r`egles du jeu d`aventure du monde de troy (version mj)

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r`egles du jeu d`aventure du monde de troy (version mj)
RÈGLES DU JEU D’AVENTURE DU
MONDE DE TROY (VERSION MJ)
1
Création des persos
1.1
Les caractéristiques
15 points à répartir dans les 6 caractéristiques :
– Force : puissance physique ;
– Dextérité : agilité, souplesse, précision des gestes ;
– Constitution : résistance physique, santé ;
– Intelligence : bah intelligence quoi, faculté de raisonnement et d’apprentissage ;
– Sagesse : intuition, bon sens, force morale (caractéristique que les auteurs ont refusé d’appeler Volonté) ;
– Charisme : charme, présence, beauté.
Pour chacun, score min = 1 et score max = 5 (sauf exceptions notables
et notées), un humain moyen ayant 2 partout.
1.2
Traits liés aux caractéristiques
Traits de combat :
– Attaque = For + Int (mesure la capacité du perso à toucher un adversaire à l’aide d’une arme) ;
– Déf ense = Dex + Sag (esquive/parade) ;
– Sauvegarde = Con + Cha (résistance aux diverses aggressions subies,
comme les poisons, la magie, le sommeil, etc.)
Chaque joueur doit en plus choisir 2 de ces 3 traits et leur ajouter +1.
1
Autres traits :
– Points de vie (PV) = 10 + Con (à 0 PV, un perso est dans le coma
et ne peut plus rien faire) ;
– Points d’énergie (PE) = 5 + Sag (servent à activer les pouvoirs et les
Krâsses ; à 0 PE un perso est inconscient et ne peut plus rien faire).
Notez qu’effectuer une action qui s’avère nécessiter de dépenser le dernier
PE réclame toujours de réussir un jet de Sau(9). En cas d’échec, l’action
est annulée et les PE sont dépensés.
1.3
Traits spéciaux
Au départ, chaque perso possède 0 point d’expérience (il en gagnera
au cours du jeu) et est de niveau 1. Il doit choisir 3 Atouts dans la table
des atouts (voir Section 4) et 1 Travers (voir Section 3). De plus, un perso
est autorisé à choisir un 4e Atout s’il se dote également d’un 2e
Travers. Notez que, quoi qu’il en soit, les Atouts et Travers choisis par un
perso doivent être compatibles (par exemple, un perso ne peut pas avoir à la
fois l’Atout Bon sens souard et le Travers Naı̈veté désarmante). Enfin, votre
perso dispose de 100 Dragons d’Or (DO) (soit 10 Dragons de Platine (DP)
ou 1000 Dragons d’Argent (DA), ou bien encore 10 000 Dragons de Cuivre
(DC)) pour s’équiper (voir l’équipement en page 130). Notez qu’un perso
peut transporter un poids de (10+10*For) kg sans malus (armure et
bouclier non compris). Si, par hasard, il porte plus (mais moins du double),
son facteur d’encombrement (voir Section 5.3.2) est augmenté de 2, et
s’il porte le double (ou plus), ce facteur est augmenté de 4.
Tout habitant humain de la zone d’influence d’Eckmül reçoit aussi un
pouvoir magique commun à déterminer page 136 (sauf s’il possède l’atout
Sage d’Eckmül ou s’il préfère un pouvoir plus puissant et choisit l’atout
Pouvoir magique, voir Section 5.6.1) : il suffit de choisir 3 pouvoirs parmi
les plus intéressants et de lancer 1d3 pour savoir lequel le perso obtient. Des
pouvoirs communs supplémentaires sont disponibles en Section 5.6.1.
1.4
Compétences
Les compétences d’un perso indiquent tout ce qu’il est capable de faire.
Chaque compétence est liée à 2 caractéristiques (voir Sections 2 et 5.2 pour
plus de détails). Au départ, chaque joueur possède (4 + Int) points de
compétences à répartir là où il veut (il choisit aussi les éventuelles spécialités
associées, voir Section 5.2). Le niveau 1 d’une compétence coûte 1 point,
le niveau 2 coûte 3 points (en tout), et les niveaux supérieurs (3 à 5) sont
2
inaccessibles à la création du perso. Par ailleurs, chaque joueur possède en
plus une compétence métier au niveau 1 (choix libre, sauf pour les persos
possédant l’atout Troll (voir Section 4)).
2
Liste des compétences
2.1
Les compétences métiers
Les compétences métiers incluent (mais ne sont pas limitées à) :
– Alchimiste (Int, Dex) : préparation de potions en tous genres. Les
chamans utilisent cette compétence pour fabriquer leurs potions (voir
Section 5.6.4) ;
– Cuisinier (Int, Dex) : préparation de plats savoureux, organisation de
grands banquets, choix des bons produits ;
– Faussaire (Int, Dex) : fabrication de faux papiers, contrefaçon (et
évaluation) d’objets d’arts ;
– Flambeur (Dex, Int) : jeux de carte/dé et (surtout) maı̂trise des techniques de triche ;
– Forgeron (For, Dex) : fabrication et réparation d’armes, de fers à
cheval, de petits objets en fer ;
– Guérisseur (Int, Dex) : soins, bandages, utilisation de tous types
d’herbes médicinales. Utile pour soigner les blessures et faire récupérer
des PV (voir Section 5.4) ;
– Ivrogne (Con, Sag) : utile pour faire des concours de boisson avec son
voisin de tablée (étrangement, aussi appelée compétence Troll) ;
– Marchand (Cha, Int) : comptabilité et calcul, marchandage, évaluation
de marchandises ;
– Marin (Con, Int) : fonctionnement/pilotage d’un bâteau, navigation
et orientation en mer, utilisation d’un compas ;
– Musicien (Cha, Dex) : chant, instruments, composition ;
– Paysan (Con, Sag) : élevage, culture et labourage, prévision du temps
(important !) ;
– Serrurier (Int, Dex) : crochetage de serrures en tous genres ;
– Soldat (Dex, Sag) : entretien/préparation des armes, choix de tactiques, rampement efficace (ce qui n’implique pas discret) dans l’herbe
ou la boue, gestion des approvisionnements d’un camp.
Notez encore une fois que cette liste n’est pas exhaustive. Si vous avez
besoin d’autre chose, parlez-en à votre MJ (par exemple, une compétence
“Peintre” pourrait se rapprocher de celle de Musicien).
3
2.2
Autres compétences
Les autres compétences sont données ici :
– Acrobaties (Dex, For) : sauts périlleux et funambulisme. Un perso
peut sauter une distance égale à 2m par succès sur un jet d’Acrobaties
(6) (2 fois moins pour un saut sans élan et 4 fois moins pour un saut
en hauteur) ;
– Bluff (Cha, Int) : mensonges, politique et poker. En général, le jet est
fait en opposition avec la Psychologie de l’adversaire ;
– Concentration (Sag, Con) : réussir à se concentrer suffisamment dans
des circonstances pénibles demande de l’habitude. Cette compétence
sert notamment à utiliser les Pouvoirs en combat (voir Section 5.6.1) ;
– Connaissances (Int, Sag) : savoir concernant un domaine particulier (Architecture, Astronomie, Légendes locales, Histoire, Géographie,
Mystères (choses anciennes et occultes), Nature, Noblesse, Régions de
Troy (Hédulie, Souardie, ...), etc.) ;
– Déguisement (Cha, Dex) : transformation de l’apparence. Requiert
du matériel (habits, perruques, etc.). En cas de soupçon d’un individu,
on fait un jet en opposition avec sa Perception ;
– Diplomatie (Cha, Int) : force de persuasion. La différence avec Bluff
est que vous argumentez vos propos avec application, et que vous cherchez à convaincre votre interlocuteur de la justesse de vos propos à long
terme (ce qui peut prendre du temps). En général, le jet a une difficulté
fixe, mais on fait des jets en opposition lors d’un débat ;
– Discrétion (Dex, Int) : camouflage, déplacement furtif, dissimulation
dans l’ombre. Souvent le jet est en opposition avec Perception ;
– Dressage (Cha, Sag) : dompter, impressionner ou se faire obéir (ex. :
conduite d’attelage) des animaux est utile dans le monde de Troy ;
– Équitation (Dex, Sag) : monte, cascade, course d’animaux. Aucun jet
requis lorsque la monture est familière et la conduite sage (modif = -3).
En cas de course, le vainqueur est déterminé par des jets en opposition ;
– Escalade (For, Dex) : varape, avec ou sans matériel (voir les règles de
chute en Section 5.5) ;
– Escamotage (Dex, Int) : pick-pocket, tours de passe-passe et vol à
l’étalage. En général, le jet est fait en opposition avec Perception ;
– Évasion (Dex, For) : être capable de se contorsionner, de se défaire
de ses liens, de se glisser par des passages étroits ou de se libérer d’une
étreinte n’est certainement pas inutile ;
– Fouille (Int, Sag) : objets cachés, passages secrets, recherche attentive
et minutieuse ;
– Intimidation (For, Cha) : compétence de Troll (entre autre). Sert à
4
–
–
–
–
–
convaincre les gens d’agir dans votre intérêt (et donc dans le leur) ou à
révéler des informations sous la menace (physique ou morale). Résister
requiert un jet de Sau en opposition ;
Natation (For, Con) : la nage, quoi. C’est plus dur s’il y a du courant,
que l’eau est agitée, qu’on est encombré ou qu’on nage longtemps. Voir
les règles de noyade en Section 5.5 ;
Perception (Sag, Int) : acuité sensorielle, repérage passif des détails
dissimulés ou des dangers insoupçonnés ;
Psychologie (Sag, Int) : faculté de déjouer les mensonges (Bluff) et
impostures ;
Renseignements (Cha, Sag) : obtention d’information par différents
biais (bibliothèque, bruits de rue, pots de vin). Chercher une information locale dans une ville réclame une soirée de tournée d’auberges (et
une poignée de DO) ;
Survie (Sag, Con) : repérage et pistage du gibier, cueillette de fruits et
plantes comestibles, orientation, connaissance de la faune/flore et des
refuges potentiels, etc.
