Fiche Objectifs du scénario

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Fiche Objectifs du scénario
Kentucky 1861
INTRODUCTION
Kentucky 1861 représente les événements se déroulant sur le pourtour du Kentucky au début de la guerre de
Sécession, devant mener cet état stratégique neutre à la guerre. Les Nordistes comme les Sudistes cherchent
chacun à influencer le gouvernement du Kentucky, afin qu’il autorise leurs troupes à pénétrer sur son
territoire, voire à rejoindre l’un des deux camps. Les fleuves jouent ici un rôle essentiel.
Kentucky 1861 se joue en 12 tours représentant chacun quinze jours entre juin et décembre 1861.
Il met en scène deux joueurs, un Nordiste et un Sudiste autour et dans le territoire du Kentucky.
Au départ du scénario, peu de troupes sont présentes sur le terrain car à l’exception des fleuves, le Kentucky
sépare les adversaires, et ceux-ci devront choisir comment s’emparer du Kentucky, soit par la force, soit par
la diplomatie…
Les cartes événements vont permettre de renouveler les parties par un ensemble de fluctuations diplomatiques, militaires, politiques ou économiques variées.
DURÉE DE JEU
Durée de jeu moyenne : 2h00
Camp favorisé : Aucun
Camp le plus difficile à jouer : Sudiste
Le jeu dure 12 tours (entre le juin et décembre 1861), chaque tour étant équivalent à 15 jours.
Le joueur nordiste joue toujours avant le joueur sudiste.
FORCES
Le joueur nordiste (USA) contrôle les unités fédérales (bleues), l’US Navy (bleue claire) les unités du
Kentucky favorables à l’Union et celles du Tennessee favorables à l’Union (vertes).
Le joueur sudiste (CSA) contrôle les unités confédérées (grises), la CS Navy (marron foncé) et les
milices du Kentucky favorables au sud (beiges).
PLATEAU DE JEU
La carte représente différents théâtres :
L’Etat du Kentucky, le Tennessee, l’Illinois, l’Indiana et l’Ohio, le Missouri.
Les grands fleuves sont navigables.
Chemin de fer :
Les lignes de chemin de fer permettent de déplacer sans limite de zones le long des voies sans entrer dans
une zone ennemie en ne dépensant aucun point de mouvement.
Contrôle des régions et theâtres de départ :
Nordiste : Illinois, Indiana, Ohio.
Sudiste : Tennessee.
Au départ du jeu, les régions du Kentucky et du Missouri sont non contrôlées.
VICTOIRE
VICTOIRE IMMEDIATE
La victoire est remportée immédiatement si un joueur atteint ou dépasse 20 PV.
Autrement, le joueur possédant le maximum de points de victoire à la fin du jeu l’emporte.
BONUS KENTUCKY
Contrôle du Kentucky par le niveau d’union (voir ci-dessous) : +5 PV ( NUK USA =10 ou CSA=0)
BONUS PV
Pour chaque cité ci-après contrôlée pour la première fois, pour chacun des deux camps :
+1 PV Columbus / Bowling Green / Camp Dickinson / Louisville / Lexington / Paducah / Belmont
(Missouri).
+ 2 PV Sud : Cairo / New Albany.
+ 2 PV Nord : Union City / Palmyra / Cumberland Gap.
RÈGLES SPÈCIALES
ETATS ACCESSIBLES
Toutes les unités sont libres d’entrer dans les zones du Missouri, du Tennessee, de l’Illinois, de l’Indiana et de
l’Ohio, ainsi que dans les zones de fleuves hors Kentucky.
NIVEAU D’UNION DU KENTUCKY (NUK)
Il représente les sentiments du gouvernement local du Kentucky envers l’Union et la
Confédération . Initialement placé à 5 sur la piste, s’il se trouve à 10 ou plus, le Kentucky
rejoint alors l’Union et l’ensemble des régions du territoire (sauf les régions contrôlées par
des UC sudistes) sont alors contrôlés par le Nord.
Si le niveau atteint 0 ou moins, la situation se trouve alors inversée en faveur du joueur sudiste.
Une fois le NUK à 10 ou bien à 0, il devient inamovible et ne peut plus être déplacé.
Les deux camps peuvent alors y pénétrer librement.
PREMIERE ENTRÉE AU KENTUCKY
Le premier joueur à envoyer des UC (hors UC du Kentucky partisans du nord ou du sud) non autorisées à
traverser la frontière du Kentucky déplace le NUK de 3 points en direction de l’adversaire.
Le Kentucky est ensuite ouvert à tous les camps.
SOURCES DE RAVITAILLEMENT
USA : Paris, New Albany, Mount Vernon.
CSA : Union City, Palmyra, Cumberland Gap.
PHASE ECONOMIQUE
Elle se déroule tous les deux tours à partir du tour 1 (inclus).
Coût des unités à construire :
- Milices, les Milices du Kentucky face réduites : 1$
- Unités nordistes dotées de 2 pas de pertes / Artillerie / Cavalerie / Timberclads : 3$
- toutes les autres unités (y compris les Milices du Kentucky complètes) : 2$
Les nouvelles unités nordistes sont placées sur des sources de ravitaillement ou à Cairo.
- Exception : les UC nordistes du Kentucky sont recrutables à Louisville ou à Lexington.
Les nouvelles unités sudistes sont placées sur des sources de ravitaillement.
- Exceptions : les milices de citoyens du Kentucky sont recrutables à Bowling Green seulement.
GUÉRILLA
Les 2 unités nordistes East Tennessee sont des unités de partisans.
Elles peuvent se camoufler, auquel cas il aut un test de recherche pour
les repérer et les attaquer. Par contre elles ne peuvent pas attaquer
si elles sont camouflées.

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