le cycle à venir.
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Archipel Divin
Signes distinctifs
Les membres de la Cyntaf ont la peau claire, Ectalis étant dans la partie la plus sud des plaines elle jouit d’un
climat plus doux qu’au nord.
Leur habits sont souvent amples et sont fabriqués en lin.
Nombreux sont ceux qui se font tatouer des prières au dieu Centaure sur le corps.
Organisation sociale
Les membre de la Cyntaf (homme ou femme)sont considérés comme des adultes en droit de porter une arme à
partir du moment où ils ont passé du temps sur la palissade.
Le Vaelrys de cette harde doit choisir l’exil lorsqu’il ne se sent plus capable de gouverner Ectalis. Il arrive
souvent que le Vaelrys et le Plentyn partent en exil ensemble.
A la mort du Plentyn de la Cyntaf, le reste du conseil des Plentyns doit élire un de ses membres pour le
remplacer. Une fois élu, le Plentyn de la Cyntaf doit désigner son successeur dans sa harde d’origine
considérée maintenant comme « orpheline ». On reconnaît le Plentyn de la Cyntaf des autres par la tenue
qu’il porte : une grande toge cachant une armature en bois le faisant ressembler à un centaure.
Le conseil des Plentyns se réunit tous les cycles dans Ectalis, il est composé des 11 Plentyns de la Harde.
Religion
Comme toutes les hardes des plaines, la Cyntaf vénère le Centaure, elle est la dépositaire de la foi du Centaure
et la ferveur de ses membres confine parfois à l’extrémisme lorsqu’il s’agit des questions religieuses
centauriques.
Le Plentyn de la Cyntaf est également le plus haut représentant religieux de la Harde.
Economie, secteur d’activité principal
Etant sédentaire, elle possède de nombreux vergers et produit du Lyeird, boisson fortement alcoolisée,
fabriquée à partir de lait de chèvre.
Pour le reste l’élevage et le troc avec les autres hardes subviennent aux besoins.
Personnalités importantes
L E V AELRYS
Krum le fougueux, Krum l’ancien comme disent d’autres. Ses années glorieuses sont derrières lui, mais il fait
preuve d’une sagesse rarement égalée pour un Vaelrys. De nombreuses voix commencent à s’élever contre
lui, et n’ayant plus la force ou l’envie de les faire taire, il leur donne raison concernant sa passion et sa
fougue perdue par le poids des années. Cependant il ne rate pas une occasion de montrer son désaccord
concernant les conseils du Plentyn.
L E P LENTYN
Quand, il y a maintenant 10 cycles, Efryr noire corneille a été élu Plentyn de la Cyntaf, Krum en était déjà
le Vaelrys, et la cohabitation entre eux a toujours été tendue depuis. Efryr est partisan du changement, alors
que Krum s’accroche au respect des anciennes traditions
Perception de la harde par les autres hardes
Gaer Ectalis étant considérée comme l’ultime refuge des hardes en temps de crise, les autres hardes font
preuve d’une certaine déférence envers la Cintaf. Cependant, plusieurs hardes entretiennent une certaine
méfiance envers la Cyntaf depuis son abandon par Leiff, alors que d’autres la révère pour avoir sacrifié leur
liberté afin d’offrir un havre à la Harde.
Armes et objets de prédilection
Ils sont généralement armés de coutelas ou de lance. Ils portent peu de bijoux mais arborent tous des
talismans représentant le Centaure.
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Archipel Divin
L’Yrail, les fils du vent
Posséssion
Il était la propriété de quelqu’un d’autre, sa vie ni celle de sa préférée ne lui appartenait, et cela il ne pouvait le supporter. Il ne
supportait plus de devoir la partager avec son maître, sa haine montait crescendo et pourtant, il savait que dans l’Yrail, la seule façon de
se libérer était de prendre la place du possesseur. Etait-il prêt à sauter le pas ?
Erik se lassait peu à peu d’elle, et la troqua contre un jeune poulain. Cela en était trop ! Il ne pouvait le supporter et se dressa alors
contre son maître, Erik Vosh, qui rit alors à gorge déployée devant sa hargne naissante. Les armes courbes rituelles furent alors
sorties de leurs étuis, les fouets posés au pied de chaque adversaire.
Le combat commença alors, très violent, il se jeta sur Erik, lui asséna un coup rapide arrachant lambeaux de cuir et de peau de son
épaule gauche. Erik en profita pour rire, encore une fois, comme s’il ne ressentait pas la douleur, pourtant le sang coulait le long de son
bras.
Il avait de l’espoir, l’espoir de retrouver son étreinte, mais avant il devait battre Erik. Ce dernier harangua la foule, faisait du
spectacle, alors qu’il ne voulait que sa liberté ; et pour cette liberté il lança un nouvel assaut. Peut-être un excès de confiance, ou une
technique moindre ; Erik esquiva et commença la danse. Il sentit une douleur vive dans le dos, et un liquide chaud et poisseux coula
instantanément. Puis une autre douleur, derrière les cuisses, le força à tomber à genoux.
Son regard croisa celui de son aimée, et cet instant dura une éternité. Il entendit son arme tomber au sol dans un bruit sourd ;
derrière la foule, les chevaux hennissaient ; l’arme d’Erik sifflait en fendant l’air. Au fur et à mesure que le sifflement se faisait présent, il
pouvait lire une stupeur grandissante dans ses yeux, dans lesquels des larmes commençaient à perler.
Erik récupéra le poulain nouvellement acquis et emmena ses autres possessions, plus obéissantes que jamais, à la chasse pour nourrir
l’Yrail.
Origine
Lorsque la Harde s’est séparée pour suivre les onze troupeaux, les fils du vent furent les premiers à se mettre
en route. Ce sont eux qui ont perfectionné les techniques permettant d’apprivoiser les chevaux sauvages, on
dit même que certains d’entre eux n’ont plus besoin de longes pour soumettre les chevaux.
Le troupeau appelés « célérons » s’avéra très difficile à suivre et les premiers temps furent durs pour la
harde. De ces temps difficiles naquit au sein des fils du vent un fort sentiment de supériorité, eux et
seulement eux avaient chassé le troupeau le plus rapide. Les célérons étaient réputés capable de rattraper
même le vent, aussi la harde commença à se faire appeler les fils du vent, les seuls capables de rattraper le
vent.
La poursuite des célérons demandait à l’Yrail de beaucoup se déplacer et ils manquaient cruellement de repos
et de moyens pour s’occuper de leur propre harde. Malgré cette voie dangereuse, ils prospérèrent et
devinrent la harde la plus puissante des plaines, ne valorisant que la force et la possession humaine et
animale. Ils se placent au-dessus des autres hardes, ne reconnaissant de valeur qu’à la Cintaf (la première
tribu) qui ont su descendre de cheval pour préserver et mieux maintenir les traditions des onze hardes.
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12
Archipel Divin
Signes distinctifs
Traversant les plaines tel le vent, ils sont habillés très près du corps, braies et gilets en cuir simples, sans
fourrures ni fioritures. Ils montent à cru et certains disent qu’ils sont en parfaite symbiose avec leur
monture. Lorsqu’une personne ou animal devient la propriété d’un cavalier de l’Yrail, elle est alors marquée
au fer rouge de la marque de son maitre. Dans le cas d’un homme il prend en plus le patronyme de son
propriétaire.
Organisation sociale
Ils n’obéissent qu’à une seule loi, celle du plus fort, un homme qui ne peut protéger ses biens ne peut survivre
au sein de la tribu. L’importance et le statut social d’un homme se mesurent en fonction du nombre de
chevaux, de femmes et de possessions. Les femmes et les enfants sont relégués aux tâches subalternes ; c’est
eux qui montent le camp et pourvoient aux besoins des chevaux.
Lorsqu’un membre de la harde ne peut plus monter, il part pour Ectalis rejoindre les hommes qui ont su
descendre. L’Yrail a un but spécifique, ils recherchent l’élu, le réunificateur, celui qui mènera la Harde, vers
les grands pâturages où les chevaux ont des ailes au bout des sabots. Ils recherchent le Réunificateur,
persuadés qu’il ne peut naître qu’au sein de leur tribu.
Religion
Ils reconnaissent bien entendus le Centaure comme leur Dieu principal. Cependant le fait d’être des nomades
et d’avoir suivi le troupeau de célérons leur a permis de rencontrer de nombreuses tribus sédentaires, ce qui
les pousse à intégrer toutes sortes d’esprits, démons ou autres dieux mineurs dans leur croyances.
