L`animations 3D, un soutien à l`apprentissage d`informations spatiales
Transcription
L`animations 3D, un soutien à l`apprentissage d`informations spatiales
L’animations 3D, un soutien à l’apprentissage d’informations spatiales ? Sandra Berney, Jonathan Groff, Laurence Gagnière To cite this version: Sandra Berney, Jonathan Groff, Laurence Gagnière. L’animations 3D, un soutien à l’apprentissage d’informations spatiales ?. Sébastien George, Gaëlle Molinari, Chihab Cherkaoui, Driss Mammas et Lahcen Oubahssi. 7ème Conférence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain (EIAH 2015), Jun 2015, Agadir, Maroc. pp.65-70, 2015. <hal-01405933> HAL Id: hal-01405933 https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01405933 Submitted on 30 Nov 2016 HAL is a multi-disciplinary open access archive for the deposit and dissemination of scientific research documents, whether they are published or not. The documents may come from teaching and research institutions in France or abroad, or from public or private research centers. L’archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est destinée au dépôt et à la diffusion de documents scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, émanant des établissements d’enseignement et de recherche français ou étrangers, des laboratoires publics ou privés. L'animation 3D, un soutien à l'apprentissage d'informations spatiales ? Sandra Berney 1, Jonathan Groff 2, Laurence Gagnière 3 1 Université de Genève, FAPSE - TECFA, 1205 Genève, Suisse [email protected] 2 Université de Bourgogne, LEAD-CNRS, 21078 Dijon, France [email protected] 3 Unidistance, Technopôle 5, 3960 Sierre, Suisse [email protected] Résumé. Les ressources pédagogiques proposant des contenus en troisdimensions ont fait leur apparition dans de nombreux domaines. Ainsi l'enseignement de l'anatomie, qui faisait jusque-là appel à des croquis en deux dimensions, s'enrichit de ces nouvelles technologies numériques. Les animations avec modèles tridimensionnels rotatifs (animation 3D) offrent à l'apprenant des informations spatiales sur l'objet anatomique indisponibles avec les graphiques en deux dimensions. Toutefois, l'influence des habiletés spatiales dans le traitement cognitif des animations 3D ainsi que la nécessité de prendre en compte les relations spatiales entre l'objet anatomique et le corps tridimensionnel complexifient le processus d'apprentissage. Le but de l'étude expérimentale pilote décrite ici est d'investiguer, à l'aide de données oculométriques, l'interaction entre les animations 3D et les habiletés spatiales dans un contexte d'apprentissage de l'anatomie. En outre, une méthode d'indiçage visuel rétrospectif sera utilisée sur les données oculométriques pour faire émerger et catégoriser les stratégies d'apprentissage des apprenants. Mots-clés. Animation 3D, habiletés spatiales, apprentissage de l'anatomie, informations 3D données oculométriques, Abstract. New resources providing three-dimensional (3D) content are novel educational opportunities that should be considered. As opposed to the twodimensional approach traditionally used to teach anatomy, animations of a three-dimensional rotating model (3D animation) provide learners with spatial information on the anatomical 3D object, which is not available with twodimensional illustrations. However, the influence of learners' spatial ability in processing 3D animations as well as the need to take into account the spatial relationships between the anatomical object and the three-dimensional body space are challenges to learning. An experimental eye-tracker study was conducted to investigate the interplay between 3D animations and spatial ability when learning functional anatomy. Additionally, retrospective verbal reporting cued by eye-movement replay will be used in order to elicit participants' learning strategies with these new 3D educational resources Keywords. 