le téléporteur de la justice league

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le téléporteur de la justice league
LE TÉLÉPORTEUR DE
LA JUSTICE LEAGUE™
Construction du groupe – Le Téléporteur de la Ligue de Justice coûte 5
points. Jusqu’à un maximum de 6 cartes ID distinctes peuvent être attachées à condition
d’en payer leurs valeurs en points. Les cartes d’identité ne peuvent pas être intégrées à la
construction de votre groupe par un autre biais que celui-ci.
Mise en place – Les cartes d’identité s’attachent à la ressource à partir de
l’emplacement ID #1 puis en remplissant chaque emplacement dans l’ordre. Chaque
emplacement ayant une carte d’identité attachée lors de la construction du groupe est
nommé emplacement actif même si ensuite au cours de la partie la carte d’identité qui lui
était attachée est retirée.
Tourner le Cadran – Quand vous retirez une carte d’identité de cette ressource
par l’intermédiaire de sa capacité Appel à l’aide, vous pouvez lancer un D6 et tourner le
cadran de cette ressource dans le sens des aiguilles d’une montre d’un nombre de clics
égal au résultat du jet. Quand un personnage allié subit des dégâts suite à l’attaque d’un
personnage adverse, après la résolution des actions en cours, tournez le cadran de cette
ressource dans le sens des aiguilles d’une montre d’un clic, tournez le une seconde fois si
les dégâts subis par le personnage allié étaient supérieurs ou égaux à 3. Le cadran de cette
ressource ne peut être cliqué au-delà du clic 25.
Marquer des points – A chaque fois qu’une carte d’identité est retirée de
cette ressource, votre adversaire marque les points correspondants à cette carte d’identité.
Si aucune carte n’est attachée à la ressource, le coût de base de cette dernière est marqué.
Cette ressource et toute carte d’identité qui lui est attachée sont marquées si tous les
personnages alliées ont été mis KO.
VALEUR EN POINTS: 10 – 35
TM & © DC Comics (s16)
R100
Je peux aider dès maintenant Vous pouvez utiliser la capacité
Appel à l’aide de n’importe quelle carte d’identité attachée à la ressource.
Mes compétences sont plus adéquates pour
affronter ces ennemis, Après avoir révélé votre groupe mais
avant de placer les personnages dans votre zone de déploiement, vous pouvez
remplacer un personnage allié de votre groupe par un personnage ID de votre
réserve, d’une valeur en point inférieure ou égale au personnage remplacé.
Ce personnage n’est plus un personnage ID et sa carte d’identité est retirée
de la ressource.
Appelez les réservistes Au début de votre tour, si un nombre
est révélé et que l’emplacement correspondant à ce numéro correspond celui
d’un emplacement actif vide, vous pouvez placer une carte d’identité qui a été
retirée suite à l’utilisation de la capacité Appel à l’aide. Si vous le faites, tournez
le cadran de cette ressource d’un clic dans le sens des aiguilles d’une montre.
Encouragements Au début de votre tour, vous pouvez choisir un
personnage allié et lancez un D6. Jusqu’au début de votre prochain tour, ce
personnage peut utiliser l’Inspiration de la carte d’identité de l’emplacement
correspondant au résultat au jet.
Je ne peux pas me rendre là-bas mais je peux
porter conseil Au début de votre tour, vous pouvez choisir une carte
d’identité attachée à cette ressource et que vous n’avez pas choisi le tour
précédent. Jusqu’à votre prochain tour, les personnages alliés peuvent utiliser
l’Inspiration de cette carte d’identité.
Le Monde a besoin de nous Au début de votre tour, donnez à
n’importe quel nombre de personnage allié une action de pouvoir. Pour chaque
action ainsi donnée, retirez une carte d’identité attachée à cette ressource et
placez son personnage ID adjacent au personnage ayant reçu l’action. Pour le
reste de la partie, le personnage entré en jeu grâce à cette action n’est plus un
personnage ID, il ne peut pas ignorer les dégâts d’épuisement et retourne dans
votre réserve dès qu’il subit des dégâts.
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TM & © DC Comics (s16)

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