pivot stickfigure animator - ATELIER-F1

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pivot stickfigure animator - ATELIER-F1
PIVOT STICKFIGURE ANIMATOR Richard Angeloro PIVOT STICKFIGURE ANIMATOR est un gratuiciel d’animation fort convivial conçu par Peter Bone qui permet de réaliser des animations de qualité sans la nécessité de posséder de talent en graphisme. Il suffit d’avoir un sens de l’image, de l’organisation spatiale et de la séquence. Il n’est évidemment pas seulement question de peaufiner ce sens en exploitant le logiciel dans un contexte pédagogique accompagné. Le novice peut également le développer. Qu’en est-­il au juste ? L’utilisateur fait principalement pivoter des points précis (articulations) d’un objet ou d’un personnage pour créer des mouvements réalistes. La mise en contexte de ces images vectorielles1, quant à elle, permet la création d’une bande animée. Selon le scénario, il s’agira d’un clip, d’un message publicitaire ou d’une courte histoire. Il y a trois versions de Pivot Stickfigure Animator : • Pivot 2.2.5 est la version de base généralement utilisée. • Pivot 2.2.6 est la version améliorée où certains petits bogues ont été réglés. • Pivot 3.1 est la version béta ultra améliorée avec de nouvelles fonctions telles le choix de bonhommes allumettes plus définis, la possibilité d’arrière-­‐plans multiples dans une même animation et l’animation de tout objet importé (sprite) dans le clip. Il est présentement possible de travailler avec un équivalent de Pivot (version 1) dans l’environnement MAC : STIKZ. Bien que ce nouveau logiciel soit très basic, l’initiation à la bande animée est réalisable et l’atteinte des intentions pédagogiques est assurée. TÉLÉCHARGEMENT Version 2.2.5 http://www.clubic.com/telecharger-­‐fiche14243-­‐pivot-­‐stickfigure-­‐animator.html Équivalent sur MAC : STYKZ* http://www.macupdate.com/app/mac/30298/stykz http://www.stykz.net/ * Attention, pas encore aussi performant que Pivot Stickfigure Animator. 1 L’image vectorielle est une image numérique composée d’une série d’objets géométriques soutenue d’un calcul mathématique. Cela fait en sorte qu’aucune perte ou déformation n’est enregistrée lors des manipulations de redimensionnement ou de déplacement. Chaque point d’ancrage associé à l’objet numérique a sa fonction : étirer, allonger, rapetisser, pivoter ou déplacer. L’image vectorielle se prête merveilleusement bien à l’interactivité tactile entre l’apprenant et l’écran, qu’il s’agisse d’un ordinateur, d’une tablette ou d’une projection. © 2011 Richard Angeloro
Une classe branchée à l’horizon
Lorsqu’un nouvel instrument technologique s’ajoute à la boîte à outils de la personne enseignante, il est essentiel que cette personne se l’approprie et lui reconnaisse son potentiel pédagogique avant de pouvoir l’exploiter à bon escient et faire preuve de technopédagogie (savoir intégrer les TIC). LE LOGICIEL INITIATION Les liens suivants font un tour d’horizon complet des possibilités techniques du logiciel. Comme il est important de s’amuser un peu avec le logiciel avant de réfléchir sur son potentiel pédagogigue, les tutoriels 1 et 4 sont particulièrement suggérés. Prenez le temps d’explorer avant de poursuivre avec ce texte. 1. S’APPROPRIER L’ENVIRONNEMENT http://www.logistk.net/t79-­‐tutorial-­‐les-­‐boutons-­‐de-­‐pivot-­‐stick-­‐figure-­‐animator 2. EXEMPLES DE MOUVEMENTS DE BASE DU CORPS (un bon premier exercice d’appropriation) http://www.kenttrustweb.org.uk/kentict/kentict_ani_stick_index.cfm 3. COMPLEXITÉ DU PRODUIT DE L’ÉLÈVE http://www.elko.k12.nv.us/pdf/tech_fair/rubrics/Pivot%20Rubric.pdf (un exemple de tableau pour juger) 4. COMMENT EXPORTER SES ANIMATIONS http://www.dailymotion.com/video/x8azjd_faire-­‐un-­‐film-­‐d-­‐animation-­‐avec-­‐pivo_creation 5. ANNEXE 1 On retrouve à la fin de ce document