Fiche Objectifs du scénario
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Fiche Objectifs du scénario
Kentucky 1861 INTRODUCTION Kentucky 1861 représente les événements se déroulant sur le pourtour du Kentucky au début de la guerre de Sécession, devant mener cet état stratégique neutre à la guerre. Les Nordistes comme les Sudistes cherchent chacun à influencer le gouvernement du Kentucky, afin qu’il autorise leurs troupes à pénétrer sur son territoire, voire à rejoindre l’un des deux camps. Les fleuves jouent ici un rôle essentiel. Kentucky 1861 se joue en 12 tours représentant chacun quinze jours entre juin et décembre 1861. Il met en scène deux joueurs, un Nordiste et un Sudiste autour et dans le territoire du Kentucky. Au départ du scénario, peu de troupes sont présentes sur le terrain car à l’exception des fleuves, le Kentucky sépare les adversaires, et ceux-ci devront choisir comment s’emparer du Kentucky, soit par la force, soit par la diplomatie… Les cartes événements vont permettre de renouveler les parties par un ensemble de fluctuations diplomatiques, militaires, politiques ou économiques variées. DURÉE DE JEU Durée de jeu moyenne : 2h00 Camp favorisé : Aucun Camp le plus difficile à jouer : Sudiste Le jeu dure 12 tours (entre le juin et décembre 1861), chaque tour étant équivalent à 15 jours. Le joueur nordiste joue toujours avant le joueur sudiste. FORCES Le joueur nordiste (USA) contrôle les unités fédérales (bleues), l’US Navy (bleue claire) les unités du Kentucky favorables à l’Union et celles du Tennessee favorables à l’Union (vertes). Le joueur sudiste (CSA) contrôle les unités confédérées (grises), la CS Navy (marron foncé) et les milices du Kentucky favorables au sud (beiges). PLATEAU DE JEU La carte représente différents théâtres : L’Etat du Kentucky, le Tennessee, l’Illinois, l’Indiana et l’Ohio, le Missouri. Les grands fleuves sont navigables. Chemin de fer : Les lignes de chemin de fer permettent de déplacer sans limite de zones le long des voies sans entrer dans une zone ennemie en ne dépensant aucun point de mouvement. Contrôle des régions et theâtres de départ : Nordiste : Illinois, Indiana, Ohio. Sudiste : Tennessee. Au départ du jeu, les régions du Kentucky et du Missouri sont non contrôlées. VICTOIRE VICTOIRE IMMEDIATE La victoire est remportée immédiatement si un joueur atteint ou dépasse 20 PV. Autrement, le joueur possédant le maximum de points de victoire à la fin du jeu l’emporte. BONUS KENTUCKY Contrôle du Kentucky par le niveau d’union (voir ci-dessous) : +5 PV ( NUK USA =10 ou CSA=0) BONUS PV Pour chaque cité ci-après contrôlée pour la première fois, pour chacun des deux camps : +1 PV Columbus / Bowling Green / Camp Dickinson / Louisville / Lexington / Paducah / Belmont (Missouri). + 2 PV Sud : Cairo / New Albany. + 2 PV Nord : Union City / Palmyra / Cumberland Gap. RÈGLES SPÈCIALES ETATS ACCESSIBLES Toutes les unités sont libres d’entrer dans les zones du Missouri, du Tennessee, de l’Illinois, de l’Indiana et de l’Ohio, ainsi que dans les zones de fleuves hors Kentucky. NIVEAU D’UNION DU KENTUCKY (NUK) Il représente les sentiments du gouvernement local du Kentucky envers l’Union et la Confédération . Initialement placé à 5 sur la piste, s’il se trouve à 10 ou plus, le Kentucky rejoint alors l’Union et l’ensemble des régions du territoire (sauf les régions contrôlées par des UC sudistes) sont alors contrôlés par le Nord. Si le niveau atteint 0 ou moins, la situation se trouve alors inversée en faveur du joueur sudiste. Une fois le NUK à 10 ou bien à 0, il devient inamovible et ne peut plus être déplacé. Les deux camps peuvent alors y pénétrer librement. PREMIERE ENTRÉE AU KENTUCKY Le premier joueur à envoyer des UC (hors UC du Kentucky partisans du nord ou du sud) non autorisées à traverser la frontière du Kentucky déplace le NUK de 3 points en direction de l’adversaire. Le Kentucky est ensuite ouvert à tous les camps. SOURCES DE RAVITAILLEMENT USA : Paris, New Albany, Mount Vernon. CSA : Union City, Palmyra, Cumberland Gap. PHASE ECONOMIQUE Elle se déroule tous les deux tours à partir du tour 1 (inclus). Coût des unités à construire : - Milices, les Milices du Kentucky face réduites : 1$ - Unités nordistes dotées de 2 pas de pertes / Artillerie / Cavalerie / Timberclads : 3$ - toutes les autres unités (y compris les Milices du Kentucky complètes) : 2$ Les nouvelles unités nordistes sont placées sur des sources de ravitaillement ou à Cairo. - Exception : les UC nordistes du Kentucky sont recrutables à Louisville ou à Lexington. Les nouvelles unités sudistes sont placées sur des sources de ravitaillement. - Exceptions : les milices de citoyens du Kentucky sont recrutables à Bowling Green seulement. GUÉRILLA Les 2 unités nordistes East Tennessee sont des unités de partisans. Elles peuvent se camoufler, auquel cas il aut un test de recherche pour les repérer et les attaquer. Par contre elles ne peuvent pas attaquer si elles sont camouflées.