La Coinche

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La Coinche
La Coinche
Tout savoir pour bien jouer !
La donne
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La coinche se joue à quatre, par équipe de deux et
avec un jeu classique de 32 cartes
On distribue huit cartes à chaque joueur en trois fois :
3/2/3, 3/3/2 ou 2/3/3. Pour un jeu dit « offensif » on
peut distribuer en deux fois 4/4.
Chaque joueur, à commencer par celui situé à la
gauche du donneur, annonce le nombre de points
qu’il peut faire avec son jeu.
Ordre des cartes et scores
Non Atout
Atout
Ordre
Points
Ordre
Points
As
11
Valet
20
10
10
9
14
Roi
4
As
11
Dame
3
10
10
Valet
2
Roi
4
9
0
Dame
3
8
0
8
0
7
0
7
0
Les annonces
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C’est la partie la plus importante de la coinche.
Chacun annonce son jeu à mots couverts. La fin des
annonces décide de l’atout de la partie.
En annonçant un « 80 carreaux » un joueur annonce
qu’il pense faire 80 points avec carreaux comme
atout.
Si l’adversaire pense que le pari ne sera pas tenu, il
peut coincher et les points mis en jeu sont doublés.
A la fin de la partie, l’équipe gagnante remporte les
points annoncés.
Fin des annonces
„
„
„
„
„
Le nombre minimum de points annoncé est de 80
pts. Le jeu en comprend 162 en tout.
Les joueurs augmentent alors selon leur jeu, toujours
par tranche de 10 (90…100…)
Chaque joueur peut augmenter le nombre de points
mis en jeu en choisissant sa couleur, ou passer.
Les annonces finissent lorsque plus personne
n’annonce. L’atout est alors celui choisi par le dernier
joueur qui a annoncé
Lorsque les trois autres joueurs ont passé, le dernier
annonceur ne peut augmenter à nouveau la mise
qu’en changeant de couleur d’atout.
Comment annoncer ?
Le joueur A Ce qu’il est supposé
annonce :
avoir :
Son partenaire
propose alors :
S’il a :
2 atouts
ou
•2 as
•
Valet + 2 atouts
ou
•
80
9 + 2 atouts + 1
carte forte
90
•
90
Valet + 9 + 1 atout
ou
• 9 + 3 atouts
100
Valet + 3 atouts
•9 + 3 atouts + 1
carte maître
3 atouts
•2 atouts + 1 As
•2 As + 1 carte maître
•
100
•
1 atout et N+1 cartes
maîtresses
•
100 + N*10
•
N+1 As ou cartes
maîtresses
•
100 + N*10
La partie peut commencer !
Les annonces ont déterminées
que l’atout serait le carreaux…
Un pli type
„
„
„
„
Le premier joueur, celui à gauche du
donneur, entame un pli par la carte de
son choix.
Dans la suite du jeu, le joueur qui a
gagné un pli commence le suivant.
Ici, un pli type. Le premier joueur ne
joue pas l’atout et les autres joueurs
ont la couleur demandée.
Le joueur qui a mis la carte la plus
haute remporte le pli, ici l’AS (se référer
au tableau plus haut pour l’ordre des
cartes).
Un tour d’atout
„
„
„
Cette fois, le premier joueur pose une
carte à l’atout : la dame de carreaux.
Dans ce cas, chaque joueur doit jouer
de l’atout et une carte supérieure à
celle du joueur précédent. Ici la dame,
puis le 10 puis le valet.
Si un joueur n’a pas de carte
supérieure, il met une carte plus petite.
Ici le 7 de carreau.
Un pli coupé
„
„
Plus tard dans la partie, le joueur
lance un pli sans atout. Les règles qui
s’applique sont les mêmes que pour le
premier pli, ci-dessus.
Cette fois, un joueur n’a pas la couleur
demandée, il doit couper, c’est-à-dire
mettre une carte à l’atout, quelque
soit sa valeur et il remporte le pli.
Un pli surcoupé
„
Dans le même cas de figure que
précédemment, deux adversaires n’ont
pas la couleur demandée. Le second
doit alors « surcouper » c’est-à-dire
mettre une carte à l’atout supérieur à
celle de l’autre joueur. Il remporte
alors le pli.
Quand il n’y a plus de coupe
„
Généralement vers la fin de la partie,
il manque aux joueurs plusieurs
couleurs. Si l’un d’entre eux ne peut
pas fournir la couleur demandée et
n’a plus d’atout, il donne une autre
carte, quelconque, et ne peut pas
remporter le pli.
Si le partenaire est maître
„
Enfin, dernier cas considéré ici, si un
joueur n’a pas de carte de la bonne
couleur mais de l’atout, il n’est pas
forcé de mettre son atout. En effet, si
son partenaire est maître, c’est-à-dire
qu’il a la meilleure carte du pli (ici la
dame de cœur), le joueur peut lui
laisser la main et jouer une carte
quelconque.
Tout atout et sans atout
„
„
„
„
Certains joueurs de coinche acceptent le « Tout
Atout » et le « Sans Atout ». Il s’agit d’annonces
particulières pour lesquelles il n’y a pas de couleur
supérieure aux autres.
Dans le « Tout Atout », toutes les couleurs sont
considérées comme atout et les valets sont les
cartes les plus fortes (se reporter aux tableaux des
valeurs ci-dessus). Il n’est pas possible de couper
un pli.
Dans le « Sans Atout », il n’y a aucun atout, les As
sont les plus forts.
Les points par carte sont donnés dans le tableau
suivant.
Tout atout et sans atout (2)
Sans atout
Tout atout
Ordre
Points
Ordre
Points
As
19
Valet
14
10
10
9
9
Roi
4
As
6
Dame
3
10
4
Valet
2
Roi
3
9
0
Dame
2
8
0
8
0
7
0
7
0
Un peu de vocabulaire
„
„
„
„
„
„
„
Quand une équipe fait tous les plis, on dit qu’elle fait
un capot.
Si un seul joueur fait tous les plis, c’est une générale.
Le dernier pli vaut dix points à lui seul, on parle du dix
de der
Le valet d’atout est appelé le «20» et son 9 le «14»
Avoir le « 34 » c’est posséder le valet et le 9 d’atout
Une carte est dite « nième» si elle est accompagnée
de n-1 cartes de même couleur
Une carte est dite « sèche » si c’est la seule de sa
couleur
Fin de la partie
N
130
240
490 *
E
„
90
„
„
Une manche se termine
lorsque une équipe atteint
1010 points.
Particularité de l’école,
quand une équipe fait un
capot non annoncé, elle a
une étoile.
Attention, au bout de trois
étoiles il faut offrir un verre
à ses adversaires !

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