Pavillon Noir Reloaded - manuel d`utilisation du ruleset Fantasy

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Pavillon Noir Reloaded - manuel d`utilisation du ruleset Fantasy
Pavillon Noir Reloaded – Manuel d'utilisation pour Fantasy Grounds version bêta 1 – page 1/10
PAVILLON NOIR RELOADED – MANUEL D’UTILISATION
POUR
FANTASY GROUNDS
Pour toutes questions, remarques, commentaires, ou plus d’informations,
consultez le site web du ruleset : Pibrac.Franchouille.fr
Abréviations et raccourcis:
CG = clic simple sur le bouton gauche de la souris. C’est le clic par défaut.
CD = clic simple sur le bouton droit de la souris. Dans Fantasy Grounds fait apparaître
systématiquement le menu circulaire.
DCG = double clic sur le bouton gauche de la souris.
Shift = appuyer sur la touche shift du clavier.
Ctrl = appuyer sur la touche ctrl du clavier.
Alt = appuyer sur la touche alt du clavier.
Shift+CG = combinaison de la touche ctrl et d’un clic sur le bouton gauche de la souris
(exemple).
Général
Jets de dés automatiques : tous les champs et boutons portant une icône en forme de
d20 génèrent des lancers de dés automatique basés sur le control auquel ils sont liés. Tous
les jets de caractéristiques, de valeurs (commandement et métiers), compétences, combat
(utilisation d’une arme) sont ainsi estampillés du petit dé fétiche de Fantasy Grounds. Il
suffit de faire un DCG pour lancer le test. Naturellement, les champs indiquant un / ou des
dés noirs génèrent également des jets de dés de la même manière. Excepté pour les jets
de compétence et de combat, il n’est pas possible d’effectuer de jet de dés si le contrôle
est à 0.
Modificateurs permanents : il s’agit des petits champs verts (ou rouges). Ces champs
sont toujours liés à un paramètre principal (caractéristique, valeur, ou arme) qu’ils
modifient seulement lors d’un lancer de dés automatique, mais jamais à l’affichage. Il sont
verts quand le montant est positif ou égal à zéro (bonus) et rouge quand le chiffre est
négatif (malus). Il sont dit permanents car ils ne sont pas remis à zéro après un lancer de
dé, contrairement aux piles de modificateurs (Facilité & Efficacité) que l’on trouve en bas à
gauche de la table virtuelle (sous la fenêtre de Chat).
Groupes de boutons-radios : très communs dans les feuilles de personnage papier, ils
sont repris dans Pavillon NoirR intégralement. Les boutons grisés, qui ne sont pas
cliquables, indiquent le chiffre maximum possible pour ce champ (champ qui peut être fixe
ou lié à une valeur dynamique). Les boutons noirs représentent le montant utilisable par le
personnage et les rouges ce qui a été utilisé sur ce même montant. Cliquer sur un bouton
noir le fait passer au rouge, de même, cliquer sur un bouton rouge le fait redevenir noir.
Cliquer sur le premier bouton lorsqu’il est rouge, passe tous les boutons au noir (remise à
zéro de rouges).
Piles de modificateurs (Efficacité/Facilité) : dans Pavillon Noir il existe 2 sortes de
modificateurs qui se retrouvent donc sous forme de pile. Chacune d’elles se comporte
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comme la pile de modificateurs usuelle de Fantasy Grounds. L’une, l’Efficacité, modifiera
le nombre de dés lancés, alors que l’autre, la Facilité, modifiera le score à ne pas dépasser
sur les dés lancés. Les modificateurs stockés dans ces 2 piles ne s’appliquent pas sur les
jets obtenus en lançant "à la main" les dés graphiques présents sur le bureau.
Champs texte avec détail escamotable : ceux qui présentent en début de ligne un
symbole triangulaire dirigé vers le bas possèdent un champs de description masqué que
l’on peut faire apparaître en effectuant un Alt-CG. Ce champ est de taille (hauteur)
variable, mais n’affiche que 2 lignes de texte. Un simple CG hors focus referme le champ
de description.
Champs bouton / texte rotatifs : ils sont très similaires à ceux qui sont implémentés
dans le CoreRPG ruleset, à la différence qu’il suffit de faire un Ctrl-CG pour faire défiler les
choix en sens inverse. Il est aussi possible de changer les éléments en utilisant
simplement la molette de défilement vertical de la souris.