3D animation, spatial ability, eye-tracker, learning anatomy, threedimensional information Environnement Informatique pour l’Apprentissage Humain, Agadir, 2015 1 Introduction Les ressources pédagogiques assistées par ordinateur, comme par exemple les animations, ont fait leur apparition dans de nombreux champs d'application de l'enseignement et de l'apprentissage. Initialement développée avec du contenu en deux-dimensions, l'animation permet de transmettre une représentation explicite d'objets dynamiques qui évoluent dans le temps, ce qui permet ainsi d'illustrer la temporalité et la spatialité du comportement du contenu. Aujourd'hui, les programmes informatiques offrent la possibilité de représenter des informations tridimensionnelles au moyen d'animation 2D de modèles tridimensionnels (3D). Les animations avec des modèles 3D rotatifs (animation 3D) offrent des informations supplétives sur l'objetmodèle tridimensionnel, telles que la profondeur et les indices spatiaux [1]. Elle fournit également à l'apprenant une série continue de points de vue de l'objet-modèle tridimensionnel, comme par exemple des perspectives multiples de son emplacement et de sa position dans l'espace qui le contient. Fortement documentée dans la littérature du domaine multimédia, l'influence des habiletés visuo-spatiales individuelles pour l'apprentissage à partir d'animations est discutée selon deux approches. D'un coté, l'hypothèse compensatoire [2] prédit que les apprenants ayant de faibles habiletés visuo-spatiales, lorsqu'ils étudient à partir d'animations, pourraient être mieux soutenus car l'animation fournit alors une représentation externe explicite du contenu à apprendre. L'animation peut ainsi compenser les faibles habiletés visuo-spatiales des apprenants. De l'autre côté, l'hypothèse d'amélioration [2] affirme que les apprenants ayant de fortes capacités visuo-spatiales sont cognitivement mieux équipés pour traiter les visualisations dynamiques, ce qui leur permet d'obtenir de meilleures performances que les apprenants ayant de faibles habiletés visuo-spatiales. Toutefois, le rôle – compensatoire versus améliorateur – doit être considéré en fonction du facteur spatial impliqué dans le traitement de la tâche visuo-spatiale [3]. Et les habiletés visuospatiales doivent également être considérées en fonction de leur interaction avec le traitement de l'animation et les objectifs d'apprentissage des tâches demandées à l'apprenant [3]. L'utilisation des animations 3D dans un domaine d'instruction spatialement complexe, comme l'est l'anatomie fonctionnelle, pourrait être une solution adéquate pour les apprenants ayant des capacités visuo-spatiales faibles [4] bien qu'elles puissent être difficile à traiter pour les novices. L'apprentissage de l'anatomie fonctionnelle est un défi car les apprenants doivent prendre en compte les transformations complexes des structures et leurs translations dans le corps humain tridimensionnel. Pour ancrer la structure dans l'espace tridimensionnel du corps, l'anatomie se base sur des références d'orientation standardisées, dont la présence, qu'elle soit intégrée aux structures ou à proximité, permet de désambiguïser la position et la localisation des structures lors de l'apprentissage [3, 5]. L'apprenant sera alors à même d'identifier les axes principaux de la structure, et ainsi déterminer son orientation spatiale. Cet apprentissage nécessite de l'apprenant une manipulation mentale de la structure anatomique 3D afin d'appréhender son orientation spatiale, étape nécessaire pour arriver à une interprétation efficiente de son comportement dynamique. Ces transformations mentales impliquent raisonnement spatial et imagerie L'animation 3D, un soutien à l'apprentissage d'informations spatiales ? mentale, et sont mises au défi par la nécessité de prendre en considération le caractère tridimensionnel de l'espace du corps humain. Pour effectuer ces opérations mentales, deux stratégies de transformations mentales peuvent être employées. Une première stratégie est centrée sur des transformations basées sur l'objet, ici en l'occurrence sur la structure anatomique; elle engagerait principalement des habiletés visuo-spatiales