2- La réalisation du projet

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2- La réalisation du projet
 Cahier des charges Malliet Francky Bodino Joffrey Zhou Lu Dancoing Marion Xiao Miao Xau Patricia Tutrice de projet : Kiss Jocelyne Remerciements : Fillion Frédéric et Carpentier Kévin Page 1 sur 1 Sommaire 1‐ Le projet .......................................................................................................................................... 3 1.1 Préface ........................................................................................................................................... 3 ™ Titre du jeu .............................................................................................................................. 3 ™ But du jeu ................................................................................................................................ 3 ™ Originalité ................................................................................................................................ 3 1.2 Gameplay ....................................................................................................................................... 3 ™ Comment obtenir des parchemins ? ....................................................................................... 3 ™ Précision sur les parchemins, les composants et les mélanges .............................................. 4 ™ Interactivité ............................................................................................................................. 4 1.3 Background .................................................................................................................................... 5 1.4 Avancé ........................................................................................................................................... 5 2‐ La réalisation du projet ................................................................................................................... 6 2.1 Graphisme ..................................................................................................................................... 6 2.2 Interface ........................................................................................................................................ 7 2.3 Son ................................................................................................................................................. 7 3‐ Etude de marché ............................................................................................................................. 8 3.1 Analyse de la concurrence ............................................................................................................. 8 3.2 Analyse de l’offre ........................................................................................................................... 9 4‐ L’équipe ......................................................................................................................................... 10 4.1 Présentation et objectifs ............................................................................................................. 10 4.2 Communication ........................................................................................................................... 10 5‐ La répartition des tâches ............................................................................................................... 11 6‐ Planning ......................................................................................................................................... 12 6.1 Détail sur la réalisation du graphisme ......................................................................................... 12 6.2 Détail sur la réalisation du son .................................................................................................... 12 7‐ Annexes ............................................................................................................................................. 13 7.1 Structure des tourelles ................................................................................................................ 13 7.2 Extrait des caractéristiques des tourelles (Palier 1) .................................................................... 