Simulation Immersive du Mouvement

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Simulation Immersive du Mouvement
Plan
Simulation Immersive du
Mouvement
I.
Introduction
II.
Perception et restitution visuelle
Centre Technique de Simulation, Renault
III.
Simulateurs et perception multimodale
ENSAM, Chalon-sur-Saône
IV.
Technologie et réalité virtuelle immersive
V.
Applications industrielles
VI.
Perception de l’espace en environnement virtuel
VII.
Conclusion
Dr Andras KEMENY
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Simulation immersive du mouvement
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Introduction
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Projets de recherche Industriels : SGI et Jim Clark
! Groupe de recherche à
Stanford
! Études de cas
développement de produits virtuels et l’enjeu économique et social
correspondant :
!
SGI – pionnier de station graphique autonome industriel
!
Medialab – incubateur de produit virtuel grand public
!
Pixar – société de production d’images cinématographiques
!
Renault – industriel utilisateur de la conception virtuelle
! Jim Clark développe des
architectures d’ordinateurs
graphiques avec l’industrie
! Création de SGI
! Jim Clark créé SGI au début des
années 1980
! Création de Netscape
! Jim Clark quitte 10 ans plus tard
SGI et créé Netscape avec 50 M$
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Projets de recherche Industriels : Medialab et Bill Gates
!
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!
Innovation au Médialab du MIT
Réponse de MIT :
!
Création de la société – par Carpenter et autres
pionniers en synthèse d’image
!
Rachat par Steve Jobs :
Pour 10 M$ et exploite la société en dehors du
monde de Hollywood
!
Vente par Steve Jobs :
Pour 7 400 M$ à Walt Disney après maturité (Toy
Story 1995)
Pixar Animation Studio, whose films include " For the Birds", has won 19
Oscars.
! Linux – 100 M développeurs
! Quanta – accord avec acteur mondial
! Mesh networking wireless
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Pixar
Position de Microsoft
! Windows CE à partir de téléphone portable et écran
TV et clavier adaptable
! Modèle free-ware rejeté
! Critique faisabilité coût PC et accès wire-less
!
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Projets de recherche industriels : Pixar et Steves Jobs
! Prototype d’ordinateur low-cost
! Etude VR avec :
! Ecran projeté
! Clavier projeté
! Capteur de mouvement de saisie
!
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Projets de recherche Industriels : les start-up et Renault
!
Technical Center for Simulation : Applications
Modèle de Start-up à Silicon Valley et à Massachusetts
! Créativité dans la technologie virtuelle et création de richesse économique et industrielle
!
Modèle industriel grand groupe européen
! Créativité dans la technologie virtuelle et création d’économie de conception et fabrication
Ultimate driving simulator
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Projets de recherche Industriels : les start-up et Renault
!
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AR Visibility simulator
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Perception et restitution virtuelle
Définition
Modèle de Start-up à Suresnes
! Créativité dans la technologie virtuelle et création de richesse économique et industrielle
(Total Immersion – cf. Les Echos)
!
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Head-light simulator
Modèle industriel grand groupe européen
Origine latine
simulare – feindre, faire croire à une ré
réelle virtuelle
percipere - saisir par les sens
! Exploitation de technologie start-up extérieure
Repré
Représentation carté
cartésienne
Calcul
Monde subjectif de l'homme
Sensoriel
Visualisation de véhicule en réalité augmentée
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Vision - modélisation
Perception
! Perception visuelle
O
Scène
Eclairage
Description de
la scène observée
Modélisation de la
lumière véhiculant
l'information
visuelle
Image
Structure d'image
Perception et modélisation (Platon)
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Vision
I.
Vision : échantillonnage
Echantillonnage
spatial et temporel
Oi
II. Perception de la couleur
lumière
Oi+1
Echantillonnage temporel
III. Perception des mouvements
réflexes visuels
IV. Perception de l'espace
vision binoculaire
Echantillonnage spatial
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Vision humaine
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Vision : échantillonnage
Corps vitré
vitré
Iris
Bleu
Echantillonnage spatial
Rétine
Rouge
! Résolution d'écran:
Fové
Fovéa
Corné
Cornée
- VGA
- SVGA
- XGA
- Haute déf.