Sélecteur de cadre : il s'agit d'une série de cases à cocher spécialisé dans l'affichage de
contenu entier de cadre. Cette astuce permet d'économiser de la place tout en gardant
accessibles des données secondaires. Très utilisé dans la feuille de PNJ.
Feuille de personnage
En-tête
Identité du personnage : elle est utilisée dans plusieurs champs, panneaux, outils et
surtout dans la fenêtre de discussion pour identifier le personnage qui s’exprime ou
effectue un lancer de dés. Par défaut, c’est le champ « Surnom » de l’en-tête de la fenêtre
qui définit cette identité. Pour diverses raisons, il est parfois souhaité ou utile d’utiliser le
nom du personnage au lieu de son surnom. Pour cela, il suffit de faire DCG sur le champ
« Nom » et le changement est immédiat. Le « Nom » devient la référence pour l’affichage
de l’identité du personnage. La procédure est réversible en l’appliquant au « Surnom ».
Portrait : affiche le portrait du personnage choisi par le joueur. La bulle en haut à droite,
visible du MJ seul, crée une identité pour les dialogues lorsque l’on clique dessus. Très utile
pour le MJ s’il doit faire parler le personnage en cas d’absence du joueur.
Marqueur : un champ qui stocke le marqueur représentant le personnage sur une carte. Il
suffit de glisser-déposer un marqueur de la bibliothèque de marqueurs pour remplir ce
champ. Glisser le portrait du personnage sur le champ de marqueur en créé un
automatiquement à cette image. Le menu contextuel permet de détruire le marqueur s’il
n’est plus utilisé ou si un autre marqueur est nécessaire.
Zone latérale droite
Bouton Escrime : ce bouton à l’usage exclusif du MJ verrouille/déverrouille l’accès au
volet d’Escrime de la feuille de personnage, et donc aux techniques hermétiques des
différentes escrimes pratiquées dans Pavillon Noir.
Bouton Spirituel : ce bouton à l’usage exclusif du MJ verrouille/déverrouille l’accès au
volet Spirituel, et donc aux mystères intégrés par certains MJ.
Onglets latéraux : ils permettent d’accéder aux différents panneaux de la feuille de
personnage. Attention, par défaut, les onglets Escrime et Spirituel sont désactivés (barrés).
Bouton trèfle vert : c’est un raccourci présent dans toutes les pages de la feuille de
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personnage qui permet d’exécuter un test de Chance à tout moment, sans devoir revenir
au volet Principal.
Panneau Principal
Caractéristiques : elles sont distribuées en cercle autour de la rose des vents. Un champ
modificateur peut-être affiché suite à l’exécution d’un Alt-CG. Si celui-ci est modifié et
différent de zéro, alors le chiffre de modification s’affichera dans le champ de la
caractéristique en tout petit en bas à droite. Un simple clic-gauche hors du champ de la
caractéristique referme le champ modificateur. Pour associer la caractéristique à un jet de
compétence, il suffit d’exécuter un Ctrl-CG sur le champ de la caractéristique choisie.
Celle-ci passe immédiatement en vert. Elle restera sélectionnée jusqu’à ce qu’une autre
caractéristique (ou valeur ou poste) soit sélectionnée.
Valeurs de Commandement : ces valeurs, utilisées surtout lorsque l’on occupe un poste
de commandement sur un navire, ne sont pas modifiables car elles dépendent
directement des caractéristiques du personnage. Le petit + qui suit le nom de la valeur
affiche une explication détaillé du poste sous forme d’aide contextuelle. On peut
également les associer à une compétence en faisant un Ctrl-CG.
Métiers et Poste : la valeur des champs « Métier d’origine » et « Métier actuel » est
modifiable lorsque l’on fait un Alt-CG. 2 champs à texte rotatif apparaissent alors, ils
permettent de choisir les caractéristiques associés au métier. Un second Alt-CG fait
disparaître ces 2 champs. On ne peut sélectionner les valeurs des métiers pour les
associer à une compétence (Ctrl-CG), si et seulement si le champ texte est rempli
(différent de l’intitulé par défaut) et si la valeur elle-même est différente de 0.
Le champ Poste à texte rotatif intitulé « aucun poste » par défaut sert à définir le poste
occupé à bord d’un navire. Si le texte affiche "aucun poste" ou si la valeur de poste
(calculée automatiquement à partir des caractéristiques) est à 0, il est impossible de
l’associer pour effectuer un jet de compétence.