un pense-­‐bête des fonctionnalité du logiciel. LE POTENTIEL PÉDAGOGIQUE DE L’OUTIL (établi à partir d’une grille API) COMMUNIQUER est une compétence transversale essentielle à maîtriser pour tout apprenant. L’animation graphique fait partie de la panoplie des moyens de communication disponibles. L’individu-­‐émetteur y transmet son message à travers des personnages animés évoluant à l’intérieur d’un cadre bien spécifique. La « narration-­‐texte » est remplacée par un jeu conscient entre les lignes, les nuances, le style, le rythme, les couleurs, les actions, les formes, les positions, le bruitage, la musique et les effets. Le dialogue, quant à lui, peut ou non être présent. Ces éléments visuels et audio en actions synchronisées sollicitent chez l’individu-­‐récepteur un traitement et une interprétation de ce qui est visionné. © 2011 Richard Angeloro
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Au-­‐delà d’offrir un moyen de communication à l’aide d’une manipulation d’images, d’objets ou de personnages, pourquoi accompagnerait-­‐on les élèves du primaire dans l’appropriation et l’exploitation d’un logiciel tel que PIVOT STICKFIGURE ANIMATOR ? Qu’en retirent les apprenants autre qu’un plaisir certain ? Quel lien faire avec le Programme de formation de l’école québécoise (PFÉQ) ? La réalisation d’animations de toutes sortes permet d’acquérir des habiletés participant au développement de compétences. 1. L’élève apprend à décortiquer une tâche, à synthétiser et à émettre/recevoir un message. 2. Il développe ses habiletés en planification et en scénarisation. 3. Il aiguise son sens de l’interprétation. 4. Il est sensibilisé au pouvoir des médias. La personne enseignante, elle, peut facilement exploiter le logiciel et créer des animations de types déclencheur, tutoriel, démonstration ou courte capsule pédagogique2. À la lumière de ces quelques points, il est relativement facile de justifier l’emploi de Pivot Stickfigure Animator, STIKZ ou tout autre logiciel d’animation dans un cadre scolaire. GRILLE D’ÉVALUATION L’évaluation d’un logiciel est souvent limitée à son aspect technique. Certes, il y a place pour ce type d’évaluation dans un premier temps de triage. Mais une fois qu’un logiciel est considéré convivial selon des critères précis, la personne enseignante n’est pas nécessairement en mesure de l’exploiter pour soutenir l’apprentissage. L’évaluation doit pousser plus loin et faire l’inventaire du potentiel pédagogique (stimuler, soutenir et/ou confronter) de l’outil. La personne enseignante saisissant bien son outil (compétence 13) est capable de l’insérer au moment juste dans sa planification selon l’intention pédagogique de l’activité. Elle peut alors proposer la réalisation d’animations dans des situations d’enseignement-­‐apprentissage signifiantes et pertinentes et assurer un transfert des apprentissages via la boucle pédagogique4. Plus tard, l’élève qui réinvestit ses habiletés ou qui utilise par choix l’outil selon les besoins d’une situation d’apprentissage, de résolution de problème ou de communication dans un cadre scolaire ou extra-­‐scolaire démontre qu’il A APPRIS ! 2 ( Pour voir quelques petites maquettes PIVOT M-­TIC se rendre à: https://www.webdepot.umontreal.ca:443/xythoswfs/webui/_xy-7582006_1-t_WnoJZe0a ) 3 http://www.mels.gouv.qc.ca/dftps/interieur/pdf/formation_ens.pdf 4 Voir canevas de planification tiré de La planif au préscolaire et au primaire Richard Angeloro. © 2011 Richard Angeloro
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La grille d’évaluation qui suit est inspirée de l’Actualisation du Potentiel Intellectuel (API5). Elle permet d’identifier les liens entre le logiciel Pivot Stickfigure Animator et les compétences transversales ainsi que certaines habiletés métacognitives. Les cases en vert situent clairement les forces pédagogiques de ce logiciel dans l’observation, la résolution de problèmes, la créativité et dans l’attitude de l’apprenant. LOGICIEL : PIVOT STICKFIGURE ANIMATOR L’apprenant peut être amené à Stratégies d’observation (input) •
