armes a poudre
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armes a poudre
● ARMES A POUDRE ● Voici la liste des armes à feu humaines qui étoffent la liste du livre de base. Ces armes sont tirées de notre propre Histoire. Toutes les armes à poudre demandent l’utilisation d’un écouvillon et d’un petit maillet pour le rechargement. De plus, il est nécessaire de posséder une poire de poudre et une poire de pulvérin (poudre finement broyée). ● ARMES A PLATINES A MECHE ● Les platines à mèches sont les premières armes à feu portatives crées. Elles demandent une grande rigueur dans leur emploi, la mèche devant être constamment allumée, même pendant le rechargement. Elles sont sensibles à l’humidité, sont très encombrantes et interdisent toute tentative furtive face à l’ennemie, surtout de nuit. Malgré tout, elle reste courante, surtout du fait de leur prix. Un arquebusier aura toujours sur lui, en plus de l’arquebuse, un écouvillon, un petit maillet, une poire de pulvérin, une poire de poudre, douze mèches et balles, de petits manchons de cuir pour les balles, un chiffon graissé et un fourquin. ARQUEBUSE L’arquebuse est le dérivé de la couleuvrine, adapté à l’utilisation par le fantassin. Arme à platine à mèche, son utilisation requière une attention particulière et un physique conséquent, du fait de sa lourdeur. Son coût de production faible et le fait qu’elle puisse être réparée par n’importe quel forgeron, en font une arme adoptée massivement par les troupes impériale, et ce malgré l’impossibilité de viser lors du tir. Les tacticien ne recherchent pas la précision, des centaines d’arquebuse déchargeant dans une même direction et infligeant de grandes pertes à l’ennemie suffisent à assurer la victoire. L’arquebuse demande l’utilisation d’un fourquin, mais il est possible de se servir d’appuis improvisés, comme le faîte d’un mur, un rocher, un encadrement de fenêtre, etc. ARQUEBUSE A PLUSIEURS CANONS L’arquebuse à plusieurs canons est basé sur un élément simple de la logique naine : Q : Qui a-t-il de mieux qu’un fusil ? R : Beaucoup de fusils. Cette arme est composée d’un certain nombre de canons d’arquebuse montés côte à côte ou en quinconce. Heureusement, bien peu d’armuriers nains sont assez fous pour fabriquer une arme de ce type avec plus de 10 canons – il faut toujours prévoir le risque d’explosion ! Sa taille et son, poids font quelle est toujours installée sur un support. Tous les canons sont commandés par une seule queue de détente. Effectuer un jet par canon pour voir si la cible désignée est atteinte, puis refaites un seul jet pour chaque échec. Tout coup réussit au deuxième jet aboutit selon la table suivante : 1D6 RESULTAT 1-2 3-4 5-6 La créature la plus proche à gauche de la cible. La créature la plus proche à droite de la cible. La créature la plus proche derrière la cible. Lorsqu’une créature est atteinte derrière la cible, on suppose que cette dernière a légèrement bougé et a ainsi exposé la victime au tir. Vous ne pouvez pas tirer avec cette arme sur un mur dans l’espoir d’obtenir ce résultat et de blesser ainsi quelqu’un qui se cache derrière ce mur ! Bien évidemment, une arquebuse à plusieurs canons nécessite une dose de poudre et une balle par canon et salve. JEZAIL Cette arquebuse légère au canon allongé est l’arme à poudre la plus utilisée en Arabie, mais n’est que très rarement parvenue dans le Vieux Monde ; presque toutes celles qui ont fait le voyage se trouvent entre les mains de collectionneurs et de dirigeants. Sa portée est la même que celle des arquebuses, mais son pouvoir d’arrêt est inférieur. Cet engouement relève plutôt d’un intérêt exotique plutôt qu’artistique ou encore technique. La légèreté de l’arme vient surtout de l’emploi du cuivre dans la fabrication du canon, métal qui augmente fortement les risques de problèmes d’ignition. Non seulement les problèmes d’ignition apparaissent lors d’un double mais aussi sur un jet de 96-00. Comme l’arquebuse (voir ci-dessus), le Jezail nécessite l’emploi d’un fourquin. ● ARMES A PLATINES A ROUET ● Les platines à rouet sont bien plus