Et la chance dans tout ça ? Elle se trouve en fait affichée sous la forme d’un petit chiffre
incrusté en haut à gauche dans le champ « POU ». Ce chiffre n’est pas modifiable car
dépendant directement du Pouvoir du personnage.
Compétences : elles sont regroupées par catégorie et affichées au moyen de la série de
boutons-filtres en haut du cadre. Par défaut, seules les compétences listées sur la feuille
de personnage papier de Pavillon Noir sont présente à la création du personnage. Il est
possible d’ajouter de nouvelles compétences au moyen du menu contextuel (radial menu,
clic droit). Une liste de référence apparaît alors. Il suffit de glisser-déposer l’une des
compétences listés dans la zone de compétence du personnage. On peut modifier l’intitulé
des compétences suivies d’un « ? » alors que celle au nom générique « Nouvelle
compétence » est entièrement modifiable (même les boutons Compétence de
commandement et de Métier). Afficher le menu contextuel sur une compétence
personnalisée permet de l’effacer.
Si l’on veut effectuer un jet de compétence, il faut absolument qu’une caractéristique ou
une valeur (commandement/métier/poste) lui soit associée (voir plus haut). Pour simuler le
jet d’une compétence combinée, il faut appuyer Ctrl-DCG pour faire un jet en Soutien
(Facilité) ou Shift-DCG pour faire un jet en Complément (Efficacité) qui s'appliqueront au
prochain jet normal de compétence.
Le champ niveau de compétence (avec les dés noirs) n’est modifiable qu’à la molette de
souris ou en glissant un ou des d10 dessus (mais il faut bien viser!).
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Pour les MJ seulement : il est possible de régénérer la liste de compétence en faisant un
Alt-CG sur le bouton en haut à gauche du cadre. Attention, cette opération efface
définitivement toutes les compétences personnalisées, ainsi que tous les niveaux de
compétences.
Le champ Expérience situé tout à droite de la compétence peut-être modifié à volonté.
Cependant, si l'option idoine est activée par le MJ, il est aussi automatiquement mis à jour
si le nombre de réussites obtenues sur un jet de compétence/arme dépasse le niveau de
ladite compétence (ou compétence associée à l’arme utilisée). Il ne le sera qu’une seule
fois par compétence. Pour débloquer par la suite cet automatisme, il faut que le MJ utilise
le bouton situé dans le coin supérieur gauche du cadre, ce qui permettra à nouveau
d’augmenter l’expérience par les jets de compétence/arme.
Panneau Combat:
Initiative : c’est une caractéristique secondaire qui ne peut-être modifiée directement.
Elle dépend de la valeur de l’adaptabilité modifié par son bonus/malus.
Nombre d’actions : les boulets noirs indique le nombre d’actions disponibles pour le
personnage. Le joueur peut l’utiliser comme cases à cocher pour savoir combien d’actions
il a dépensé dans un tour de combat (les boulets passent au rouge). Suivant les traits de
réputations achetés, le nombre d’actions du personnage peut augmenter (jusqu’à
concurrence de 4) et donc le MJ a la possibilité d’ajouter/retrancher des actions (boulets
noirs) en faisant un Shift-CG (ajout) ou un Ctrl-CG (retrait).
Modificateurs aux dégâts : ce sont des caractéristiques secondaires utilisées pour
ajouter ou retrancher des dégâts à une action de combat. Comme le symbole (chaîne)
l’indique, elle ne sont pas modifiable directement et sont liées à une caractéristique.
Escrime : gère l’escrime simplifiée des règles de base (Pavillon Noir : la révolte). Le
nombre de techniques connues dépend du niveau de la compétence d’Escrime. C’est le MJ
qui définit les techniques maîtrisées par le personnage en effectuant un Alt-CG sur le
champ idoine: il passe alors en vert. L’escrime simple n’est prise en compte que si elle se
trouve sélectionnée dans le panneau décrit ci-dessous. Les cases à cocher servent à gérer
l’expérience due à l’apparition d’occurrences des manœuvres connues. Une fois le plein
fait, l’expérience par la pratique est désactivée (champ vert). Le bouton en haut à gauche
du cadre permet de débloquer l’expérience pratique.
Escrime avancée : donne la possibilité au joueur d’activer la prise en charge des
différentes escrimes disponibles dans Pavillon Noir lors d’un combat. Seules les techniques
d’escrime connues du personnage sont sélectionnables. Par défaut, c’est toujours
l’Escrime simple qui est sélectionnée.