L’esprit de la Grande Host, dix cavaliers à la recherche d’un enfant, tiennent un rôle prépondérant dans ses
divinités mineures.
Economie, secteur d’activité principal
La harde vit de ce que lui donne la plaine, pour le reste elle le prend lors de raids dans les royaumes voisins
de Ventedru et Tombelhiver. Ils pratiquent aussi le troc avec les autres hardes, notamment avec la Cyntaf
pour le Lyeird.
Personnalités importantes
L E V AELRYS
Nogusha Khan possède la moitié de la tribu et la crainte qu’il inspire lui sert à être obéi par le reste.
Il rend la justice dans la tribu et a survécu au poison, à la dague et au défi plus que n’importe quels autres
Vaelrys que la harde ait connu. Le manche de son fouet est en or massif et orné de nombreuses têtes de
chevaux. Il ne se dément jamais, est cruel et a une imagination débordante lorsqu’il s’agit de trouver une
punition adéquate.
L E P LENTYN
N’hosta Khan est un des plus puissants Plentyns du conseil. Il parle avec la voie des esprits et soutient que
grâce à la Grande Host sa harde trouvera le Réunificateur.
Il est le plus belliqueux des membres du conseil et ne supporte pas la nomination d’Efryr, il y a maintenant
10 cycles, ce dernier effectuant bien trop de manigances à son goût. Il milite pour un retour aux sources pour
toutes les hardes de la plaine.
Perception de la harde par les autres hardes
Les autres hardes concidèrent les membres de l’Yrail comme des êtres violents prêts à tout pour assouvir leur
soif de possessions (humaines ou animales).
On dit que N’hosta Khan, le Plentyn de la harde, est capable d’invoquer l’esprit de la Grande Host.
Armes et objets de prédilection
Ils portent tous un fouet, symbole de leur appartenance à l’Yrail, il exprime aussi l’importance et la richesse
de celui qui le porte en fonction du travail apporté au manche du fouet.
Ils utilisent des arcs et des flèches, mais préfèrent attraper le céléron à mains nues puis l’égorger à l’aide de
leurs lames courbes (style kukri).
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Archipel Divin
Les Hauts Plateaux
Il y a de cela fort longtemps, des tribus se disputaient âprement une terre trop petite pour les contenir
toutes.
Les affrontements étaient de monnaie courante et les femmes et les enfants priaient tous les soirs pour que
leurs maris et pères rentrent sains et saufs au village, mais leurs retours se faisaient de plus en plus rares.
Les femmes et les enfants se mirent alors à prier pour que la guerre cesse et que chacun ait une « terre
promise », mais une fois de plus les Dieux firent la sourde oreille. Alors, les femmes et les enfants
commencèrent à se détourner des Dieux. Ces derniers, sentant leurs pouvoirs diminuer, entendirent les
dernières prières.
Les Dieux se réunirent et choisirent que plutôt que l’un d’entre eux ne meure, il fallait séparer les peuples…
pour mieux les confronter plus tard. Suite à ce concile les Dieux choisirent un Hérault, et par sa bouche
résonnerait leur voix. Ils choisirent 10 élus à qui ils rendirent visite dans leurs sommeils, leur indiquant alors
le chemin à suivre pour se rendre en un lieu où ils recevraient la parole des Dieux.
Les élus se retrouvèrent devant le Hérault, au pied de l’arbre séculaire, où se tenaient également 10 animaux
: une salamandre, un serpent, un aigle, un loup, un cerf, un scorpion, une araignée, un sanglier, un ours, et
un phœnix.
Le Hérault prononça alors cette phrase lourde de sens, car il savait que continuer ainsi allait sûrement
mener à sa propre perte tant les croyants commençaient à le rejeter :
« Vous êtes les élus de votre peuple, choisissez un animal et suivez-le, lorsque celui-ci enfantera il faudra que
vous construisiez alors la première cité de votre futur empire. Vénérez l’animal qui vous y a conduit. »
Les élus acceptèrent et par cet acte le Hérault raffermis la puissance des dieux et éloigna la guerre de l’arbre
séculaire.
Neuf des dix élus trouvèrent un lieu, on dit que la tribu du phœnix erre toujours à la recherche de cette
terre, elle est à l’heure actuelle perdue pour tous.
Les autres tribus étendirent leur influence jusqu’à devenir des royaumes, les Roy sont les descendants des
élus des Dieux, et les familles ont pris pour nom ceux des élus :Caerlac (Salamandre), Vortirain (Serpent),
Bercigor (Aigle), Vélimacus (Loup), Palaguern (Cerf), Crusor (Scorpion), Garlan (Araignée), Parlois (Sanglier),
Acados (Ours) et Urimart (Phœnix).
Les 9 royaumes sont en guerre quasi permanente pour certains, en entente commerciale pour d’autres ;
cependant aucun d’entre eux ne souhaite dépendre d’un autre, et même si cela est vrai sur certains points un
Roy clamera haut et fort que ce n’est pas le cas.
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Archipel Divin
Carte officielle des Royaumes
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Archipel Divin
Ventedru, Royaume de la Salamandre
Gardien de l’Ouest
L’auberge était anormalement vide en cette fin de chaleur, peut-être les gens avaient-ils encore peur des incendies qui avaient récemment
ravagé l’ouest du Royaume de Ventedru. Toutefois les habitués suffisaient à mettre une certaine ambiance, pas autant que ce que les
murs étaient habitués à entendre, mais assez pour que le voyageur entrant à cet instant puisse passer inaperçu. Il était tout de beige vêtu,
avec de longs habits amples, clairement quelqu’un qui n’était pas habitué aux vents du royaume.
S’approchant du comptoir, il se pencha vers l’aubergiste qui lui prêta, un instant, l’oreille. Alaran lui tendit alors un verre de lyeird.
Avant que l’inconnu n’ait pu le porter à ses lèvres, le claquement puissant des mains d’Alaran dérangea la plupart des personnes
présentes, pourtant tous savaient alors écouter dans ce cas-là. L’homme en habits amples ouvra largement son manteau pour dévoiler une
salamandre noire et jaune se déplaçant sur lui.
« Merci de votre attention ainsi retenue. Je viens vers vous car le Roy Ilrym Caerlac a vu en moi une Salamandre. Je
souhaite enrôler des hommes valides pouvant tenir une arme, afin de combattre l’ennemi qui se masse aux portes de notre royaume. »
Quelques chuchotements commencèrent à poindre dans la salle commune.
« Vos fermes n’ont pas été brûlées par le caprice « DIEU DU FEU » ! Vos femmes n’ont pas été prises par le
courroux « DIEU DE LA FERTILITE » ! Vos enfants n’ont pas été volés par « DIEU
DE LA MORT » ! Les barbares du nord profitent de nos troupes massées à l’est, enlisées dans la guerre contre
Tombelhiver, pour attaquer lâchement nos villages. Levez-vous ! Suivez-moi ! Au nom de votre Roy ! Buvez votre verre comme
si c’était le dernier ! Courrez avec moi, sur mon chariot, dans les mers de joncs ! Tuez ces monteurs et leurs chevaux ! »
Comme un seul, les hommes se levèrent, et suivirent celui qu’ils appelleraient
Friedrich, la Salamandre de l’ouest.
De nombreux autres hommes et femmes rallièrent Friedrich et ses chariots. Ils
réussirent à repousser la Pedwerydd loin dans la forêt sans lumière, mais leurs
chariots recevant moins de vent, la Trydydd et l’Olaf n’eurent aucun mal à les
anéantir.
Ventedru est le royaume des vents et des tornades, de fait sa flore est rase et la
terre est emportée par les vents dans des tourbillons de poussière. Toutefois les
espèces vivantes ont su trouver des oasis dont nuls vents ni tornades
n’approchent et où il fait bon vivre. Les villages sont souvent séparés par des
mers de hauts joncs qui se situent dans des petits canyons. Salamandar est
proche de la frontière septentrionale, elle est protégée par les nombreuses
tornades qui gravitent autour d’elle.
Origine
Caerlac choisit la salamandre, car il pensait qu’il pouvait rapidement l’attraper et l’obliger à rester à un
endroit qu’il avait lui-même choisi. Mais la salamandre est rapide et surtout elle sait se faufiler dans des
petits trous pour ressortir par d’autres. Caerlac dû courir après pendant des jours et des jours, et sa tribu à
sa suite en était fatiguée, si bien qu’il décida de laisser un peu de répit au petit animal, et puis le vent se mit
à souffler tellement que Caerlac ne voyait presque plus rien. La salamandre décida alors de faire son propre
trou et le lendemain matin, ses enfants étaient nés.