Les compétences dont le nom est en italique sont celles dont
l’utilisation peut être affectée par le port d’une armure ou d’un
bouclier.
3
Les Travers
Chaque perso possède un Travers, qui symbolise une partie peu reluisante
de sa personnalité. Heureusement, la plupart du temps, le perso arrive à se
contrôler. Mais, parfois, son naturel reprend le dessus. À chaque séance de
jeu, le MJ peut décider d’activer le Travers d’un perso en lui versant 1
dK (voir section 5.1). Le perso doit alors se comporter conformément à ce
Travers pendant une scène. Si le MJ veut recommencer plus tard dans la
même séance, il devra payer 2 dK, puis 4 dK, etc.
Liste des Travers :
– Agit avant, réfléchi trop tard : on appelle ça impulsif...
– Boit comme un trou : vous auriez pas des origines Troll ?
– Esprit de contradiction : Quoi ? 1 + 1 = 2 ? Et depuis quand ?
– Estomac sur pattes : c’est une motivation comme une autre...
– Fou à enchaı̂ner : schizophrène, vous ?
– Grippe-sou : Mais non, une épée réparée ça sert à rien, et puis c’est
trop cher...
5
– Grosse larve : travailler, vous ? Pourquoi faire ?
– Honnêteté maladive : vous êtes le cauchemar de vos amis adeptes
du bluff...
– Inconscient du danger : Comment ça ils sont 50 ? Mais non, 10 tout
au plus...
– Intolérant indécrottable : misanthropie, quand tu nous tiens...
– Kleptomane compulsif : ou l’intérêt d’avoir de grandes poches...
– Long à la détente : Non, j’vois pas...
– Loyauté indéfectible : le rêve de tout bon traı̂tre en herbe !
– Le monde est ma scène : Poussez-vous et admirez, je me lance...
– Mortelle curiosité : Oui, j’ai bien compris, 1 + 1 = 2. Mais en base
π, ça donne quoi ?
– Mythomane : Si, si, j’te jure ! Fais-moi confiance...
– Naı̈veté désarmante : Non ? Ca alors, qui l’eut cru ! ?
– Obsédé du sexe : vous ne pensez qu’à ça !
– Pas de tête : Mes clés ! Merde, mes clés !
– Pec sans manière : Quoi mes doigts ? Quoi dans mon nez ? T’as un
problème, pauv’ type ?
– Pétochard : Quoi ? Dans une auberge ? Mais c’est bourré d’assassins,
ces trucs-là !
– Sarcasmes intempestifs : (désignant les mouches d’un Troll) Eh, le
Troll, tu fais prendre l’air à tes seules admiratrices ?
– Tête de mule : Nan ! J’ai dit nan !
– Timide comme pas permis : imaginez Lanfeust face à Cixi...
– Trop sûr de lui : Un Troll ? Ok, il est où ? J’vais m’le faire...
4
Les Atouts
Liste des atouts :
– Atouts de combat :
– Armes et armures de professionnel : comme son nom l’indique,
permet d’utiliser les armes et armures de professionnel sans malus.
Condition : For de 2 ou plus ;
– Artiste de la tripaille : lors d’un combat, si vous avez déjà tué au
moins un ennemi, chaque adversaire désirant vous attaquer doit faire
un jet de Sauvegarde (7) avec un nombre de succès égal au nombre
d’ennemis que vous avez tués + 1. En cas d’échec, il ne peut vous
attaquer qu’au prochain tour. Condition : For de 3 ou plus ;
– Arme de parade : si vous utilisez 2 armes et que l’une d’entre elles
ne vous sert pas à attaquer (avec l’atout Combat à 2 armes, par
6
exemple), vous ajoutez +2d à votre Déf ;
– Armes et armures de brutasse : aucun malus pour utiliser les
armes et armures de brutasse. Condition : posséder l’atout armes
et armures de professionnel, For de 3 ou plus ;
– Arts martiaux : les coups que vous infligez à mains nues font 1d6
+ 1d3 + For dégâts. Condition : Dex de 2 ou plus ;
– Attaque défensive : vous pouvez décider d’attaquer avec 1d en
moins, et vous recevez alors +2d en Déf.
– Attaque dévastatrice : vous pouvez décider d’attaquer avec 1d en
moins, et vous ajoutez alors 1d6 à tous vos jets de dégâts ;
– Attaque à répétition : lorsque vous utilisez une arme d’amateur
ou vous battez à mains nues, vous pouvez décider d’attaquer avec 1d
en moins, et vous gagnez alors une attaque supplémentaire ;
– Attaque sournoise : si vous parvenez à attaquer un adversaire par
surprise ou sans qu’il vous ait auparavant détecté, vous ajoutez 1d6
à votre jet de dégâts ;
– Charge furieuse : si vous avez passé le tour précédent à courir
vers votre ennemi, vous lancez 2 fois chaque d6 de dégâts pour votre
première attaque de ce tour (à supposer qu’elle touche !) ;
– Combat monté : si un ennemi vous attaque et vous touche alors que
vous êtes sur une monture et que vous réussissez un jet d’Équitation
(6) opposé au jet d’attaque initial, vous pouvez décider qui de vous
ou de votre monture subit les dégâts. De plus, si vous avez passé le
tour précédent à galoper en direction de votre ennemi, vous lancez 2
fois chaque d6 de dégâts pour votre première attaque de ce tour (à
supposer qu’elle touche !) ;
– Combat à 2 armes : si vous utilisez 2 armes pour attaquer, vous
gagnez une attaque par tour (une avec chaque arme), mais perdez
1d en Attaque. Condition : Dex de 3 ou plus ;
– Combat en aveugle : vous ne subissez aucun malus lorsque vous
combattez dans le noir. Condition : Sag de 3 ou plus ;
– Coup circulaire : lorsque vous décidez d’effectuer un coup circulaire, vous attaquez avec 1d de moins et tous vos jets de Déf ont une
difficulté de +1. En contrepartie, vous pouvez toucher (si l’attaque
est réussie) au maximum (For+1) adversaires suffisamment regroupés
et proches. Un seul jet d’attaque est effectué, et chacun des adversaires ciblés fait son propre jet de Déf (dans l’ordre où ils se trouvent
par rapport au départ de votre attaque). Chaque adversaire touché
donne lieu à son propre jet de dégâts. Si, au cours du processus, un
des adversaires reçoit 0 points de dégâts, l’attaque s’arrête. Notez
que vous ne pouvez pas contrôler cette attaque et ne toucher, dans
7
un groupe, que les persos qui vous arrangent ;
– Cri de guerre : lorsque vous poussez votre cri de guerre au début
d’un combat, tout adversaire qui vous entend reçoit 1d de moins en
Déf pour la première attaque que vous lui portez. Condition : Cha
de 3 ou plus ;
– Cri de ralliement : lorsque vous poussez ce cri (au maximum une
fois par combat), tout allié qui vous entend reçoit 1d de plus en Sau
et Att ;
– Enchaı̂nement : à chaque fois que vous mettez un adversaire hors
de combat au corps à corps, vous pouvez faire immédiatement une
nouvelle attaque gratuite contre un nouvel adversaire engagé au corps
à corps avec vous. Condition : perso niveau 5 ou plus ;
– Gladiateur des tavernes : toute attaque que vous faites avec une
arme improvisée inflige 2d6 de dégâts au lieu d’1d6 ;
– Jeu de jambes : si vous êtes libre de vos mouvements et ne portez pas d’armure/de bouclier de professionnel ou de brutasse, vous
recevez 1d supplémentaire en Déf ;
– Lancer de gens : si vous réussissez une attaque contre un adversaire
(à peu près de votre taille ou plus petit), vous pouvez décider de le
lancer au lieu de lui infliger des dégâts. Dans ce cas, il doit réussir
un jet de Sau en opposition avec votre jet d’Att (auquel cas il se
réceptionne avec la grâce d’un chat), sinon il s’écrase lourdement au
sol et subit 2d6 + For de dégâts. S’il s’écrase sur une autre personne,
cette dernière doit réussir un jet de Sau opposé à votre jet d’Att ou
subir le même sort ;
– Maı̂tre en arts martiaux : les coups que vous infligez à mains nues
font 2d6 + 1d3 + For dégâts. Condition : perso de niveau au moins
8 possédant l’atout Arts martiaux, Dex de 3 ou plus ;
– Parade de projectiles : lorsque vous ratez votre jet de Déf contre
une attaque à distance, vous avez droit à un jet d’Att contre le jet
d’attaque initial. Si vous le ratez, vous subissez les dégâts de l’attaque. Sinon, vous réussissez à parer le coup et ne subissez aucune
blessure. Vous pouvez utiliser cet atout au plus 2 fois par tour (la 2e
utilisation subissant un malus de +1 à la difficulté du jet). Condition : Dex de 4 ou plus ;
– Piétinement : lorsque vous êtes sur une monture et engagez un adversaire au combat, vous ajoutez les dégâts normaux de votre monture (le plus souvent 2d6, voir page 215) aux dégâts votre première
attaque (si elle est réussie) ;
– Provocateur : en combat, vous pouvez provoquer un adversaire.
Effectuez un jet de Bluff en opposition avec un jet de Psychologie de
8
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–
–
–
–
–
votre adversaire. Si vous l’emportez, il subit un malus de -2d à ses
jets d’Att et de Déf au prochain tour ;
Science de l’embuscade : si vous disposez d’au moins une minute de préparation, vous pouvez préparer une embuscade contre un
nombre d’ennemis égal à au plus 10 fois la taille de votre groupe
(vous et vos alliés). Votre camp attaque alors le premier. De plus,
vous recevez +1d en Att et +1d6 à vos dégâts pour le premier tour.