Santé – État général : ce panneau affiche l’état de santé du personnage. Il dépend de
l’état de chaque localisation. Le champ (vert si égal à 0, sinon rouge) dans le coin
supérieur droit indique le malus de Facilité qui est appliqué à tous les jets de dés du
personnage. Aucun contrôle dans ce panneau n’est modifiable.
Santé – localisation : 6 panneaux pour gérer les blessures reçues dans chacune des
localisation. Les cases à cocher se remplissent de bas en haut et de gauche à droite.
Sinon, elles suivent les mêmes règles de fonctionnement qu’un groupe de cases à cocher
standard. Le champ en forme de bouclier permet d’insérer une valeur de protection
d’armure à la localisation concernée.
Armes : c’est le panneau contenant la liste des armes à disposition du personnage. Ces
armes peuvent être ajoutées en utilisant le menu contextuel et en sélectionnant soit
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« Ouvrir la liste des armes » (MJ et joueur) soit « Ajouter une arme » (MJ seul).
La première option ouvre une nouvelle fenêtre qui liste les armes disponibles par défaut
dans Pavillon Noir. Il suffit alors de glisser-déposer l’une d’elles dans le cadre "Armes" pour
l’ajouter dans la liste du personnage. L’intitulé des armes ajoutées de cette manière n’est
pas modifiable.
La seconde option ajoute une entrée vide dans la liste. Il faut alors saisir manuellement le
nom de l’arme, la saisie (1 ou 2 mains), la portée (le cas échéant), l’allonge, le temps de
recharge (si pertinent) et son unité de temps (action/tour). Cependant ce n’est pas
terminé. Le bouton tout à droite (accessible au MJ seul) permet d’afficher des champs
supplémentaires obligatoires pour que les jets de combat (ou d’arme) puissent fonctionner.
Il s’agit des champs suivants : la caractéristique associée et son modificateur (lié à
l’arme), la compétence associée, la caractéristique associée au dégâts et son modificateur
(lié à l’arme). Une fois tous ces champs dûment renseignés, l’arme devient fonctionnelle.
Un nouveau clic sur le bouton ou sur une autre ligne referme l’extension. À noter que cette
extension est disponible aussi pour les armes non modifiables, mais les champs qu’elle
contient ne sont pas modifiables.
Il est possible de copier une arme dans la liste pour en avoir deux identiques. Ou prendre
une arme d'une autre personnage ou PNJ.
Les trois champs très rapprochés situés sur la droite sont des modificateurs accessibles au
joueur pour personnaliser une arme (bonne/mauvaise qualité, de Tolède, etc).
La case à cocher sur la gauche sélectionne l’arme pour son utilisation dans le Gestionnaire
de combat (GC). On ne peut avoir qu’une seule arme en main, mais pour des ambidextres
(hors écoles d’escrime) on peut très bien changer l’arme dans le GC en cours de tour en
cochant une autre arme.
Raccourcis : 2 boutons situés en bas à droite de la fenêtre permettent d’exécuter une
action de combat spécifique. Le bouton avec le poing utilise la compétence « Combat à
mains nues », alors que le bouton avec le bouclier effectue une « Esquive ».
Panneau Social
Données personnelles/Description : une simple série de champs texte à remplir ou
non. Les champs Sexe et Dextre sont des indicateurs rotatifs. Le sélecteur de cadre situé
en bas permet de basculer vers un champ de description complète du personnage.
Contacts/Avantages/Faiblesses/Traits de réputation : ce sont des panneaux à listes
simples modifiables à volonté. Chaque entrée contient un nom/désignation doté d’une
extension détaillées escamotable.
Les entrées de la liste Contacts contiennent de surcroît un indicateur rotatif qui définit le
type de relation entretenu avec le contact en question (Allié, Contact, Ennemi). Chaque
trait de réputation est affublé d’une paire de cases contenant le coût en gloire/infamie de
celle-ci.
Gloire et Infamie : le score en Gloire/Infamie est affiché juste sous le titre. Une aide
contextuelle affiche la dénomination du rang atteint. Le groupe de radio boutons sert à 2
choses: à donner le niveau atteint (en noir – cliquable), et la dépense de point pour
modifier des jets de dés (en rouge). Il suffit de cliquer sur le premier bouton pour remettre
à zéro la dépense. La dépense se répercute automatiquement sur la pile des modificateurs
(Gloire = Efficacité/Dé, Infamie = Facilité/Résultat). Les boutons grisés indiquent le niveau
maximum que l’on peut atteindre (10).