Salamandar la capitale du Royaume de la Salamandre était née en même temps que ces enfants. Par la suite
le royaume s’est étendu aussi vite que ses hommes se déplaçaient, et pour se déplacer le plus vite possible au
travers de la steppe venteuse, les hommes inventèrent des chariots à voile. Bien sûr il faut être très habile
pour pouvoir le manier et les « chariotteurs » sont reconnus dans la société.
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Signes distinctifs
Tous les membres de ce Royaume battu par les vents, ont la peau du visage tannée par le vent cinglant. Ils
portent tous un chèche sur la bouche et les cheveux lorsqu’ils sont dehors à cause des terribles bourrasques
qui se lèvent de manière inopinée. Ils portent des couleurs vives afin d’être repérés de loin par les
chariotteurs en course.
Organisation sociale
Le Roy est à la tête de tout le royaume, sa famille est dans le manoir de Salamandar. C’est une société basée
sur le droit d’ainesse. Les femmes confectionnent et reprisent les voiles des chariots. Les personnages les plus
importants de la société sont les « chariotteurs », ils distribuent Tombelhiver, Ormsaint, et effectuent même
parfois des caravanes jusqu’à Taleseaux quand le vent le permet.
Du fait que des tornades balayent le royaume, les habitants de Ventedru sont obligés de se déplacer en
chariot, créant parfois de véritables exodes. Le seul endroit qui n’est pas touché par les tornades est
Salamandar, la légende dit d’ailleurs que lorsque les tornades toucheront la capitale la Salamandre se
réveillera et enfantera d’une nouvelle famille régnante.
Religion
Les habitants de Ventedru vénèrent Ærlioss, le Dieu du vent, sa femme, Lorwin dont le tempérament
fougueux et imprévisible représente les tornades. Bien sûr ils ont élevé la Salamandre à un niveau quasidivin, en tout cas celui qui voit une salamandre est sûr d’avoir la grâce pour une année, quant à celui qui en
attrape une, il peut se présenter au Roy et pourra réclamer un poste d’importance car choisi par la
salamandre.
Economie, secteur d’activité principal
L’économie de Ventedru est essentiellement tenue par sa capacité à livrer des marchandises en peu de temps
au travers du royaume. Le Royaume de Ventedru n’a pas grand-chose à fournir à ses habitants pourtant il
existe tout de même une denrée extrêmement rare et prisée, que l’on appelle les larmes de Lorwin, seulement
pour récupérer ces larmes il faut que le « chariotteur » aille dans l’œil de la tornade et la plupart d’entre eux
y finissent leur vie, il est dit que Lorwin pleure les morts dus à son tempérament. Ces « chariotteurs »
s’appellent les chasseurs de tornade (ou récolteur de larmes).
Personnalités importantes
Le Roy et sa famille
Yvon Caerlac, Elowin sa femme, Lirben son fils aîné, Gretchen sa fille cadette. Le Roy est un homme hautain
et désireux d’étendre son territoire et de ne plus être limité par les vents. Il s’est mis en tête de faire des
comptoirs dans le territoire de chasse d’une tribu Golygydd. Lirben est attiré par les chariotteurs mais
surtout par leur courage insolent, à 14 ans il boit littéralement les paroles de son père, si bien qu’il en est
venu à détester les monteurs du nord pour leur sauvagerie.
Maldac de Torsade
Chariotteur connu dans tout le Royaume et bien plus encore, pour être LE chasseur de tornades. Cela fait
maintenant plus de vingt ans qu’il court dans les contrées les plus venteuses du royaume, alors qu’en
moyenne un chasseur de tornade ne survit que 10 ans.
Perception du royaume par les autres royaumes
Les habitants de Ventedru sont assimilés à des trompe-la-mort qui osent même défier les avertissements de
leurs propres Dieux.
Armes et objets de prédilection
Un chèche fiché sur la tête, et une arme capable d’être lancée, boomerang ou bolas.
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Tourbebrune, Royaume du Serpent
Pour les Ancêtres
Sébastian était un enfant comme les autres, à l’exception de sa peau tellement blanche qu’elle en paraissait transparente, de son absence
de cheveux, et de ses yeux rouges. Bien que les habitants de Tourbebrune soient de nature très tolérante, de nombreuses personnes
étaient mal à l’aise en sa présence. La curiosité de l’enfance fit place à l’appréhension de l’adolescence et la peur de l’adulte.
Malgré cela, Sébastian trouva sa place, non pas comme garde-serpent, ni comme chasseur de crapaud, mais comme gardien des
ancêtres et lieur de lignées. Plus il passait du temps avec les reliques, plus il s’éloignait des vivants ; et bientôt il se prit à converser avec les
ancêtres. Le respect qu’il avait pu acquérir des gens se changea, peu à peu, de nouveau en crainte. Pourtant une jeune femme, la bouche
bien dessinée, une chevelure flamboyante, une poitrine généreuse, attira le regarda de Sébastian, et elle en était fort heureuse
apparemment.
Leur histoire débuta doucement à la lueur de la nuit, toujours dans la même hutte, celle où ils s’étaient rencontrés, sans aucun témoin mis
à part les ancêtres.
Sébastian se prépara à passer cette nuit avec son amour comme si c’était la dernière, mais elle était déjà promise à un autre. Ne
pouvant supporter cela, il décida de partir avec elle.
Au petit matin, la femme du chef, venue prier les ancêtres, trouva Sébastian, le lieur, mort, enlacé dans les bras de la relique du
village ; une jeune femme embaumée aux cheveux de feu.
Tourbebrune est le royaume de l’eau et de la terre.
Les tourbières situées aux frontières du royaume, bien que très humides,
jouissent d’un temps clément et chaud. Aux endroits les plus secs, la végétation
est composée de quelques herbes hautes et de petits bosquets d’arbres touffus.
Les tourbières peuvent se révéler extrêmement dangereuses pour ceux qui n’en
sont pas familiers.
Les marais du centre peuvent paraître tour à tour sombres et inquiétants où
lumineux et accueillants. Les dangers y sont multiples, sangsues, lianes
étrangleuses, plantes à dents, gaz ; pourtant leurs habitants y vivent en toute
quiétude, juchant leurs cabanes sur d’immenses arbres pilotis, voire des villages
entiers sur les plus gros. Au centre des marais se situe une butte sèche, c’est à
cet endroit que les hommes ont bâti la capitale : Serpentine.
Origine
Vortirain, aimant toutes choses sur le contivent, savait que le serpent était un animal méconnu et mal
apprécié, il le choisit de peur que les autres élus le délaissent. L’animal quant à lui alla dans les tourbières
puis dans les marais avant d’enfanter, de peur que les autres animaux ne se déplaisent dans cet endroit trop
humide.
Vortirain aida le serpent à faire son nid, le suréleva pour qu’il soit bien au sec et lui apporta même à
manger quelques petits batraciens. Il se fit fort d’également le protéger avec le reste de sa famille ; ses frères
montèrent la garde jours et nuits, ses sœurs lui emmenèrent à manger ; jusqu’à cette fameuse aube où les
petits virent le jour.
Serpentine est la première et la plus grande ville de Tourbebrune, c’est également la seule ville dans les
marais. Les villages de Tourbebrune sont aussi nombreux qu’éparses dans les marais, ils sont construits sur
les arbres pilotis dont on coupe l’énorme tronc afin de ne garder qu’une plateforme au-dessus des marais
montée sur les énormes racines. Le danger essentiel des marais de Tourbebrune est le gaz que peut parfois
relâcher le marais.
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Signes distinctifs
Du fait de l’humidité et des gaz, les gens de Tourbebrune ont souvent des blessures mal soignées ou des
excroissances de peau. De fait, leur apparence contraste largement avec leur tempérament.
Organisation sociale
Les habitants de Tourbebrune, à l’instar de sa famille régnante, sont un peuple empli de compassion, prêt à
accueillir ceux que les autres rejettent. Il convient de distinguer deux types de personnes parmi les habitants
de Tourbebrune, les habitants des tourbières et les habitants du marais. La famille régnante vit au milieu des
marais, dans Serpentine. Cette ville est entourée d’arbres pilotis qui servent de fortins, Serpentine est sur une
bute sèche
Les habitants du marais se déplacent sur des barques sans fond, à l’aide de grandes perches. Ils chassent une
espèce d’énorme crapaud-buffle.