performantes que celles à mèche, mais bien plus coûteuses. Plus légères, le fourquin n’est plus indispensable et l’absence de mèche permet enfin la visée. Le mécanisme étant plus soigné, les problèmes d’ignition se réduisent aux doubles pairs. En revanche une clé est nécessaire à l’utilisation de ces armes et sa perte rend l’arme inutilisable, les armuriers, afin de garder la clientèle, s’efforce de créer des clés complexes. Les risques d’ignitions n’apparaissent, du fait de la facture de l’arme, que lors des doubles pairs. L’humidité n’affecte pas énormément ces armes et l’on a même pu voir une de ces armes tirer sous l’eau (canon à l’air libre). Malheureusement, contrairement aux platines à mèche qu’un simple forgeron peut réparer, celles-ci doivent l’être par un armurier spécialisé, voire par la personne qui a construit une telle arme. MOUSQUET Pour les besoins du jeu, seul le mousquet à platine à rouet est présenté, celui à mèche n’étant pas différent de l’arquebuse. Le mousquet à rouet est l’arme générique de la petite noblesse. Il est bien rare qu’un mousquet soit privé d’ornement qui, selon la richesse du propriétaire, peuvent être des plus complexes, allant jusqu’à rendre l’arme peu maniable. Cette arme, tout comme les platines à mèche ne sont pas d’une grande utilité à la chasse, le bruit engendré par le mécanisme et celui de la poudre flambante font que l’animal est assuré d’une échappatoire. Quant à la guerre, seul les officiers ont les moyens de s’offrir le luxe de cette arme et hésitent à l’utiliser, sachant que le mécanisme est si fragile, que la moindre casse rendra l’objet définitivement inutilisable. MOUSQUET A PLUSIEURS CANONS Les règles sont similaires à celle de l’arquebuse à plusieurs canons hormis le fait que le mousquet peut posséder deux à quatre canons tirant simultanément. Au delà de deux canons, le tireur subit un modificateur de -10 à sa CT par canon supplémentaire. Le grand avantage de ces armes réside dans le fait que leurs performances balistiques (canons rayés) permettent d’ignorer l’armure de la cible à bout-portant. Les armes à platines norses ne rencontrent un problème d’ignition que lors d’un double impair. Un simple armurier peut réparer l’arme. MOUSQUET A REPETITION HENRICUS SALUS Il existe deux types de mousquet à répétition. La meilleure façon de décrire cette arme terrifiante qui tire son nom de celui de son inventeur (la vérité est que lui aussi a copié le système norse), « Dirty » Henrico Tagliatelli de Sartosa, consiste à la qualifier de gros pistolet ou de petit canon. Ses projectiles étant de la même taille que ceux des arquebuses, elle inflige à la cible des dommages impressionnants, mais son recul la rend presque aussi dangereuse pour le tireur car il est concentré sur le poignet de la main qui la tient. A chaque tir, l’utilisateur doit effectuer un Test de Force ; en cas d’échec, consulter la table suivante : Le premier est muni de deux à quatre canons qui sont tournés manuellement par le tireur. Le tireur voit sa CT diminuée de 10 par canon au delà de deux, comme ci-dessus. Le second est muni d’un barillet manuel, de cinq ou six chambres de tir, et ne possède qu’un seul canon. Ces armes peuvent tirer à chaque round tant qu’elles ne sont pas déchargées. Il existe un modèle unique, à l’université de Nuln, de système à barillet muni d’un bras permettant de garder la position de tir et permettant donc 2 tir par round. F+1d6 RESULTAT 2-3 Poignet brisé – le bras est inutilisable jusqu’à ce qu’il soit l’objet de soins médicaux. Poignet foulé – le bras est inutilisable pendant 1D4 heures ; des soins médicaux réduisent cette durée de moitié. Poignet foulé – le bras est inutilisable pendant 6D10 minutes ; des soins médicaux réduisent cette durée de moitié. Poignet foulé – le bras est inutilisable pendant 1D10 minutes ; des soins médicaux réduisent cette durée de moitié. Poignet ébranlé – le pistolet échappe à la main du tireur ; celui-ci ne peut rien faire au cours du round suivant. PISLOLET 4-5 L’apparition des platines à rouet ont permis l’apparition des pistolets, destinés tout d’abord à la cavalerie qui ne pouvait se servir d’armes à platine à mèche. 