REGLE du "151"
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REGLE du "151"
REGLE du "151" Le but de chaque donne est d’être le 1ier à se défausser de toutes ses cartes. Les cartes gardées par les autres joueurs sont comptabilisées suivant le barème fourni ci-dessous. Le 1ier donneur est celui qui a tiré la plus petite carte au début du jeu, puis il suffit que chacun distribue à tour de rôle au fur et à mesure des donnes. 5 cartes sont distribuées séquentiellement à tous les joueurs, une par une sur un tour complet, peu importe le sens de distribution, mais en commençant par le joueur qui est à droite ou à gauche du distributeur. La distribution finie, la 1ière carte du talon (cartes restant à distribuer) est retournée, c’est la 1ière carte de la pile qui va se constituer. Si cette carte est un 2, un 6, un 8, un 10, une dame, un As ou un joker, se reporter ci-dessous aux explications respectives. Sinon le joueur qui suit le donneur dans le sens des aiguilles d’une montre (les autres feront de même à leur tour), doit fournir une carte tirée de son jeu : 1- soit de la couleur qui est placée au sommet de la pile (exemple : sur 3 de trèfle un trèfle), 2- soit une carte ayant la même hauteur que celle qui est au sommet de la pile (exemple : sur 3 de trèfle un autre 3 de n'importe quelle couleur). Dans le cas ou les cartes suivantes sont jouées, voilà ce qui se passe : 2 : le suivant pioche 2 cartes et ne joue pas, même s'il le pouvait, 6 : la main passe au joueur en face, 8 : permet de demander la couleur désirée, 10 : inverse le sens de rotation, dame : permet de rejouer si le joueur le désire (cependant, un joueur ne peut pas finir au 1ier tour qu’il joue). Si c’est la 1ière carte retournée, le donneur peut éventuellement rejouer, As : nécessite le dépôt d'un 8 pour dégeler la pile et réclamer une couleur (jouer un autre As est possible, le joker peut ici servir d’As ou de 8), Joker : quand il est joué il remplace la carte désirée dans la mesure où la règle générale est respectée (exemple : remplace une dame sur une dame ou la dame de cœur sur le Roi de cœur, ou un 8 sur un As, etc..). Si c’est la 1ière carte retournée, c’est le donneur qui choisit son rôle avant d’avoir vu son jeu. Si un joueur ne peut ou ne veut pas poser de carte sur la pile (en dehors du cas du 2), il pioche 1 carte au sommet du talon. Si elle convient, il peut la poser s'il le désire sur la pile, sinon il passe son tour. Avant qu'un joueur ne lâche son avant dernière carte, il doit signaler à ses adversaires qu'il ne lui reste qu'une carte en disant à forte et intelligible voix : "CARTE". S'il ne le dit pas et que le joueur suivant a joué, on ne peut rien lui reproché ; mais si un autre joueur lui fait remarquer qu'il n'a pas dit "CARTE", il doit en piocher une au talon (s'il a mis un huit ou un joker, il doit exprimer sa demande de couleur ou de carte avant de visualiser la nouvelle qu'il vient d'obtenir). Dès qu'un joueur a déposé toutes ses cartes, on passe à la phase de comptage. Le joueur ayant fini marque - 10 pts (moins 10 pts), les autres comptent le total des points qu'ils ont gardé dans leur main. Joker = 50 pts 8 = 32 pts As = 11 pts habillés = 10 pts autres = leur valeur (le 2 = 2 pts, 3 = 3 pts, …, 9 = 9 pts, 10 = 10 pts) Les points de chaque donne sont totalisés, le 1ier qui arrive ou dépasse 151 points a perdu la manche. REGLES COMPLEMENTAIRES Il est possible d’ajouter des règles supplémentaires : le « coup pour rien » : si l’on joue sur la pile une carte identique à celle qui est dessus, il est possible au joueur de déclarer « coup pour rien » afin de rejouer. Mais s’il joue, par exemple, un joker sur un autre joker, ses adversaires peuvent lui déclarer « coup pour rien » et ainsi annuler l’action de ce joker, de même si un joueur fini, par exemple, sur un 7 de cœur alors que la carte sur la pile est précisément un 7 de cœur les adversaires peuvent lui déclarer « coup pour rien » et l’obliger à rejouer en piochant une carte et donc ne pas finir sauf s’il peut la poser. « Trafalgar » permet au 4 d’avoir un rôle à jouer. Sur un 2 pour ne pas piocher 2 cartes mettre le 4 de la couleur correspondante ce qui entraîne que c’est le joueur suivant qui doit piocher les 2 cartes sauf si à son tour il fournit le 8 de la couleur du 2 de départ. Le suivant ne peut éviter les 2 cartes piochées sans jouer que s’il met un joker à son tour. C’est donc dans ce cas, le 4ième joueur qui prend les 2 cartes (si l’on joue à 4, c’est alors celui qui a mis le 2 qui se retrouve à prendre les 2 cartes). « va de retro » c’est le pendant de la règle précédente avec son effet inverse juste retour des choses. Si un 4 est posé sur la pile, si le joueur suivant pose le 2 (nécessairement de la couleur) alors les 2 cartes sont piochées NON pas par le suivant, mais bien par le joueur qui a posé le 4.