Les habitants des tourbières sont les gardiens du Serpent et protègent à la fois les marais des étrangers, mais
également les étrangers du marais.
Religion
Les habitants de Tourbebrune font en sorte de mélanger le sang des villages pour éviter la consanguinité. Ils
vénèrent les ancêtres et à cette fin ils embaument leurs morts illustres dans la tourbe, puis au bout de
quelques mois, ils les ressortent pour les exposer tels des reliques dans le temple. Une fois que deux lignées
sont mariées entre elles ils échangent des bouts de corps de l’un sur l’autre. Le corps de Vortirain est toujours
dans le temple de Serpentine, tel un assemblage pouvant se relever à tout moment. La légende raconte qu’en
remerciement à Vortirain de lui avoir fourni un endroit au sec, le Serpent envoya ses enfants créer des
nœuds afin de fournir à Vortirain et son peuple un endroit sec où vivre.
Economie, secteur d’activité principal
Le gaz, élément que l’on utilise dans des décoctions mais surtout comme puissant narcotique. Les capteurs de
gaz parcourent les marais sur leur barque à la recherche de bulle de gaz en formation afin de pouvoir le
capter.
Malgré la présence de nourriture abondante dans les marais, les habitants de Tourbebrune ont énormément
de mal à la conserver à cause de l’humidité du marais. Pour palier cela, ils commercent avec les Passeurs de
Lave pour avoir du sel et pouvoir conserver la nourriture.
Personnalités importantes
Le Roy
Seul et unique héritier, le Roy Maëliss Vortirain n’a pas encore trouvé femme, sa gentillesse n’a d’égal que sa
difformité et la tradition veut que le Roy prenne pour femme une étrangère au Royaume.
Le Maître Serpent
Embaumeur officiel du Roy, il a pour mission de maintenir la momie de Vortirain dans un parfait état. Il se
doit également de vérifier la compatibilité de la lignée de la future Reyne.
Perception du royaume par les autres royaumes
Les autres royaumes perçoivent avec un certain a priori les gens de Tourbebrune. Il y a même certains
parents qui, pour faire peur à leurs enfants, leur racontent qu’ils vont les abandonner près du marais afin
qu’une femme hideuse puisse les récupérer.
Armes et objets de prédilection
Des armes courbes telles le tulwar, la sarbacane pour les habitants du marais avec des flèches dont la pointe
est enduite de venin de serpent.
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Malpic
Malpic est le royaume des montagnes pointues, acérées comme des becs d’aigles. Les
hommes ont tendu des ponts pour relier les massifs, certains d’entre eux étant
impossible à escalader depuis la base. Une immense plaine encercle ces montagnes,
quelques troupeaux y paissent, subissant régulièrement les attaques des aigles
royaux qui nichent sur les contreforts les plus escarpés des montagnes.
Malpic étant assez au nord, on y ressent le froid descendant des Montagnes Jumelles,
mais une étrange chaleur douce règne dans les sommets. Les écureuils de roche se
plaisent à sauter et planer d’un pic à l’autre. Les habitants des montagnes ont la
particularité de se servir des fleurs de roche à la fois comme nourriture et comme
bijoux, car une fois fanées celles-ci se solidifient en joyaux.
Taleseaux
Taleseaux est le royaume des lacs. Les troupeaux de cerfs aiment à paitre dans la
prairie, les récoltes y sont bonnes, le poisson ne manque pas, la faune et la flore (et
surtout les fleurs des champs) en général pullulent. Seule ombre au tableau, les crues
inexplicables de certaines rivières qui vident alors quasiment certains lacs pour en
former d’autres, ces crues sont toujours précédées du brame des troupeaux de cerfs.
Ormsaint
Ormsaint est le royaume de la forêt torturée, torturée par les âmes des défunts, mort
sur les champs de bataille pour des raisons depuis longtemps oubliées. C’est depuis
cette forêt que les ancêtres des familles royales ont suivi les « Animaux Choisis » qui
figurent aujourd’hui sur leurs blasons. C’est un endroit à la fois révéré, protégé et
craint. La forêt est grisâtre, terne presque sans vie, comme les animaux et les plantes
qui y vivent ; Les seules touches de couleurs qui peuvent être aperçues à la tombée de
la nuit ou au lever du soleil, sont les feux follets verdâtres qui apparaissent de
manière inattendue. Les pentes du vallon menant à la forêt sont plutôt verdoyantes,
et on peut trouver une arche à chaque endroit où les « Animaux Choisis » ont quitté
la forêt.
Valcourbe
Valcourbe est le royaume des canyons et des cascades. Les longues rivières encaissées
dans des canyons plus ou moins profonds, dont les méandres se rejoignent pour mieux
se diviser, laissent parfois découvrir des mesas de tailles et surfaces variables.
Les mesas sont les lieux d’habitation privilégiés par les habitants de Valcourbe,
difficiles d’accès, mais très accueillantes quand on est à leur sommet ; pour y accéder
de longues lianes pendent depuis les bords jusqu’à atteindre les cours d’eau. De
nombreux petits animaux vivent dans les entrelacs des lianes. Les abondantes
cascades sont dues aux différences de hauteur entre les canyons, des villes écluses sont
situées en amont des cascades afin de permettre aux navires de continuer leur route
sur le cours d’eau.
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Hautesherbes
Hautesherbes est le royaume sylvestre. C’est une forêt dense et humide qui recouvre
la majeure partie de ce royaume, les animaux se servent de ce bois pour se cacher des
plus gros prédateur de la plaine, mais le plus dangereux de tous est à l’intérieur. Les
hommes vivent en harmonie avec la nature, chassent en meutes et vivent comme des
ermites. Le bois est très humide, et le sol est souvent recouvert de mousse. Bien que de
nombreux animaux vivent dans le bois, certaines espèces ont trouvé refuge dans la
canopée. La lisière de la forêt est quelque peu inquiétante mais tellement par certains
animaux.
Vertebutte
Vertebutte est le royaume des collines et des nombreuses grottes. Ce royaume est
composé de plusieurs endroits remarquables : La fin des canyons du Valcourbe, des
collines vertes couvertes de fleurs sauvages et un bois aussi dense que la forêt de
Hautesherbes mais autrement plus clairsemé. Bien qu’étant attrayant Vertebutte est
le territoire d’un des plus gros prédateurs d’Erheness, l’ours des collines.
Les villages sont troglodytes et d’aucuns disent qu’ils rejoignent la forêt par un réseau
de grottes, et même qu’ils seraient tous reliés entre eux par un immense réseau
souterrain.
Tombelhiver
Tombelhiver est le royaume des sources chaudes et des geysers. Partie la plus
septentrionale des Hauts Plateaux, elle est de ce fait est la plus exposée au froid des
Montagnes Jumelles. La faune et la flore ont pu, grâce aux sources chaudes, se
développer dans cet endroit où la neige est régulière. Le mauvais côté des sources est
leur résurgence : les geysers. La plaine bouillonnante est une étendue désolée où les
geysers explosent de manière fréquente et régulière et où nulle vie n’a pu être aperçue
jusqu’à ce jour.
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La Mer du Bord du Monde et le Pays des Brumes
La mer du bord du monde est située au sud-ouest d’Erheness, elle marque la séparation entre les terres et le
grand inconnu. Elle se caractérise par une chaine de montagnes volcaniques, une grande crique et un volcan
sous-marin en activité constante.
A l’est, là où l’Ordre des passeurs de lave montre le chemin, les montagnes et les roches se meuvent en
fonction de la régurgitation du volcan Tchupa. Ces amas de lave coulants dans la mer se solidifient au
contact de l’eau et donnent un aspect désertique et chaotique à la topographie. Aucun végétal ne peut
survivre à cause des vapeurs de souffre mis à part la stamina. Cette plante est utilisée dans la fabrication de
décoctions curatives contre les brûlures.
Au nord, là où la tribu de la brume éternelle chasse l’Aegriss, l’activité de Tchupa provoque la formation
d’un brouillard qui ne s’estompe jamais. Les terres sont d’un blanc de sel. Retombant sur le sol, les particules
de sel s’amoncellent et forment une couche laiteuse sur le semblant de végétation qui tente d’y pousser.
Au sud, là où les Olaph Gerrys charment leurs serpents, les roches formant la crique s’élèvent à une distance
prodigieuse. Des plateaux d’herbes folles surplombent la mer sur lesquelles viennent se briser les déferlantes.
