Ecole Elsa Triolet ITTEVILLE 91760

Transcription

Ecole Elsa Triolet ITTEVILLE 91760
SCENARIO PEDAGOGIQUE
Scénario Pédagogique
Projet Kidsmart
Ecole Elsa Triolet
ITTEVILLE 91760
Cycle 1
PS/MS
APPRENDRE
avec des jeux informatiques
Résumé du projet : étude du schéma corporel : reconstitution de sa propre image, réaliser des puzzles,
lecture des prénoms de la classe, dénombrer des petites quantités.
Domaines d’activité :
1) le langage au coeur des apprentissages : langage oral et langage écrit.
2) découvrir le monde
3) vivre ensemble
Compétences visées :
– 1)
Etre capable de reproduire son prénom en capitales d'imprimerie et en lettres cursives.
Etre capable de reconnaître les prénoms de la classe et son prénom parmi les autres.
Associer une photo au prénom corespondant.
– 2)
Reconstituer l'image du corps humain à partir d'éléments séparés.
Utiliser des objets programmables.
Savoir reproduire l'organisation dans l'espace d'un ensemble limité d'objets en les manipulant.
Reconnaître globalement et exprimer de très petites quantités (de 1 à 4)
Comparer des quantités en utilisant des procédures numériques.
Adapter son geste aux contraintes matérielles (manipulation de la souris)
– 3)
Respecter les règles de la vie commune (respect de l'autre, du matériel) et appliquer dans son
comportement, vis-à-vis de ses camarades, quelques principes de vie collective (accepter d'attendre son
tour et s'entraider).
Trouver ses reprères et sa place dans le groupe classe.
Compétences techniques abordées (en liaison avec le B2i) :
– reconnaître et nommer les différentes parties de l'ordinateur.
– manipulation de la souris
– utilisation de l'appareil photo numérique et de l'imprimante
– sélection des icônes et des fenêtres
Déroulement des activités (les étapes) :
1) Afficher à l'écran une photo de la classe et à l'aide la souris, demander aux enfants d'amener le
pointeur sur un enfant et le nommer.
2) Découverte libre du logiciel Puzmat
- Les enfants jouent avec les puzzles qui sont fournis aves les logiciels.
3) Utilisation des photos individuelles et de la maîtresse (ou de certains adultes de l'école) prises en classe
et création de puzzles de 4 pièces pour les PS, de 6 pièces pour les MS, avec modèles et sans rotation
de pièces.
Au cours de l'année, le jeu peut évoluer vers des puzzles de plus en plus complexes.
Une fois les puzzles réalisés, l'enfant doit retrouver le sien parmi ceux de la classe.
4) Utilisation du logiciel Hot Potatoes : (Jmix)
5) -création d'un jeu d'association entre une photo d'enfant et un symbole garçon ou fille.
- création d'un jeu d'asssociation entre la photo de l'enfant avec le prénom correspondant.
L'enfant doit choisir parmi trois prénoms. La maîtresse prépare les photos, les enfants écrivent leur
prénom.
6) Les enfants prennent des photos de groupes de 2 à 5 enfants. On crée un autre jeu d'association où
l'enfant doit choisir parmi 3 constellations de dé à jouer (PS) ou 3 nombres (MS).
Prolongements possibles:
Associer chaque puzzle à une étiquette prénom.
Les puzzles sont imprimés, plastifiés pour emporter à la maison en souvenir.