13 Page 2 sur 2 1‐ Le projet 1.1 Préface ™ Titre du jeu Nous avons choisi le titre « The Alchemist Defender » car il s’agit de faire des mélanges de composants durant le jeu. « Defender » se réfère au type de jeu « Tower Defense ». Le titre est en anglais car notre jeu vise le marché international. ™ But du jeu Le but du jeu est comme tous les Tower Defense (que l'on appelle plus communément « TD ») : empêcher les ennemis de passer le labyrinthe. Une succession de vagues de monstres vont arriver, le but étant de tous les éliminer. ™ Originalité A la différence des autres Tower Defense, notre jeu va permettre au joueur de voyager dans le temps. En effet, l'évolution du joueur dans le jeu se fera comme l'Homme dans le monde. On commencera à l'ère du feu, pour progressivement arriver à nos jours. De plus, le gameplay va également changer par rapport aux autres Tower Defense classiques. Il y aura plusieurs façons de créer des tourelles qui seront plus ou moins aléatoires. Notre jeu aura une utilité pour tout joueur, car il est à la fois éducatif et permet de détendre à tout moment. Il donnera l’envie d’en savoir plus sur l’histoire de l’humanité, contrairement à certains Tower Defense où l’on doit détruire des ennemis sans vraiment en connaître la raison. 1.2 Gameplay ™ Comment obtenir des parchemins ? Il y a deux façons différentes d'obtenir des parchemins, la première est une barre de recherche qui augmente vague après vague, pour arriver à des paliers (quatre en tout, par époques). Chaque fois qu'un palier est atteint, le joueur aura le choix d'utiliser la recherche pour acheter le parchemin qu’il souhaite ou de laisser la barre de recherche augmenter. La seconde est de mélanger aléatoirement des composants pour essayer de trouver un parchemin. Une icône nous permettra de consulter des parchemins, comme un marchand de parchemins. Page 3 sur 3 ™ Précision sur les parchemins, les composants et les mélanges Marchands Les parchemins seront visibles grâce à une icône. Le joueur aura pour information le nom du parchemin. En revanche, les composants seront masqués. Le marchand sera décomposé en quatre paliers de parchemin : Palier n°1 : 4 tourelles Palier n°2 : Évolution des 4 tourelles, palier 1 + 2 tourelles Etc. Les composants Les composants se ramassent grâce aux créatures détruites. La hiérarchie des composants : Palier n°1 : 4 Composants Palier n°2 : 6 Composants Etc. L'augmentation de la valeur des composants se fera vague après vague. Les mélanges Il y a possibilité de mélanger deux tourelles de niveau 1 (ou plus) pour en créer une autre de niveau entre le palier 1 (ou plus) et le palier 2 (ou plus). Augmentation des statistiques + changement de graphisme Palier n°1,5 : 2 mélanges Palier n°2,5 : Évolution des 2 mélanges + 1 mélange Etc. ™ Interactivité L’utilisateur pourra jouer à l’aide de la souris et facultativement avec le clavier en tant que raccourci. L’interface graphique sera alors intuitive et facile d’utilisation afin de le guider. En effet, beaucoup d’informations seront disponibles lors d’un survol à la souris. Les éléments cliquables seront mis en valeur, par exemple le joueur comprendra qu’une tourelle est achetable lorsque son icône n’est pas grisé. Exemple avec le jeu Xeno Tactic. Page 4 sur 4 Lorsque le joueur débute, il y aura un minimum d’éléments, ainsi il ne sera pas découragé devant l’interface. Evidemment, plus le joueur atteindra de palier, plus le jeu se complexifiera. Cela permettra de ne pas le lasser au cours de son évolution dans le jeu. 1.3 Background Avant chaque nouveau tableau, le joueur se verra plongé dans notre Histoire, nous allons faire revivre au joueur des événements passés, en lui donnant des petites quêtes. En voici quelques exemples : « L'arrivée sur les nouvelles terres se ponctue avec l'accueil chaleureux de la tribu autochtone cultivant la terre et ses alentours. Vos hommes et femmes épuisés par le voyage commencent à se reposer avant de partir plus loin vers des terres inoccupées et prospères. Tandis que le chef du village vient vous voir, il exprime avec inquiétude que la tribu des Masses Brisées va bientôt passer dans la région et que son village ne peut se défendre seule face à cet envahisseur et vous demande donc de l'aide. Vous ne pouvez progresser en paix dans la région sachant cet ennemi proche et le village vous offre une bonne défense en cas d'attaque. » « Les villageois se mettent à votre service et votre tribu se joint à la population. Les envahisseurs repoussés, il est temps de riposter pour que la menace ne nuise plus à votre village. Mais avant cela, il faut reconstruire ce qui a été détruit et pourvoir les besoins nouveaux de vos sujets. Il faut donc étendre les frontières du village et acquérir de nouvelles