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Les tribus de la mer du bord du monde
L’histoire des habitants de la mer du bord du monde commence peu après la période connue sous le nom «
d’Hiver sans lumière ».
A cette époque, un exode emmena les tribus de Vaelrys et d’Ismir au pied d’une chaine de montagnes
volcaniques. Bien qu’étant d’accord sur le principe de l’exode, ils ne l’étaient pas sur la direction à prendre.
La tribu d’Ismir laissa celle de Vaelrys au pied de la chaîne de volcans du pays des brumes et commença la
traversée vers l’ouest.
Les montagnes et volcans s’avérèrent mortels, que ce soient par leurs chemins escarpés glissants, par leurs
coulées de lave impromptues, ou encore à cause des vapeurs de souffre. Cependant Ismir guida les tribus, qui
avaient mis toutes leur foi en lui, de l’autre côté. Une fois en sécurité, il les abandonna pour aller chercher
son fils resté prisonnier des montagnes.
Les différentes familles se regroupèrent, et leur guide perdu, une guerre de pouvoir commença à poindre. A
qui veut aller vers le nord, à qui vers le sud, et ceux, fatigués, les plus vieux et les parents avec des enfants
en bas âges, souhaitant rester sur place. Ecoutant les plus anciens reconnus comme les plus sages, la plupart
restèrent sur place afin d’élever la génération future.
Découvrant leur nouvelle terre, les anciens se rendirent rapidement compte qu’ils ne pourraient repousser
toutes les velléités bien longtemps. Afin de garder une cohésion de la tribu, il fut décidé d’envoyer des
groupes d’éclaireurs au nord et au sud, à la fois pour explorer les terres, et pour éloigner les personnes
désireuses de prendre la tête de la tribu.
De petits postes de pêche montés par les éclaireurs, naquirent bientôt des villages de pêcheurs ; un certains
nombres de ces nouveaux villages défièrent la mainmise des anciens et remirent en cause leur pouvoir sur
les tribus. C’est à ce moment-là que la Vouive fit son apparition. Elle s’entretint avec les anciens et les chefs
des tribus et en résulta que les anciens avaient fait leur temps, qu'il fallait quelqu’un de la trempe d’Ismir
pour les guider. Elle parla d’un serpent légendaire au bord de la grève, le prétendant qui ne serait pas
attaqué par le mixcoalt serait considéré comme Ismir en son temps et dirigerait alors toutes les tribus.
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Les Ægriss Kjafta, la tribu de la brume éternelle
Echange
Le soleil n’était pas encore apparu que déjà Yohwann préparait son équipement dans la brume éternelle du volcan. Il vérifiait son
filet, ses hameçons, son coutelas comme son père avant lui et le père de son père. Et maintenant il était lui-même en train d’apprendre à
son fils. Mais le temps filait, les premières lueurs commençaient à poindre, et il devait partir pour bénéficier du maximum de luminosité
matinale.
Son fils l’aida à tout mettre dans son embarcation. Une fois cela effectué, Yohwann le serra si fort dans ses bras, tellement fort
qu’on aurait pu croire qu’il voulait faire rentrer une partie de son fils à l’intérieur de son corps pour l’emmener avec lui. Le premier halo fit
son apparition, puis la brume s’illumina, tel un manteau de lumière, montrant les récifs en ombres chinoises. Ce n’était pas la première fois
qu’ils assistaient à ce spectacle, pourtant Yohwann était toujours autant émerveillé que la première fois qu’il l’avait vu avec son père.
Yohwann se retourna pour regarder son fils comme si cela devait être la dernière, puis ils disparurent l’un pour l’autre dans la brume.
Yohwann revenait de sa campagne en mer, jamais n’avait–elle été aussi généreuse, il ramenait un aegriss femelle et plein apparemment.
Sa femme allait avoir du travail, la tribu allait pouvoir rendre grâce, et il allait atteindre un statut plus important au sein de la tribu.
Il attendit la dernière nuit devant le manteau de brume, et il rêva de sa famille…
Les premières lueurs commencèrent à crever la nuit, allumant les récifs dans des couleurs de feu, Yohwann était fatigué mais le
soulagement de rentrer à terre lui conférait des réserves insoupçonnées. En approche de la côte, il commença à souffler dans la conque
pour signaler son arrivée. Un soupir de soulagement lui échappa lorsqu’il aperçut des silhouettes à travers la brume. Pourtant il ne put
apercevoir celle qu’il attendait le plus.
Sa femme était là, l’air grave, avec ses deux filles, la plus jeune avait les yeux rougit par les pleurs. Un étau commença à enserrer son
cœur. Son fils, la chair de sa chair, avait disparu dans la brume le jour de son départ. En cet instant la brume lui avait pris beaucoup,
plus que ce qu’elle lui avait donné.
Origine
Le nom de la tribu est lié à l’activité volcanique sous-marine. Le volcan sous-marin proche de la côte est
toujours en activité, son crachat permanent dans la mer encourage la formation d’une brume qui ne
s’estompe jamais. Dans les comptines pour enfants, on raconte que lorsque l’on s’enfonce trop profondément
dans les brumes on aperçoit la silhouette d’une étrange créature munie de tentacules qui guide les bateaux
pour rentrer à demeure. Il est normalement impossible de pouvoir regagner la terre ferme étant donné que
l’épais nuage ne permet pas de distinguer les récifs et les côtes.
Signes distinctifs
Tous les membres de la tribu sont de couleur pâle-laiteuse, leur chevelure est blonde voire blanche. Etant
donné la brume permanente, le soleil a du mal à percer la couche laiteuse qui forme une sorte de dôme
protecteur, la pigmentation de la peau ne peut donc pas se développer. L’importance de la quantité d’iode
dans l’air décolore en permanence la teinte des cheveux et la pilosité des habitants.
Ils arborent autour de leur cou un collier de dents d’Ægriss (type dent de requin) et des scarifications sur les
bras (Cf. Organisation sociale).
Les hommes sont torses nus et se vêtissent d’un pagne ou d’un pantalon court la plupart du temps déchirés ou
érodés par le sel. Les vêtements sont de couleur claire, ce qui leur permet de se camoufler dans la brume lors
de leurs sorties en mer et de passer inaperçu sur les côtes. Les femmes portent des vêtements courts, jupes ou
panta-courts, de couleur beige clair.
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Organisation sociale
Organisation patriarcale où la hiérarchie est signifiée par le nombre de dents d’un Ægriss accrochée au
collier qu’ils ont autour du cou et les scarifications sur les bras. Chaque homme doit se scarifier le bras pour
chaque Ægriss tué et ramené sur la côte. Symbole de la puissance guerrière et de son dévouement pour la
tribu.
Les femmes ont un rôle très important car elles s’occupent de la découpe des poissons et en particulier de la
découpe des Ægriss. Leur chair renferme un poison nocif qui conduit rapidement à la mort. Seules les femmes
sont capables de découper correctement un Ægriss, il s’agit d’un art qui se transmet de génération en
génération mais qui ne peut être inculqué à un homme.
Les enfants deviennent des hommes au passage du rituel d’initiation de la pêche à l’Ægriss, ils doivent partir
en mer tout seul et ramener l’aileron d’un Ægriss.
Si un enfant vient à perdre ses parents, il sera émasculé et deviendra un Orphelin. Il ne peut plus faire
partie de la tribu. Il est mis aux portes de la tribu, chassé par les hommes. Il rejoindra sûrement la tribu des
orphelins de la mer (Cf. La tribu des orphelins de la mer).
Religion
La tribu de la brume adore un totem représentant un Ægriss, créature marine symbole de leur prospérité
car il permet de nourrir la tribu pendant des mois.
Ils ont un chaman, prédicateur de pêche, qui choisit en fonction du temps et de la lecture des entrailles d’un
Ægriss quand est ce qu’il est le plus judicieux de partir chasser en mer. Il est très respecté dans la tribu car
sans lui, personne ne part en mer.
Economie, secteur d’activité principal
Le secteur d’activité principal de cette tribu, comme la plupart des tribus de la mer du bord du monde, est la
pêche. Il est à noter qu’étant donné la brume ils sont de très bon pêcheurs, possédant une vue très développée.
Ils troquent essentiellement avec la tribu de passeurs de lave de leur côté de la montagne. En contrepartie de
leurs prises en mer, la tribu des passeurs de lave leur offre des peaux de bêtes avec lesquels ils conçoivent
leurs vêtements, couvertures et tentes.