Tout allié qui suit vos directives et réussit un jet de Discrétion(7)
gagne les mêmes avantages ;
Sous la ceinture : à chaque utilisation de Krâsses en combat, vous
gagnez 1dK supplémentaire gratuit ;
Spécialisation : pour un type d’arme particulier, vous gagnez 1d
en Att et +2 à vos jets de dégâts (plusieurs spécialisations dans
différentes armes sont possibles en prenant l’atout plusieurs fois) ;
Surspécialisation : pour un type d’arme particulier, vous gagnez
+2d en Att et +4 à vos jets de dégâts. Condition : perso de niveau
au moins 5 possédant l’atout Spécialisation ;
Tir de loin : lors d’une attaque à distance, vous ne subissez aucun
malus lorsque votre cible est très éloignée (voir Section 5.3.1) ;
Tir rapide : vous gagnez une attaque supplémentaire lorsque vous
attaquez à distance, mais attaquez à -1d lorsque vous l’utilisez ;
Uppercut : vous pouvez décider d’effectuer un uppercut à la place
de toutes vos attaques du tour. Il fonctionne comme une tentative
d’assomer, mais sans malus à l’attaque (voir Section 5.3.1). Condition : perso possédant l’atout Arts martiaux.
– Atouts d’origine :
– Bon sens souard : lorsque quelqu’un essaye de vous embobiner ou
de vous mentir, il n’a pas le droit d’utiliser de Krâsse. De plus, vous
gagnez +2d en Sau contre les pouvoirs qui affectent vos sens/votre
jugement ou créent des illusions. Condition : humain originaire de
Souardie ;
– Chaman : vous êtes un chaman et connaissez au départ 2 recettes
magiques de votre choix (voir Section 5.6.4). Condition : perso originaire d’une région primitive et reculée, possédant la compétence
Métier(Alchimiste) et sans les atouts Sage d’Eckmül ni Pouvoir magique ;
– Chevalier : vous possédez le rang, l’attitude et l’équipement d’un
chevalier. Concrètement, vous possédez un package complet armure
+ arme + bouclier + monture (souvent un dracosaure). De plus, vous
êtes un aristocrate (et vous en avez la preuve et les titres et tout !),
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–
–
–
–
–
–
ce qui fait que vous ne laissez personne indifférent : (globalement)
respecté en Hédulie, parfois craint ou détesté ailleurs. Vous possédez
aussi un sens de l’honneur chevaleresque que vous respectez dans
toute situation suffisamment civilisée, et dont les maı̂tres mots sont
Justice et Honneur. Enfin, grâce à votre entraı̂nement physique, vous
possédez 1 point en plus à ajouter à l’une des 3 caractéristiques
physiques (à votre choix), dont le maximum passe également de 5 à
6. Condition : humain originaire des 77 Baronnies ;
Chouchou d’un Dieu : vous vénérez un Dieu (à choisir), et il est
susceptible de bien vous le rendre (voir en page 148 et en Section
5.6.3). Condition : humain originaire du Darshan ;
Gnome de Troy : vous êtes un gamin, un môme, un mioche, et
vous avez entre 6 et 10 ans. Votre maximum en For est de 3, mais
votre maximum en Cha et Dex est de 6. De plus, vous avez 1 point
supplémentaire à mettre dans l’une de ces 2 caractéristiques (à votre
choix). Votre bonne bouille d’enfant vous octroie un bonus confortable pour mentir : vous gagnez +2d de bonus à tous vos jets de Bluff.
Enfin, de par votre âge, certains lieux mal famés vous sont interdits (si on vous repère !) : maisons closes, auberges de 3e catégorie...
Condition : vous ne pouvez pas posséder les atouts Armes et armures de brutasse, Lancer de gens, Chaman, Troll, Chevalier ou Sage
d’Eckmül ;
Gris-gris qui marchent : vous avez un objet mystérieux (peutêtre un héritage qui se transmet de père en fils) qui vous protège
de la magie. Vous gagnez +2d à vos jets de Sau contre les pouvoirs
magiques. Condition : posséder l’atout Troll ;
Nain : vous êtes une personne de petite taille (entre 1m et 1m30),
ce qui vous octroie un bonus de +1d en Déf et +2d de bonus à tous
vos jets de Discrétion ;
Pouvoir magique : vous possédez un Pouvoir magique (mineur
ou majeur), tiré parmi les Pouvoirs en page 137 (voir aussi Section 5.6.1). Vous choisissez sa catégorie (mineur ou majeur), puis la
détermination du Pouvoir s’effectue comme pour les Pouvoirs communs (voir Section 1.3). Si vous choisissez un Pouvoir majeur, vous
devez aussi tirer une restriction (voir page 138 : attention, cette restriction doit être cohérente avec le Pouvoir). Condition : humain
originaire de la zone d’influence d’Eckmül ne possédant pas l’atout
Sage d’Eckmül ;
Réfractaire à la magie : vous avez une résistance (et aussi une
indisposition) naturelle à la magie, qui vous procure +2d à vos jets
de Sau contre les effets magiques. Condition : vous ne pouvez pas
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posséder les atouts Chaman, Chouchou d’un Dieu, Pouvoir magique,
Sage d’Eckmül et Troll ;
– Sage d’Eckmül : vous êtes un Sage et projetez un champ de magie. Vous savez aussi créer des enchantements (voir Section 5.6.2).
Condition : humain de la zone d’influence d’Eckmül possédant au
moins 2 compétences de Connaissances (au choix) et ne possédant
pas l’atout Pouvoir magique ;
– Troll : vous êtes un Troll, un vrai, un dur. De ce fait, vous n’avez
pas besoin de l’atout Armes et armures de brutasse pour manier
ce type d’armes sans malus (même si vous ne pouvez pas pour autant utiliser les armes et armures de professionnel sans malus) et
vous possédez une armure naturelle de 4 + Con (à retirer des dégâts
subis). Votre For réelle est égale à 2 fois le nombre de points de caractéristiques que vous y avez alloué, et vos scores en Cha et Sag
ne peuvent dépasser 1. De plus, vous possédez au départ un nombre
de PV égal à 20 + Con, et lancez un nombre de dés égal à 2 fois
votre score en compétence Métier(Ivrogne) lorsque vous vous servez
de cette compétence. Notez que votre peur de l’eau vous oblige à faire
un jet de Sau à chaque fois que vous touchez de l’eau (un jet raté signifie que vous fuyez l’eau par le plus court chemin et ne repartez pas
tant que vous ne vous êtes pas remis ni séché, ce qui prend au minimum une demi-heure). Enfin, votre compétence métier initiale est Alchimiste (si vous possédez aussi l’atout Chaman) ou Ivrogne (sinon),
et vous ne pouvez pas prendre les compétences Bluff, Déguisement,
Diplomatie (quoi ?), Dressage, Natation (ah bon ?), Psychologie et
Renseignements. Condition : vous ne pouvez pas posséder les atouts
Chevalier, Pouvoir magique et Sage d’Eckmül ;
– Turf attitré : vous connaissez comme votre poche une région particulière. Ajoutez -1 difficulté à vos jets de Connaissance, Diplomatie,
Renseignements et Survie la concernant. Condition : être très familier de la région, et y avoir vécu plusieurs années.
– Atouts magiques :
– Longue durée : la durée de tous vos effets magiques est doublée ;
– Longue portée : la portée de tous vos effets magiques est doublée ;
– Nouvelles recettes : vous connaissez 2 recettes supplémentaires de
votre choix (voir règles pages 136-137). Condition : posséder l’atout
Chaman ;
– Pompe à énergie : vous avez le droit de prélever et d’utiliser des
dK de votre tas pour regagner des PE (+1 PE par dK donnant un 5
ou un 6) ;
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– Pouvoir dévastateur : votre Pouvoir magique fait le double de
dégâts si vous dépensez le double de PE. Condition : perso de niveau
au moins 8 possédant l’atout Pouvoir magique ;
– Pouvoir discret : contrairement aux autres, votre Pouvoir ne vous
fait pas nécessairement émettre des étincelles, des lueurs colorées
ou dresser les cheveux sur la tête. À chaque fois que vous utilisez
votre Pouvoir magique, vous avez droit à un 2e jet de Concentration
(opposé à la Perception de ceux qui vous observent) pour masquer
les effets de votre Pouvoir. Condition : perso de niveau au moins 5
possédant la compétence Discrétion ;
– Pouvoir étendu : le volume, la surface ou le nombre de personnes
affectés par vos effets magiques sont doublés ;
– Puissance magique : vous recevez +1d de Concentration pour activer vos effets magiques ;
– Réserves d’énergie : vous gagnez +10 PE ;
– Zone étendue : votre champ de magie est plus étendu que la normal. Son rayon est égal à 10km + Sag + votre niveau. Condition :
posséder l’atout Sage d’Eckmül.