6-7 Tour comme le mousquet, le pistolet peut être à canons multiples ou à répétition. Le barillet, en revanche, ne constitue lui aussi qu’un cas unique qui est le prototype de l’Université de Nuln. Le nombre de canons peut varier de un à sept. Quelque soit le nombre de canons, le tireur ne subira pas de modificateur négatif de CT. PISTOLET COMBINE Les platines à rouet ont permis l’apparition d’armes combinées. Ces armes combinent les caractéristiques de l’arme de mêlée choisie parmi les armes simples et le pistolet. Ce type d’arme à rarement plus d’un coup et reste malgré tout solide, l’armurier y veillant particulièrement. L’arme à feu n’est prévue que pour le corps à corps, et aucun malus ne lui saurait être associé. Il est évident que l’utilisation d’une arme chargée en corps à corps s’avère dangereux. Tant que l’arme n’est pas déchargée, il faut effectuer un test de risque à chaque coup touché ou parade réussie. Si le test échoue, le coup partira provoquant automatiquement un problème d’ignition. ● ARMES A PLATINE NORSE ● Ce système présente toutes les caractéristiques des systèmes à platines à rouet sans l’inconvénient de la clé à toujours utiliser. De plus, il est beaucoup moins complexe et son coût permet à un simple chasseur de se le procurer. 8-9 10+ Le Henricus Salus nécessite deux doses de poudre par tir – mais il se contente d’une seule balle ! En revanche, il ignore l’armure jusqu’en courte portée. ● ARMES A PLATINE A SILEX ● Ces armes représentent le summum de l’armurerie et sont d’un coup inférieur aux platines norses et supérieur aux platines à mèche ce qui devrait les rendre accessible à tous si il n’y avait un barrage politique à la prolifération de ces armes. Les dirigeants ne souhaitent pas voir tout un chacun est pourvu d’armes à poudre, les seigneurs et nobles veulent garder ces artefacts pour eux et les armurier préfèrent de loin avoir les « grands » pour client. La clientèle majoritaire de ce système reste la gente des seigneurs, duelliste et veneurs. Malgré la technicité de ces armes, une régression se ressent : les problèmes d’humidité, le silex étant en permanence en extérieur. Tout comme les platines norses, les armures sont ignorées à bout-portant. Les probabilités de problèmes d’ignition se voient réduites au strict minimum : l’échec critique dû aux doubles supérieurs à la CT du tireur. Le long fusil du Hochland n’est en réalité qu’un système à platine Norse, ce que se refuse à avouer tout bon armurier du Hochland. PISTOLET DE DUEL Contrairement à la croyance, la Norsca est bien pourvue en armes à poudre. Du fait de leurs voyages réguliers, ils ont su entretenir des relations constantes dans bien des domaines et ne sont pas enclin à l’autarcie. Certains des armuriers les plus talentueux du Vieux Monde ont consacré de longues heures au service de dandys gâtés et de riches duellistes, à travailler et à améliorer le schéma général du pistolet. Il en a résulté le pistolet de duel – très similaire aux pistolets ordinaires mais de fabrication plus soignée et plus fiable. Une seule dose de poudre est nécessaire pour tirer avec un tromblon, mais il peut envoyer jusqu’à douze balles à la fois. Les personnages ayant la compétence Armes de Spécialisation – Pistolet acquièrent un bonus de +10 au jet d’attaque avec un pistolet de duel et tous les utilisateurs bénéficient de la fiabilité supérieure de l’arme. Tous ces bonus sont accessible du fait de la technicité de l’arme et du soin apporté à la conception : aucune fioriture et des améliorations et réglages propres au tireur (ex. chiens s’armant à la détente). Il faut toutefois préciser qu’il existe un autre type de tromblon bien plus destructeur, surtout dans les mains d’un bon tireur, qui permet de resserrer le tir sur une seule personne, la réduisant quasiment en charpie. Bien entendu, ce type de tromblon est aussi rare que peuvent l’être les bons tireurs, assez fous pour risquer la mort par l’explosion de leur arme. Les pistolets de duels ne sont pas des œuvres d’art mais