Personnalités importantes
L E CHEF DE TRIBU , LE K FAR
Jörgen Siggyn, chef depuis 10 ans, a tué 8 Ægriss dont 2 à lui tout seul. C’est un homme bon, qui gère sa tribu
« en bon père de famille ». Il règle les conflits en étant le plus juste possible mais privilégie toujours la survie
de la tribu avant tout.
L E CHAMAN , LE OU LA J ARNSAXA
Chakta Kril. Homme le plus âgé de la tribu, ses prédictions sont toujours suivi à la lettre.
L A MATRONE , L ’E IRE ,
Celle qui enseigne le soin et la découpe de l’Ægriss.
Perception de la tribu par les autres tribus
Etant donné leur couleur de peau et leur apparence globale, ils sont souvent perçus comme des fantômes, des
esprits errants sur les mers.
Armes et objets de prédilection
La lance et le coutelas.
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Les Olaphs Gerrysa, la tribu de la grève brisée
Vouive
Ios était née à l’heure du serpent, dans la tribu de la grève brisée, c’était un signe de bonne fortune pour sa vie à venir. Fille de
l’Actal, elle partait déjà du bon pied dans la vie, mais cela engendra, au fur et à mesure qu’elle grandissait, des jalousies des autres filles
de la tribu. Sa beauté était aussi hypnotique pour les hommes que le son de flûte de la Vouive pour les serpents. Plus ses formes se
faisaient présentes sur son corps, plus les hommes se faisaient présents autour d’elle ; et cela ne fit qu’attiser la jalousie de certaines.
Ios aimait à se promener le long de la grève, à regarder les hommes et les femmes de la tribu tendre les filets, à sentir les embruns portés
par le vent finir leur course sur ses joues rosies par cette légère agression. Elle n’entendit pas les pas précipités arrivant sur elle, absorbée
qu’elle était par ce spectacle à la fois anodin mais sublime à ses yeux ; mais elle sentit la violence avec laquelle on la poussa de la falaise.
Elle glissa, tête la première, le long de la grève et de ses rochers acérés, elle laissa des parties de son visages sur les tranchants, et lorsque
la chute s’arrêta, la nuit l’avait déjà engloutie.
Ios se réveilla, tenta d’ouvrir les yeux mais une mais une main se posa sur les siennes.
« Ne touches pas, mon enfant, tu risquerais d’ouvrir de nouveau tes plaies. Mes serpents m’ont appelée et t’ont veillée ; certains ont
même donné leur peau pour tes plaies. Ils font maintenant partis de toi. Je vais t’apprendre à voir grâce à eux. »
Dans la nuit qui suivit le charme du Mixcoalt par Ios, deux très belles jeunes femmes mourraient, attaquées par des serpents, elles
avaient sûrement dû gravement contrarier les dieux.
Origine
Tribu la plus ancienne parmi les tribus des mers du bord du monde. L’exode des humains des plaines vers la
mer du sud a amené les Olaphs Gerrys à se sédentariser dans un secteur où le poisson et les serpents
pouvaient représenter une manne facilement accessible de denrée alimentaire. Ils tirent leur nom des 2
facteurs importants à leur survie : les vagues s’écrasant constamment sur les roches faisant s’écraser les
poissons sur les côtes, et la présence importante de serpents (alimentation première de la tribu).
Signes distinctifs
Etant donné la présence constante de tempêtes sur leurs côtes, les Olaphs Gerrys sont de constitution
gaillarde. Ils sont de taille plutôt inférieure à la moyenne des tribus des mers. En effet, au fil des âges les
hommes et femmes de la tribu se sont rapetissé en raison des vents violents pour qu’ils puissent se
recroqueviller facilement pour marcher. Leur centre de gravité étant plus bas, ils ne risquent pas de tomber
lors de la récolte des poissons (Cf. Economie et secteur d’activité principale). Leur peau est teintée d’une
couleur cuivrée et leurs cheveux sont en général d’un brun rappelant les arbustes poussant sur les roches.
Les hommes et les femmes sont en permanence munis de serpents apprivoisés qui vont et viennent autour de
leur corps et de leur avant-bras.
Ils sont vêtus de cuir/peaux de serpents qui recouvrent tout le corps étant donné les pluies fréquentes et les
vents violents.
Organisation sociale
Tribu représentée par un chef dirigeant. A chaque décès, les prétendants au rôle de chef de tribu se
réunissent accroupis en cercle dans la tente de la charmeuse de serpent. Celle-ci fait sortir d’un panier le
Mixcoatl, le serpent qui désigne. Le Mixcoatl choisi alors le nouveau chef en se dressant devant lui et en
oscillant lentement.
Les hommes sont des traqueurs ayant comme unique priorité la pêche et la chasse pour nourrir la tribu. Les
femmes sont chargées de la confection des habits et de la préparation des aliments. Seule la charmeuse de
serpents sort de cette fonction (Cf. Personnalités importantes au sein de la tribu).
Comme les autres tribus des mers du bord du monde, si un enfant vient à perdre ses parents, il sera émasculé
et deviendra un orphelin. Il ne peut plus faire partie de la tribu. S’il le peut, il rejoindra la tribu des
orphelins de la mer (Cf. La tribu des orphelins de la mer).
Religion
Les serpents qui s’agitent autour d’eux sont une manière de remercier ces animaux de leur apporter
nourriture et peaux. Ils les vénèrent. A la fin de chaque repas avec un serpent, une « prière » de
remerciement lui est adressée.
Economie, secteur d’activité principal
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Archipel Divin
La tribu de la grève brisée est la tribu la plus pauvre des tribus des mers du bord du monde. Sa localisation
et ses difficultés à commercer avec les tribus des passeurs de lave ne leur permettent pas d’avoir un niveau
de développement ascendant.
Ils vivent de la « récolte » des poissons. De grands filets tendus par les hommes à la limite des roches
permettent de récupérer les poissons qui sont rejetés par la mer. Les tempêtes et la grève qui s’abat sur les
côtes éjectent les poissons. Les filets tendus sont ainsi le moyen de les rattraper avant qu’ils ne retombent
dans l’eau.
La chasse aux serpents (de mer et de terre) constitue leur autre source de nourriture.
Personnalités importantes
L E CHEF , L ’A CTAL
est muni de têtes de serpents attachées en forme d’épaulette sur sa tunique. Son autorité n’est jamais remise
en cause étant donné que le Mixcoatl ne peut se tromper.
L A CHARMEUSE DE SERPENT , LA V OUIVE ,
toujours avec une flute autour de la ceinture, c’est elle qui apprivoise les serpents. Sa chevelure ressemble
étrangement à de petits serpents, elle est crainte par tous les hommes de la tribu.
Perception de la tribu par les autres tribus
La tribu de la grève brisée est perçue comme une tribu rustre et sournoise. Ayant peu de contact avec les
autres tribus, elle inspire peu confiance.
Armes et objets de prédilection
Filets, coutelas et armes de fortune en os.
Familier : serpents.
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Archipel Divin
Les Nepohlvanì, la tribu des orphelins de la mer
Sauvetage
Illona était en pleurs, seule au milieu de cette étendue de sable, avec pour unique compagnie le bruit des vagues se brisant sur la plage.
Elle connaissait les lois de la tribu, mais bien sûr de telles choses n’arrivent qu’aux autres.
Elle avait survécu, elle seule ; son frère et ses parents avaient trouvé la mort sur les récifs. Elle avait survécu pour arriver sur les rochers,
secouru par les siens… dans un premier temps. Elle avait survécu pour mieux être rejetée par les siens, pour rajouter à tout le malheur qui
déjà l’accablait. Elle avait survécu pour être condamnée à mourir dans le désert de sel. Mais les dieux l’avaient déjà épargnée et
l’oublièrent encore une fois.
Illona était seule avec ses pleurs, et entre deux sanglots d’enfant, elle put entendre parler. De ses yeux embués, elle put apercevoir des
silhouettes s’approcher d’elle. Son malheur allait-il enfin s’arrêter ?
« Ne lui faites pas peur ! » Intervint une voix chaleureuse, brisant le monde sonore qui était le sien jusqu’à présent. Et une chaleur
connue l’enserra, la même chaleur que celle de son frère.
Cela fait maintenant presque dix ans qu’Illona parcours la plage pour trouver des orphelins encore en vie ; et cette petite forme sur la
plage lui rappelle étrangement quelqu’un.
