KERMESSE JdA 2015 JEUX POUR TOUS JEUX « PETITS

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KERMESSE JdA 2015 JEUX POUR TOUS JEUX « PETITS
KERMESSE JdA 2015
Quelques explications sur les jeux...
1 ticket-jeu pour jouer sauf lorsque stipulé différemment.
JEUX POUR TOUS MAQUILLAGE/TATOUAGE : 4 tickets-jeu
PONEYS :
3 tickets-jeux
Suivre le parcours
EQUILIBRIUM :
1. Faire passer la bille dans le labyrinthe en le manipulant avec les pieds
2. Tenir l’enfant s’l n’est pas trop stable.
3. Veiller à bien rester sur la moquette pour ne pas abimer le dessous du jeu.
LA REGATE :
Diriger un petit bateau sur un parcours défini par des bouées en soufflant dessus grâce à une
sarbacane. LES BROUETTES :
A jouer en famille ! 2 brouettes : une petite pour un enfant, une grande pour un adulte. Chaque
brouette est remplie d’objets encombrants qu’il ne faut surtout pas faire tomber le long du parcours.
Deux brouettes pleines à l’arrivée : succès assuré !
JEUX « PETITS » MATERNELLES – CE1 CHATEAU GONFLABLE :
3 tickets-jeu pour 5 minutes
POET – POET :
1. Faire passer l’anneau le long du serpentin, sans faire allumer le nez du clown,
2. 3 – 4 bips maximum et c’est gagné !
BOITES PATATRAS :
1. Faire tomber les boites avec 3 balles
2. S’il en reste à la base, c’est gagné quand même !
LES ANNEAUX :
1. Mettre tous les anneaux autour du manche
2. Autant de fois que nécessaire
COURSE A L’ŒUF :
2 enfants au minimum. Tenir la cuillère qui contient l’œuf dans la main. Le premier à avoir terminé le
parcours a gagné ! HOP LA GRENOUILLE :
5 gommes à envoyer dans un récipient. Autant de fois que nécessaire
Jeux kermesse JdA 2015 Page 1/3 TIR AU BUT :
1 ticket par gagnant. Autant de fois que nécessaire
KIM TOUCHER :
Identifier au toucher les 6 objets cachés dans la boîte
Les CE1 doivent identifier les 6 objets
Les CP au moins 5
Les maternelles PS 3 objets, les MS et GS 4 objets.
GUILLAUME TELL :
Jeu de cible en forme de pomme avec balles scratch.
MEMORY BASQUE :
Règles du Memory avec des images collectées sur le thème du pays basque.
Toutes les cartes sont montrées au joueur puis retournées. Le joueur retourne ensuite une carte puis
une deuxième. Si les deux cartes sont identiques, il les met de côté et peut rejouer. Si les cartes sont
différentes, il les remet alors à leur place et c’est au joueur suivant de tenter sa chance.
8 essais par enfant.
LES P’TITS MOUTONS :
Principe du jeu « la queue de l’âne ». L’enfant a les yeux bandés et doit aller accrocher un béret
basque sur la tête du mouton, guidé par ses camarades. Donner un temps limite à ne pas dépasser.
LE PETIT PECHEUR :
2 tickets-jeu, 4 enfants maximum
Pêcher un cadeau (rose : fille/bleu : garçon)
Jeu ouvert à 3 horaires différents : à 14:30, à 15:30, à 16:30 (par exemple, si la pêche de 14:30 est
épuisée en 20 minutes, il faudra attendre 15:30 pour tenter à nouveau sa chance...).
JEUX « GRANDS » CE2 –CM2 CHATEAU GONFLABLE :
3 tickets-jeu pour 5 minutes
LA POULE PONDEUSE :
Visez juste : un œuf tombe, 3 œufs et c’est gagné (3 chances)
LES INCOLLABLES – 5 A LA SUITE :
1. A chaque thème correspond un code couleur (ex : science – rouge, littérature – orange, etc.)
2. Demander à l’enfant de prendre (sans regarder !) dans la boite de son niveau (CE2, CM1, CM2) un
carton de chaque couleur.
3. Lui faire écrire ses réponses sur le formulaire
BOITES PATATRAS :
1. Faire tomber toutes les boites avec les balles
2. 3 chances, redonner éventuellement une balle
LA PLANCHE A SAVON :
A l’aide d’un bâton, remonter le savon sans le faire tomber jusqu’à la marque sur la planche.
Jeux kermesse JdA 2015 Page 2/3 RAPIDO :
Tirage au sort pour la mise en jeu. Le vainqueur de la mise en jeu place la boule dans son camp devant
l’une des deux poignées et démarre la partie en propulsant la balle vers le camp adverse. Ensuite, il
utilise les poignées pour défendre son camp. Le gagnant est celui qui a marqué les 10 premiers points.
PUCKASI :
Faire glisser des palets en direction de 4 couloirs (30 palets) ; les palets doivent entrer par les
portes. Si un palet entre dans une ouverture d’une manière si brusque qu’il cogne sur la paroi arrière et
rebondit de façon à sortir de l’ouverture, il ne peut pas être compté comme « entré ». Si un palet
entre dans un compartiment par dessus au lieu d’entrer par l’ouverture, ou s’il est projeté hors du bac,
il ne compte plus et est placé de côté.
Objectif : 1 palet rentré dans chaque couloir
PARCOURS MIROIR :
Parcours en marche arrière. L’enfant a un miroir pour se guider et franchir les obstacles ; il n'a pas le
droit de se retourner.
LE POMPIER :
Une bougie est allumée, protégée du vent dans une caisse en plastique.
L'enfant se met sur la ligne de tir tracée à la craie au sol et doit éteindre la bougie au pistolet à eau.
JEU DE L’OIE GEANT (SIDEFAGE) :
Jeu de sensibilisation au tri et au respect de l’environnement.
Tapis de jeu d’environ 5x6m (à jouer sans chaussures).
3 à 5 joueurs par partie. Les enfants sont les « pions ». Un adulte pose des questions.
Chaque enfant reçoit un dé en mousse. Les joueurs, par ordre de grandeur, se placent vers la case
«départ». Le premier joueur – le plus petit – lance son dé, le récupère et avance du nombre de cases
indiqué. Et ainsi de suite pour chaque joueur, chacun son tour. Chaque gage n’est exécuté qu’une seule
fois par joueur (temps de la partie environ 20 à 25 min.).
LA « PAUME » BASQUE :
Une ligne est tracée sur un mur à 60 cm de hauteur. 2 enfants se placent sur une ligne tracée au sol à
3 ou 4m de ce mur. Le premier enfant doit lancer une balle de tennis et lui faire effectuer un bond
sol-mur. Le 2e enfant doit rattraper la balle après le premier rebond au sol. Il lance à son tour la balle
de la même façon, depuis l’endroit où il se trouve. En cas de 2e rebond au sol, le joueur qui doit
rattraper la balle est éliminé.
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