bien des chefs d’œuvres de technique. Tout bon armurier se consacrant à la fabrication d’une de ces armes rechignerait à la couvrir d’ornement inutile. PATTE D’OIE La Patte d’Oie est à la base un pistolet ordinaire, mais il est muni de quatre canons (parfois cinq ou sept), dont la position rappelle une patte d’oie. Ce n’est pas une arme de tireur d’élite, mais elle est plutôt impressionnante et elle est très appréciée des capitaines de navire lorsqu’ils font face à une mutinerie. Cette arme est véritablement très efficace lorsque vous tirez sur un groupe (WJRF, page 126). A moins que vous, le MJ, n’en décidiez autrement, les aventuriers ne peuvent obtenir que des armes à quatre canons. ● CHARGES CUMULEE ● Une chose à savoir absolument sur les armes à poudre : on peut accumuler jusqu'à cinq charges dans un canon long !!! La procédure est la même que pour le chargement mais se répète donc jusqu’à cinq fois avec une manipulation supplémentaire qui est l’ajout d’un opercule de cuir entre chaque charge. N’oublions pas que le système de mise à feu est inversé, ce qui permet la chose. Par ailleurs, dans notre monde, il existait un fusil à cinq canons permettant le tir de 22 balles. Le tir s’effectue normalement, hormis le fait qu’on a l’impression d’un tir de fusil mitrailleur. Arc de Tir du Pistolet Patte d’Oie Dans cet exemple, cinq cibles se trouvent dans l’arc de tir. L’arme est du type le plus courant, avec quatre canons. Il faut donc effectuer quatre « jet pour toucher », un pour chaque canon. Trois coups sont réussis. Comme les cibles possibles sont au nombre de cinq, il faut lancer 1D6, en relançant les 6 obtenus. En vous basant sur un arc de tir de 45°, déterminez le nombre de créatures pouvant être touchées (une par canon). Effectuez un jet pour toucher pour chaque canon, puis déterminez aléatoirement la cible potentielle qui est touchée. Reportez-vous à l’encadré pour connaître la procédure à suivre. La Patte d’Oie nécessite une dose de poudre par canon et par salve. Cette technique est très dangereuse. Pour simuler ce fait, tout problème d’ignition sur une des charges, entraîne une explosion de l’arme ayant pour effet l’accumulation des dommages de chaque charge en une fois. ● ACCESSOIRES ● Deux accessoires sont disponibles aux armes longues autres qu ‘à platines à mèche. BAÏONNETTE La baïonnette offre l’avantage de ne pas perdre du temps à dégainer son arme. En revanche, elle souffre d’un malus de –10 à la CC, mais se comporte comme une lance en combat de corps à corps. On ne rencontre la patte d’oie que sur les navires où le capitaine sait que la moindre mutinerie doit être rapidement réduite à néant. LUNETTE DE VISEE TROMBLON Cet accessoire offre une bien meilleure visée : les malus de portées sont baissés d’un cran. Le tir d’un tromblon peut arroser toute une zone et atteindre un certain nombre de créatures proches les unes des autres. La règle optionnelle suivante permet de tenir compte de la dispersion d’un tir de tromblon. Lors d’un tir sur un groupe (WJRF, page 126), lancez 1D4 pour déterminer l’étendue de la dispersion du tir. Le résultat indique le nombre de créatures pouvant être atteintes. Déterminez individuellement l’effet du tir. Chaque cible touchée encaisse les dégâts normaux. En tirant sur une seule cible qui n’appartient pas à un groupe, la réussite du tir et les dommages sont déterminés normalement. Il n’est pas possible de l’utiliser en portées courte ou longue. De plus, l’emploi de cet accessoire demande un round de visée. Véritablement rare, cet accessoire est toujours une œuvre d’art que beaucoup de tireurs voudraient posséder. Le prestige qu’apporte une lunette de visée suffit à savoir à qui l’on a véritablement à faire : bien souvent un expert. Si au réveil le projectile n’a pas été retiré et qu’aucune mutation n’est apparu, le personnage se trouve étrangement en forme, sans blessure apparente : l’implant a prit (Cf. Implants Skavens). ● ARMES SPECIALES ● Le Monde de Warhammer recèle de dangers extrêmes dont font partie les armes et ce de façon spectaculaire. Tout d’abord, les