Origine
Tribu la plus récente. Elle se caractérise par la composition de ses habitants. Il s’agit des orphelins mis à
l’écart par les autres tribus. Elle se compose des laissés pour compte de la rudesse des éléments de l’univers
d’Archipel Divin. Tantôt mort dans une chasse à l’Ægriss, tantôt mort dans une grande tempête, les parents
de ces orphelins ont tous trouvé une fin tragique. D’après les us et coutumes des autres tribus, les orphelins
sont émasculés puis expulsés hors de chez eux pour ne pas jeter le mauvais œil sur le reste de la tribu.
Est considéré comme « Orphelin » toute personne dont le rituel de passage d’enfant à homme ne s’est pas
encore déroulé (Cf. La tribu des brumes éternelles) et que les 2 parents sont décédés. Par conséquent on peut
être un orphelin tardif, c’est-à-dire avoir, par exemple, 18 ans sans être passé par le rite de l’âge adulte et
avoir perdu ses parents.
Il n’y a donc pas de distinction d’âge pour être désigné comme un orphelin de la mer.
Signes distinctifs
En tant que personnes rejetés des autres tribus, le Conseil de Tribu (Cf. Organisation sociale) organise une
cérémonie d’intronisation des nouveaux arrivants. Lors de celle-ci les Orphelins doivent se défaire de tous les
attirails qui représentaient leur appartenance à une autre tribu. En contrepartie de leur acceptation au sein
de leur nouvelle tribu, les Orphelins doivent se faire tatouer entièrement le visage, symbole de leur liberté de
penser et d’agir.
Etant donné leurs différentes origines, leurs caractéristiques et accoutrements dépendent de leur tribu
première.
Comme tout Orphelin, les hommes sont émasculés par leur tribu d’origine. Il s’agit pour la tribu originelle de
s’assurer qu’un Orphelin ne pourra enfanter. Par ce geste, les tribus de la mer du bord du monde espèrent
conjurer le sort et ne plus pleurer leurs défunts morts accidentellement.
Les Orphelins ont une rancœur importante vis-à-vis de leur tribu d’origine. Par conséquent ils ne manquent
pas une occasion de se rappeler à leurs bons souvenirs. Des raids sont régulièrement organisés dans les tribus
voisines pour récupérer tout ce qu’ils peuvent (vêtements, armes, nourriture etc.…).
Les Orphelins se reconnaissent par leur manière simiesque de se déplacer. Tête en avant, torse bombé et
massue à la ceinture.
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Archipel Divin
Organisation sociale
« La justice ne peut être donnée que par une seule âme ». Slayne, premier Orphelin, membre créateur du
Conseil de Tribu.
Lors de la création du Conseil de Tribu, Slayne, premier Orphelin proposa que la gestion de la tribu ne soit
pas contrôlée par un seul homme. Ce fût la première décision du Conseil de Tribu. Le Conseil est composé de 4
hommes et 4 femmes. Il se réunit à chaque fois qu’une décision concernant la tribu doit être prise. En cas
d’égalité, le hasard en décide. Une pierre plate est jetée en l’air, avec sur chaque face un point de couleur
différent désignant un camp ou l’autre. La couleur qui est dessous la pierre donne victoire.
Chaque activité est régie en fonction des compétences de chacun. S’il s’avère qu’une femme excelle dans l’art
de la chasse, elle deviendra chasseuse. Si un homme est habile de ses mains pour la confection de vêtement, il
deviendra couturier.
L’homme et la femme ont la même position sociale.
Religion
Aucune, ils ont perdu leur « foi » ou leur croyance du moment où ils ont été rejeté par leur tribu d’origine.
Economie, secteur d’activité principal
Comme les autres tribus, les Nepohlvanì se concentrent particulièrement sur la pêche. Leur niveau de
développement est faible, ils troquent du poisson et des peaux d’animaux aux passeurs de lave.
Les raids récurrents permettent de tenir les hivers rugueux ou les étés de sècheresse.
Personnalités importantes
S LAYNE , LE PREMIER O RPHELIN .
Homme grand et fin, à la peau très pâle. Banni de la tribu des brumes éternelles. Possède une haine farouche
contre son ancienne tribu. Il plaide pour une éradication des autres tribus.
D RADYS
Membre du Conseil de Tribu, femme guerrière petite et trapue. Elle est le pendant « diplomatique » de
Slayne. Elle aimerait réunir les tribus de la mer du bord du monde en une seule et grande tribu.
Perception de la tribu par les autres tribus
Les Nepohlvanì sont considérés comme des animaux par les autres tribus de la mer du bord du monde.
Les tribus des passeurs de lave ne rentrent pas dans leurs conflits, ils commercent et payent pour le passage
de lave.
Armes et objets de prédilection
La massue et le coutelas.
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Archipel Divin
L’ordre des passeurs de lave
Journal perdu
« C’est ma première marche en montagne, stressé et apeuré, je n’en suis pas moins émerveillé par les beautés qui s’offrent à mes yeux. Je
ne me suis jamais senti autant à l’aise que dans ces montagnes.
Nous devons aller chercher un des nôtres, absent depuis deux lunes, parti explorer un des chemins les plus dangereux que l’Ordre ait pu
cartographier. Le Guide de l’expédition prend grand soin de vérifier l’équipement de chacun avant le départ : masque de niarchos,
outre d’eau, cartes et onguents.
L’ascension est épuisante mais peu dangereuse, le Guide prend bien soin de passer à l’écart des dangers potentiels. Je commence à
sortir mon matériel et en profite pour cartographier quelques chemins.
La nuit commence à tomber et il est temps pour nous de trouver une plateforme sûre afin de monter le bivouac. Le Guide nous donne
nos temps de veille, car un passeur doit toujours veiller la montagne.
Je me sens bien dans ces montagnes, j’ai l’impression d’avoir enfin trouvé ma demeure. Je ressens la montagne sous mes pieds comme si
elle voulait se mouvoir. Je ressens la montagne dans mon cœur… »
Matü n’Go se tourna vers Irwin :
_ « Et c’est tout ? »
_ « Oui, Chef. Tout laisse à penser que les montagnards de Kal ont été rappelés par Georg. Nous n’avons retrouvé que ce carnet
à moitié calciné sur une plaque de lave déjà froide et dure. »
Suite à l’hiver sans lumière, les humains durent traverser les montagnes qui crachent du feu durant l’exode.
De nombreuses personnes voyaient d’un mauvais œil que les tribus se soient scindées en deux aux pieds des
montagnes. Ismir, chef du clan des montagnes, eu, de fait, de nombreux ennemis qui souhaitaient empêcher
cette traversée des montagnes de réussir. C’est ainsi que Georg, premier et unique fils du chef de l’exode, fut
précipité dans un torrent de lave et s’y vit entraîné, avec quelques autres. Cependant, il ne mourut pas sur le
coup, il n’y laissa qu’une jambe, mais cette dernière, prisonnière de la pierre, le forçait à rester sur place. Son
père ne pouvait renoncer à conduire les hommes et les femmes qui avaient mis entre ses mains leurs vies,
mais il ne pouvait non plus laisser son fils. Ismir laissa à boire et à manger à son fils, suffisamment pour
revenir le chercher une fois les autres personnes mises en sécurité de l’autre côté des montagnes.
Lorsqu’Ismir revint, il n’y avait de trace de son fils qu’un visage en pierre hurlant à tout jamais. Ismir
attendit une coulée de lave qui ne vint jamais. De tristesse, et pour acheter le pardon des dieux, Ismir
commença à sécuriser les chemins de montagne et fonda l’ordre des passeurs de lave, dévoués à la montagne
et à ses colères. La légende dit que les passeurs peuvent sentir la montagne.
Depuis, de temps à autre, nous pouvons entendre un vent, similaire au cri de Georg tombant dans la lave,
descendant de la montagne. S’ensuit toujours une coulée de lave qui tue quelques personnes qui ont trop fait
confiance à leur bonne fortune.
D'aucuns pensent que c’est Georg qui rappelle aux pêcheurs et aux autres que la traversée est dangereuse ;
d'autres pensent que pour traverser la montagne il faut en payer le prix ; enfin certains pensent que ces cris
annoncent le retour de Georg.
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Archipel Divin
Origine
Au centre de la mer du bout du monde se trouve, à une distance sous-marine prodigieuse, le volcan Tchupa.
Depuis des éons celui-ci crache sa lave qui, au contact de l’eau, se transforme en roche. Ainsi naquit, après
moult siècles, la barrière rocheuse séparant la mer du bout du monde à l’Ouest, et les grandes plaines de l’Est.