de rotation mentale. La deuxième stratégie est basée sur des transformations spatiales égocentriques, lors desquelles l'apprenant adoptera une nouvelle perspective différente de son point d'observation actuel; cette stratégie engagerait des habiletés visuo-spatiales de changement de perspectives. Ces habiletés visuo-spatiales sont toutes deux influencées par de nombreux facteurs, notamment par les propriétés des stimuli. Ainsi Zacks et Tversky [6] ont montré que les stimuli corporels ou à base de segments du corps étaient particuliers, car ce sont les seuls stimuli perceptifs à engager les deux types de stratégies dans la vie quotidienne. En effet, regarder autrui bouger permet de percevoir des transformations basées sur l'objet, alors que des transformations spatiales égocentriques sont perceptibles lorsque l'on bouge ou se déplace [6]. Par ailleurs, comme le démontre la littérature psychométrique, il est également possible d'utiliser des stratégies de transformations mentales autres que celles qui sont raisonnablement attendues pour effectuer une certaine tâche visuo-spatiale. Ainsi, même pour l'un des tests standardisés couramment utilisé pour évaluer les capacités de rotations mentales, le Mental Rotation Test [7], des chercheurs ont montré que les participants utilisaient des stratégies mentales autres que les rotations mentales basées sur l'objet pour résoudre les 24 items de ce test [8]. A la lumière des explications précédentes, l'apprentissage de l'anatomie fonctionnelle soulève des interrogations pertinentes quant au(x) rôle(s) des habiletés visuo-spatiales impliquées dans les transformations mentales exigées par l'apprentissage initial des animations 3D et par les tâches visuo-spatiales subséquentes. La présente étude expérimentale avait un double objectif. Le premier était d'investiguer l'interaction des habiletés visuo-spatiales impliquées dans la phase initiale de visionnement de l'animation 3D et la phase subséquente de résolution de la tâche visuo-spatiale, en analysant les mouvements oculaires des participants enregistrés durant les deux périodes de l'étude. Une longue durée de fixation sur une ou des zones précises indique que l'observateur consacre davantage de temps à interpréter une zone ou à connecter deux éléments, traduisant un traitement cognitif plus profond de ces éléments [9]. Le second objectif était d'explorer les différentes stratégies de transformations mentales en regard des stratégies oculométriques utilisées pour traiter initialement l'animation 3D et pour résoudre la tâche visuospatiale subséquente. Pour ce faire, la méthode d'indiçage visuel rétrospectif a été employée pour faire émerger les stratégies utilisées par les apprenants lors des deux phases de l'étude. Pour des raisons de concision, seul le premier objectif de l'étude sera présenté dans cette contribution. Nous avons fait l'hypothèse que les performances à la tâche visuo-spatiale seront associées aux stratégies de transformations mentales, mesurées par distinctes habiletés visuo-spatiales (habileté de rotation mentale versus changement de perspectives), qui sont induites par les références d'orientations présentes dans les animations 3D. Les performances à la tâche visuo-spatiale impliqueront des données oculométriques focalisées sur l'objet Environnement Informatique pour l’Apprentissage Humain, Agadir, 2015 scapula dans sa globalité ou sur la référence d'orientation pour les participants de la condition axes et de la condition avatar, respectivement. 