armuriers, qu’ils soient humains ou nains, voire halfelings ou même skavens, cherchent toujours à améliorer techniquement les armes à feu. Un exemple serait la création d’une amorce, d’une dose de poudre encartonnée, ou encore de munitions comprenant tout ceci. Heureusement ce n’est pas pour aujourd’hui, enfin… Pourtant, même si cette évolution venait à poindre, d’autres armes bien plus terribles existent : les tir de Malepierre skavens, les Lance-feu skavens et surtout les reliques technologiques des Anciens Slanns. JEZAIL A MALEPIERRE Les Jezail à Malepierre sont une invention des technomages du clan Sryre. Ce sont de longues et lourdes armes à feu qui ressemblent plus à de véritables petits canons portable qu’à des Arquebuses conventionnelles. Ils tirent des projectiles de Malepierre. A la bataille, les Jezails, par leur grande puissance, peuvent éliminer des unités d’élite en armures lourde avant même qu’elle ne soient arrivées au contact. Ces armes sont tellement lourdes qu’elles nécessitent deux skavens pour être utilisées correctement. Un projectile de Malepierre ignore l’armure et provoque 1D6+2 de dommages ! En revanche, les problèmes d’ignitions sont les même que celui d’un jezail humain. ● TIR DE MALEPIERRE ● LANCE-FEU Les tirs de Malepierre se font en général à l’aide d’un jezail construit par les technomages du clan Skryre. Malgré tout, il arrive qu’un seigneur de guerre skaven se serve d’une toute autre arme sans que cela change quoi que ce soit aux caractéristiques de ce projectile. Le Lance-Feu skaven est une autre invention du clan Skyre. Extrêmement rares et d’une puissance inimaginable, ces « horreurs » crache de la Maleflamme, une mixture volatile et corrosive. C’est une arme dévastatrice et mortelle, aussi bien pour l’ennemi que pour ses deux servants ! Une seuke salve de Maleflamme peut réduire un fier régiment en une masse de chair informe et carbonisée. Les dégâts d’une telle arme sont de 1D6+5 de dommages plus les dégâts de feu ! Du fait de la nature instable du projectile, il n’est pas possible de surcharger l’arme. Un projectile de Malepierre ignore l’armure et provoque 1d6+2 de dommages ! Si la victime devait survivre à ce tir dévastateur, elle a de fortes chances de succomber à l’insinuation de la matière dans son organisme. Après résolution des dommages causés et détermination du critique, la victime doit encore réussir un test d’E pour ne pas succomber immédiatement d’un fatal empoisonnement. De plus, la touche ordonne le lancer d’un jet de corruption. Tant que la victime n’est pas soignée, elle doit réussir un test de Volonté chaque round ou gagner à chaque échec 1 point de folie et voir ses caractéristiques baisser d’un cran et ce, de façon cumulative. Si une caractéristique tombe à zéro, le personnage tombe inconscient pour 10-E heures. Les Lance-Feu peuvent être l’objet d’incidents de tir catastrophiques, s’autodétruisant en éliminant leurs servants dans une gigantesque explosion, au grand dam de tous ceux qui se trouvent à proximité ! Lors d’un double sur un jet de tir, consultez la table suivante : 1D100 RESULTAT 01-20 Une faible quantité de Maleflamme s’échappe du canon, produisant un nuage qui porte à un mètre seulement. Le canon se bouche et le liquide se déverse sur le tireur. L’arme explose au round suivant. Les tonneaux de Maleflamme prennent feu, touchant le servant. L’arme explosera au round suivant. Le canon se bouche et le tuyau s’éventre, répandant le liquide sur les deux servants. L’arme explose au round suivant. L’arme explose, déversant la Maleflamme sur 6 mètres à la ronde ! 