terres. » « Les greniers et les entrepôts étant pleins, il est maintenant temps de donner ne bonne leçon à la tribu des Masses Brisées et de mettre un terme à leurs pillages. Vos meilleurs guerriers se mettent en marche pour affronter vos ennemis et les tailler en pièces. » 1.4 Avancé Il sera également possible tout au long du jeu d'effectuer ce qu'on appellera des « Hauts Faits ». Ils ne modifieront aucunement le gameplay du joueur, mais donnera des difficultés supplémentaires, tels que : « Créer deux tourelles de niveau deux sans avoir acheté de parchemin lors d'une même bataille. » Par la suite il sera également possible de régler la difficulté du jeu en ayant plus ou moins de temps entre chaque vague. Page 5 sur 5 2‐ La réalisation du projet 2.1 Graphisme Le style de dessin auquel nous avons opté est le cartoon. En effet, nous voulions rester dans un univers simple et bon enfant. Nous utiliserons le logiciel Adobe Flash CS3 afin de concevoir des dessins vectoriels, ce qui facilitera toute modification voulue. Notre jeu aura pour taille de départ 800 x 600 pixels, mais il pourra être agrandit en plein écran pour un meilleur confort visuel. Bien entendu, la qualité des dessins ne sera pas perdue grâce au vectoriel. Le jeu aura une vue de haut et la scène restera fixe, il n’y aura aucun mouvement de caméra. Pour compenser ce manque de dynamisme, nous ferons animer le décor. Par exemple, l’herbe bougera de temps en temps. Une vue de haut, tirée de notre jeu. Les animations seront simples à réaliser car il s’agit de mouvements simples et répétitifs. La majorité des animations seront contenues à l’intérieur des dessins (appelés « clips » dans le logiciel Flash) à l’aide des interpolations de mouvements. Par exemple, le « clip » d’un monstre contiendra le dessin du monstre ainsi que ses gestes. Le reste des animations comme « faire avancer un monstre » se coderont en ActionScript 3. Page 6 sur 6 Pour le décor (herbe, cailloux, chemins…), nous dessinerons des textures dans un carré de 50 x 50 pixels qui se répèteront, ceci pour alléger le poids du jeu. 2.2 Interface Le jeu vidéo sera développé avec le logiciel Adobe Flash CS3 grâce à la technologie ActionScript 3. Nous coderons en ActionScript 3 et non en ActionScript 2 car ce langage permet de travailler plus simplement en programmation orientée objet. De plus la vitesse d’exécution des scripts est bien supérieure. Toute la partie programmation sera réalisée indépendamment du graphisme dans un souci de respecter les échéances. Les différents éléments graphiques seront donc schématisés dans un premier temps, les graphiques définitifs ne seront importés dans le projet qu’une fois le prototype achevé. Pour des questions d’optimisation et de lisibilité, les codes seront séparés sur plusieurs fichiers différents, dans des classes. Cela permettra également à chacun de mieux s’y retrouver, sachant que nous n’avons qu’un seul programmeur principal. 2.3 Son Dans le but d’agrémenter l’ambiance du jeu et le rendre plus réaliste, nous ajouterons du son et de la musique. Bien entendu, pour rester cohérent, la musique d’ambiance et les sons correspondront à l’époque dans laquelle le joueur se trouvera. Nous tenterons de travailler sur de vrais sons ambiants et bruitages afin de donner une touche personnelle au jeu. Pour cela, nous utiliserons le logiciel Adobe Audition qui nous permettra d’enregistrer, puis manipuler les données audio numériques. Page 7 sur 7 3‐ Etude de marché 3.1 Analyse de la concurrence Le Tower Defense tire ses origines du jeu d’arcade Rampart dans les années 1990, où le but était de défendre un château en plaçant des canons et effectuer des réparations entre plusieurs séries d’attaques. Ce n’est qu’à partir des années 2000 que le Tower Defense apparaît dans des cartes créées par les joueurs de StarCraft, Age of Empires II et Warcraft III. Rampart (1990), arcade. Warcraft III (2002), PC. De nos jours, les jeux de type Tower Defense se sont diversifiés et démocratisés, notamment sur Internet, grâce à la technologie Flash. Du fait qu’il n’y ait aucune installation requise, puis grâce à la gratuité et la facilité d’utilisation, ce type de jeu s’est rendu très accessible aux internautes. On dénombre plus de 200 jeux Flash, parmi lesquels les plus connus sont Desktop TD, Flash Element TD, Vector TD ou encore GemCraft. Vector TD, jeu Flash. GemCraft, jeu Flash. Ce succès entraîna la sortie de jeux sur consoles tels que : Defense Grid The awakening sur PC et XBOX 360, PiwelJunk Monsters et Savage Moon sur PlayStation 3. En plus de cela, le Tower Defense existe aussi sur les consoles portables et téléphones mobiles. Par exemple, Lock’s Quest sur Nintendo DS et Crystal Defenders sur l’iPhone. Page 8 sur 8 Crystal Defender, Nintendo DS / iPhone. 