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Anticiper l’observation à faire Observer de façon complète et précise Comparer ce qui est semblable et différent Sélectionner l’essentiel (données pertinentes) Explorer méthodiquement (sans impulsivité) Regrouper par ensembles (catégorisation) Interpréter ce que j’observe (relations existantes) Extrapoler à partir de ce que j’observe (relations virtuelles) Décomposer en sous-­‐ensembles Remarquer et combler ce qui manque (abstraction) Appeler les choses par leur nom exact Voir ce qui ne varie pas malgré le changement Compter les choses semblables Qualifier ce que j’observe Situer les informations dans l’espace Situer les informations dans le temps Rassembler les informations retenues Tenir compte de plus d’une chose à la fois Faire l’inventaire de ses observations 5 L’API est un modèle d’analyse de l’efficience cognitive et des stratégies métacognitives de l’apprenant. Pierre Audy , professeur à l’UQAT, a cherché à intégrer les travaux de Feuerstein (1980) et Sternberg (1986) pour mettre au point l’API (1989). On y dresse un portrait des stratégies cognitives et de l’acquisition d’habiletés de vie efficientes de l’apprenant dans le but de résoudre efficacement des problèmes scolaires et personnels. À partir des données recueillies, l’intervenant invite l’élève à s’engager dans activités de médiation qui comporte toujours les dix mêmes étapes : l'entrée en matière (préparation mentale, la prise de contact et l'introduction), le retour sur les activités précédentes, l'amorce, le but, le vocabulaire, l'activité prétexte, le principe, la généralisation, le résumé et la conclusion et la planification du transfert. À travers ce processus, l’élève découvre ses façons d’apprendre, développe sa conscience métacognitive et ses habiletés d’introspection. © 2011 Richard Angeloro
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Élaboration : recherche de solutions • Anticiper le problème à résoudre • Définir le problème avec précision • Comparer le problème avec d’autres déjà faits • Sélectionner ce qui est important pour la résolution • Planifier les étapes pour résoudre le problème • Appeler le problème par son nom • Voir les liens existants entre les éléments du problème • Faire des liens possibles entre les éléments du problème • Décomposer le problème en sous-­‐problèmes • Se faire une représentation mentale du problème • Conserver bien en tête le problème • Élargir le cadre de résolution • Conserver toute information utile à la résolution • Se servir de sa logique • Élaborer différentes hypothèses de solution • Vérifier ses hypothèses et ses choix • Faire le point sur ses progrès vers la solution Réponses (output) •
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Estimer sa réponse à l’avance Préciser dans sa façon de répondre Comparer sa réponse avec celle attendue Sélectionner les éléments essentiels de la réponse Prendre son temps au moment de répondre Tenir compte de l’interlocuteur Retrouver les relations virtuelles perçues Vérifier sa réponse avant de la produire Utiliser adéquatement les outils de communication Vérifier sa réponse après l’avoir produite Support affectif • Contrôler son impulsivité • Surmonter les blocages • Gérer son stress • Anticiper des bénéfices éventuels • Se récompenser pour les réussites • Se parler positivement • S’attribuer la responsabilité de son apprentissage • Persévérer Support ressources • Mobiliser son attention © 2011 Richard Angeloro