– Atouts sociaux :
– Alliés : vous possédez toute une clique d’alliés, à choisir (guilde de
voleurs, fraternité pirate, barons hédules, etc.) À chaque fois que vous
voulez y faire appel (pour de l’aide matérielle, logistique, financière
ou des informations), dépensez au moins une demi-journée et autant
de dK que vous le souhaitez. Le niveau d’aide que vous obtenez
dépend du nombre de 5 ou 6 obtenus (à la discrétion du MJ) ;
– Âme de chef : votre leadership vous confère +2d de bonus à tous
vos jets de Diplomatie et d’Intimidation. De plus, au combat, vos
alliés bénéficient de +1d en Att et en Déf (non cumulatif) ;
– Chevalier blanc : votre nom est connu, en bien. Dès que votre
identité est connue/dévoilée quelque part, vous gagnez -1 difficulté à
vos jets de Diplomatie, et les PNJ alliés se trouvant dans un rayon
de 10m reçoivent +1d en Att et Sau au combat. Condition : perso
de niveau au moins 5 ne possédant pas l’atout Croque-mitaine ;
– Compagnon animal : vous possédez un ami animal de niveau au
plus 5 à choisir (voir page 215). Condition : posséder la compétence
Dressage ;
– Contacts : vous avez un réseau de renseignements étendu. Pour
chaque jet de Renseignements, compter une demi-heure (et non une
soirée). En cas d’échec, compter 1h, puis, en cas de nouvel échec, 2h,
etc. (jusqu’à un maximum d’une soirée). Condition : posséder la
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compétence Renseignements ;
– Croque-mitaine : votre nom est connu, en mal. Dès que votre identité est connue/dévoilée quelque part, vous gagnez -1 difficulté à vos
jets d’Intimidation, et les PNJ ennemis se trouvant dans un rayon de
10m subissent -1d en Att et Sau au combat, sauf s’ils réussissent un
jet de Sau(7). Condition : perso de niveau au moins 5 ne possédant
pas l’atout Chevalier blanc ;
– Dévoué serviteur : vous possédez un humain moyen de niveau 1
(toutes ses caractéristiques sont à 2) qui vous est dévoué corps et
âme ;
– Gros bras à la pelle : une fois par aventure vous pouvez embaucher
(Cha + PE dépensés) gros bras / mercenaires pour vous aider. Vous
devez leur offrir (ou du moins leur promettre) une récompense et
vous trouver dans un lieu propice (une auberge bondée, etc.) ;
– Identité secrète : vous possédez une double vie et une identité que
personne ne doit découvrir (genre vous êtes Zorro ou Superman) ? Ca
tombe bien, cet atout est justement fait pour préserver ce secret. À
moins de preuves accablantes, on vous accordera toujours le bénéfice
du doute (et le destin se chargera des petits détails compromettants).
Par ailleurs, vous avez -1 difficulté à vos jets d’Intimidation faits sous
votre personnalité d’emprunt ;
– Relations : vous avez des relations haut placées un peu partout,
et ça peut servir. À chaque fois que vous désirez faire appel à cet
atout pour vous sortir d’une situation diplomatique délicate (et que
vos relations peuvent raisonnablement faire quelque chose pour vous
en sortir), faites un jet de Krâsses. Pour la première utilisation lors
d’une aventure, 1 succès (i.e., un 5 ou un 6) suffit. Pour la 2e (lors de
cette même aventure), 2 succès sont nécessaires, pour la 3e, 4 succès,
etc. Condition : posséder la compétence Connaissances(Troy) ;
– Sexy : vous êtes une bombe, tout simplement. À chaque fois que êtes
face à un interlocuteur naturellement attiré par les membres de votre
sexe, vous gagnez -1 difficulté à vos jets de Bluff et de Diplomatie.
Condition : Cha de 3 ou plus.
– Atouts héroı̈ques :
– Boussole vivante : votre sens de l’orientation est hors du commun.
Vous gagnez -1 difficulté à vos jets de Survie pour vous orienter ;
– Chanceux : vous êtes né(e) avec un trèfle à 4 feuilles dans chaque
narine. Une fois par séance de jeu, lors de l’utilisation de dK, vous
pouvez relancer une fois tous les dK n’ayant pas fait 5 ou 6 (et garder
13
les 5 et 6 déjà obtenus) ;
– Gâté par la nature : vous recevez +1 point à répartir dans vos attributs. Vous pouvez également décider d’obtenir encore 1 ou 2 points
d’attributs supplémentaires en perdant 1 ou 2 points de compétences ;
– La musique adoucit les moeurs : à chaque fois que vous êtes
en train de jouer (ou chanter ou siffloter) un air, vous gagnez -1
difficulté à vos jets de Bluff et de Diplomatie. Condition : posséder
la compétence métier(Musicien) ;
– Porte-poisse : tous les PNJ dans un rayon de 3m autour de vous
reçoivent -1d à leurs jets de Sau ;
– Que d’un œil : vous avez un sommeil très léger. Par conséquent,
vous avez toujours droit à un jet de Déf ou de Sau pour éviter une
attaque, même lorsque vous êtes endormi(e) au moment où l’attaque
est déclenchée. De plus, vous avez toujours droit à un jet de Perception pour entendre ce qui se passe autour de vous dans votre sommeil
(si le jet est réussi, vous pouvez décider de vous réveiller) ;
– Qu’est-ce que j’ai dans ma poche ? : vous avez l’art d’avoir tout
ce qu’il vous faut dans vos poches, même lorsque vous ne le saviez
pas (un ancêtre de Mac Gyver, sûrement). En dépensant 1 PE, vous
“trouvez” dans votre poche un petit objet utile de votre choix (sous
réserve d’accord du MJ) ;
– Résistant : vous gagnez +2d à vos jets de Sau contre les poisons et
les maladies ;
– Robustesse : vous gagnez +5 PV ;
– 6e sens : vous gagnez +1d en Perception. De plus, lorsque vous
réussissez à détecter une embuscade ou une attaque surprise, vous
avez droit à une action avant tout le monde (attaquer, utiliser un
pouvoir ou vous déplacer) ;
– Sommeil réparateur : si vous dormez 6h minimum, vous pouvez
récupérer 1d6 + Con PV (comme si vous vous reposiez toute une
journée) ;
– Talentueux : vous êtes très compétent dans un domaine particulier.
Vous gagnez 2 dés supplémentaires (comptés comme un bonus) dans
une compétence que vous possédez.
14
5
5.1
Règles
Utilisation des Krâsses et des Koudpütts
Lorsque plus rien ne va, le mieux est encore de faire des Krâsses. C’est
bien connu. En terme de jeu, faire une Krâsse signifie lancer un certain
nombre de d6 (les dés de Krâsse, ou dK), et regarder le nombre de 5 et
de 6 obtenus (en d’autres termes, c’est un jet de difficulté 5 avec des
d6). Ces succès vont alors vous servir à mettre un peu de beurre dans vos
épinards (même si vous n’aimez pas ça, les épinards), en vous permettant de
lancer plus de dés ou d’abaisser votre difficulté.
Lorsque vous (ou un PNJ) avez un jet de Compétence, d’Att, de
Déf ou de Sau à faire (dit jet cible) et que vous désirez faire une Krâsse,
dépensez un nombre de PE égal au nombre de dK que vous désirez
lancer (vous pouvez aussi décider d’utiliser des dK de votre tas de Krâsse,
voir plus loin). Vous ne pouvez pas dépenser plus de PE que vous n’en avez
à ce moment-là. Lancez les dK avant de faire votre jet cible et comptez le
nombre de succès (c’est-à-dire, à nouveau et pour la dernière fois, le nombre
de 5 et de 6 obtenus). Vous pouvez dépenser ces succès de la façon suivante :
– 1 succès “achète” un dé supplémentaire au jet cible (jusqu’à un
maximum égal au nombre de dés initial) ;
– 2 succès “achètent” -1 à la difficulté du jet de compétence cible
(jusqu’à un maximum égal au niveau de la compétence).
Notez qu’un perso ne peut jamais utiliser de dK s’il est inconscient
ou dans le coma. Notez aussi que, à chaque fois que le MJ fait une Krâsse
contre l’un des PJ (c’est-à-dire qu’il utilise des dK pour un jet impliquant
l’un des PJ), il reverse gratuitement la moitié des dK qu’il a utilisé
au joueur en question (arrondir au supérieur), qui les stocke sur son tas de
Krâsse. Un perso qui a des dK dans son tas peut décider de les utiliser à
tout moment, comme s’il venait de dépenser des PE pour les acquérir, et
compléter éventuellement par des dK effectivement payés par des PE. Si la
Krâsse du MJ ne s’applique à aucun perso en particulier, on reverse la moitié
des dK utilisés (arrondir au supérieur) de la façon la plus équilibrée possible.
Donc, si le MJ a utilisé X dK et qu’il y a J joueurs, on reverse E(X/J) dK à
chaque perso, et ce qui reste va au perso possédant le moins de dK dans son
tas (en cas d’égalité ici, on tire au dé). Notez que le tas de Krâsse de chaque
perso a une durée de vie d’une aventure (et les dK ne peuvent donc pas être
accumulés d’aventure en aventure, de train en train, de port en port).
Un autre aspect intéressant du jeu civilisé et convivial que vous avez entre
les mains se nomme les Koudpütts. Une fois par partie, chaque PJ peut
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décider de faire un Koudpütt à un autre perso (PJ ou PNJ). Pour ce faire,
après que le perso ait annoncé qu’il tentait un jet (cible) mais avant que
le jet ne soit fait, le joueur du PJ tend simplement sa main poing fermé,
pouce tendu vers le bas. Alors, il choisit de dépenser un certain nombre de
dK (achetés avec des PE et/ou prélevés sur son tas) de la façon suivante :
– 1 dK retire un dé du jet cible ;
– 2 dK augmentent la difficulté du jet cible de 1.
Un PJ ne peut jamais esquiver un Koudpütt (heureusement que le MJ n’y
a pas droit !), mais le MJ le peut. Si un de ses PNJ est visé, il peut décider
d’annuler un Koudpütt en versant au PJ concerné un nombre de
dK égal au nombre de dK utilisés pour le Koudpütt. Le PJ conserve
néanmoins le droit de faire son Koudpütt plus tard dans la partie. Si le MJ
désire annuler un nouveau Koudpütt du même PJ plus tard dans la
partie, il devra cette fois lui verser 2 fois le nombre de dK utilisés (puis 4
fois pour la 3e annulation, etc.)