2 Méthode Participants et conditions. Vingt-trois étudiants - 14 femmes et 9 hommes – de psychologie et des sciences de l'éducation de l'Université de Genève, âgés entre 22 et 49 ans (âge moyen : 30.24; ET : 7.6), ont volontairement participé à l'expérience. Les données incomplètes de deux participants ont été supprimées. Les participants étaient aléatoirement répartis dans une des deux conditions expérimentales (avatar, n = 11, et axes, n = 10) Matériel. Le matériel d'apprentissage était constitué d'une animation 3D de l'omoplate (Fig. 1 en haut), d'une session d'apprentissage en autonomie avec autofeedbacks, d'un post-test visuo-spatial (Fig. 1 en bas) et de deux tests visuo-spatiaux. L'animation 3D présentait la structure tridimensionnelle de l'omoplate, pivotant à 360° associée à une référence d'orientation, dont deux versions ont été utilisées. Dans la version "avatar" (Fig. 1 gauche), la référence d'orientation était représentée par un petit avatar humain positionné à gauche de l'écran, pivotant de manière analogue avec l'omoplate. Dans la version "axes" (Fig. 1 droite), des axes orthogonaux standardisés étaient imbriqués dans l'omoplate, et pivotaient simultanément avec la structure. La séance d'apprentissage, en deux phases, se composait i) de l'animation 3D de l'omoplate et ii) d'une session d'apprentissage autogéré de 6 essais. Les participants devaient décider si le positionnement anatomique des 2 objets (omoplate versus références d'orientation) était congruent. Après ce choix, ils devaient rechercher dans l'animation 3D l'image exacte représentant l'un des deux objets, ce qui leur permettait d'auto-évaluer l'exactitude de leur réponse. Le post-test visuo-spatial comprenait 32 questions, identiques à celles de la session d'apprentissage, il évaluait la compréhension de l'espace tridimensionnel du corps par rapport à l'omoplate et au type de références d'orientation étudié. Deux mesures d'habiletés visuo-spatiales ont été évaluées. Le Mental Rotation Test (MRT) [7] a été utilisé comme mesure du facteur des relations spatiales évaluant la capacité à exécuter des transformations basées sur l'objet. Le Perspective-Taking Spatial Orientation Test (PTSO) [10] a été utilisé comme mesure du facteur d'orientation spatiale évaluant la capacité d'adopter une perspective imaginée autre que celle observée. L'expérience présentée sur un écran TFT 17 pouces Tobii T120 a permis de recueillir les données oculométriques des participants. Procédure. La session expérimentale, d'une durée d'environ 60 minutes, consistait en 3 phases. (1). Après avoir donné leur consentement pour participer à cette étude, les participants remplissaient deux tests visuo-spatiaux – MRT et PTSO – en format papier-crayon, dont la présentation a été contrebalancée. (2) Les participants ont tout d'abord regardé une animation 3D sur l'organisation de l'espace en anatomie qui présentait les 2 systèmes de références d'orientation – avatar et axes – de manière synchrone. Puis, en fonction des groupes expérimentaux, ils ont étudié une animation 3D de la scapula soit avec un "avatar" (Fig. 1 gauche), soit avec des "axes" (Fig. 1 droite). L'animation 3D, un soutien à l'apprentissage d'informations spatiales ? Fig. 1. Copie d'écran de l'animation 3D (en haut) et d'une des questions du post-test (en bas). La condition avatar est présentée à gauche et la condition axes à droite Ils ont ensuite poursuivi avec la séance d'apprentissage, directement suivie du posttest visuo-spatial. (3) Les informations verbales concernant les stratégies d'apprentissage utilisées lors de la phase (2) ont été récoltées avec un protocole d'indiçage visuel rétrospectif. 3 Résultats principaux et discussion Les résultats ne montrent aucune différence significative sur les scores du post-test (F(1, 19) = 1.645 ; ns;), ni sur les habiletés visuo-spatiales entre les deux conditions expérimentales (MRT: F <1; ns; PTSO: F < 1; ns;). Concernant les relations directes entre le post-test et les habiletés visuo-spatiales, il ressort que les scores du post-test étaient significativement corrélés avec les scores du MRT (r = .885, p< .001) et du PTSO (r = .768, p = .006) uniquement pour les participants du groupe avatar. L''influence des habiletés visuo-spatiales sur les performances du post-test n'est pas identique dans les deux conditions d'apprentissage. Plus les capacités visuo-spatiales des participants du groupe avatar étaient élevées, plus ils ont été en mesure de décider si les images présentées étaient anatomiquement congruentes. Ce résultat met en lumière l'effet