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Panneau Escrime
École : ce champ rotatif permet de sélectionner, le cas échéant, l’école suivie par le
personnage bretteur.
Compétences : liste des techniques d’escrime utilisées dans Pavillon Noir. Ce sont toutes
des compétences de métier, et donc doivent être acquises par enseignement, mais ne
sont pas sujettes à test de dés. Un niveau supérieur à 0 ouvre l’accès aux
manœuvres/tretas.
Les cases à cocher servent à marquer les manœuvres/tretas obtenues en combat. La
limite fixé par la connaissance du personnage franchie, 1 point d’expérience est ajouté
automatiquement dans le champ expérience adjoint. Il passe alors au vert. Pour débloquer
l’acquisition d’expérience pratique, il faut que le MJ utilise le bouton en haut à gauche du
panneau.
Destreza : répartis sur le fameux cercle des déplacements, se trouvent les tretas
(techniques) connues de cette école d’escrime. Si le score en Destreza du personnage est
supérieur à 0, le MJ peut activer un certain nombre des techniques, en accord avec le
joueur. Les cases passent alors au vert. Le joueur peut ensuite sélectionner les tretas qu’il
souhaite mettre en œuvre durant un combat en cliquant simplement dessus: elles passent
au rouge. Un libellé contextuel apparaît au survol de chaque case qui rappelle le nom de la
treta ainsi que sont statut.
Traités : liste modifiable des livres d’escrime que possède le personnage. Outre le titre de
l’ouvrage et sa description escamotable, les 4 cases à cocher servent marquer
l’enseignement retiré de sa consultation. L’enseignement n’est modifiable que par le MJ.
Manœuvres : large liste répertoriant les manœuvres connues du personnage. On ajoute
des manœuvres au moyen du menu contextuel (Ajout d’une manœuvre d’escrime). La
fenêtre qui apparaît ensuite liste les manœuvres référencés dans Pavillon Noir. Il suffit de
glisser déposer la manœuvre choisie dans le panneau Manœuvres. Attention, seules les
manœuvres correspondant au domaine de connaissance du personnage peuvent être
ajoutées à cette liste.
L’entrée ainsi crée contient: la combinaison de résultat de dés, le nom de la manœuvre, le
type d’escrime sous forme d’icône, ainsi que l’arme de prédilection pour cette technique
(sous forme d’icône rotative).
La Botte secrète est une manœuvre dont la combinaison, le nom et la description détaillée
(que l’on fait apparaître en cliquant sur l’icône Botte) sont modifiables (par le MJ seul).
Panneau Spirituel
Religion : permet de sélectionner la religion suivie par le personnage. Le champ texte
situé juste en dessous du champ rotatif donne le type de la religion choisie.
Puissance divine : ce panneau gère le tirage des cartes pour la magie de Pavillon Noir.
Les cartes tirée s’affichent sous forme de compteur de Soleils, d’Éclairs ou de Lune. Le
quatrième indicateur n’est visible que du MJ et donne l’humeur de la divinité tutélaire du
personnage. Une fois en le statut Rejet (Carré noir) atteint, le joueur ne peut plus tirer de
carte.
Gestion des compteurs : Un Alt-CG sur le soleil remet le compteur à zéro. Un Alt-CG sur
l'éclair réduit ce compteur d'une unité. Pour finir, un Alt-CG sur le paquet de cartes remets
tous les compteurs (y compris la lune) à zéro et ré-initie le paquet.
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Seuil de colère - MJ : panneau visible du MJ seul. Il regroupe les éléments nécessaires au
calcul du seuil de colère divine. L’illumination (Illu.) est tirée de la voie choisie par le joueur
et reportée manuellement par le MJ. Les auspices (Aus.) doivent être également ajustée
par le MJ en fonction des agissement de la préparation du personnage. La case à cocher
Pouvoir connu (Pou.) permet d’ajouter le bonus correspondant. Et finalement le Seuil
donne le nombre maximum d’Éclairs que peut tirer le joueur avant de subir un Rejet.
Compétences : Dédiées au volet du Spirituel du jeu, elles se comportent comme des
compétences usuelles, avec jets et expériences. Il n'est pas nécessaire cependant
d'associer ces compétences, elles le sont par défaut et par les règles.