5.2
Utilisation d’une compétence
La plupart des actions entreprises par votre héros sont régies par l’utilisation des compétences (une exception notable étant le combat). Pour réussir
une action régie par l’utilisation d’une compétence, un joueur doit lancer
un nombre de d10 égal à la somme des 2 caractéristiques associées
à la compétence sous une difficulté égale à
6 + modif - niveau compétence
La valeur modif est fixée par le MJ à chaque fois. La réussite de l’action
dépend du nombre de succès obtenus :
– 0 succès : votre action échoue ;
– 1 succès : votre action réussit plus ou moins, mais l’échec n’est pas
passé loin ;
– 2 succès : votre action est correctement réussie ;
– 3 succès : votre action est très bien réussie, c’est la marque d’un boulot
bien fait ;
– 4 succès : votre réussite est extraordinaire, rien à redire, c’est la
marque d’une personne très talentueuse ;
– 5 succès ou plus : votre réussite est parfaite, tout simplement. Vous
avez réussi des choses que vous n’aviez même pas envisagé de tenter.
La qualité de votre réussite détermine directement la qualité du résultat
ou du processus. Pour la plupart des actions courantes (ce qui ne veut pas
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dire faciles), sans stress, où un résultat imparfait suffit, 1 succès est assez.
Pour la plupart des actions d’importance notable, 2 succès sont nécessaires
(et suffisants). 3 succès sont requis dans des conditions difficiles, par exemple
si vous avez une limite de temps stricte. 4 succès viennent à bout d’à peu
près n’importe quoi en un temps record, et 5 succès (réussite parfaite !) sont
réservés aux actes desespérés ou extrêmement chanceux (et donc rares !) Notez aussi que certains objets permettent de lancer +1d lors d’un jet
de compétence (voir l’équipement en page 130).
En gros, la valeur modif exprime la difficulté intrinsèque de l’action, et le nombre de succès la robustesse de votre réussite aux aléas
ou aux conditions particulières (résistance/adaptabilité aux événements
imprévus, impératif de temps...) Votre familiarité avec l’action entreprise
peut également influencer le nombre de succès nécessaires et/ou la difficulté.
Les valeurs possibles de modif sont les suivantes : -4 (action triviale), -3 (action très simple), -2 (action facile), -1 (action relativement simple), 0 (action
normale), +1 (action assez difficile), +2 (action difficile), +3 (action très
difficile), +4 (action héroı̈que). Notez que la difficulté d’une action est
toujours au moins 2 (si c’est moins, considérez que c’est 2), 1 étant toujours un échec. D’autre part, une difficulté > 10 (quelles qu’en soit les
raisons) rend une action non réalisable. Par exemple, si l’on ne possède
pas une compétence, un jet sous cette compétence se fait à +1 (à
+3 si c’est une compétence métier ou de connaissance), une fois que tous
les autres facteurs ont été appliqués, ce qui implique qu’un perso n’ayant
pas une certaine compétence ne peut jamais tenter d’action héroı̈que sous
cette compétence. Notez qu’effectuer un jet pour une compétence qu’on ne
possède pas nécessite également la dépense d’1 PE. Enfin, parfois, une action
peut être étendue. Cela signifie que son accomplissement total nécessite un
certain nombre de succès (10, par exemple), qui peuvent accumulés de tour
en tour (par exemple, 4 le premier tour, 1 le 2e, 3 le 3e et 2 le 4e).
Les 1 obtenus sur un jet de dés ont un rôle particulier : ils annulent un
(et un seul) succès. Mais si un perso obtient plus de 1 que de succès, il
commet un échec critique. Toutes sortes de choses désagréables ou d’effets
secondaires peuvent s’abbattre sur lui, à la discrétion du MJ. En combat, un
échec critique donne lieu à un jet de maladresse (voir Section 5.3.3).
Spécialités. Un perso peut être plus ou moins doué dans des domaines
différents d’une même compétence. Pour refléter ceci, un perso possédant
une compétence est autorisé à lui choisir une spécialité. Notez que
ce n’est pas une obligation, et que la spécialité peut être choisie à tout
moment du jeu (pas nécessairement au début). Les spécialités ne sont pas
listées, aussi une grande liberté est laissée aux joueurs pour les choisir (tant
que le MJ donne son accord). Par exemple, la compétence Discrétion pourrait
17
avoir comme spécialités associées Déplacement silencieux et Dissimulation dans l’ombre. La spécialité (éventuelle) possédée par le perso doit être
indiquée sur sa fiche de héros à côté du nom de la compétence. Le MJ peut
aussi décider que la règle des spécialités n’est pas applicable pour certaines
compétences. Posséder une spécialité permet de relancer les dés ayant fait
un “0” (i.e., un 10) lors d’un jet lié à cette spécialité (tout en conservant
comme acquis les succès obtenus grâce aux “0”), ce qui augmente les chances
d’obtenir plus de succès. De plus, cela permet d’ignorer tous les “1” obtenus sur les jets liés à cette spécialité, c’est-à-dire que ces “1” n’éliminent pas
d’éventuels succès (avec comme double conséquence d’augmenter les chances
de succès et surtout d’éviter les échecs critiques).
Notez que, parfois, un perso peut tenter d’effectuer une action qui n’est
pas régie par une compétence. Nous avons déjà vu l’exemple du combat.
On peut aussi imaginer qu’un héros veuille défoncer une porte : dans ce cas,
il additionne ses scores en For et en Con et fait un jet sous une difficulté
indiquée par le MJ. Aucun modificateur de compétence n’intervient (mais il
peut néanmoins utiliser des dK pour lancer plus de dés). À chaque fois qu’une
telle situation se présente, le MJ décide quelles sont les deux caractéristiques
à utiliser et quelle est la difficulté de l’action (6 + modif).
Quelquefois, il peut aussi arriver que 2 actions se fassent en opposition :
cela signifie que 2 persos tentent une action d’effet opposé. Par exemple, si un
perso veut tenter de passer inaperçu, il fait un jet (en opposition, donc) de
Discrétion, alors que tous ceux qui sont susceptibles de le repérer font un jet
de Perception. Dans ce cas, on comptabilise le nombre de succès obtenus par
le premier perso, et on le compare au nombre de succès obtenus par chaque
perso susceptible de le repérer. Si le premier perso totalise strictement plus
de succès, son action en opposition réussit (et donc, dans ce cas précis, il
passe effectivement inaperçu aux yeux de ceux qui ont strictement
moins de succès que lui, mais pas aux yeux des autres). Dans tous les
autres cas, son action échoue.
Par ailleurs, dans certaines circonstances, un groupe de persos peut décider
de faire un jet en coopération. Cela signifie que chacun d’eux participe à
la réalisation de l’action. Dans ce cas, seul le MJ est habilité à décider si
une action peut faire l’objet d’un jet en coopération ou pas. Si c’est le cas,
tous les persos désirant participer font leur jet normalement. Pour reprendre
l’exemple précédent, un groupe de persos peut décider de défoncer une porte
(ou d’y contribuer). Le nombre final de succès obtenus est égal au
nombre de succès obtenus par le perso en ayant le plus obtenu +
1 par participant ayant obtenu au moins un succès. Les participants
ayant obtenu un échec critique ne pénalisent pas le groupe, sauf s’il y
a autant (resp. strictement plus) de participants ayant obtenu un
18
échec critique que de participants ayant obtenu au moins un succès,
auquel cas le résultat global est un échec (resp. un échec critique, et la
honte s’abbat avec fracas sur ce groupe minable !)
Règle optionnelle : le MJ peut autoriser l’utilisation des succès automatiques. Ce mécanisme ne s’applique en aucun cas aux jets en
opposition. Si, pour une action donnée, un perso possède suffisamment de
niveaux dans la compétence concernée (réhaussée éventuellement par
des dK), il peut obtenir 1 succès automatiquement, sans jeter les dés,
s’il dépense 1 PE. Notez qu’il ne peut en aucun cas obtenir plus d’un
succès de cette façon, et que, s’il décide de lancer les dés, il prend
le risque d’échouer (ou même d’obtenir un échec critique). Il ne peut pas
lancer les dés, échouer, et décider ensuite d’obtenir un succès automatique. Il
ne peut pas non plus décider d’obtenir d’abord un succès automatique pour
une action donnée, puis lancer les dés pour accomplir cette action. Les règles
sont les suivantes :
– Si le perso possède la compétence au niveau 1, il peut obtenir 1 succès
automatique pour les actions triviales (modif = -4), très simples
(modif = -3) et faciles (modif = -2) ;
– Si le perso possède la compétence au niveau 2, il peut obtenir 1 succès
automatique pour les actions relativement simples (modif = -1) et
normales (modif = 0) ;
– Si le perso possède la compétence au niveau 3, il peut obtenir 1 succès
automatique pour les actions assez difficiles (modif = +1) ;
– Si le perso possède la compétence au niveau 4, il peut obtenir 1 succès
automatique pour les actions difficiles (modif = +2) ;
– Si le perso possède la compétence au niveau 5, il peut obtenir 1 succès
automatique pour les actions très difficiles (modif = +3).
Notez que ces règles sont cumulatives (donc, par exemple, un perso
ayant une compétence au niveau 3 pourra aussi obtenir un succès automatique pour une action très simple ou normale) et qu’en aucun cas on ne
peut octroyer un succès automatique pour une action héroı̈que.
5.3
5.3.1
Combat
Déroulement d’un combat
Initiative. Pour savoir qui agit en premier lors d’un combat, on applique
la règle de l’initiative. L’initiative de chaque joueur est égal à Dex + Sag.
Il peut néanmoins décider de dépenser des PE pour augmenter d’autant son
initiative pour un tour (à déclarer au début du tour : chacun note les PE qu’il
19
compte dépenser, et on révèle les scores de tous les persos en même temps) :
tout PE déclaré doit être effectivement dépensé, et celui qui obtient le
plus haut score de Dex + Sag + PE dépensés a l’initiative (ensuite
l’ordre de jeu suit l’ordre des scores). On règle les éventuelles égalités au dé.