21-40 41-60 61-80 81-00 ● LES PROBLEMES D’IGNITION ● Lorsqu’un double est effectué lors du tir un problème d’ignition survient, consultez la table ci-dessous : 1D100 RESULTAT 01-20 Combustion partielle. La poudre ne s’est pas intégralement consumée ; la portée et la Force Effective sont réduites de moitié (en arrondissant au dessus) pour ce seul tir. La charge ne s’enflamme pas. Essayez au prochain round. La charge ne s’enflamme pas. Rechargez et essayer à nouveau. Combustion lente ou long feu. L’amorce part mais rien d’autre ne semble se produire. L’arme va cependant partir au round suivant, avec des conséquences pouvant être dangereuses. Quiconque est assez stupide pour regarder à l’intérieur du canon avant que la détonation parte encaisse automatiquement un coup à bout portant dans la tête. Feu de paille. La poudre autour du bassinet s’enflamme en produisant un éclair brillant, mais l’arme ne part pas. Elle doit être réamorcée avant de pouvoir tirer à nouveau, ce qui prend un round. La CT du tireur subit une pénalité de –10 pour le tir suivant, due à l’inquiétude compréhensible sur ce qui va se produire… Fusion de la balle. La poudre s’enflamme, mais le projectile est soit insuffisamment chargé, soit trop petit pour le canon. La chaleur produite par la combustion de la poudre soude la balle au canon. L’arme est maintenant inutilisable et les risques d’explosion sont de 50% si quelqu’un tente de s’en servir. L’arme explose. L’utilisateur encaisse les dommages normaux, l’arme est détruite. 21-50 51-71 71-80 81-90 91-99 00 ● TABLEAU DES ARMES A POUDRE ● Arquebuse B-P Cou P-L Ext 3-4 30-4 60-4 300-3 2 rnd pour armer, 1 rnd pour tirer. Arquebuse à plusieurs canons* B-P Cou P-L Ext 3-4 12-3 24-3 50-3 2 rnd/canon pour armer, 1 rnd pour tirer. Fusil à baïonnette B-P Cou P-L Ext 3-4 12-3 24-3 50-2 2 rnd pour armer, 1 rnd pour tirer. Henricus Salus B-P Cou P-L Ext 3-4 8-4 16-4 50-3 2 rnd pour armer, 1 rnd pour tirer. Jezail B-P Cou P-L Ext 3-4 36-3 72-3 400-2 3 rnd pour armer, 1 rnd pour tirer. Patte d’Oie* B-P Cou P-L Ext 3-4 8-3 16-3 50-2 2 rnd/canon pour armer, 1 rnd pour tirer. Pistolet B-P Cou P-L Ext 3-3 12-3 24-3 50-2 2 rnd pour armer, 1 rnd pour tirer. Pistolet de duel B-P Cou P-L Ext 3-4 8-3 16-3 50-2 2 rnd pour armer, 1 rnd pour tirer. Tromblon B-P Cou P-L Ext 3-5 24-3 48-3 250-2 3 rnd pour armer, 1 rnd pour tirer. Tromblon d’affût B-P Cou P-L Ext 3-6 24-4 48-3 100-2 4 rnd pour armer, 1 rnd pour tirer. B-P : Bout-portant. Cou : Portée courte. P-L : Portée longue. Ext : Portée extrème. Les nombres des colonnes Portée sont les portées en Mètre/Force Effective. *Ces armes tirent plusieurs projectiles - voir les descriptions individuelles. ● REFLEXIONS SUR LES ARMES A POUDRE ● De nombreux MJ – en particulier ceux qui ont pratiqué d’autres jeux de rôle fantastiques où les armes à poudre n’existent pas – peuvent concevoir quelques doutes à laisser les PJ manipuler ces armes. Ils craignent peut-être de les rendre trop puissants et de leur donner un avantage technologique sur la plupart de leur adversaires et la capacité d’infliger des dommages élevés. Les joueurs voudront que leur personnages bénéficient de ces armes pour ces mêmes raisons. Cependant, si vous étudiez ces règles et les probabilités, aussi bien dans ce chapitre que dans le livre des règles, vous réaliserez que les armes à poudre ne sont pas aussi puissantes qu’il y paraît. Elles ne sont certainement pas aussi mortelles que certains sorts et objets magiques, par exemple. Même ainsi, vous aurez parfois à empêcher des Pj bardés d’arquebuses de jouer les Billy The Kid et de tirer sur tout ce qu’ils voient. C’est très facile à faire sans même se montrer déraisonnable : lisez ce qui suit. ILS EN VEULENT TOUS UNE Vous avez certainement déjà vu ce petit éclat de convoitise qui apparaît dans les yeux d’un joueur lorsque son personnage a la possibilité de s’emparer d’une arme à poudre. Mais savez-vous qu’ils sont loin d’être les seuls à éprouver ce sentiment ? Les hors-la-loi s’empare des armes à poudre de leur victimes en même temps que leur richesse ; les gardes insistent sur la nécessité de laisser ces mêmes armes sous clé dans leur caserne et découvrent qu’elles ont mystérieusement « disparu » lorsque les aventuriers reviennent les chercher. Et que pourrait bien faire une bande d’hommes-bêtes avec des barils de poudre ? L’idée en est insupportable ! Les personnages qui claironnent partout qu’ils transportent des armes de ce type vont attirer l’attention de personnes peu recommandables, tout comme s’il sortaient leur argent à tout bout de champ. Cette idée