conception et réalisation d`images de synthèse en 3d
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conception et réalisation d`images de synthèse en 3d
©MEDIAGRAF CONCEPTION ET RÉALISATION D’IMAGES DE SYNTHÈSE EN 3D DURÉE 45 jours, 315 heures OBJECTIFS Être capable de réaliser une animation d’objets et de personnages en images de synthèse 3D. PUBLIC CONCERNÉ Toute personne souhaitant utiliser professionnellement l’outil 3D pour créer des images fixes ou animées, notamment les animateurs traditionnels, infographistes, graphistes, designers, photographes, maquettistes… PRÉREQUIS Bonne connaissance de l’environnement Windows ou Mac OS X en réseau. ÉLÉMENTS DU PROGRAMME PRISE EN MAIN (5 JOURS) • • • • • • • • • L’interface et l’architecture du logiciel, l’utilisation des hiérarchies et pivots Les flux de production et la gestion de projets L’espace 3d, l’espace UV Les méthodes de sélection, la gestion des calques Les outils de mesure Les méthodes de modélisation polygonale et Nurbs Le Paint effects L’animation par key frames, les chemins d’animation Les matériaux et textures, les illuminants et l’ombrage MODÉLISATION POLYGONALE (10 JOURS) • • • • • • • • • La topologie des objets polygonaux : vertices, faces, edges Les méthodes de sélection et des groupes de sélection Les options de duplication, les impacts sur le graphe de dépendance Les outils de modélisation et d’édition de surfaces : primitives, smooth proxy, extrusion, split polygon tool, cut faces tool, bevel, merge, smooth… Les outils de déformation : lattices, déformeurs non linéaires Les méthodes de modélisation low polygon, méthodes de modélisation fine Les sculpt polygon Tool Le displacement map L’élaboration et l’édition d’un UV map ©MEDIAGRAF MODÉLISATION NURBS (5 JOURS) • • • • • • • • • • La topologie des objets Nurbs : CVs, patches, isoparms Les éthodes de sélection et groupes de sélection Les principes de travail avec les Nurbs : réglage des surfaces (parametrization), tangence, gestion de l’historique La création et édition de courbes : CV et EP curve tools, attach curves, detach curves, curve fillet, rebuild curve… La création de surfaces : revolve, loft, planar, extrude, birail… L’édition de surfaces : attach et detach surfaces, rebuild surface, stitch, sculpt surfaces tool Les outils de déformation : lattices, déformeurs non linéaires Le displacement map Les méthodes de modélisation organique (végétaux, animaux) et d’objets manufacturés La conversion de surfaces Nurbs en polygones ; contrôle de la tesselation RENDU (5 JOURS) • • • • • • • • • • L’interaction de la lumière avec les matériaux Les matériaux : shading networks, shading groups, utilisation de l’Hypershade, les matériaux de base (Lambert, Phong, PhongE et Blinn), les shaders spécialisés La mise en œuvre des textures : textures bitmap et procédurale, texture d’environnement Les rappels sur l’élaboration des UV maps pour les objets polygonaux, connexion des UV maps aux textures Les illuminants : lumières point, spot, directionnelle, ambiante, area et volume ; connexion des illuminants aux objets de la scène Les techniques d’éclairage 3D : les 3 points, simulation de radiosité, etc. Les ombrages Depth map shadow et Raytrace shadow L’utilisation du ray-tracing Les moteurs de rendu de Maya : Maya software et hardware, Maya vector, Mental Ray Le paramétrage du rendu, utilisation des calques de rendu CHARACTER RIGGING (5 JOURS) • • • • • • • La cinématique et la cinématique inverse, paramétrage de l’orientation des joints La création et édition d’un squelette : joint tool, IK handles, IK spline handle tool ; utilisation des options preferred angle et stikiness L’ajout de contrôles au squelette : utilisation de courbes comme objets de contrôle, ajout de limites, IK rotate plane solver, IK/FK blending, ajout de contraintes, IK spline solver, ajout de clusters, utilisation de set driven key et des expressions, simulation de musculature La préparation d’un cycle de marche : création d’un système de contrôle inverse pour les pieds Le smooth skinning : édition des influences, peinture des poids à l’aide d’Artisan Le rigid skinning : édition des poids, utilisation d’une lattice et d’un wrap, mise en œuvre des flexors La préparation de l’animation faciale et de la synchronisation labiale à l’aide des blend shapes, utilisation des clusters et du wire tool ©MEDIAGRAF ANIMATION (10 JOURS) • • • • • • • • • • Les rappels sur la cinématique et la cinématique inverse Les scènes de référence L’animation par key frames, chemin, expressions, driven keys… Le graph editor et l’interprétation des courbes L’importation et le réglage d’une piste son L’animation faciale, la synchronisation labiale (parole) La mise en œuvre de contraintes L’étude et réalisation d’un cycle de marche de bipède La déclaration des characters et sub-characters L’animation non-linéaire : enregistrement des poses et clips, outils du trax editor, édition et enrichissement d’une animation non-linéaire. PARTICULES, FLUIDES ET DYNAMIQUES (5 JOURS) • • • • • • Les rappels sur les points importants de l’interface et les raccourcis clavier Les appels sur le graphe de dépendance et les hiérarchies Les dynamiques : types de dynamiques, les soft body et rigid body, les simulations dynamiques (vent, gravité, etc.), mise en œuvre des contraintes Les particules : gestion des émetteurs, émission de particules, animation des particules (espérance de vie, vélocité, etc.), interaction des particules et des dynamiques, texture des particules Les fluid effects : classification des fluides, effets atmosphériques, effets pyrotechniques, interaction des fluides et de la géométrie, interaction des fluides et des particules, utilisation des fluides comme textures. Le rendu des particules et fluid effects