Attaque et défense. De base, chaque joueur a droit à une attaque
par tour (le niveau du perso ou certains atouts peuvent modifier cet état
de fait). Pour attaquer, faites simplement un jet d’Att(6) opposé au jet
de Déf(6) de votre adversaire (et appliquer tous les éventuels modificateurs,
notamment l’utilisation des Krâsses/Koudpütts). Si vous réussissez à le toucher, faites un jet de dégâts (voir Section 5.3.2).
Chaque joueur a également le droit de faire un jet de Déf(6) chaque fois
qu’on l’attaque. Néanmoins, esquiver 10 coups dans le même tour relève du
prodige. Pour refléter ceci, un perso perd 1d par esquive tentée dans le
même tour au-delà de la première (donc la 1ère se fait avec Déf dés, la 2e
avec Déf-1, la 3e avec Déf-2, etc.) Si un perso a 0 dé à lancer (ou moins) pour
se défendre (sans compter les dK), il échoue automatiquement (mais il
faut encore que son agresseur obtienne au moins 1 succès sur son jet d’attaque
pour le toucher). Cela est également vrai si le perso est totalement immobilisé
(ligoté) ou inconscient (assommé). Achever un adversaire ayant 0 PV est
automatique et demande simplement de dépenser une attaque.
Esquiver une attaque à distance (ou bien une attaque par surprise / qu’on ne voit pas venir / par derrière / dans le noir) est une
toute autre histoire : un perso peut tenter un jet de Déf, mais avec
une difficulté de 7. Si la source du tir est particulièrement proche, cette difficulté peut même augmenter. De même, tirer à longue distance ou en
ne voyant votre cible que partiellement augmente considérablement
la difficulté du jet (à la discrétion du MJ).
Un perso peut aussi tenter d’autres manœuvres offensives qu’une simple
attaque (en plus de celles fournies par les différents atouts de combat qu’il
possède éventuellement) :
– Assomer : un perso peut tenter d’assomer un adversaire. Pour ce faire,
il doit réussir une attaque avec une difficulté de 7 (résistée par
la Déf). Ensuite, il fait son jet de dégâts. Si le résultat de ce jet est
strictement supérieur à la Con de son adversaire, celui-ci doit réussir
un jet de Sau avec une difficulté de 6 + 1 par tranche de Con sur le
jet de dégâts ou tomber inconscient (mais il ne perd qu’1 PV en tout)
pendant un nombre de tours égal au résultat du jet de dégâts moins la
Con de la cible. Autrement, rien ne se passe ;
– Lutte : un perso peut essayer d’agripper et d’immobiliser un adversaire désarmé. Il suffit de faire une attaque normale. Ensuite, au lieu
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de lancer les dégâts habituels, il faut réussir un jet de For en opposition. Si l’opposition tourne à l’avantage de l’attaquant, son adversaire
est immobilisé. L’attaquant peut alors décider de commencer à étouffer
son opposant en l’étranglant (voir les règles d’étouffement en Section
5.5). Tant qu’elle est agrippée, la victime ne peut tenter aucune action
physique, et tous ses autres jets subissent un malus de difficulté de +1.
À chaque tour, la victime peut essayer de se dégager en réussissant un
jet de For en opposition.
Par ailleurs, une manœuvre particulièrement ratée peut avoir de graves
conséquences au combat. Lorsqu’un perso obtient un échec critique sur
son jet d’Att, il doit effectuer un jet sur la table des maladresses pour
savoir quel désagréable coup du sort le destin lui a réservé (voir Section 5.3.3).
Enfin, il arrive parfois qu’un perso réussisse un coup de maı̂tre et parvienne à trancher la main de son adversaire ou à lui crever un œil. Si, lors
d’une attaque, un perso obtient sur son jet d’Att au moins 5 succès
de plus que son adversaire sur son jet de Déf (ou si le perso obtient
4 succès et que son adversaire fait un échec critique), il fait une
réussite parfaite au combat ou encore un coup critique (CC). Il doit
alors faire un jet sur la table des coups critiques pour voir ce qu’il inflige à son malheureux adversaire (voir Section 5.3.3). Une règle symétrique
existe : si son adversaire obtient sur son jet de Déf au moins 5 succès de plus
que le perso sur son jet d’Att (ou s’il obtient 4 succès et si le perso fait un
échec critique), sa manœuvre défensive est tellement efficace qu’il peut contreattaquer, c’est-à-dire qu’il gagne une attaque supplémentaire gratuite
contre le perso à effectuer immédiatement (et ce, même s’il a déjà
dépensé son quota d’attaques pour le tour).
Un perso qui atteint 0 PV (par accumulation de blessures ou suite à
un coup critique) tombe immédiatement dans le coma et doit réussir
un jet de Sau(8) ou mourir sur le coup. Même si ce jet est réussi, le
perso mourra dans l’heure faute de soins. Notez qu’un perso possédant
4 PV et en perdant 5 (par exemple) lors d’une nouvelle blessure est considéré
comme atteignant (et possédant) 0 PV.
5.3.2
Armes et armures
Armes :
– Mains nues : dégâts 1d3+For ;
– Armes d’amateur (arbalète légère, arc court, bâton/gourdin, matraque, dague/poignard, épée courte, fronde, hache, masse/marteau,
mobilier courant/chaise/chandelier/chope, épieu/fourche, serpe/faux) :
21
dégâts 1d6+For ;
– Armes de professionnel (arbalète lourde, arc long/composite/de
guerre, bola/boomerang/filet/fouet, hache d’armes, épée longue/épée
bâtarde/cimeterre, hallebarde/javelot/trident/lance de fantassin, sabre
darshanide/katana, masse d’armes/fléau/fléau d’armes/morgenstern,
marteau de guerre) : dégâts 2d6+For ;
– Armes de brutasse (épée à 2 mains, fléau à 2 mains, hache à 2
mains, lance de tournoi, masse Troll/tronc d’arbre/mât de navire, mobilier massif/table en chêne/tonneau) : dégâts 3d6+For.
Une arme de jet a une portée d’environ (5*For) m et une arme de tir de
plusieurs centaines de mètres (en fonction de l’arme). Rappelons que manier
des armes de professionnel (resp. de brutasse) nécessite une For minimale
de 2 (resp. 3). Manier des armes de brutasse à une main nécessite au
moins 5 en For. Par ailleurs, utiliser une arme de capture (bola, filet,
fouet) pour attraper un ennemi nécessite de posséder l’atout Armes et armures de professionnel (obligatoire) et que la victime ne réussisse pas un
jet de For+Dex opposé à votre jet d’Att initial. Tant qu’elle échoue à un tel
jet (1 tentative / tour), elle reste prisonnière.
Boucliers :
– Boucliers d’amateur (petit bouclier, bouclier en bois) : Déf +1, facteur d’encombrement 1 ;
– Boucliers de professionnel (écu, grand bouclier en métal/bois renforcé) : Déf +2, facteur d’encombrement 2 ;
– Boucliers de brutasse (très grand bouclier en fer) : Déf +4, facteur
d’encombrement 4.
Armures :
– Armures d’amateur (armure en cuir, pourpoint matelassé) : protection 2, facteur d’encombrement 2 ;
– Armures de professionnel (cotte de mailles, plastron, cuirasse) :
protection 4, facteur d’encombrement 4 ;
– Armures de brutasse (arnois, armure de plate complète) : protection
6, facteur d’encombrement 6.
Les armures retirent leur niveau de protection aux dégâts infligés à leur porteur (donc un perso portant une cotte de mailles et recevant 7 points de dégâts n’en reçoit en réalité que 3, les 4 autres étant
absorbés par l’armure). Par ailleurs, les armures et boucliers possèdent un
facteur d’encombrement. Le facteur d’encombrement (FE) total d’un
22
perso est simplement égal au maximum des facteurs d’encombrement des protections qu’il porte. À chaque fois qu’un perso fait un jet
d’Acrobaties, de Discrétion, d’Escalade, d’Évasion ou de Natation,
soustrayez son FE au nombre de dés à lancer.
Un perso utilisant une arme de professionnel/brutasse sans posséder
l’atout adéquat subit un malus de +1 à la difficulté. Un perso utilisant une protection (bouclier ou armure) de professionnel/brutasse sans
posséder l’atout correspondant soustrait son FE à tous ses jets.
5.3.3
Tables des CC et des maladresses
Table des CC. Lancer 1d6 pour connaı̂tre la localisation du coup (adapter les résultats si la cible n’est pas humanoı̈de) :
1. Œil (relancer 1d6 : 1-3 = œil gauche, 4-6 = œil droit) : CC à +30 ;
2. Cou/Tête (relancer 1d6 : 1-3 = cou, 4-6 = tête) : CC à +30 ;
3. Bras (relancer 1d6 : 1-3 = bras gauche, 4-6 = bras droit) : CC à +20 ;
4. Tronc (relancer 1d6 : 1-3 = ventre/poitrine, 4-6 = dos) : CC à +20 ;
5. Main (relancer 1d6 : 1-3 = main gauche, 4-6 = main droit) : CC à
+10 ;
6. Jambe (relancer 1d6 : 1-3 = jambe gauche, 4-6 = jambe droite) : CC
à +10.
Lancer 1d100 et, si l’attaquant est de taille humaine ou moins, ajouter
-20/-30 au CC si la cible est une grande créature (Troll)/une très grande
créature (Pétaure) :
– 01-50 (et moins) : +2d6 dégâts ;
– 51-75 : Organe très endommagé, +2d6 dégâts ;
– 76-95 : Organe détruit, +3d6 dégâts ;
– 96-100 (et plus) : L’adversaire tombe inconscient (à 0 PV), et, faute
de soins, mourra dans l’heure.