3.2 Analyse de l’offre Face à la réussite du Tower Defense, notre jeu se doit de convaincre un public averti. En effet, beaucoup de jeux de ce type sont déjà présents sur le marché. Le public s’attendra donc à un jeu complet et innovant devant cette large concurrence. Contrairement à d’autres jeux de stratégie, notre jeu se veut éducatif et vise ainsi un public plus large. Dès lors, nous ciblons non seulement les adolescents et les adultes, mais aussi les jeunes à partir de huit ans. Page 9 sur 9 4‐ L’équipe 4.1 Présentation et objectifs Notre équipe est composée de six personnes possédant chacune des compétences spécifiques. En effet, nos formations précédentes nous complètent en combinant programmation, graphisme et mise en place de scénario. Notre objectif à tous est tout d’abord d’apprendre à travailler en équipe. Effectivement, étant donné que nous sommes issus de formations différentes pour mettre en œuvre un projet commun, la difficulté est de gérer l’équipe afin d’organiser le travail correctement et respecter le planning. Le second objectif est d’acquérir un maximum de connaissance sur chaque étape de la réalisation d’un jeu vidéo. 4.2 Communication Etant une équipe nombreuse, nous avons décidé de faire une réunion chaque semaine afin de faire le point sur l’avancement du projet et éviter toute confusion dans l’équipe. Cependant, la communication au sein de l’équipe demande plus de patience que prévu puisque nous avons parmi nous une étrangère. Du temps est alors consacré à la traduction et à une explication plus approfondie. Page 10 sur 10 5‐ La répartition des tâches Joffrey Francky Marion Miao Patricia Lu Scénario X X Gameplay X X Interface x x X x Graphisme X X Son x X X x Menu DVD X Jaquette DVD X Tous les membres participent plus ou moins à toutes les missions. Mais afin de mieux s’organiser, nous avons définis un à deux responsables pour chaque tâche (case colorées). Page 11 sur 11 6‐ Planning 6.1 Détail sur la réalisation du graphisme 1ère semaine (semaine 43) ‐ Définir des tailles en pixels pour chaque catégorie de dessins (carte, monstres…) ‐ Dessiner les cartes, les armes et les tourelles sur papier ‐> Validation par l'équipe 2ème semaine ‐ Scanner les dessins ‐ Décalquer les dessins avec Adobe Flash, sans couleur ‐> Validation par l'équipe 3ème et 4ème semaine ‐ Colorier, puis travailler sur le style, peaufinage ‐ Animation des gestes, mouvements ‐> Validation par l’équipe 5ème semaine ‐ Intégration de l’interface graphique sur le jeu 6.2 Détail sur la réalisation du son 1ère semaine (semaine 46) ‐ Recherche de musiques et sons existants ‐ Lister les sons que l’on devra enregistrer 2ème semaine ‐ Enregistrement des sons ‐ Retouche 3ème semaine ‐ Intégration de la musique et du son dans le jeu Page 12 sur 12 7‐ Annexes 7.1 Structure des tourelles 7.2 Extrait des caractéristiques des tourelles (Palier 1) 1) Guerrier aux silex Coût Dégâts Vitesse Portée Spécial Guerrier au silex 2 silex, 1 peau 1 à 3 Moyenne Courte (3) ‐ Guerrier au poignard 4 silex, 2 peaux, 1 feu 3 à 5 Moyenne Courte (4) ‐ Guerrier au glaive 2 feu, 4 peau, 4 cuivre, 4 étain 5 à 9 Moyenne Moyenne (5) Critique x1, 5 Épéiste 4 Feu, 4 fer, 2 or, 6 peau 9 à 13 Moyenne Moyenne (6) Critique x2 2) Guerrier au propulseur Coût Dégâts Vitesse Portée Spécial Guerrier au propulseur 2 bois et 1 peau 1 à 2 Moyenne Moyenne (6) ‐ Frondeur 4 bois, 2 peaux, 1 silex 2 à 3 Rapide Longue (8) ‐ Chasseur 6 Bois, 2 étain, 2 cuivre, 2 peau 4 à 10 Lent Longue (9) Critique x2 Archer 8 Bois, 4 fer, 2 or, 2 peau 5 à 11 Moyenne Longue (10) Critique x 2 Page 13 sur 13 3) Guerrier avec Os Coût Dégâts Vitesse Portée Spécial Guerrier à l'os 2 os et 1 peau 1 à 2 Rapide Courte (3) ‐ Guerrier au gourdin 4 os, 2 peaux, 1 bois 1 à 4 Rapide Courte (4) Splash (2) Guerrier à la masse 6 bois, 3 étain, 3 cuivre, 2 feu 2 à 6 Moyenne Longue (9) Splash (3) Guerrier à la masse d'arme 10 bois, 8 fers, 4 feux 6 à 9 Moyenne Longue (10) Splash (4) 4) Guerrier ralentisseur Coût Dégâts Vitesse Portée Spécial Protecteur 1 silex, 1 bois, 1 peau 1 à 2 Rapide Courte (1) Ralentie (1) Gardien 2 silex, 2 peau, 2 bois, 1 argile 1 à 3 Rapide Courte (2) Ralentie (2) Guerrier au bouclier 8 Bois, 4 étain, 2 cuivre, 1 feu 2 à 4 Lente Courte (3) Ralentie (3) Légionnaire 4 or, 6 fer, 2 feu 3 à 5 Lente Moyenne (5) Ralentie (4) Splash (3) Page 14 sur 14