Frontière naturelle entre les deux régions, plusieurs tribus se sont heurtées à la difficulté du passage d’un
bord à l’autre.
Il y a de cela quelques centaines d’années, un petit groupe de personnes mené par Ismir cartographia les
mouvements permanents des roches et trouva une brèche livrant un accès. Ils décidèrent que c’était leur
devoir de permettre aux autres tribus de pouvoir traverser, et s’installèrent de chaque côté de la chaine de
roche. Depuis, on les nomme les passeurs de lave, les seuls capables de faire traverser les montagnes sans
perdre la vie.
Signes distinctifs
De constitution plutôt frêle, le visage buriné par les vapeurs de souffre, leur cheveux noirs et brulés, les
passeurs de lave voyagent léger. Ils sont généralement vêtus de cuir tanné par la chaleur.
Etant donné la difficulté de respirer à distance réduite de la roche à cause des vapeurs de souffre, les
passeurs de lave ont développé une technique spéciale à base d’algues marines broyées qui s’intègrent dans
un masque sur les narines et la bouche. Ces algues (les Niarchos) relâchent en permanence de l’oxygène au
contact du souffre. Chaque passeur de lave possède son propre masque, fabriqué par les Anciens (Cf.
Organisation sociale).
Les passeurs de lave se sont rapidement aperçu qu’une plante (la Stamina) était capable de survivre sans
bruler au contact de la roche. Curieux, ils ont extrait de celle-ci une huile. Aujourd’hui elle leur sert
d’onguent qu’ils s’enduisent sur les vêtements et sur le corps pour réduire la sensation de chaleur et pour
calmer leur blessure en cas de brulure.
Excellents cartographes, ils ont toujours une carte et de quoi écrire sur eux, de manière à dessiner au jour le
jour les mouvements de la roche.
Au vu de leur économie (Cf. Economie, secteur d’activité principale) ils sont de très bons commerçants.
Organisation sociale
L’ordre est organisé autour d’un chef, l’Eskida, garant du bien-être et de l’ordre. A son décès le premier né de
l’ordre devient chef. En cas d’impossibilité, une régence est prévue par le Grand Cartographe (Cf.
Personnages importants au sein de l’ordre).
Etre cartographe est forcément une profession importante au sein de l’ordre car c’est un honneur que d’être
un passeur (les passeurs sont ceux qui ont reçus l’appel).
Un passeur peut être de n’importe quel sexe, du moment que la personne sache écrire et dessiner et qu’elle ait
reçue l’appel.
L’Appel représente les bases de l’ordre, considéré comme une nouvelle naissance, la seule reconnue par les
passeurs ; et lui donne sa diversité car n’importe quel être conscient peut recevoir l’appel.
Il y a encore quelques temps, seules les personnes ayant reçues l’appel faisaient parties de l’ordre. Cependant,
un Eskida voulant abandonner certaines pratiques jugées trop barbares, autorisa les passeurs à garder leurs
enfants et à les élever comme tout peuple ; ainsi les passeurs ne furent plus obligés de jeter leurs nouveaux
nés dans la lave.
Au sein de l’ordre, il existe des membres n’ayant pas reçu l’appel. Enfants de passeurs n’ayant connu que
l’ordre ils souhaitent y rester et se rendre utile. Ils se nomment intendants et s’occupent à la fois des négoces,
de l’approvisionnement du village et du maintien des traditions.
Religion
Les passeurs de lave ne sont pas croyants.
« Fait confiance à ton instinct, ta carte et ton outre d’eau » dicton Cartographe.
Toutefois, une légende guide leurs pas, celle de Georg le cramoisi, et elle résonne parfois comme une mise en
garde.
Il convient de préciser que l’ordre est régis par des commandements, certains ont été abolis d’autres sont
encore en vigueurs.
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Archipel Divin
Economie, secteur d’activité principal
Les passeurs de lave représentent économiquement le regroupement de personne le plus important du monde
connu car il se trouve au carrefour de plusieurs frontières (plaines, plateaux, et mers). Par conséquent tout
le commerce passe par eux. Ils achètent, vendent ou troquent tout ce qui se fabrique ou se trouve sur les
terres. De la peau de serpent des Olaphs Gerrys en passant par le lyeird des chevaucheurs de tempêtes, tout
ce qui peut avoir de la valeur est monnayé.
De plus, leurs compétences de passeurs leur permettent d’être un maillon essentiel du développement des
autres tribus.
Ils ont également une agriculture saine et prospère.
Personnalités importantes
Le Chef, l’Eskida,
Matü n’go, est un chef respecté. Comme ses habitants, Matü n’go possède un masque de Niarchos et des
vêtements légers. Il arbore une coiffe en cuir qui lui recouvre entièrement le crane, symbole de son rang.
Il a su faire prospérer l’ordre tant au point de vue social qu’économique. Il est contre la guerre et les
alliances avec les autres tribus. Il cherche toujours la neutralité avec les autres tribus du monde connu.
Le Grand Cartographe, Math’is
est le cartographe le plus influent de l’ordre. Grâce à lui des centaines de cartes ont été dessinées. Il conseille
l’Eskida dans ses prises de décisions. En cas de décès prématuré, ou si l’Eskida n’a pas de « descendance » en
âge ou apte physiquement de régler les affaires de l’ordre, c’est le Grand Cartographe qui prend la régence.
Les Anciens
seuls détenteurs du secret de la fabrication des masques à base de niarchos. Ce sont d’anciens passeurs de
lave qui ont décidé de prêter serment auprès du Grand Cartographe. Lors d’une cérémonie ils décident de
conserver le secret de fabrication des masques de niarchos et d’en devenir les fabricants pour le reste de
l’ordre.
Perception de l’ordre par les autres peuplades
Les passeurs de lave sont très respectés par les autres tribus. En effet grâce à leurs compétences pour
traverser la chaine de roches, toutes les tribus d’est en ouest les considèrent comme indispensables.
Armes et objets de prédilection
Couteau, lance, cartes et outils d’écriture, outre d’eau.
Le masque de Niarchos (il doit être changé tous les mois sinon les algues ne produisent plus assez d’oxygène).
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Archipel Divin
Forêt sans Lumière
Au nord-ouest d’Erheness se dessine une masse de végétation quasiment impénétrable. La majeure partie de
la région est recouverte d’une forêt d’arbres immenses. Le plus imposant, dont on peut voir sporadiquement
la cime traverser les nuages, est situé en son centre. De nombreux ruisseaux et rivières sillonnent cette
cathédrale végétale, une faune et une flore abondante vivent dans les sous-bois proches de la lisière. Les rares
intrépides s’y étant aventurés racontent que si l’on s’enfonce un peu plus dans la forêt, la luminosité
commence à décliner rapidement au point de devoir utiliser quelques lanternes ou torches.
Au sud, la forêt fait place à des prairies clairsemées de bosquets témoignages de l’immensité passée de la
forêt sans lumière. La forêt semble malade, de nombreux arbres sont décharnés, certains même semblent
avoir pourri sur pied comme on peut le voir dans un marais.
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Archipel Divin est un univers à mi-chemin entre
heroic et dark fantasy.
Notre monde a été créé lors de la grande guerre
divine,il est composé de plusieurs Contivents, sortes
d’immenses îles dérivant sur des courants éthérés.
Les dieux y sont omniprésents mais leur nombre et
leur nature sont grandement influencés par leurs
adorateurs.
Chaque Contivent abrite plusieurs peuples qui y
cohabitent aux grès de leurs alliances et conflits. Ce
monde est encore jeune et les civilisations en sont à
leurs balbutiements, ainsi de nombreux peuples
demeurent inconnus et leurs savoirs restent à
découvrir.
L'action d'Archipel Divin se déroule sur le
Contivent appelé Erheness, plusieurs générations
après le grand cataclysme. Les humains, peuple
dominant issu de la région des Hauts Plateaux, sont
en train de coloniser les nouveaux territoires et
partent à la découverte des régions inconnues,
suscitant à la fois peurs et convoitises.
Les joueurs pourront incarner par conséquent des
humains, issus de peuplades tribales telles que les
tribus de la Mer du Bord du Monde ou les
Monteurs des Plaines; des sociétés féodales telles
que les royaumes de Ventedru ou Tourbebrune; ou
encore une caste semi-religieuse comme l'Ordre des
Passeurs de Lave.

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