Vert
Cristallin
640x480
800x600
1024x768
1280x1024
Ecran
pixels
pixels
pixels
pixels
Pixel (picture
(picture element)
element)
Nerf optique
L'oeil humain
! 50 degrés = 3000 pixels
! Les récepteurs de la rétine:
(pour l'oeil humain)
- Cônes,
- Bâtonnets
! Résolution de l'oeil humain: 1 minute d'angle
(1 mm à 3 mètres)
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Vision : échantillonnage
Vision : échantillonnage
Echantillonnage temporel
Digital HDTV
Ligne paire
Ligne impaire
! Format 16 : 9 (avec version i seulement approximatif)
! Fréquence d'affichage: 50-60 Hz TV NTSC/PAL/SECAM
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! Résolution : 1280 x 720 (720p)
1920 x 1080 (1080i/p)
! Persistance rétinienne: 15-20 ms
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! Standards : ATSC/DVB/ISDB-T
Ecran
! Fréquence d'image:
Ecran
50°
! 1000x1000 pixels anti-crénelés
(par sous-échantillonnage)
! Fréquence d'image:
25-30 Hz
50-60 Hz
25-30 Hz entrelacé
50-60 Hz non-entrelacé
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Vision : perception de la couleur
Vision : perception de la couleur
Récepteurs rétinaux
Champ de vision
! bâtonnet :
périphérie
vision crépusculaire
absent dans l'aire fovéale
mauvaise vision des couleurs
! cône :
central
perception des couleurs
plus dense autour de la fovéa
mauvaise vision de la luminosité
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Vision : perception de la couleur
TV :
! fovéal :
3-5°
perception des couleurs
très bonne résolution
! périphérique :
150°
perception de la luminosité
perception des mouvements
! effet de papillon :
fixation de l'oeil sur la lumière
View the "basketball" video
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Vision : perception de la couleur
luminance, chrominance
Synthèse soustractive m, c, j
(imprimerie)
luminance :
Y = 0,59 V + 0,30 R + 0,11 B
chrominance
R-Y
B-Y
Synthèse additive r, g, b
(écran crt)
Infographie : RGB
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Vision
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Vision : perception de la couleur
Les lois de mélange de couleurs (Grassman)
Chemin neuronal d'interconnexion
(I)
X+Z=Y+Z
si X = Y
(II)
X = aA + bB + cC
pour tout X à partir d'un triplet
quelconque A, B, C indépendant
Conséquence :
(III)
Z = X + Y = (a + a') A + (b + b') B + (c + c') C
si Y = a'A + b'B + c'C
Bleu
Rouge
Vert
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R
G
B
Information
rouge-vert
R
G
B
Information
jaune-bleu
R
G
B
∃ (A, B, C) : ∃ a>0, b>0, c>0 pour ∀ Ζ = aA + bB + cC
mais r, g, b donne une large gamme de couleurs
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Information
luminosité
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Vision : perception de la couleur
Vision : système de réalité virtuelle
Casque de réalité virtuelle
Système de coordonnées RGB :
additif ou soustractif
calcul d'image binoculaire
Système de Munsell – HLS :
hue, luminance, saturation –
représentation sphérique
intégration proprio-ceptive
temps de réponse dans l'observation
Système de coordonnées L,a,b :
axes rouge-vert, jaune-bleu,
luminance
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compromis encombrement / résolution - champs de vision
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Vision : perception des mouvements
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Vision : perception de l’espace : distance absolue
Réflexes visuels :
Vision binoculaire
cornée
iris
réflexe visio-vestibulaire (VOR)
délais : 10 ms, jusqu'à 1 Hz
muscle
ciliaire
convergence - muscles ciliaires
jusqu'à 9 mètres
cristallin
nystagmus optocinétique
vitesse : jusqu'à 120°/s
accommodation - cristallin
jusqu'à 1 mètre
poursuite du regard
vitesse : jusqu'à 100°/sec
rétine
fovéa
saccade
durée : 20-120 ms, vitesse : jusqu'à 800°/sec
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nerf optique
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Vision : perception de l’espace : la profondeur
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Distance absolue
Binoculaire
Disparité / diplopie
Taille relative
Convergence
Accommodation
Taille relative
Monoculaire
Perspective linéaire
Texture
Occultation
Scène
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Parallaxe de mouvement
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Restitution visuelle
Distance relative
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Eclairage
Image
La scène, modélisée dans un repère donné par une
représentation polygonale, de surfaces réglées, paramétrées ou
libres, est éclairée pour être vue.
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Lumière ambiante
Lumière diffuse
Objet réfléchissant
Source lumineuse
Normale
à la surface
Source lumineuse
θ
Objet réfléchissant
Surface éclairée
Objet éclairé
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Lumière spéculaire
Base de données
Pyramide de vision
3D
Changements
Changementsde
derepère
repère
Normale
à la surface
Source lumineuse
Elimination
Eliminationdes
desfaces
facesarrières
arrières
Lumière
réfléchie
θ
Troncature
Troncaturepyramide
pyramidede
devision
vision
3D
α
Observateur
Projection
Projectionperspective
perspective
2D
Processeur
Processeurde
devisualisation
visualisation
Surface éclairée
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• Les calculs géométriques (transformations) 3D s'effectuent par un processeur
graphique 3D spécialisé.
• Les calculs 2D, notamment anti-aliasing, représentent jusqu'à 98% du calcul
global.
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Références
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Références
1.
Foley, Van Dam : Fondamentals of interactive computer graphics, Addison-Wesley
2.
Martinez : La synthèse d'images, Editest
3.
Munsell : A grammar of color, Strathmore Paper Company
4.
Sutherland , Sproull et Schumaker : A characterisation of ten hidden surface
algorithms, ACM Computing Surveys, n° 6
5.
Kemeny, Allain : Synthèse d'images fixes et animées, Techniques de l’Ingénieur,
1987
6.
Berthoz : Le sens du mouvement, Ed Odile Jacob
7.
Delorme : Psychologie de la perception, Vigot
8.
Burdea, Coiffet : La réalité virtuelle, Hermes
9.
Feynman : Cours de physique, Interéditions
10.
CIE : Colorimetrie. Recommandations officielles, n° 15.2
11.
Viénot : Colorimétrie appliquée aux écrans, VISU 98
12.
Kemeny, Panerai : Evaluating perception in driving simulator experiments, TICS
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•
13. Blond, Bac to basics : La vision, La recherche 2005 juin
•
14. Fuch, Le traité de la réalité virtuelle, EMP
•
15. Proceedings of the Driving Simulation Conference 2002
•
16. Proceedings of the Driving Simulation Conference 2004
•
17. Gibson, The perception of the visual world, Houghton Mifflin
•
18. Lappe, Perception of self-motion from visual flow, TICS, 1999
•
19. Site internet : www.experts.renault.com/kemeny
•
20. Site internet : www.oktal.fr
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