Voies de l’Illumination/Informations : Le premier cadre regroupe les voies connues du
personnage avec ses pouvoirs associés (sous forme de liste également). Les boutons de
part et d'autre de la tête du cadre permettent de naviguer entre les Voies. Les pouvoirs se
rajoutent en utilisant le menu radial contextuel dans la zone inférieure du cadre. Chaque
pouvoir se caractérise par une dénomination, une description escamotable et un score (à
atteindre pour que le pouvoir s'applique). Le sélecteur bascule l'affichage vers un champs
de texte formatable pour recueillir diverse informations utiles au joueur.
Séquelles de rejet : champ de texte multilignes formatable servant à inscrire les
séquelles de rejet du personnage.
Auspices (Rites/Actes de foi/Péchés) : Ce panneau avec sélecteur (situé en bas)
regroupe les auspices nécessaires à la pratique de la religion du personnage. Ce sont de
simples champs de texte qui peuvent être formatés à volonté.
Panneau Notes
Équipement : champ de texte multilignes formatable sans rien de spécial.
Notes du joueur/Notes du MJ : champ de texte multiligne formatable sans rien de
spécial. Le sélecteur situé en bas du cadre permet de basculer des Notes du joueur aux
Notes du MJ. Ces dernières ne sont visibles que du MJ naturellement.
Feuille de PNJ simple
Préambule
De manière générale, la feuille de PNJ simple reprend les mêmes données que la feuille de
personnage mais sous forme... hé bien simplifiée. Il y a toutefois quelques fonctionnalités
qui n'existent pas pour les PNJ simples :
–
Ils ont des scores de compétences (par groupe) qui remplacent l'association des
caractéristiques.
–
Ils ne peuvent pratiquer que l'escrime simple.
–
Ils n'ont pas accès à la magie étendue.
–
Ils ne possèdent qu'une seule localisation pour les blessures.
–
L'expérience leur est inconnue.
–
Ils n'ont pas la possibilité de faire intervenir la chance.
–
Ils n'ont pas de valeur de commandement (seulement une valeur de poste).
Pavillon Noir Reloaded – Manuel d'utilisation pour Fantasy Grounds version bêta 1 – page 8/10
En-tête
Lien: Un glisser-déposer de ce lien dans divers outils comme les rencontres, le
gestionnaire de combat ou la future feuille d'équipage permet de remplir
automatiquement les champs nécessaires. Cette même action faite dans la fenêtre de
dialogue par le MJ met la feuille de PNJ en mode « public », ainsi les joueurs peuvent
visualiser et même faire exécuter des jets à ces PNJs, par contre l'édition reste impossible.
Identité du PNJ : elle ne comporte qu'un seul champ « nom » avec une bulle en haut à
droite du cadre pour permettre au MJ d'activer/créer une identité dans les dialogues et les
jets de dés.
Marqueur : comportement identique à celui du personnage.
Bouton « S » : Détermine le type de personnage. Un CG transforme le PNJ simple en PNJ
avancé « A ». Un retour à l'état « simple » est toujours possible sans perte de données.
Zone latérale droite
Onglets latéraux : ils permettent d’accéder aux 2 panneaux de la feuille de PNJ simple.
Panneau Technique
Caractéristiques/Métier et Poste : Le cadre des caractéristiques regroupe outre les 2
seules caractéristiques des PNJ simples, sa taille en terme de nombre de carrés/hexagones
sur une carte (utile pour les gros animaux) et une indication de niveau du PNJ selon la
définition des archétypes de Pavillon Noir. Un sélecteur de cadre, positionné sur la gauche
permet de basculer en mode Métier et Poste. Ne sont indiqués ici que le métier actuel et le
poste du PNJ. Les valeurs sont à remplir manuellement.
Compétences : elles sont regroupées par catégorie et affichées au moyen de la série de
boutons-filtres en haut du cadre. Le chiffre en haut à droite représente la valeur du groupe
de compétence et remplace les caractéristiques. Il est possible d’ajouter/retirer des
compétences au moyen du menu contextuel (radial menu, clic droit) comme pour les
personnages. Le jets de dés se font normalement, sans avoir besoin d'associer une
caractéristique, une valeur ou un métier. Les actions de soutien et les actions combinées
sont possibles.
