conception et réalisation d`images de synthèse en 3d

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conception et réalisation d`images de synthèse en 3d
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CONCEPTION ET RÉALISATION
D’IMAGES DE SYNTHÈSE EN 3D
DURÉE
45 jours, 315 heures
OBJECTIFS
Être capable de réaliser une animation d’objets et de personnages en images de synthèse 3D.
PUBLIC CONCERNÉ
Toute personne souhaitant utiliser professionnellement l’outil 3D pour créer des images fixes ou
animées, notamment les animateurs traditionnels, infographistes, graphistes, designers, photographes, maquettistes…
PRÉREQUIS
Bonne connaissance de l’environnement Windows ou Mac OS X en réseau.
ÉLÉMENTS DU PROGRAMME
PRISE EN MAIN (5 JOURS)
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L’interface et l’architecture du logiciel, l’utilisation des hiérarchies et pivots
Les flux de production et la gestion de projets
L’espace 3d, l’espace UV
Les méthodes de sélection, la gestion des calques
Les outils de mesure
Les méthodes de modélisation polygonale et Nurbs
Le Paint effects
L’animation par key frames, les chemins d’animation
Les matériaux et textures, les illuminants et l’ombrage
MODÉLISATION POLYGONALE (10 JOURS)
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La topologie des objets polygonaux : vertices, faces, edges
Les méthodes de sélection et des groupes de sélection
Les options de duplication, les impacts sur le graphe de dépendance
Les outils de modélisation et d’édition de surfaces : primitives, smooth proxy, extrusion,
split polygon tool, cut faces tool, bevel, merge, smooth…
Les outils de déformation : lattices, déformeurs non linéaires
Les méthodes de modélisation low polygon, méthodes de modélisation fine
Les sculpt polygon Tool
Le displacement map
L’élaboration et l’édition d’un UV map
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MODÉLISATION NURBS (5 JOURS)
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La topologie des objets Nurbs : CVs, patches, isoparms
Les éthodes de sélection et groupes de sélection
Les principes de travail avec les Nurbs : réglage des surfaces (parametrization), tangence, gestion de l’historique
La création et édition de courbes : CV et EP curve tools, attach curves, detach curves,
curve fillet, rebuild curve…
La création de surfaces : revolve, loft, planar, extrude, birail…
L’édition de surfaces : attach et detach surfaces, rebuild surface, stitch, sculpt surfaces
tool
Les outils de déformation : lattices, déformeurs non linéaires
Le displacement map
Les méthodes de modélisation organique (végétaux, animaux) et d’objets manufacturés
La conversion de surfaces Nurbs en polygones ; contrôle de la tesselation
RENDU (5 JOURS)
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L’interaction de la lumière avec les matériaux
Les matériaux : shading networks, shading groups, utilisation de l’Hypershade, les matériaux de base (Lambert, Phong, PhongE et Blinn), les shaders spécialisés
La mise en œuvre des textures : textures bitmap et procédurale, texture d’environnement
Les rappels sur l’élaboration des UV maps pour les objets polygonaux, connexion des
UV maps aux textures
Les illuminants : lumières point, spot, directionnelle, ambiante, area et volume ;
connexion des illuminants aux objets de la scène
Les techniques d’éclairage 3D : les 3 points, simulation de radiosité, etc.
Les ombrages Depth map shadow et Raytrace shadow
L’utilisation du ray-tracing
Les moteurs de rendu de Maya : Maya software et hardware, Maya vector, Mental Ray
Le paramétrage du rendu, utilisation des calques de rendu
CHARACTER RIGGING (5 JOURS)
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La cinématique et la cinématique inverse, paramétrage de l’orientation des joints
La création et édition d’un squelette : joint tool, IK handles, IK spline handle tool ; utilisation des options preferred angle et stikiness
L’ajout de contrôles au squelette : utilisation de courbes comme objets de contrôle, ajout
de limites, IK rotate plane solver, IK/FK blending, ajout de contraintes, IK spline solver,
ajout de clusters, utilisation de set driven key et des expressions, simulation de musculature
La préparation d’un cycle de marche : création d’un système de contrôle inverse pour les
pieds
Le smooth skinning : édition des influences, peinture des poids à l’aide d’Artisan
Le rigid skinning : édition des poids, utilisation d’une lattice et d’un wrap, mise en œuvre
des flexors
La préparation de l’animation faciale et de la synchronisation labiale à l’aide des blend
shapes, utilisation des clusters et du wire tool
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ANIMATION (10 JOURS)
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Les rappels sur la cinématique et la cinématique inverse
Les scènes de référence
L’animation par key frames, chemin, expressions, driven keys…
Le graph editor et l’interprétation des courbes
L’importation et le réglage d’une piste son
L’animation faciale, la synchronisation labiale (parole)
La mise en œuvre de contraintes
L’étude et réalisation d’un cycle de marche de bipède
La déclaration des characters et sub-characters
L’animation non-linéaire : enregistrement des poses et clips, outils du trax editor, édition
et enrichissement d’une animation non-linéaire.
PARTICULES, FLUIDES ET DYNAMIQUES (5 JOURS)
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Les rappels sur les points importants de l’interface et les raccourcis clavier
Les appels sur le graphe de dépendance et les hiérarchies
Les dynamiques : types de dynamiques, les soft body et rigid body, les simulations dynamiques (vent, gravité, etc.), mise en œuvre des contraintes
Les particules : gestion des émetteurs, émission de particules, animation des particules
(espérance de vie, vélocité, etc.), interaction des particules et des dynamiques, texture
des particules
Les fluid effects : classification des fluides, effets atmosphériques, effets pyrotechniques,
interaction des fluides et de la géométrie, interaction des fluides et des particules, utilisation des fluides comme textures.
Le rendu des particules et fluid effects

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