L’effet du CC est le suivant :
– Œil très endommagé : -2d en Perception pour l’œil (temporaire),
-2d/-1d en plus pour toute action impliquant une estimation de la profondeur/l’apparence, -1 PV/tour tant que la blessure n’est pas soignée ;
– Œil détruit : impossible d’évaluer la profondeur, -3d en Perception
pour l’œil et -1 en Cha (permanent), -3 PV/tour tant que la blessure
n’est pas soignée ;
23
– Bras / Main / Jambe très endommagé(e) ou cassé(e) : -2d pour
toute action impliquant le bras/la main/la jambe, -1 PV/tour tant que
la blessure n’est pas soignée ;
– Bras / Main coupé(e)/inutilisable : -1 Dex (permanent), -3d pour
toute action impliquant le bras/la main, armes à 2 mains inutilisables,
-3 PV/tour tant que la blessure n’est pas soignée ;
– Jambe coupée/inutilisable : -1 Dex (permanent) pour toute action
impliquant les jambes et -1 Cha (si coupée, permanent), -3d pour toute
action impliquant les jambes, -3 PV/tour tant que la blessure n’est pas
soignée ;
– Tête très endommagée : jet de Sau(8) ou inconscience, -2 Cha (temporaire), -2 PV/tour tant que la blessure n’est pas soignée ;
– Cou très endommagé : -2 Cha (temporaire) sauf si on dissimule la
blessure, -2 PV/tour tant que la blessure n’est pas soignée ;
– Tronc très endommagé : -2d pour toute action physique, -1 PV/tour
tant que la blessure n’est pas soignée ;
– Tête explosée / Cou détruit (décapité) : mort immédiate (notez
que décapiter quelqu’un nécessite une For au moins égale à sa Con) ;
– Tronc gravement entaillé : -3d pour toute action physique, un organe interne très endommagé/détruit, -3 PV/tour tant que la blessure
n’est pas soignée.
Table des maladresses. Lancer 1d100 :
– 01-50 : l’arme échappe de la main du personnage ;
– 51-75 : l’arme va se planter quelque part ou met en danger un autre
personnage ;
– 76-90 : l’arme blesse le perso (1d3 PV) ;
– 91-95 : l’arme blesse sérieusement le perso (1d6 PV) ;
– 96-98 : l’arme se casse en blessant le perso (1d3 PV) ;
– 99-100 : l’arme se casse en blessant sérieusement le perso (1d6 PV).
5.4
Récupération et guérison
Les PE sont récupérés en se reposant, au rythme de niveau + 1d6 +
1d3 par succès obtenus sur un jet de Sagesse (difficulté 6) par période
de repos d’environ 6-7 heures.
Les PV se récupèrent soit par guérison naturelle, soit grâce aux
soins d’un guérisseur. Dans ce dernier cas, le patient recouvre 1d3 PV
par succès du guérisseur sur un jet de Métier(guérisseur) difficulté
9. Si le patient a eu un organe très endommagé, la réussite du jet de guérison
l’aidra également à guérir 2 fois plus vite (ce qui peut quand même prendre
24
du temps, comme dans le cas d’un œil abimé ou d’une jambe cassée). Si le
patient était à 0 PV, son état est stabilisé et il récupère 1d3 PV
seulement. Notez qu’un même jeu de blessures ne peut être traité qu’une
seule fois par un guérisseur.
Le processus de guérison naturelle est plus long. Un blessé récupère (1d6
+ Con) PV par jour de repos complet. Ajoutez 1d6 PV si le perso bénéficie
en plus de soin réguliers dispensés par une personne possédant la compétence
Métier(guérisseur) (qui nettoie les plaies, change les bandages, etc.) Dans le
cas où le perso n’a pas autant de temps disponible, il récupère tout de même
(Con) PV à la suite d’une nuit de sommeil de 6-7 heures.
5.5
Périls divers
Chaque perso peut se retrouver confronté à diverses sources de dégâts
potentielles :
– Feu : un perso qui a pris feu subit 1d6 de dégâts par tour pendant les
2 premiers tour, 2d6 pendant les 2 suivants, 3d6 pendant les 5e et 6e
tours, etc. En fonction de la situation, le MJ peut autoriser le joueur
à faire un jet de Sau (difficulté 8) pour éviter de prendre feu. Un
perso en feu peut essayer d’éteindre les flammes en réussissant un jet de
Sau(8) et en obtenant autant de succès que de tours pendant lesquels
il était en feu + 1 (seule exception : 5 succès suffisent toujours pour
éteindre un feu, si le perso est encore en vie !). S’il est aidé (par une
personne extérieure) ou se roule par terre, il effectue ses jets avec une
difficulté de 7 seulement (et même 6 si on lui jette de l’eau dessus) ;
– Chutes : un perso subit 1d6 de dégâts par tranche complète de 3m de
chute, moins 1d3 par succès obtenu sur un jet d’Acrobaties (difficulté
10), et moins 1d3 supplémentaire s’il chute volontairement ;
– Étouffement / noyade : on meurt étouffé au bout de (Con+1)
tours de privation d’air. Un perso dans une eau agitée doit réussir des
jets de Natation. S’il rate un jet, il commence à étouffer (cela compte
pour un tour de privation d’air). Au tour suivant, il doit faire un autre
jet et obtenir au moins 2 succès sous peine de subir un nouveau tour
de privation d’air, et ainsi de suite (3 succès au 3e tour, 4 au 4e, et 5
pour tous les tours suivants) jusqu’à ce qu’il touche terre, soit secouru,
ou meurt ;
– Poisons et maladies : un perso infecté par un poison ou une maladie doit réussir un jet de Sau contre une difficulté qui dépend de la
virulence du poison/de la maladie. Voici une liste non exhaustive de
poisons que l’on peut trouver sur Troy (le coût donné correspond à une
dose/une utilisation) :
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– Pollen de lys noir (à faire respirer) : virulence 9, inflige 2d6 de
dégâts, coûte 20 DO ;
– Poudre de Merlin Pippin (à jeter dans les yeux) : virulence 10,
inflige une cécité permanente, coûte 120 DO ;
– Déjections de coq-vampire (à appliquer sur une lame) : virulence
7, inflige 4d6 de dégâts, coûte 30 DO ;
– Jus de langue de dragodon (à diluer et à faire boire) : virulence
9, provoque le sommeil pendant 1d6 heures, coûte 40 DO ;
– Cocktail dit “bave de marchand” (à faire respirer) : virulence 8,
provoque des hallucinations cauchemardesques pendant 1d6 heures,
coûte 50 DO ;
– Venin de serpentule (à appliquer sur une lame) : virulence 9, provoque une paralysie pendant 1d6 heures, coûte 40 DO ;
– Sécrétion de batrace pourpre (à diluer et à faire boire) : virulence
10, provoque une paralysie pendant 1d6 heures, coûte 90 DO ;
– Liquide rachidien de sirène (à appliquer sur une lame) : virulence
8, provoque le sommeil pendant 1d6 heures, coûte 20 DO ;
– Substrat de racine nécrosse (à appliquer sur une lame) : virulence
8, provoque la mort en 1d6 minutes, coûte 200 DO ;
– Sang de glaubold (à faire respirer) : virulence 9, provoque la furie
(la victime attaque n’importe qui à vue pendant 1d6 tours), coûte
100 DO.
5.6
5.6.1
Magie
Pouvoir magique
Un joueur possédant un pouvoir magique (c’est-à-dire un habitant de la
zone d’Eckmül possédant soit un Pouvoir commun soit l’atout Pouvoir magique (et un Pouvoir mineur ou majeur)) doit dépenser un certain nombre de
PE et faire un jet de Concentration (plus les circonstances sont stressantes
(ex. : combat), plus la difficulté du jet est élevée) pour utiliser son pouvoir.
Le nombre de PE dépensés dépend du niveau du pouvoir :
– 1 PE pour un pouvoir commun ;
– 1d3 PE pour un pouvoir mineur ;
– 1d6 PE pour un pouvoir majeur.
Dans la plupart des cas, réussir le jet de Concentration suffit à déclencher
votre Pouvoir. Mais si le Pouvoir affecte un être vivant non consentant, celuici fait un jet de Sau en opposition. Quelle que soit l’issue de l’opposition,
les PE sont dépensés. Rappelons qu’un perso qui atteint 0 PE tombe incons26
cient tant qu’il n’en a pas récupéré (voir Section 5.4). Notez que si, lors du
jet de dé, vous obtenez un total strictement supérieur à votre nombre de PE,
considérez que vous atteignez (et que vous possédez) 0 PE, et résolvez votre
action comme si vous aviez dépensé suffisamment de PE (voir Section 1.2).
La portée d’un Pouvoir est de (20 + niveau + Sag) mètres. Un Pouvoir
a généralement un effet immédiat (et définitif, du moins tant que rien n’y
remédie activement), mais certains nécessitant un apport constant d’énergie
(comme les projections de vent) durent 5 tours, et peuvent être prolongés
au-delà si le lanceur continue de se concentrer et de dépenser des PE. Un
perso qui se concentre pour utiliser son Pouvoir ne peut pas faire grandchose d’autre que se déplacer de quelques mètres à chaque tour. S’il tente
autre chose, est blessé ou déconcentré d’une quelconque manière, son Pouvoir
s’interrompt. La “zone” affectée par un Pouvoir dépend de sa catégorie :
– Pouvoir commun : 1 m3 , 10 m2 ou 1 victime ;
– Pouvoir mineur ou majeur : 1 m3 /niveau, 10 m2 /niveau ou 1 victime/niveau.
Pour “brider” un Pouvoir (c’est-à-dire affecter une zone réduite), le
jet de Concentration a une difficulté augmentée de 1. Enfin, certains pouvoirs ont sur leurs victimes un effet dévastateur (dégâts), guérisseur
(soins) ou désagréable (gêne). Les effets d’un pouvoir commun / mineur /
majeur se traduisent de la façon suivante : par niveau, 1 / 1d6 / 2d6 point(s)
de dégâts ou 1 / 1d6 / 2d6 PV soigné(s) ; gêne -1d / -2d / -4d aux jets.