bénéfique des axes comme références d'orientation pour les participants ayant de faibles habiletés visuo-spatiales, puisque cette référence d'orientation leur a permis d'obtenir des performances proches de celles des participants ayant de fortes habiletés visuo-spatiales. Ceci est en adéquation avec l'hypothèse compensatoire [2]. L'exploration des relations entre les AOIs (scapula vs référence d'orientation) et les habiletés visuo-spatiales a été effectuée pour les séquences de visionnement de l'animation 3D et du post-test. Concernant les participants du groupe axes, les Environnement Informatique pour l’Apprentissage Humain, Agadir, 2015 résultats pour la séquence de l'animation 3D révèlent une corrélation significative entre la durée totale de fixation sur l'omoplate et les scores du MRT (axes : r = .767, p = .006). Aucune corrélation n'a été trouvée pour la durée totale de fixation sur les références d'orientation. Concernant la séquence du post-test, des corrélations significatives ont été trouvées entre la durée de fixation sur l'omoplate et les deux habiletés visuo-spatiales (MRT : r = .711, p = .021; PTSO : r = -.744, p = .014), ainsi qu'entre la durée de fixation sur les références d'orientation, ici les axes, et les scores du MRT (r = .752, p = .012). Les résultats concernant les participants du groupe avatar s'avèrent plus mitigés. Seule une corrélation significative entre la durée totale de fixation sur l'omoplate et les scores du MRT (r = .707, p = .010) pour la séquence initiale de l'animation 3D a été trouvée. L'hypothèse a été ainsi partiellement confirmée. Dans l'ensemble, ces résultats suggèrent qu'indépendamment des références d'orientation présentes dans l'animation 3D, les participants ayant de fortes capacités à effectuer des rotations mentales sur les objets ont observé plus longuement la scapula que les références d'orientation (axes ou avatar) lors de l'encodage de ces informations. Toutefois, la prise de décision de l'image anatomiquement congruente des participants de la condition axes ayant de fortes habiletés visuo-spatiales est basée sur une plus longue observation de la scapula et des axes que les participants ayant de faibles compétences en rotation mentale, ou que les participants de la condition avatar. Une analyse plus détaillée des données oculométriques est en cours, qui va déterminer les AOIs en fonction des stratégies identifiées. L'ensemble des résultats de cette étude sera présenté lors de la conférence. Références 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Huk, T.: Who benefits from learning with 3D models? the case of spatial ability. J. Comput. Assist. Learn. 22, 392–404 (2006). Hegarty, M., Sims, V.K.: Individual differences in mental animation during mechanical reasoning. Mem. Cognit. 22, 411–30 (1994). Berney, S., Bétrancourt, M., Molinari, G., Hoyek, N.: How spatial abilities and dynamic visualizations interplay when learning functional anatomy with 3D anatomical models. Anat. Sci. Educ. (2015). Hoyek, N., Collet, C., Rastello, O., Fargier, P., Thiriet, P., Guillot, A.: Enhancement of mental rotation abilities and its effect on anatomy learning. Teach. Learn. Med. 21, 201–6 (2009). Stull, A.T., Hegarty, M., Mayer, R.E.: Getting a handle on learning anatomy with interactive three-dimensional graphics. J. Educ. Psychol. 101, 803–816 (2009). Zacks, J.M., Tversky, B.: Multiple systems for spatial imagery: Transformations of objects and bodies. Spat. Cogn. Comput. 5, 271–306 (2005). Vandenberg, S.G., Kuse, A.R.: Mental rotations, a group test of three-dimensional spatial visualization. Percept. Mot. Skills. 47, 599–604 (1978). Pani, J.R., Chariker, J.H., Dawson, T.E., Johnson, N.: Acquiring new spatial intuitions: learning to reason about rotations. Cogn. Psychol. 51, 285–333 (2005). Groff, J.: Traitement cognitif des animations graphiques adaptées à la signalétique transport, (2013). Hegarty, M., Waller, D.: A dissociation between mental rotation and perspectivetaking spatial abilities. Intelligence. 32, 175–191 (2004).