permet d’introduire toutes sortes d’aventures rapides : les aventuriers tentent de récupérer leurs armes volées ; les armes volées servent lors d’un meurtre politique ou de cultiste et sont abandonnées sur place pour accuser les PJ ; une chasse désespérée permettra d’empêcher les hommes-bêtes (ou d’autres) d’accomplir quelque forfaiture avec les armes à poudre volées aux aventuriers ; etc. Si vous n’avez pas d’autre solution, une de ces possibilités vous permettra de séparer définitivement les PJ de leurs fusils. ARMES OFFENSIVES Etant bruyante, peu fiables et par conséquent dangereuses, les fusils rendent nerveux les gens respectueux de la loi. Dans Middenheim, la Cité du Loup Blanc nous avons appris que certaines armes ne peuvent pas être introduites dans la CitéSouveraine – la plupart des cités et des grandes villes imposent que les aventuriers confient leurs armes et leur poudre au corps de garde avant de pouvoir entrer. TEMPS DE RECHARGEMENT La lenteur du rechargement d’une arme à poudre est éprouvante pour les nerfs. En faisant bien respecter les durées des préparatifs, vous ferez réaliser à vos joueurs que l’Inspecteur Harry aurait certainement connu des moments difficiles dans le monde de Warhammer. A la fin, de nombreux personnages ne vont plus supporter de devoir consacrer deux rounds complets à s’occuper de leur arme pendant que les Méchants les chargent ; les tirs se limiteront très rapidement au premier round de combat. Vous voulez vous montrer vraiment très vicieux ? Imposez aux personnages un test de Dex lorsqu’ils rechargent leur arme dans un moment difficile (par exemple lorsque plusieurs orques accourent vers eux) ; selon la gravité de l’échec, ils seront victimes d’un des problèmes suivants (au choix du MJ) : ● ● ● ● ● ● Modificateur de –10 à l’initiative lors du round de tir. Les préparatifs demandent un round supplémentaire – les Orques ne vont-ils pas arriver trop tôt ? Problème d’ignition automatique. La poudre a été oubliée – l’arme produit un clic qui réchauffe le cœur mais sans autre effet. L’écouvillon est resté dans le canon – l’arme tire normalement, en infligeant le triple des dommages normaux, mais ne peut plus être rechargée jusqu’à récupération d’un autre outil. La charge a été oubliée – détonation bruyante mais pas de dommage. PANNE SECHE Plus nos héros se servent de leurs armes, plus leur réserve de poudre s’épuise vite. Et lorsque vous êtes perdu en pleine nature, vous pouvez avoir de grandes difficultés pour en obtenir. Aucun alchimiste, aucun apothicaire à des kilomètre à la ronde et les quelques personnes rencontrées qui pourraient en posséder n’accepteront pas facilement de la partager, quoi que l’on puisse leur offrir. Après tout, les cochers et leurs semblables transportent des armes à poudre parce qu’elles leur servent à sauver leur vie ainsi que celles de leurs passagers. Ils ne sont pas, eux, à la recherche de problèmes, comme certaines personnes. La poudre est RARE, comme il est indiqué à la page 295 de WJRF. Certaines cités peuvent même imposer des restrictions à sa vente. Vous pourrez donc très facilement faire s’épuiser les réserves des aventuriers, ce qui les amènera à considérer le problème. Ils réserveront alors leurs munitions pour des moments très particuliers. Ils réfléchiront à deux fois avant de jouer les Rambo avec des barils de poudre. HUMIDITE Les armes à poudre ne fonctionnent pas lorsqu’elles sont humides. Les PJ doivent donc faire très attention à l’endroit où ils les rangent et à la manière dont ils les protègent. Les occasions de détremper la poudre et de mettre hors d’usage les armes pour un bon moment ne manquent pas – pluie torrentielles, rivières en crue qu’il faut traverser, etc. La poudre est particulièrement sensible à l’humidité quand elle se trouve dans l’arme. Et bien sùr, plus elle est soigneusement protégé, plus il faut de temps pour la sortir. D’un autre côté, si un personnage pense à la ranger dans sa chemise, puis à maintenir constamment un sort Pare-Pluie, ne vous acharnez pas sur lui. Une telle ingénuité mérite bien une petite récompense.