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Utiliser son langage interne Utiliser l’imagerie mentale Planifier son temps Organiser son environnement physique Planifier l’utilisation de ressources matérielles adéquates Recourir à des ressources humaines compétentes Mémorisation • Focaliser son attention • S’imprégner du contenu à mémoriser • Organiser • S’approprier • Intérioriser • Se rappeler et réviser périodiquement • Utiliser le contenu mémorisé Créativité • Générer des combinaisons aléatoires • Générer des combinaisons prédéterminées • Recourir à l’antithèse • Recourir à l’analogie • Recourir à l’imaginaire • Être ouvert à ses intuitions Généralisation • Dégager un acquis généralisable • Identifier les bénéfices escomptés par la généralisation • Imaginer des transpositions de l’acquis dans différents contextes • Transférer l’acquis dans différents contextes d’utilisation Grille réalisée à partir de la synthèse de l’API sur http://www.recitadaptscol.qc.ca/spip.php?article74 . La motivation à réaliser des animations une fois activée chez le jeune apprenant, le dirige vers un processus de création à retombées multiples. Difficile de ne pas intégrer ce logiciel à sa pratique enseignante. À vous maintenant de créer une maquette PIVOT et de la partager avec vos collègues comme source d’inspiration. © 2011 Richard Angeloro
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Petit boni Pour ceux qui souhaiteraient relever un petit défi, Jessica Vallée, enseignante Maître-­TIC, vous propose la petite situation problème suivante. Comment donner de l’expression aux bonhommes allumettes ? Réponse : Après réflexions et plusieurs tentatives (stratégie essais et erreurs) : Utiliser la lettre «i». -­‐ Pour faire « parler », laisser pivoter la lettre sur le côté puis insérer à l’endroit de la bouche. -­‐ Pour animer des yeux, pivoter la lettre sur le côté et placer le point du «i» à l’endroit de l’œil. Avez-­‐vous un défi à proposer à votre tour ? Bonne découverte ! © 2011 Richard Angeloro
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ANNEXE 1 RAPPEL DES FONCTIONNALITÉS DU LOGICIEL Pivot Stickfigure Animator est relativement simple à comprendre. L’interface est conviviale et ses multiples boutons dirigent les actions à exécuter. BOUTONS DANS LA COLONNE DE GAUCHE Play : Visionner l'animation. Stop : Arrêter l’animation. Vitesse : Accélérer ou ralentir la vitesse de l’animation via le petit "ascenseur". Repeat: Cocher « Repeat » pour visionner l’animation en boucle. Add figure : Sélectionner un personnage parmi les choix de la bibliothèque. Delete : Effacer du plan le « stick » sélectionné. Edit : Éditer le « stick ». Center : Centrer le « stick » sélectionné au milieu du cadre d'animation. Flip : Retourner le « stick » horizontalement/verticalement. Colour : Choisir la couleur du « stick ». Taille : Agrandir ou rapetisser la taille du « stick ». Front : Faire passer le « stick » figure à l’avant plan. Back : Faire passer le « stick » figure à l’arrière-­‐plan. Next Frame : Créer un nouveau plan. OPTIONS SOUS FILE New : Créer une nouvelle animation. Open Animation : Ouvrir une animation. Save Animation : Enregistrer une animation. Load Backround : Insérer UNE image comme arrière-­‐plan. Load Figure Type : Insérer un « stick » de la bibliothéque. Create Figure Type : Créer une figure type « stick ». Load Sprite (version 3.1) : Télécharger un « sprite ». Exit : Quitter Pivot. BOUTONS SUPPLÉMENTAIRES DU HAUT (versions améliorées) : Frames : Cliquer à gauche pour éditer le plan sélectionné. Cliquer à droite pour les options « insert » et « delete ». Insert : Dupliquer un plan. Delete : Effacer un plan sélectionné. Repeat : Répéter le plan sélectionné un nombre de fois choisi. SUR LE « STICK » POINTS ROUGES : points d’articulation POINT ORANGE : cible pour déplacer le « stick ». © 2011 Richard Angeloro
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