Voici quelques nouveaux pouvoirs à utiliser :
– Pouvoirs communs : émettre des pets colorés, dénombrer précisément
une quantité quelconque (d’objets, d’animaux, etc.) en un seul coup
d’œil ;
– Pouvoirs mineurs : faire avancer/agir plus vite un être vivant, faire
apparaı̂tre des queues, faire dire le contraire de ce qu’on veut dire, transformer la pierre en terre et inversement, donner très froid/provoquer
éternuements et toux, traverser les murs.
5.6.2
Sages d’Eckmül
Un Sage d’Eckmül est à la base un humain originaire de la zone d’influence
d’Eckmül qui a renoncé à ses dons magiques naturels pour relayer la magie
des autres. Il ne possède donc plus aucun Pouvoir magique inné,
mais projette en permanence (qu’il le veuille ou non, sauf s’il tombe à
0 PV ou 0 PE) autour de lui un champ de magie d’un rayon égal
à (10 + Sag) km. Toute personne dotée d’un Pouvoir magique inné se
27
trouvant à l’intérieur de ce champ a la possibilité de l’utiliser. De plus, un
Sage se trouvant à l’intérieur du champ de magie d’un autre Sage
sent la présence de ce dernier. Notez qu’un Sage peut décider à tout
moment de quitter ses fonctions. Il lui suffit alors de pratiquer le Rituel de
Renonciation, et il cesse d’être un Sage (il retrouve alors l’usage du pouvoir
inné qu’il avait dû sacrifier). Ce rituel nécessite 10 succès sur un jet étendu
de Concentration(8) et la dépense d’1 PE. Néanmoins, il faut savoir que ce
processus est irréversible.
Chaque Sage d’Eckmül a à sa disposition 8 enchantements dits majeurs (voir pages 144 à 146 des règles) qu’il peut réaliser en pratiquant des
rituels durant quelques secondes à quelques minutes (sans être dérangé, interrompu ou blessé, sinon il doit tout reprendre à zéro), en réunissant les
éventuels ingrédients nécessaires, en dépensant un certain nombre de PE et
en réussissant un jet (parfois étendu, auquel cas le temps d’incantation du
rituel est simplement le temps de réunir les 10 succès nécessaires) de Concentration (même si le jet échoue, les PE sont quand même dépensés) :
– Comment enchanter un Troll : nécessite un Troll immobilisé, 3 braseros d’argent ouvragé, de l’encens d’Ambone. Le Sage doit dépenser
1d6 PE, sautiller autour du Troll et réussir un jet étendu de Concentration(7). Cet enchantement ne peut pas être rompu (sauf par le Sage),
sauf circonstances très particulières (coma éthylique, séjour dans l’eau,
etc.), auquel cas le Troll a droit à un jet de Sau(10) pour se libérer ;
– Comment faire sourire un percepteur des taxes indirectes :
nécessite une personne immobilisée (dans l’idéal, un percepteur, mais
bon). Le Sage doit dépenser 1 PE par minute (5 tours) de durée souhaitée et réussir un jet étendu de Concentration(6). En cas de réussite,
la victime est plongée dans un état de béatitude parfaite ;
– Comment créer un quignon de pain sec et un pichet d’eau
fraı̂che : nécessite un objet de la taille d’un quignon de pain ou d’un
pichet d’eau fraı̂che. Le Sage doit dépenser 1d3 PE et réussir un simple
jet de Concentration(7). En cas de réussite, il parvient à dissimuler
l’objet sur lui (et peut le ressortir à tout moment comme s’il venait de
le faire apparaı̂tre !)
– Comment provoquer un état qui passe communément pour la
mort : nécessite 7 mouches prélevées sur un Troll vivant, puis pilées
et inhalées par le sujet. Le Sage doit dépenser 2d6 PE et réussir un jet
de Concentration(9). La cible (consentante) entre alors dans un état
de torpeur, cesse de vieillir et n’a plus besoin de s’alimenter. Elle ne
se réveille que si elle reçoit au moins 5 points de dégâts ou qu’un Sage
récite la formule à l’envers devant elle en dépensant 1 PE ;
– Comment arrêter le temps : nécessite une demi-écaille de dragon de
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mer, un sigasfrin en argent massif, un pétaure femelle gravide au pelage
roux, un petit mortier en bois de vigne, une Darshanide vierge et deux
mesures d’eau du lac Pelludice. Le Sage doit dépenser 5d6 PE et réussir
un jet de Concentration(10). Ensuite, tout est stoppé sur Troy pendant
un temps indéterminé. Seul problème : plus personne ne sait ce qu’est
un sigasfrin ;
– Comment marcher sur l’eau : nécessite une couronne d’épines, une
croix de chêne nain d’Ansacre, quatre clous à moitié rouillés, des petits
pains au sésame, douze disciples et une bonne paire de chaussures de
marche. Le Sage doit dépenser 1d6 PE et réussir un jet de Concentration(8). En cas de réussite, le Sage peut marcher sur l’eau pendant
environ 1 heure ;
– Comment apaiser un homme en colère : nécessite 3 pétales de
rose et un solide gourdin. Le Sage doit dépenser 1d3 PE. Si sa cible
est inconsciente ou immobilisée, il place les 3 pétales de rose dans les
narines et range son gourdin (car son enchantement est alors inutile).
Autrement, à la fin de son incantation, il jette les pétales par terre et
met un grand coup de gourdin à sa cible. On résoud l’attaque comme
une tentative d’assomer (voir Section 5.3.1). Si l’attaque est réussie, la
difficulté du jet de Sau à réussir par la victime subit une augmentation supplémentaire égale au nombre de succès du Sage sur un jet de
Concentration(7) (en plus des modificateurs habituels !) ;
– Comment ne jamais se perdre dans une bibliothèque : nécessite
un sac de petits cailloux blancs. Le Sage doit dépenser 1d3 PE et réussir
un jet de Concentration(8). Tant qu’il ne tombe pas à court de petits
cailloux, il peut alors diminuer la difficulté de ses jets de Survie concernant l’orientation de 4 (à l’intérieur ou hors d’une bibliothèque).
Notez qu’à chaque fois qu’un des 2 premiers enchantements cible une
victime non consentante, elle a droit à un jet de Sau(6) en opposition. Le
Sage doit alors réunir, lors de son jet étendu, un nombre de succès égal à 10
+ le nombre de succès obtenus par la future victime.
5.6.3
Faveurs d’un Dieu
Une personne originaire du Darshan et possédant l’atout Chouchou d’un Dieu (voir Section 4) peut, sous certaines conditions, demander aide et intervention de son protecteur. Les effets précis de l’intervention dépendent du Dieu en question (voir les règles pages 148 et suivantes)
et des circonstances. Le MJ doit d’abord donner (ou non) son accord à toute
demande faite en ce sens, et est libre de rejeter une requête inappropriée
29
sans autre forme de procès. Si le MJ accepte la requête du PJ, ce dernier
doit dépenser un certain nombre de dK (en les achetant avec des PE ou
en les prélevant sur son tas) et faire un jet de Krâsse pour voir si son Dieu
entend et répond à son appel. Un succès signifie une réponse favorable.
Si le PJ essaye à nouveau de contacter son Dieu plus tard dans la partie,
il aura besoin de 2 succès (puis 4 succès à la 3e tentative, etc.)
Notez que, techniquement, une intervention divine est considérée
comme un Pouvoir majeur. Lorsque l’intervention implique de blesser
un adversaire ou de soigner un allié, le MJ peut exiger la dépense de PE
supplémentaires. Néanmoins, si un jet de Concentration est nécessaire
pour affecter un ennemi, il se fait avec un bonus de difficulté de -4 !
5.6.4
Chamans
Un perso possédant l’atout Chaman (voir Section 4) est capable
de réaliser des décoctions magiques, ou recettes, à l’aide de divers
ingrédients et de la compétence Métier(Alchimiste). Chaque recette fonctionne exactement comme un Pouvoir magique (voir Section 5.6.1),
notamment en ce qui concerne les coûts en PE, portées, zones affectées, etc.
Néanmoins, elle nécessite en plus une phase de préparation.
Chaque préparation nécessite des ingrédients, relativement communs pour
des recettes communes ou mineures (pour être précis, acheter les ingrédients
d’une telle recette coûte en tout et pour tout aux environs d’1 DO). Une
recette majeure (c’est-à-dire aux effets comparables à un Pouvoir majeur)
nécessite au moins un ingrédient rarissime (voir page 156). Pour vous
procurer un tel ingrédient, il suffit (hum !) de trouver un vendeur qui l’a en sa
possession et de débourser environ 10d6 DO. Comme il est peu probable
de rencontrer un tel vendeur au détour d’une rue, une autre solution est de
vous mettre en quête de l’ingrédient vous-même.
Une fois que tous les ingrédients sont rassemblés, le chaman doit passer
1d6 heures dans son laboratoire (ou sa cuisine) sans être dérangé et
réussir un jet de Métier(Alchimiste)(8) pour fabriquer sa potion ou sa
poudre. Un échec signifie que les ingrédients sont dépensés pour un résultat
pathétique... S’il réussit sa recette, le chaman peut l’utiliser dans l’année qui
suit sa préparation. Pour ce faire, il l’applique de façon appropriée (une potion
se boit, un onguent s’applique sur le corps et une poudre se jette ou se verse)
et fait un jet de Concentration tout en dépensant les PE nécessaires
(tout comme pour utiliser un Pouvoir magique de la même catégorie ; voir
Section 5.6.1). Ceci explique qu’une préparation ne soit utilisable que par le
chaman qui l’a fabriquée...
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