Actions: un cadre regroupant l'initiative (calculée à partir de la valeur de combat) et le
nombre d'actions.
Santé: pas de localisation pour le PNJ simple, mais un état général basé sur la résistance
et les blessures reçues. Le modificateur de santé (en haut à droite) est aussi présent.
Armes/Escrime: le cadre des Armes se comporte comme celui des personnage, en tout
points. Il est juste très très condensé dans sa forme, mais présente les même données. Le
sélecteur de cadre en bas donne accès à une Escrime simple, similaire à celle d'un
personnage joueur.
Panneau Description
Image/Personnalité/Notes : trois cadres en un pour regrouper les informations
factuelles du PNJ sous forme d'un champ de texte formatable. Le sélecteur en bas permet
d'afficher à volonté le cadre choisi.
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Feuille de PNJ avancée
Préambule
La feuille de PNJ avancée reprend les mêmes données que la feuille de personnage mais
sous forme ultra-condensée. Il y a toutefois quelques fonctionnalités qui n'existent pas
pour les PNJ avancés:
–
L'expérience leur est inconnue.
En-tête
Lien: Un glisser-déposer de ce lien dans divers outils comme les rencontres, le
gestionnaire de combat ou la future feuille d'équipage permet de remplir
automatiquement les champs nécessaires. Cette même action faite dans la fenêtre de
dialogue par le MJ met la feuille de PNJ en mode « public », ainsi les joueurs peuvent
visualiser et même faire exécuter des jets à ces PNJs, par contre l'édition reste impossible.
Identité du PNJ : elle ne comporte qu'un seul champ « nom » avec une bulle en haut à
droite du cadre pour permettre au MJ d'activer/créer une identité dans les dialogues et les
jets de dés.
Marqueur : comportement identique à celui du personnage.
Bouton « A » : Détermine le type de personnage. Un CG transforme le PNJ avancé en PNJ
simple « S ». Un retour à l'état « simple » est toujours possible sans perte de données.
Zone latérale droite
Onglets latéraux : ils permettent d’accéder aux 2 panneaux de la feuille de PNJ simple.
Bouton trèfle vert : c’est un raccourci présent dans toutes les pages de la feuille de PNJ
avancée qui permet d’exécuter un test de Chance à tout moment, sans devoir revenir au
volet Principal.
Panneau Technique
Caractéristiques/Commandement/Métier et Poste : les caractéristiques et les valeurs
de commandement présentes ici sont identiques à celle d'un personnage joueur, si ce
n'est leur disposition. A l'instar du PNJ simpl, ne sont indiqués que le métier actuel et le
poste du PNJ, par contre les valeurs sont calculées comme celles d'un personnage à part
entière. Le sélecteur de cadre positionné sur la gauche permet de naviguer entre les
cadres.
Compétences/Compétence d'escrime/Spirituel : Il est possible d’ajouter/retirer des
compétences au moyen du menu contextuel (radial menu, clic droit) comme pour les
personnages. Le jets de dés se font normalement, avec l'obligation d'associer une
compétence ou une valeur de commandement/poste/métier. Les actions de soutien et les
actions combinées évidemment sont possibles. Le second cadre propose les compétences
d'escrime dont les niveaux détermines les techniques d'escrime connues. Le troisième
cadre rassemble tous les éléments de la magie de Pavillon Noir comme ceux que l'on
trouve sur la feuille de personnage joueur.
Actions: un cadre regroupant l'initiative et le nombre d'actions.
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Santé: toutes les localisation sont présentes. Le premier cadre affiche l'état de santé
général et le modificateur associé. Le sélecteur est là pour naviguer entre les localisations.
Armes/Escrime/Manoeuvres/Tretas de Destreza: le cadre des Armes se comporte
comme celui des personnage, en tout points. Il est juste très très condensé dans sa forme,
mais présente les même données. Le cadre d'Escrime fait office de sélecteur d'escrime
(simple/avancée/destreza) et détaille également l'escrime simple comme sur la feuille de
personnage joueur moins l'expérience. Les manœuvres d'escrime affichées dans le cadre
suivant, ainsi que les tretas du cadre d'après offrent les mêmes possibilité que celles
disponibles sur la feuille de personnage joueur.
Panneau Description
Image/Personnalité/Notes : trois cadres en un pour regrouper les informations
factuelles du PNJ sous forme d'un champ de texte formatable. Le sélecteur en bas permet
d'afficher à volonté le cadre choisi.

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